Persona 4 Golden: обзор скептичного пекабоярина
В стародавние времена вышла на консолях заморских игра дюже интересная. И расхвалил её люд честной, что консолями владел. Но бояре истинные и не слыха́ли о ней, ибо не хотели мастера заморские выпускать её на платформе православной. Но минули лета́ и нежданно увидели бояре игру эту в лавке паровой. И продержалась она в топ1 продаж по миру несколько дней, да с рейтингом в 96% положительных отзывов. И стало интересно узнать, что это за диво дивное такое.
И будет это обзор от человека, чьей последней консолью была Sega Mega Drive 2. Так что игра рассматриваться будет с позиции дня сегодняшнего, без ностальгических эмоций и в отрыве от всех остальных частей. Посмотрим, как играется в 2020 году известная jrpg 2008 года.
Начать пожалуй стоит с самой расхваливаемой части игры — с сюжета. И хоть игра и старая, но спойлерить другим исконным боярам я всё же не хочу. Поэтому сюжет рассмотрю поверхностно, без обсуждения конкретных сюжетных поворотов.
Если кратко, то суть игры заключается в том, что главный герой приезжает в небольшой провинциальный город, переводится в местную школу и проживает около года в этом городе. Попутно он сталкивается со сверхъестественными событиями и распутывает загадочные убийства в компании друзей. И о сюжете можно сказать, что хвалят его не зря. Не смотря на кажущуюся шаблонность истории про обычного японского школьника, который борется со всякими демонами, внутри оказывается очень крепкая и не глупая история. В лучших традициях японской сценарной школы, в данной истории переплетается множество жанров — и триллер, и драма, и повседневность, и комедия, и экшен, и детектив. И участвуют в этой истории хоть и архетипичные персонажи, но с хорошо прописанными характерами. А уж пятый член команды определённо попал в мою копилку самых неординарных и харизматичных личностей. Сами персонажи не статичны, они растут над собой, преодолевают трудности, делятся своими мыслями и эмоциями. Пусть все они подростки и описывается именно период их взросления, но эти подростки сталкиваются со вполне реальными проблемами и преодолевают их не глупыми истериками, а работой над собой и самокопанием. Не являясь выдающимся, сюжет тем не менее крайне хорош. И я не удивлюсь, если самой глубокой и нестандартной историей, поднимающей сложные темы преодоления трудностей, проблем общества и принятия своих недостатков, в этом году окажется переиздание игры 2008 года.
Однако, тут стоит отметить, что игра, на данный момент, не переведена на русский язык. Сие опечалит бояр не ходивших в походы заморские, да не знающих го́вора чужестранного.
И всё же, что бы насладиться этим сюжетом придётся преодолеть геймплей и графику этой игры. И тут уже всё не так однозначно.
Геймплей игры вызывает у меня крайне противоречивые эмоции. С одной стороны это динамичные пошаговые бои. Классические для jrpg, но при этом не затянутые длинными анимациями, как во многих частях той же серии final fantasy. Механика боёв не самая тривиальная. Она построена на 6 стихиях и способностях, завязанных на них. К каждому виду врагов приходится вырабатывать свой подход, исходя из их резистов и слабостей (которые ещё надо узнать). И бои действительно затягивают. А после боя добавлена ещё и довольно интересная карточная мини-игра, в которой можно выиграть дополнительные бонусы. Но происходит вся эта красота в крайне скучном и пустом dungeon crawler, где кроме частых монстров и редких сундуков нет совершенно ничего.
Множество одинаковых этажей, которые хоть и перестраиваются каждый раз по новому, но состоят всё равно из пары заготовок и абсолютно безлики и скучны. И видов врагов хоть и много, но встречаться с ними приходится слишком часто. Уже даже на средней сложности приходится очень серьёзно фармить подземелья, ради денег и материалов. А если вы ещё хотите и все дополнительные квесты выполнять, то одни и те же этажи придётся пылесосить по десятку раз. Геноцид сотен хоть и красивых, но одинаковых мобов начинает надоедать довольно быстро. Стратегия против конкретных врагов вырабатывается в первые пару боёв, а остальные десятки встреч с ними выливаются в скучную активацию заученной последовательности способностей. В итоге получаем, что довольно интересная боевая система погребена под рутиной и гриндом. Подобное характерно для jrpg как жанра, но это всё равно серьёзный недостаток для игры выходящей в 2020 году на ПК. На сегодняшний день вышло уже достаточно различных jrpg, избавленных от подобного. И просто смириться с подобным сегодня уже не получится.
Но есть и геймплей реального мира. Где главному герою приходится ходить в школу, встречаться с разными людьми, проводить время с друзьями. И количество различных занятий, доступных в городе, действительно большое. Не смотря на малое количество локаций и компактность каждой из них, активности на них упакованы очень плотно. При этом они ещё и меняются в зависимости от времени суток, времени года, погоды и событий, происходящих в городе.
