Почему игры «ожирели»: 200+ гигабайт — новая норма?
Помните то время, когда игры умещались на одном компакт-диске? Или хотя бы когда даже большие проекты вроде Fallout 4 занимали «всего» 40 гигабайт? Те дни давно позади.
Лично я помню, как все возмущались, когда Modern Warfare 2019 с Warzone вышла с огромным размером в 100+ гигабайт. Многие кричали, что это полное издевательство над пользователями. Мол, ну куда столько — это ж целый монстр какой-то, пожиратель дискового пространства! А потом… Привыкли. Снова.
И вот мы подошли к 2024 году, а размеры игр только продолжают расти. Уже нередко встречаются релизы за 200, а то и 300+ гигабайт. Но что же заставляет разработчиков вот так безбожно раздувать свои детища? Надолго ли это, есть ли росту предел? Пришло время разобраться.
Быстрые диски
Одна из главных причин «ожирения» игр, на мой взгляд, кроется в стремительном развитии SSD-накопителей. Твердотельные диски становятся все быстрее с каждым годом, позволяя разработчикам беспрепятственно закачивать в игру десятки гигабайт данных.
В былые времена медленные жесткие диски были серьезным сдерживающим фактором. Каждый мегабайт на счету — иначе загрузки растянутся на часы. Но с приходом SSD ограничения исчезли: данные считываются практически мгновенно, и размер игры уже не влияет на время загрузки.
Топовые накпители способен выдавать скорость последовательного чтения свыше 7 ГБ/с! А ведь еще каких-то 10 лет назад передовые HDD с трудом дотягивали до 150 МБ/с. Разница колоссальная — в десятки раз!

Воистину. Что нам помогает, то нам же и мешает.
Отказ от физических носителей
Ушли в прошлое также и времена, когда размер игры ограничивался емкостью физического носителя. Ещё недавно у размера видеоигр было несколько пороговых значений — 700 МБ (CD), 4.7 ГБ (DVD), 8.5 ГБ (двухслойный DVD) и около 17 ГБ (два двухслойных DVD). И каждое из этих значений характеризовалось резким ростом себестоимости производства.
Разработчики вынуждены были жестко следить за размером своих проектов, чтобы не превысить установленный лимит. Иначе менеджмент студии жестоко карал провинившихся, ведь переход на следующий диапазон ёмкостей сильно бил по рентабельности. Да, из-за сжатия на диске места требовалось больше, но, самое большее, вдвое-втрое.
А теперь, в эпоху цифровой дистрибуции, этот сдерживающий фактор ушел в небытие. Разработчики могут безбоязненно наращивать вес своих тайтлов, ведь дополнительные гигабайты обходятся издателям практически бесплатно. Ещё один пример того, почему цифровая дистрибуция — зло.
Пренебрежение сжатием
В погоне за скоростью и удобством разработки студии, к тому же, ещё и массово отказались от эффективных алгоритмов сжатия данных. Зачастую ресурсы игры просто упаковываются в несжатый пакет — это проще, но требует гораздо больше места на диске.
В былые времена каждый мегабайт был на счету, и разработчики усердно трудились над оптимизацией. Активно применялись различные алгоритмы сжатия текстур, моделей, звуков и прочих ресурсов игры.
4К
Ну и, наконец, вишенка на торте из навоза — переход игровой индустрии на целевое разрешение 4К. Чтобы раскрыть потенциал новых высококачественных текстур, модели окружения и персонажей становятся все более детализированными и, как следствие, тяжелыми.
Каждая модель состоит из десятков тысяч полигонов, а текстуры растрированы в разрешении 4К и выше. Помножьте это на число моделей и то, что теперь AAA-проекту «невместно» сделать простым 2D-спрайтом даже бычок в пепельнице на заднем плане катсцены — и всё это без применения сжатия. Конец немного предсказуем.
Толерантность потребителя
Но главной причиной, почему разработчики позволяют себе столь небрежное обращение с дисковым пространством своих игр, на мой взгляд является терпимость самих потребителей. Ведь мы, игроки, голосуем кошельком — и если мы воспринимаем такие размеры как норму, значит, так тому и быть.
Год за годом мы видели, как планка «нормального» веса игры сдвигалась все выше и выше. Когда-то мы ворчали при 20 гигабайтах, а потом уже это казалось нормой. То же самое повторилось при 50, 100 и более гигабайтах.
Конечно, кто-то возмущается и выражает недовольство. Но очевидно, что большинство аудитории ради возможности поиграть было готово смириться с этим безумием и покорно обновлять свои системы накопителями все большей емкости. А ради чего отказываться от новой порции денег, если народ это кушает и улыбается?
Вот только… Кажется, точка кипения таки была достигнута именно на этой отметке «сто плюс». Когда одна игра может целиком занять средний такой SSD на 256 Гбайт — проблема становится… Наглядной.
Заключение: это надолго?
Но есть и обратная сторона медали. В последнее время все чаще слышны возгласы возмущения от игроков, для которых размеры современных блокбастеров стали последней каплей.
Всё больше людей отказываются мириться с подобным издевательством над своим дисковым пространством. При виде игры, пожирающей полтерабайта, они все чаще идут не за новым накопителем большей емкости, а за кнопкой возврата денег в цифровом магазине.
Ведь согласитесь, когда игра занимает столько места, сколько раньше занимал весь твой системный раздел, это уже перебор. Многие просто отказываются принимать такие растущие апетиты в штыки и, наконец, голосуют ногами — то есть, рефандами.
Издатели начинают это замечать по все более скудным продажам некоторых крупных релизов. Так что, возможно, тенденция ожирения игр временна. Рано или поздно она или прекратится сама собой из-за бойкота аудитории, или разработчики образумятся и начнут рачительнее относиться к дискам своих фанатов. Игры вряд ли сильно похудеют, но, надеюсь, их рост хотя бы замедлится.
Может быть, некоторые разработчики даже вспомнят, что такое «сжатие» и зачем оно нужно. Или мы увидим стриминг уровней, когда в один момент времени на диске лежит только ядро и один «кусок» игры, а остальное — докачивается по запросу и удаляется после использования. Война план покажет.
P.S. Это мой личный взгляд на ситуацию. Может, я упустил ещё какие-то факторы: если кто-то работает в геймдеве, прошу дополнить.
Изображение в превью:
Автор: Simon Wüllhorst (CC BY 2.0)
Источник: www.flickr.com