Не всё так однозначно. Обзор The Witcher: Monster Slayer
Данная статья вдохновлена обзором The Witcher: Monster Slayer, вышедшим на канале iXBT games, поэтому сперва пройдусь по тезисам, высказанным в нём, и расскажу, как же всё есть на самом деле.

Об «очень простой» боёвке и «сложных» монстрах
На первый взгляд — боевая система действительно очень проста — водишь пальцем по экрану, нажимаешь на него перед атакой для блока, рисуешь знаки. Однако, как мог заметить любой новичок в игре — работает это ровно до того момента, пока бьёшь лёгких противников. Как только сталкиваешься с более сложными — они начинают наносить как-то очень много урона, ты им — мало, так в итоге и умираешь, снеся половину полоски HP.
А дело всё в том, что на самом деле игра очень требовательна к навыкам играющего. Победить чудище «нормального» уровня сложности можно со старта, можете найти на youtube видео с примерами, если хотите. И в этих видео вы увидите, насколько важны парирования (они же идеальные блоки), знания анимации атак монстров, и умение эти самые атаки прерывать при помощи знаков и критов.
Если же с ходу овладеть всеми этими навыками не получается — гуляйте, выполняйте квесты и убивайте лёгких противников, менее чем за неделю вы во-первых натренируетесь, и поймёте, как парировать атаки, а во-вторых накопите опыт и очки умений, для прокачки навыков. На 15 уровне откроется для прокачки навык, который позволит без расходников забирать и нормальных и сложных монстров. Да, это будет получаться не с первого раза, и, возможно, даже не с пятого, однако запомнив тайминги атак конкретного противника вы сможете его победить. Чем меньше уровень персонажа — тем меньше у вас шансов на ошибку. То есть буквально, если вы не парировали хотя бы одну атаку сложного монстра — битву можно перезапускать. Однако тем больше приятных ощущений после победы — на первых попытках вас выносили с пары ударов, но потом — вы сделали всё идеально, и вот у вас новый трофей.
Да, для победы над легендарными монстрами всё ещё потребуются расходники (в основном зелья и масла), но встречаются они в количестве 1-2 штук за день, и то не всегда, так что это спокойно можно накрафтить и на базовой станции для алхимии.


О расходниках и размере сумки
Как было описано выше, примерно с 15 уровня, то есть через неделю игры, расходники в общем то и не нужны, кроме как на самых сильных противников. Не весь крафт занимает 2 часа, зелья крафтятся 30 минут, масла — час, а бомбы — те самые два часа.
И что же мне — ждать два часа, чтобы убить одного противника, спросите вы? Нет, бомбами можно не пользооваться вовсе, ибо они очень время-и-ресурсо-ёмкие в изготовлении. Даже в битвах против легендарных монстров их можно класть только как подстраховку, если вдруг он вот вот пропадёт, и это ваша последняя попытка его убить. Но даже так они мне ещё не пригождались, ибо вполне хватает масла и зелья.
Как следствие — огромный запас места в сумке не особо нужен. Максимум что можно купить — 1 или 2 самых первых расширений, чего вам хватит за глаза. Далее, заходя игру раз в час-два в течении дня (например будучи на работе), вы крафтите масла и зелья, а после — идёте гулять, и тратите их только при крайней необходимости. Материалы для крафта нужно держать в небольшом количестве, и да, надоедает то, что их постоянно приходится выкидывать.


О заработке золота
Как ни странно — игра не слишком то и жадная, в плане того, сколько вы можете зарабатывать. Каждый день вы будете получать ежедневный квест на 50-100 золота. Выполнить их обычно не сложно, для этого нужно пройти километр или убить 3/5 чудищ определённого класса. Кроме того, начиная с 10 уровня будут доступны неметоны. Их можно чистить до 3х в день (с получением в награду золота, дальше только опыт), что принесёт вам ещё 150 золота. Итого — 200-250 монет в день.
О внутриигровом магазине расходников и снаряжения
Покупать расходники здесь не стоит — почему, описано выше, всё необходимое можно неспеша скрафтить, а золото стоит копить на другое. А именно — на броню и мечи. Вернее, что точно необходимо — один серебряный меч. Всё описанное выше, про боёвку — спокойно работает и без дорогих клинков и доспехов. Хотя они, конечно, упростят игровой процесс, хотя и копить на них без доната придётся от недели до месяца.