Ролевая система даже по меркам 2020 года очень качественная. Пусть в каждом отдельном случае выбор ответов невелик, но событий и диалогов много и их последовательность не заскриптована. В данной игре можно на самом деле пережить свою собственную уникальную историю и игру без натяжки можно назвать ролевой.
И всё это разбивается о левелдизайн 2008 года. Никаких маркеров целей заданий, никаких оповещений о новых возможностях. Конечно, интересно исследовать мир и узнавать его секреты. Но лишь когда этот мир действительно большой и разнообразный, а не представлен несколькими локациями. Которые приходится полностью пробегать каждый игровой день и проверять, появилась ли где то новая активность или миссия. И не забывайте, что игра длится внутриигровой год. Довольно быстро геймплей реального мира превращается в рутинный бэктрэкинг одних и тех же локаций.
Отдельно стоит отметить, что многие геймплейные возможности чувствуются не раскрытыми в полной мере. К примеру, в школе, в которой учится главный герой, очень много классов различных кружков. Но вступить можно только в 4 из них. И будем откровенны, это далеко не самые интересные кружки.
А механика влияния персон на реальный мир в игре чувствуется особенно недоработанной. По сюжету персоны являются отражением сторон личности людей. И их дизайн заслуживает отдельной похвалы. При этом главный герой может менять своих персон, что в теории должно было бы влиять на его характер. Но влияние в итоге оказывается мизерным. Хотя регулярная возможность выбора особых вариантов ответов или действий в диалогах, в зависимости от активных персон, прямо таки напрашивается. Но вместо этого есть лишь ощущение, что герой собирает покемонов, а не сложных метафизических созданий, берущих своё начало в личностях разных людей.
И вот в 2008 году на консолях все описанные проблемы геймплея нельзя было бы назвать проблемами. Но для избалованных бояр 2020, в постведьмачьем мире, это всё существенные недостатки.
Похожая история и с графической частью игры. Мне сложно назвать её полностью провальной, даже для 2020 года. Враги сочные и красочные, теневой мир радует антуражем безумного кошмара, одежда и волосы некоторых персонажей реагируют на их движения и красиво анимированы. А что уж говорить о стильном оформлении интерфейса.
Но потом вы выходите в реальный мир и глаза начинают слезиться от попавшей в них низкополигональности. Большинство моделей реального мира являются вариацией параллелепипеда, с натянутыми низкокачественными текстурами. Ну и конечно же глобальная карта в виде «фотографии», с несколькими динамичными моделями на ней.
Причём, основная проблема графики именно в том, что она очень неравномерна. Если бы вся игра была равномерно мультяшной или равномерно низкополигональной, это не так бы сильно бросалось в глаза. Но контраст между этими двумя стилями очень сильно бьёт по восприятию игры. Понятно, что это был художественный приём, что бы сыграть на контрасте мира реального и мира снов. Для своего времени графика реального мира в игре была высокого качества. И проседание, скорей всего, совсем не чувствовалось. Но 12 лет спустя достигается совсем другой эффект.
Подводя итог — игру нельзя назвать плохой. А сюжет определённо стоит того, что бы немного пострадать от рутинности геймплея и угловатой графики. Но оценка в 96% положительных отзывов определённо не заслужена для 2020 года. С ней я бы согласился только после достаточно основательного ремастера графики и геймплея игры.
Боярину любо:
- хороший сюжет;
- интересные персонажи;
- динамичная и по хорошему сложная боевая система;
- стильные враги и персоны.
Боярина раздосадовали:
- неполноценность ряда игровых механик;
- рутинность и в мире теней, и в реальном мире;
- контрастное проседание графики реального мира, на фоне стильного мира теней.
5 комментариев
Добавить комментарий
И по поводу рутинности. Как заметил автор это «норма» для Jrpg. Я же хочу подчеркнуть что не стоит смотреть на это однобоко. Отсутствие подсказок в реальном мире может быть компенсировано добавленной фичей «посмотреть что сделали другие». Я же люблю когда у тебя в игре нет такого рода подсказок когда тебе самому нужно думать что делать, ты сам решаешь чем заняться и куда пойти, постигаешь этот город вместе с гг.
А по поводу действий в городе, я не против концепции исследования города как такового. И я понимаю, что это не ошибка, а заложенная идея. Игра про повседневную жизнь школьника и повседневность не должна быть наполнена экшеном. Я посмотрел достаточно аниме про повседневность и не считаю подобный же подход в игре проблемой самой по себе. Но необходимость каждый игровой день пылесосить все локации на предмет активностей всё равно есть. И это всё равно не самое интересное занятие.
Ответ Arguzd на комментарий
ЖРПГ, однако.
в девичестве явно закладывалось под многочисленные итерации ньюгейм+.
Добавить комментарий