Обзор TheoTown - нам теперь не нужен ваш Cities: Skylines 2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Вопреки распространенному мнению далеко не все видеоигры — это про смерти, разрушения, убийства и «это вот все». Это уже когда электронные развлечения стали носить массовый характер, то постепенно жанры «созидательные» передали эстафету жанрам «разрушительным». Но до сих пор некоторые студии нет, да нет, а выкатывают на суд людской свои градостроительные симуляторы. TheoTown — один из таких градостроительных симуляторов.


Начнем, как обычно, с истории. Морозным февральским утром 89 года XX века в солнечной Калифорнии копания Maxis выпускает свой первый градостроительный симулятор Sim Сity. Многие до сих пор пишут, что это первый градостроительный симулятор в истории. «Веселый городок» и его основные игровые механики до сих пор остаются основополагающими для жанра симуляторов мэра разной степени паршивости. Зато игра оказалась весьма успешной и породила целую серию. Просуществовавшую вплоть до самого закрытия Maxis в 2014 «убийцами игровых брендов», «уничтожителями чужой интеллектуальной собственности» и просто нехорошими личностями из Electronic Arts, на чьей совести, в том числе, висит и уничтожение жанра стратегии вообще.

Историческая справка

Скажу честно — первую часть серии Sim City я не играл до сих пор. Хотя можно найти кучу различных улучшенных изданий распространяющихся по свободной лицензии. Качай — не хочу. Меня затянула вторая игра, которая гордо носила имя Sim City 2000: модно было на излете XX века именовать вещи первым годом века XXI. Не понимаю я эту вашу нумерологию. Но суть в том, что вторая игра была красивее первой (удивительно, да), а изометрический вид сверху, который потом будет использоваться в большом количестве игр со спрайтовой графикой, меня впечатлил больше, чем настоящее честное трехмерное пространство. Это же каким воображением надо обладать, что бы уметь плоскость раскрасить так, что бы эта плоскость казалась трехмерной. Тут какой-никакой, а математический подход требуется.

Но вернемся к Sim City. По игровому процессу это был стандартный градостроительный симулятор (или «Симулятор Лужкова», как мы тогда его называли), хотя эти самые стандарты сама игра и заложила. Мы собственно строили город, расчерчивая зоны на голой земле, оснащая инфраструктурой и обслуживающими сооружениями. И следили, что бы этот город развивался и процветал. Ну или отстраивали город, а затем вызывали одну или сразу несколько жутких катастроф, которые не снились Роланду Эммериху. Кому-то может показаться скучным разведение электросетей, прокладывание водопроводных труб и протягивание автобанов «отсюда и до самой Пасадены», но почему-то это затягивало весьма надолго.

После второй игры была третья, неплохая, но не без минусов. Потом пошла четвертая — лучше третьей, но все равно, по моему нескромному мнению, недотягивающая до второй по игровым механикам. А затем серия Sim City скатилась в глубокую яму. Не без участия «эффективных» менеджеров из EA, пусть у них летом не работают кондиционеры, а зимой — отопление за все это. Но что самое обидное — наследие Maxis никто не смог подхватить. Хотя градостроительных симуляторов было множество. Ничего реально похожего по геймплею на «Веселый городок» не выходило.

До тех пор, пока в 2015 году не появилось оно — Cities: Skylines. Это был практически идеальный симулятор постройки мегалополиса. Огромное количество внутриигровых возможностей, красивая картинка, неплохая стабильность, поддержка пользовательских модификаций, множество патчей добавляющих новые возможности и да, огромная куча скачиваемых DLC. Но лучше этой игры не было… ничего. Все остальное не дотягивало даже до нижней ступени финского разработчика Colossal Order. Просто нельзя было сделать лучше. Что сами разработчики и показали, выпустив через восемь лет всеми раскритикованную и жутко забагованную вторую часть. Чуда не вышло, успех Maxis повторить не удалось. Да и зачем оно нужно, когда есть первая игра.


Вот только для меня в Cities: Skylines не было одного важного элемента — изометрической камеры и того самого «пиксельарта», которым приходилось пользоваться разработчикам в те недавние времена, когда обычный ПК стоил как автомобиль и с трудом запускал Quake. Нет, модами такой режим добавить невозможно. Как и настройками графики. Но, как показывает история, плохой пример заразителен — и на сцену выходит TheoTown.