О монетизации
Ну вот и самая сладкая часть — монетизация. Так ли всё плохо на самом деле, действительно ли не платя невозможно играть? Нет, на самом деле всё совсем не так, и если вы прочитали всё написанное выше — должны были уже это понять. Дополнительные места в сумке, алхимические станции, мечи и доспехи не обязательны для победы над сильными монстрами.
Отдельно стоит отметить «набор новичка», в который входит в том числе и заветный серебряный меч. Да, это, пожалуй, действительно перегиб, и жадность, тут поспорить не могу. Купил ли я его — да, купил, и на первых порах это действительно сильно упрощает игру. Но другое дело, что дальше можно либо подсесть на расходники, и продолжать тратить деньги, либо развить скилл, и понять, что донат не необходим.
Да, на какие-нибудь дорогие доспехи придётся долго копить, но увы, таковы реалии всех условно-бесплатных игр. Однако в каких-то условно-бесплатных играх платить ты не перестанешь, пока не прекратишь играть, а здесь — всё в твоих руках.
Отмечу так же, что кроме стартового набора я больше не закинул в игру ни рубля, и при этом за 12 дней игры прокачался до 20 уровня, хотя и играл по 3-4 часа в день, ежедневно выходя на вечерние и ночные прогулки по местным паркам.
Почему всё же стоит попробовать?
С разбором основных претензий к игре разобрались, но какие у The Witcher: Monster Slayer есть плюсы, по сравнению с другими аналогами, например — теми же покемонами (я в прошлом довольно долго в них играл, а потому есть с чем сравнить, и понимаю, что сравнивать).
Всё ещё отличные квесты
Что? Интересные квесты в «мобильной гриндилке»? — спросите вы, да — отвечу я. Первое, чем меня зацепила эта игра — квесты. Они на удивление хорошо прописаны, с забавными диалогами, неоднозначными ситуациями и о чудо, моральным выбором. Как бы странно это не звучало, но да, всё это здесь есть. Спойлерить не хочется, однако тут есть ситуации на ваш отыгрыш персонажа — помочь людям, или оставить их в беде, позарившись на бóльшую награду. Прибить подлеца на месте, или отпустить, взяв ключ от сундука с награбленным, поговорить с мальчишкой, или послать его куда-подальше, сославшись на занятость. И самое интересное — это реально работает. В обсуждении в чате выяснилось, что игроки принимали разные решения в этих ситуациях.
Кроме того, чем хороши квесты именно в этой игре — они реально заставят тебя ходить. Да, в отличии от тех же покемонов, чтобы выполнить квест в этой игре — тебе нужно прийти в какое-то определённое место, и сделать там что-нибудь. В то время как в po go последнее время все играют, не вставая с дивана, после ввода удалённых приглашений на рейды, и увеличения длительности действия приманки, спавнящей вокруг тебя покемошек. Да и изначально там не было такой системы, которая бы говорила, что нужно куда-то сходить.
Всегда ли это хорошо работает? Нет, не всегда. Да, иногда бывает и такое, что квест появляется в недоступной местности. Нужно ли отходить от квеста на 5км чтобы его переместить? Нет, достаточно всего 1км. Хотя я, по правде говоря, и не знаю, можно ли как-то более удобно это реализовать, с сохранением необходимости ходить.
Кроме того, квесты в игре имеют привязку не только к месту, но и ко времени, а так же ограничения по времени. Например — чтобы выполнить один квест, необходимо дойти до определённого места сперва на закате, а после — на рассвете. Я понимаю, что звучит это возможно странно и сомнительно, но меня впечатлило. А ещё — если в квесте написано, что персонаж будет ждать вас ближайшие пару дней на закате в определённом месте — так оно и будет. И если за два дня на закате вы туда не явитесь — квест завершится, и вы не узнаете, чем это могло закончиться.
Геймплей и механика
Как уже писалось выше, боёвка здесь далеко не простая, и придётся «распрямлять клешни» и тренироваться, прежде чем всё начнёт получаться. Напомню, что в po go, в который я играл до этого, боёвка сводится к «быстро тыкай пальцем в экран». Да, броскам шаров для поимки там тоже нужно было потренироваться, но мне кажется, что в мобильном ведьмаке геймплей поинтереснее будет.

