Perfect World тогда и сейчас
Рассуждение о некогда популярной игре. «Perfect World». Как игра изменилась и сделало ли это ее лучше?
Предисловие
Раньше такой жанр как MMORPG был невероятно популярен. Десятки миллионов игроков по всему миру тратили сотни и тысячи часов, пачками убивая монстров, собирая лучшую для себя экипировку и так далее. И пусть игры в подобном жанре продолжают выходить, их аудитория и близко несоизмерима с тем, что было раньше. Но почему так произошло? Разумеется, ничто не длится вечно, и все так или иначе либо меняется либо уходит в небытие. Тем не менее, сами игры никуда не делись и если сейчас вы попытаетесь окунуться в популярные прежде проекты, то вы не сможете получить тот самый опыт, что когда-то. Что же случилось?
Личная история
Когда-то давно, я был увлечен проектом «Perfect World». Помню, как после учебы (а иногда и вместо) я приходил домой и залипал в идеальный мир, общаясь с друзьями и сражаясь с врагами. Мы строили кланы, сражались за территорию и яростно обсуждали наши следующие шаги на карте мира. Однако, со временем, многие стали замечать неладное. Что-то определенно пошло не так и я бы хотел поговорить об этом. И пусть конкретно «Perfect World» далеко не так популярен в широких массах, как тот же самый «World of Warcraft», но я думаю что люди, когда-либо игравшие в старые ММО, так или иначе, смогут меня понять. Однако скажу сразу, все что я пишу ниже актуально для версий игры 2020-2021 годов. Может был в последнее время что-то изменилось к лучшему (конечно нет).
Геймплей и прокачка
Геймплейно «Perfect World». относится к самым простым и банальным MMORPG. При создании персонажа, игрок выбирает его расу, класс и пол. И если от выбора пола практически ничего не зависит, выбор расы является определяющим. У каждой расы есть на выбор сразу по нескольку классов. Количество рас и классов постоянно меняется с выходами новых патчей. После создания персонажа, перед игроком предстает большой, но, вопреки названию, далеко не идеальный игровой мир. Самая простая система прокачки, очень простая таргетовая боевая система и практически никакого выбора билда для своего персонажа. Всего пара классов имеют какой-никакой выбор. Остальные же, вплоть до достижения определенного и весьма высокого уровня, остаются без адекватного выбора.
Игра предлагает своим игрокам множество различных активностей. От выполнения простых и монотонных квестов, до полноценных и крупномасштабных клановых сражений за территорию. Сама прокачка рассчитана на весьма длительный период, поскольку рано или поздно, при достижении определенного уровня, простых квестов становится попросту недостаточно. После этого, игроку не остается ничего другого, кроме как выполнение тонны однообразных ежедневных заданий, что превращает игру в дикую рутину. В ранних версиях игры, что бы достичь высокого уровня персонажа (от 100 и выше), игроку приходилось тратить месяцы реальной жизни. Хотя стоит заметить, что благодаря системе кланов и высокой социальной составляющей, это было весьма интересно и занятно. Эти месяцы пролетали незаметно.
Баланс и история классов
Баланс в первоначальных версиях «Perfect World» можно считать весьма продуманным. На выбор вам предлагалось 3 расы, по 2 класса на каждую. Все эти классы идеально дополняли друг друга в PvE и били по слабым сторонам каждого в PvP. Оборотни здесь исполняли роль танков, Жрецы были хиллерами, а Воины лучшими саппортами. Остальные же классы (Лучники, Друиды и Маги) были ДД, построенными на разных типах урона и различных элементарных навыках.
Тем не менее, ни одна MMORPG не может долгое время существовать без новых патчей. И вот, с выходом версии 1.4.2 все кардинально изменилось. В игру была добавлена новая раса — амфибии, а вместе с этим и 2 новых класса — убийцы и шаманы. Честно сказать, я особо не играл в другие MMO, поэтому не могу сказать, как влияют на баланс новые классы там. Но в случае с «Perfect World», влияние новых классов оказалось чрезмерным. Сломав всю тонкую систему, выстроенную между оригинальными классами, амфибии (в особенности убийцы) буквально уничтожали прочие классы в PvP и вытесняли всех (кроме танков и хиллеров) в PvE. А шаманы же занесли магов в красную книгу как вымирающий класс. В последствии было добавлено еще несколько рас и классов, и каждые следующие были сильнее предыдущих. Баланс между классами превратился в зияющую дыру.
Баланс прокачки и монетизация
Еще одна вещь, которую необходимо балансировать в игре (особенно в ММО) это прокачка. Как я уже говорил ранее, в ранних версиях прокачка запросто могла занять несколько месяцев и больше. Более современные же версии игры напротив, отличаются куда более простой прокачкой. Многие квесты были серьезно упрощены, значительно сократив требования к своему выполнению. Там где раньше нужно было убить 30 монстров, теперь осталось всего 5. Вероятнее всего, все это было сделано не только для того, что бы попытаться привлечь новую аудиторию, в условиях угасания жанра, но и удержать старую, не предлагая старым игрокам ничего иного, кроме как повторения одного и того же. Стало скучно? Прокачай нового персонажа, теперь это в разы проще!