«Коротко» про игровой процесс

И теперь мы «плавно» от истории переходим непосредственно к обзору. Что из себя представляет TheoTown — это классический во всех смыслах градостроительный симулятор с красивым пиксельным оформлением и зафиксированной изометрической камерой. Все как я люблю.

Но это не простая калька с Сим Сити 2000, а скорее переделка игровых механик Skylines под классическое оформление. Микроменеджмент и широкие возможности для строительства городов прямо как у финов, но с немецкой педантичностью и любовью к деталям. Разработчики из Blueflower UG постарались на славу и выдали если не идеальную экономическую стратегию, то как минимум игру на уровне эталона жанра.

Тут есть все нужное и даже больше: несколько участков для Вашего города, распределение зон для строительства, прокладывание различной инфраструктуры, микроменеджмент с доходами и расходами, неплохой внешний вид, стабильная работоспособность и поддержка загрузки модификаций прямо внутри игры.

Игровой процесс стандартный для жанра. Есть несколько зон для размещения нашего будущего города. Зоны отличаются размером: от небольшой деревни, до гигантского мегаполиса. После выбора соответствующей нашим амбициям зоны, нужно подобрать удачное расположение для города. При этом игрок не ограничен в возможностях. Можно либо сразу разметить территорию для застройки, либо заняться сначала обустройством инфраструктуры, лишь бы на это хватало выделенных средств. Зон для застройки по стандарту: простая жилая — для дешевого жилья, дорогая — для мажоров и москвичей, мелкая коммерция и крупная коммерция — где каждый сам себе хозяйчик может открыть свою лавочку или элитную шаурмешную, небольшая и большая промышленная — это для любителей свечных заводиков, фермы и новый тип — портовая зона, которая доступна только на карте с крупным озером или выходом к морю, и позволяющая получать весьма существенные суммы в городской бюджет с минимальными вложениями.

Каждая зона обойдется в свою стоимость на квадрат, но и принесет определенную выгоду. Но разные зоны, расположенные рядом друг с другом, могут получать как плюсы, так и минусы. Например, работяги только спасибо скажут, если им не придется добираться до завода через 10 километров, но их семьи будут недовольны шумом и загрязнением вырабатываемыми фабриками. Так и с транспортом: монорельс позволит горожанам быстро перемещаться по городским районам, но люди, живущие рядом с монорельсовой системой особую благодарность испытывать не будут. Постоянно придется соблюдать компромисс, особенно при задумке очередной реновации и расширения города. При этом зоны не обязательно соединять с глобальной дорожной сетью. Город можно построить вообще без какого-либо сообщения с внешним миром. Игровые условности.

После или до разметки зон строительства можно провести стандартную городскую инфраструктуру. Электричество, водопровод и проложить дороги между зонами. Самое простое — водопровод. С самого начала доступна стандартная водонапорная башня, мощностей которой хватит что бы обеспечить небольшой поселок городского типа водой. От башни можно протянуть трубы. Причем тут все условно, а не как в Sim City 2000, где к каждому отдельному зданию нужно было проложить трубу. Грязную воду со временем можно либо сливать в море-океан, как делаем мы с вами либо очищать, как делают жители иных планет, отошедшие в развитии от принципа «где живу, там и гажу». С электричеством чуть сложнее. Первые доступные для постройки электростанции — это солнечные, экологичные по самые не могу, но КПД которых крайне мал. Их даже для простой лампочки Эдисона не хватит. Придется застраивать такими станциями несколько площадей. И чем мощнее станция, тем больше проблем с ее эксплуатацией: шум и загрязнение. А АЭС без системы охлаждения еще и рвануть может так, что жителям вашего города Фукусима и Чернобыль покажутся детским праздником.


Дороги — артерия жизни любого города. В TheoTown много типов дорог: от простых грунтовых, до высокоскоростных шоссе. Но дороги и постоянная головная боль любого мэра. Вы можете обустроить идеальную дорожную сеть, с удобными развязками, дублями и качественным покрытием, а эти идиоты за рулями своих драндулетов будут собираться в пробки в тех местах, где по логике ничего важного быть не может. Например, у меня в одном из городов образовалась пробка около свалки — далеко от основного города. Видимо, какое-то недоверие коммунальным службам. Хотя я даже повода не давал и налоги не повышал (да где вы такого правителя еще найдете?). Дороги можно по-всяческому украшать. Например, поставить шумопоглощающие стены из бетона или высокопрочного стекла. Правда не совсем ясно — просто ли это декорации или какую-то все же утилитарную особенность они имеют.

Кстати на счет служб. Тут стандартно: 01, 02 и 03. Пожарные тушат огонь и жгут книги. Полицейские избивают недовольных и разгоняют демонстрации защитников книг. Доктора лечат тех, кто попал в руки полицейским. Но так же доступны военные — более продвинутая версия полицейских, не считающиеся с бюджетом при решении самых экстраординарных проблем. Кроме того предоставляющих убежище для тех граждан, кто не хочет погибнуть при очередном налете каких-нибудь космических магогов на ваш город. Чем больше зданий служб вы построите — тем выше будет рейтинг окружающих территорий и тем больше людей будет тратить свои кровно заработанные в нашем мегаполисе. А еще можно и даже нужно вывозить мусор. И даже желательно его перерабатывать. Влетит в копеечку, но оно того стоит — поверьте. Можно конечно сжигать и даже получать от этого удовольствие и электроэнергию, но тогда городок станет похож на Каир в самый разгар хабуба.

К службам так же относится образование. Которое делится на школьное и высшее, и состоит из нескольких типов зданий. У каждого здания свое покрытие, которое взаимодействует с различными зонами. И к сожалению, нельзя его увеличить например за счет постройки транспортной сети. Так же здания системы образования влияют и на торговые и промышленные зоны, хотя казалось бы — какой в этом смысл. Люди там должны вкалывать до седьмого пота, а не обучаться новому. Видимо, какой-то программный глюк.

Так же вашим жителям может потребоваться культурный досуг. Не все же ящики таскать, да водопроводные трубы от черепах и грибов очищать. Для этого можно разбить несколько парков, обустроить в прибрежном районе пляж, построить кучу спортивных стадионов или застроить сквер храмами. Парки сами по себе несут небольшое улучшение, но зато снижают уровень шума и немного уровень загрязнения от соседних зон. Религиозные сооружения так же отвечают за хранение мертвецов. Причем в этой игре кладбища так же заполняются и требуют постоянного обслуживания, которое влетит в копеечку. Но с другой стороны не логично и не этично будет позволять домочадцам зарывать в саду своих почивших стариков.

Когда город уже внешним видом напоминает например Дмитров, то есть смысл удариться в обеспечение всех нуждающихся общественным транспортом. Конечно вы можете обойтись и банальными таксопарками. Но разве вам не хочется украсить свой город монорельсом? Или протянуть метро, что бы заказать у известной дизайнерской студии дорогую и непонятную схему линий? Да и сам транспорт — это неплохой способ поправить прохудившуюся казну. Главное — маршруты правильно расставить. Однако, пока в игре транспорт реализован странно. Для автобусов можно создать большую сеть маршрутов используя систему остановок и депо. И на каждый маршрут можно поставить свой автобус или несколько, которые можно улучшать в зависимости от популярности маршрута и проданных на нем билетов. Но поезда тупо ездят как хотят по построенным путям, без какого-либо учета. Возможно в дальнейшем игрокам позволят создавать и сети из железнодорожного транспорта. Отдельно расскажу про аэропорт — реализация самого безопасного вида транспорта в TheoTown сделана весьма интересно, я такого способа не встречал. Сначала требуется разметить область для вашего аэропорта, в которой уже будут размещаться здания и взлетные полосы. Для функционирования аэропорта потребуется разместить командно-диспетчерскую башню и главный вход, который в свою очередь нужно соединить с пассажирским терминалом. А потом уже заказывать дорогущий самолет. И все расходы на постройку запишите в чековую книжку. При этом на одну полосу доступен один самолет. Обычно в такого рода симуляторах аэропорт — это уже готовое здание, без возможности как-то манипулировать его расположением.

Что насчет цифр, с которыми любят носиться экономисты — тут все есть. Куча графиков, финансовые выкладки с учетом взятых ссуд (максимум до пяти раз), показатели народного счастья и прочие скучные счетчики. Так как я больше по строительству, чем по учету, то особо и не рассматривал прилагающиеся в игре документы о развитие города. Поступление денег в казну идет — а большее меня и не интересует.

Развитие города идет не просто так. Каждый раз переходя черту по населению вы получаете новый статус Вашего мегаполиса. От простой деревеньки в три дома, до главного центра всей Вселенной. Каждый новый статус дает новые возможности для строительства: новые типы дорог, системы жизнеобеспечения, важные для города здания и памятники архитектурного искусства. Такие, как Эйфелева башня, Собор Василия Блаженного, Статуя Свободы и т. п. Такие строения дадут хороший бонус поселению, но и обойдутся казне весьма недешево. А некоторые здания настолько огромны, что просто будут выглядеть в городе как не в своей тарелке.

Много крупных пикселей

Спустя много символов переходим к главному — визуальной составляющей. Тут по скриншотам все видно — сплошные пиксели. Да, красивых панорамных видов, с выглядывающим Солнцем из-за высоких небоскребов из стекла и бетона, как в Скайлайнс тут не сделать. Не получится. Зато игра работает стабильно даже на таких системах, где финское изделие позволяет себе работать стабильно в плюс-минус 10 FPS. Да и не графикой симуляторы градостроительства ценны, а микро менеджментом. С которым так приятно возиться. Хотя лично мне эта пиксельная графика приятнее глазу, чем любой другой ультра реалистичный рендер. Реальность я и в окно вижу каждый день. В настройках игры есть несколько разных режимов фильтра графики и вывода цвета, но как по мне они делают игру только хуже в визуальном плане. Но это вкусовщина.

Зато у игры приятное музыкальное сопровождение. Можно даже слушать и какое-то наслаждение получать. Не скажу, что цепляет, но плохой музыку в игре назвать язык не поворачивается. Звуков города в игре практически нет. Минус это или плюс — решайте сами. Иногда какофония городских звуков только отвлекает от главного. Но что такое город, если не смесь различных звуковых волн, которые окружают большую часть населения Земли.

А вот с масштабом немножко не доглядели. Хотя казалось бы — немцы дотошны до мелочей. Но нет, некоторые здания отличаются увеличенными пропорциями к другим строениям. Понимаю, что это чисто игровые условности, но как-то странно видеть «высоченные» небоскребы в двадцать семь этажей и «лилипутские» двухэтажные здания напротив. Как и размеры транспортных средств, особенно самолетов или кораблей. В этом плане в игре не стоит ждать какой-либо реалистичности.

Так же в игре реализованы погодные условия и смена времен года. А так же дневной цикл. Полностью настраиваемые. Можно указать автоматическую смену, выбрать стабильное время года или время суток, или же привязать время и сезон в игре к часам и календарю в компьютере. Не заметил, влияет ли это на геймплей. Возможно ночью солнечные станции вырабатывают меньше энергии. Но это не точно. Кстати, Cities: Skyline в этом все же выигрывают у TheoTown. В одном из DLC есть смена времен года и возможность прокладывания системы центрального отопления. Как у нас в крупных городах. Но все же это платное дополнение, цена которого чуть ли не соответствует стоимости всей TheoTown.

С самого начала проекта игрокам доступны для загрузки сторонние материалы, изготовленные другими неравнодушными любителями строить города. Новые виды транспорта, новые красивые и не очень здания. Парки, типы дорог, различные украшения для города и множество всяческих материалов на любой вкус. И это приятно — именно поддержка пользовательских модификаций и дополнений поддерживают большую часть видеоигр на плаву в течении долгих лет.

Пара баксов за такое счастье?

Конечно игра не идеальная. Хотя она и работает лучше множества аналогичных, а то и более дорогих проектов. Да, внешний вид ее может отпугнуть не привыкшего к пиксельарт оформлению. Хотя казалось бы — таких проектов каждый год выходит все больше и больше. Но самое главное, что TheoTown — это лучшая замена Cities: Skylines 2. И при этом обойдется она вам в десять раз дешевле. Да-да, я не опечатался, не на этот раз, стоимость TheoTown — 200 рублей. Да когда вы такую стоимость видели в последний раз? Вот и я давно. И за такие смешные деньги вы получаете стабильно работающий градостроительный симулятор без каких-либо доплат и многочисленных загружаемых DLC, с поддержкой модов и весьма занимательным игровым процессом.

Мне понравилось то, что получилось у немцев из Blueflower UG. Хороший и красивый симулятор «мэра Лужкова». Удачная смесь из внешнего вида Sim City 2000 и игровых механик от Cities: Skyline. Я возьму на себя смелость и посоветую эту игру всем любителям жанра экономических стратегий, где вы можете построить свой город мечты и наблюдать за его развитием. А если вдруг и надоест, то вы можете скинуть на город парочку метеоритов.

Изображение в превью:
Автор: Blueflower UG
Источник: hi.theotown.com