Относительно мягкая монетизация
Да-да. Кто бы что ни говорил, а донат здесь ещё не такой лютый, как в тех же покемонах. Дело в том, что там есть рейды. А для рейдов нужны пропуски. А бесплатные пропуски — одна штука в день. А покемошки, выпадающие с этих рейдов, имеют уникальные статы в количестве трёх штук, от 10 до 15. Итого, вероятность поймать «сотку» — покемона с идеальными статами — (1/6)^3 = 0.46%. И да, люди пачками покупают пропуски, и делают по 10+ рейдов в день, пока не поймают заветную «сотку». Для понимания — один пропуск стоит 30р, а за день в местной валюте можно нафармить половину пропуска. А ведь покемоны ещё могут быть другого цвета, очень редкие, с вероятностью 1 к 256, и такого тоже обязательно нужно поймать себе в коллекцию… Ну и где после этого нужно платить чтобы играть?
Не обошлось и без минусов
Да, недостатки тоже есть, однако на мой взгляд это не то, на что жалуется большинство не разобравшихся в игре людей.
Отсутствие взаимодействия между игроками
В играх такого плана это весьма важная часть, вероятно даже единственная, которая может надолго удержать игроков. В po go есть рейды, где игроки вместе побеждают сильных противников, получая за это награды, а так же PvP, где они сражаются друг с другом. Всё это там появилось не сразу, однако сейчас оно там уже есть, а Spokko нужно как можно скорее это навёрстывать, дабы не отставать от конкурентов. Как это будет реализовано, и будет ли вообще — покажет время.
Скилозависимость и высокий порог вхождения
Несмотря на всё описанное выше, поначалу игра кажется действительно сложной, и у меня, признаюсь, порой сдавали нервы, когда не получалось победить какого-нибудь монстра, даже с применением расходников. Я расстраивался, вырубал игру, и думал что больше в неё не зайду. А потом видел ролик в чате, про то, как люди без прокачки и расходников, но с прямыми руками выносили того, кого я никак не мог заковырять. И я злился — ну неужели я не могу так же! И снова запускал игру, продолжал плакать и грызть кактус. Но примерно через 5 дней начало получаться, и постепенно становится проще и интереснее. Легендарные мобы на карте вызывают уже не «и что толку, всё равно не завалю», а «надо быстрее бежать к нему, пока не пропал». Но всё это, если хватит терпения продолжать пытаться, а не забросить.
Баги
Да, без этого не обошлось, и есть некоторые проблемы с отрисовкой карты и зависанием игры. Лично у меня проблемы возникают редко, но в чате периодически вижу жалобы на технические проблемы. Видимо зависит от модели телефона, так что мало что могу сказать по этому поводу.
Цель написания данной статьи
Как мне кажется, проект весьма перспективный, и мне очень интересно, что из этого может получиться, если разработчики будут его активно развивать. Чего может и не случиться, если игру все забросят, или и вовсе не начнут, насмотревшись негативных обзоров, и получив об игре неправильное представление.
Надеюсь у меня получилось рассказать вам, что эта игра из себя представляет на самом деле. А играть в неё или нет, решать конечно, вам.
31 комментарий
Добавить комментарий
И кстати я с самого начала заподозрил, что в обзоре что-то не так, ибо такое уже было.
Помните обзор на Curse of thee dead gods? Я тогда как раз искал с чего бы мне познакомиться с жанром рогаликов. Ну и после этого обзора выбрал для себя Хейдес и Курсу. Хотел начать с более просто Хейдеса (расхайпленного во все щели к тому же), а потом попробовать и «непроходимую» Курсу, которая только и делает, что унижает игрока по мнению Виталика. Но Хейдес весил 10 гб а Курса 2, так что скачалась вперёд именно она.
И… обзор оказался полнейшим звиздежом. Там буквально все претензии зиждились на том, что Виталик ни в чём так и не разобрался, поплакался и удалил игру, а на реальные проблемы Курсу (например, утомляющая необходимость в каждом ране пылесосить разбросанное по каждой комнате золото и сундуки, когда тебе это ужа давно осточертело и хочется сосредоточиться на прохождении хард мода (хард мода (хард мода))).
А всё о чём ныл Виталик, включая порчу, которая может похерить ран в первой комнате и далее в любой момент — это элементы механики. И проча на самом деле вовсе не мешает, а порой и помогает проходить игру!
А вот Хейдес, который я как и Курсу полностью прошёл, по итогу оставил за собой огромное разочарование и раздражение. Красиво, музыка классная, билдостроение работает — всё остальное сущий рак.
Мораль сей басни такова: не доверяйте слишком уж сильно мнению Виталика, он, в отличие от того же Миши (который даже плохие проекты проходит до конца или хотя бы значительную часть), частенько позволяет себе засрать игру, в которой тупо не разобрался в силу своего предвзятого отношения к разработчикам или банальной криворукости или ещё каких-то причин.
И кстати я с самого начала заподозрил, что в обзоре что-то не так, ибо такое уже было.
Помните обзор на Curse of thee dead gods? Я тогда как раз искал с чего бы мне познакомиться с жанром рогаликов. Ну и после этого обзора выбрал для себя Хейдес и Курсу. Хотел начать с более просто Хейдеса (расхайпленного во все щели к тому же), а потом попробовать и «непроходимую» Курсу, которая только и делает, что унижает игрока по мнению Виталика. Но Хейдес весил 10 гб а Курса 2, так что скачалась вперёд именно она.
И… обзор оказался полнейшим звиздежом. Там буквально все претензии зиждились на том, что Виталик ни в чём так и не разобрался, поплакался и удалил игру, а на реальные проблемы Курсы (например, утомляющую необходимость в каждом ране пылесосить разбросанное по каждой комнате золото и сундуки, когда тебе это уже давно осточертело и хочется сосредоточиться на прохождении хард мода (хард мода (хард мода))) так и не обратил внимание, впрочем, понятно почему — не наиграл достаточно, чтобы эти самые проблемы увидеть. Ой, а что это? Получается Виталик сделал то же самое, в чём упрекает журнализов, выставляющих оценку игре за пару дней, не пройдя саму игру (вспоминаем перезапуск Массы) лишь бы успеть до спадения эмбарго… вот только тех, продажных, хотя бы подгоняет дэдлайн, а тут что? Лень и криворукость?
А всё о чём ныл Виталик, включая порчу, которая якобы может похерить ран в первой же комнате и далее в любой момент — это элементы механики. И проча на самом деле вовсе не мешает, а порой и помогает проходить игру!
А вот Хейдес, который я как и Курсу полностью прошёл, по итогу оставил за собой огромное разочарование и раздражение. Красиво, музыка классная, билдостроение работает — всё остальное сущий рак.
Мораль сей басни такова: не доверяйте слишком уж сильно мнению Виталика, он, в отличие от того же Миши (который даже плохие проекты проходит до конца или хотя бы значительную часть), частенько позволяет себе засрать игру, в которой тупо не разобрался в силу своего предвзятого отношения к разработчикам или банальной криворукости или ещё каких-то причин.
P.S. Хотел отредактировать коммент, но случайно сам себе ответил…
То есть в сравниваете начало игры тут и эндгейм в Покемонах?
Можно иметь 2, если накануне не рейдил, и как бы многие именно так и делают.
Да такие есть, но это обычно задроты, которые играют не первый год, а не новички играющие 2 недели.
Это мобильная игра, которая призвана вас развлекать, а то что вы описываете должно быть в эндгейме когда вы ходите толпой на кого то мега мощного.
PS Ну я играю 4 дня, и тоже купил пак с серебряным мечем, ну еще по ковыряю месяцОК, а там посмотрим.
Да, эти игры сложно сравнивать, в плане того, что пока не понятно, что считать эндгеймом в ведьмаке. Как по мне — это поиск и убийство легендарных монстров, коим в общем то и можно заниматься после недели игры, как описано выше.
Да, два пасса в день иметь можно, а раньше было и три, но сути это не меняет, 30 бесплатных рейдов в месяц (а именно с таким интервалом обычно меняются легендарные поки в рейдах) за месяц, с вероятностью сотки в 0.46%.
Да, ты прав, это обычно задроты, но как показывает практика, если ты остался хотя бы на месяц-два — ты найдёшь рейдовый чат, и будешь ходить на рейды, желая прокачаться, заработать пыли и прокачать покемошек. И тут ещё вопрос что хуже, донатить по 10 раз за день по 29р с мыслями «да ладно, это ж всего 29р, с меня не убудет», или задумываться, а хочу ли я сливать эти 100/300/1000р на донат в ведьмака, чтобы купить шмот, который конечно упростит мне жизнь, но не заменит прямых рук.
Насчёт развлечения- вопрос персональный и субъективный. Мне, например, надоело, что покемоны именно что не вынуждают больше выходить из дома. Можно фармить пыль стационарно, и ходить на рейды по приглашениям. Как по мне — весь свой шарм игра в этот момент потеряла. Ведьмак же имеет другие механики, заставляющие шевелиться. В купе с боёвкой, задающей челенджи и сюжетными квестами — меня это подкупило.
Ну, видимо пост ты всё же не читал, раз не понял, что поиграв недельку не донатя, ты качаешь персонажа и скилл игры, после чего этот самый донат для вполне нормальной и комфортной игры тебе уже будет не нужен.
Хотя конечно можно жать и свайпать куда попало, и плакать, что это просто разработчики плохие, намеренно усложнили игру, и вообще донатная помойка.
Или как ты себе это видишь, все мобы ложатся в начале игры с двух ударов? А в чём тогда будет эндгейм, челлендж и интерес?
А как вообще работает прокачка в сингловых однопользовательских играх? Ты выходишь, и с первого лвл валишь финального босса? Нет? А какие тогда претензии к прокачке (и перса и твоего умения и знания игровой механики) в этом проекте?
Я рассказал на своём примере, что после нескольких дней — можно спокойно ходить и пылесосить всю карту, не донатя, просто потому, что ты расходники не тратишь, ибо и так всех валишь, без них.
То, что опция доната есть как таковая — ничего удивительного, было бы странно, если бы её не добавили, ибо как тогда игру монетизировать.
То, что они сделали такой стартерпак, без которого действительно проблематично начать играть — с этим согласен, жадно и не хорошо, и я это не оправдываю.
Но тем не менее, ДОНАТ НЕ НЕОБХОДИМ, и игра без него абсолютно комфортна, хоть в начале и придётся позадротить чуть больше. Если уж личный пример человека, который ходит, валит всё что хочет, и ничего за это не платит тебя не убеждает — тут уж увы, я не знаю, что ещё можно сказать, да и не буду ничего говорить. Всего доброго:)
Однако аргументов за я не услышал. Больше похоже не на то что вы прошли порог вхождения, а на то что вы сломали игру по задумке разработчиков. То что на начальном этапе игрока забрасывают необходимостью вкладывать деньги в силе, и более того ясно же, что если он продолжит этим заниматься то игру он не сломает. Ваш обзор не отвечает на вопрос: для каких игроков этот продукт? Какую нишу он мог бы занять?
И очевидно, что разработчики ставят перед собой цели совсем обратные озвученным вами, раз уже замедлили прокачку.
п.с.
Прикрепите пожалуйста, ролики, на обучающие видео, которыми вы вдохновлялись. Со слов увлекательности процесса не видно, да и на лбу у вас не написано с бомбами или без вы монстров валите.
Насчёт того, сломал ли я игру — не знаю, с 15ого уровня в чате так играют почти все, насколько я понимаю.
А насчёт того, была ли замедлена прокачка, и усилены монстры — я, увы, не знаю, так как на бете не играл.
https://youtu.be/QE8pqwcA64s
Я его заковырять не мог до лвл 10, а тут на 2.
Здесь же видно и парирования, и прерывания анимаций атак знаками.
А вот как выглядит то же самое, только с доном.
https://youtube.com/shorts/YE4fvR4LDG8?feature=share
И тебе бомбы, и масла, и зельки. И абсолютное отсутствие хотя бы попыток парировать и наносить эффективные атаки.
Ну, если хорошо прописанные квесты с интересной механикой это «ничего интересного», то да, ты прав.
Вообще подобные игры не для меня так, что послушал Виталю, посмеялся над жадностью cd project и выбросил из головы.
А тут эта статья. Круто, если она заставит хотя бы попробовать поиграть тех, кому могут зайти подобные проекты. А то судя по обзору никаких положительных моментов в игре нет, и это очередная донатная помойка. И соответственно и пробовать не стоит.
Спасибо за разбор. Сам играть вряд-ли буду, но может кто-то и заинтересуется.
Короче на обзоры Виталика ориентироваться надо с осторожностью. А то периодически игра не плохая, а просто сложная, и поэтому Виталику она не зашла.
П.с. Имхо в покемонах бои унылые до невозможности.
Добавить комментарий