И все это в принципе работало. Вы могли прокачать несколько персонажей на своем аккаунте и даже перебрасывать между ними снаряжение, что избавляло вас от лишнего гринда или доната. Однако, начиная с патча 1.5.1, в игру добавили Перерождения. Игрок от 100 уровня и выше, может сбросить уровень своего персонажа до 1 и вновь прокачать его до 100 (и так дважды), получив за это новые возможности. И само по себе это не вызывало никаких проблем, поскольку повторная прокачка была довольно быстрой. Перерожденный персонаж имел постоянный множитель опыта х4 для всего, включая как опыт с убийств монстров так и опыт с выполнения квестов. Этот множитель так же складывался с другими возможными способами ускорения получения опыта. Проблема заключалась в новом параметре добавляемом при перерождении. Называется он «Боевой Дух». Данный параметр прокачивался отдельно и имел прямое влияние на получаемый и наносимый персонажем урон в процентном соотношении. Как в PvE так и в PvP. И все было бы хорошо, но помимо рутинной прокачки при помощи специальных квестов, данный параметр можно было повышать искусственно, при помощи новых видов снаряжения.
Безусловно, разница между «планктоном», «дельфинами» и «китами» была всегда, но с каждым новым глобальным патчем, данная разница лишь увеличивалась, достигнув пика после выхода Перерождений. Если раньше монетизацию и впрямь можно было считать опциональной, то вышеупомянутый «Боевой Дух» сломал все на корню. Более всего это заметно именно в PvP. Если раньше, игрок при помощи собственных навыков и экипировки, добытой честным фармом, мог бросить вызов «китам» (игрокам, вкладывающим в игру ну просто огромные суммы денег), то сейчас это попросту невозможно. Урон наносимый вашим персонажем будет настолько мизерный, что вышеупомянутый «кит» запросто мог бы сходить на работу, оставив ПК включенным, а вернувшись обнаружить, что у его персонажа еще полно HP. В свою же очередь, данному «киту» достаточно будет пары простых ударов, дабы отправить вашего героя на респаун.
Социальная часть
В конечном итоге в «Perfect World» пострадала самая важная составляющая — социальная часть. Я уже говорил, что в игре реализована система кланов/гильдий. Раньше, игрок, начиная с самых первых уровней мог вступить в небольшую гильдию и, общаясь с другими игроками, постепенно повышать свой уровень. Впоследствии игрок мог сменить небольшую гильдию на среднею, а затем даже попасть в топ клан. С самого начала этот путь был рассчитан как долгое и неспешное путешествие, в котором игрок изучит мир игры, сможет честным путем добыть себе снаряжение и завести друзей. Что мы имеем сейчас? Поскольку новых игроков крайне мало, маленькие гильдии для начинающих практически мертвы. Средние же гильдии обзавелись собственным гильд-холлом (личная локация для своей гильдии). И это не плохо, однако раз в неделю у гильдии в гильд-холле (не запутайтесь в этих «гильд'ах») проходит свой ивент. И уже сейчас средние гильдии проводят набор игроков, снаряжение и уровень которых достаточен для того, что бы посещать ивент. И выживать на нем. Что до топовых гильдий… Чтож, покуда что бы попасть даже в среднюю гильдию вам скорее всего придется донатить, то про топовые гильдии вообще не вижу смысла говорить. Таким образом, новым игрокам придется пройти путь с самого начала до среднего уровня снаряжения в одиночку, что напрочь убивая всю магию некогда «Идеального Мира». Либо же сразу задонатить тысяч 200. Это тоже вариант, да (нет).
Итоги — Что же произошло с игрой?
Гонясь за выгодой и пытаясь удержать хоть какую-то аудиторию, разработчики и издатели сами загнали себя в угол. Сложилась ситуация, где разработчикам не остается ничего другого кроме как добавлять все новый и новый контент поверх предыдущего, устраняя старые проблемы новыми. Издателями же приходится накручивать монетизацию, что бы сохранить доходы на прежнем уровне, в условиях оттока аудитории. Как итог, мы получаем игровой мир, в котором сейчас практически невозможно находится, не вливая время от времени реальные средства, так как за последнее время в игре было порезано множество способов фарма. Это существенно сковало возможности Free to Play игроков и по сути убив социальную составляющую — единственную вещь, ради которой и стоило играть в «Perfect World».
Тем не менее, вспоминая об игре, я вспоминаю в первую очередь о людях, с которыми в ней познакомился. Никогда не забуду ночных посиделок в «Ventrillo», «RaidCall» или «TeamSpeak», обсуждая политику кланов или планируя вылазку в сложное подземелье. Но к сожалению, сейчас в «Perfect World» откровенно невозможно играть, от того и весьма забавно порой видеть на YouTube рекламу современных версий. Увы, время этой игры ушло, хоть она и до сих пор более-менее жива.
10 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий