Мало кто её запомнил. Обзор Remember Me

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

В 2013 году вышло много хороших игр, оставшихся в памяти. Среди всех проектов увидел свет и тот — чьё название вскоре забылось. Вопреки этому самому названию.

Эпизод 0. Историческая часть

В 2015 году, французская студия Dontnod Entertainment выпустила первый эпизод адвенчуры Life is Strange, завоевавший огромную любовь у игроков и критиков. Второй и третий эпизоды адвенчуры только укрепили эту самую любовь. Затем произошла смена сценариста, и размеренное приключение понеслось галопом в сторону сумбура, ада, трэша и содомии. Чем оно в итоге и закончилось, к разочарованию значительного числа фанатов. Независимо от финала, успех Life is Strange спас компанию от закрытия, вероятность которого нависла над ней после провала их предыдущего – дебютного проекта, под названием Remember Me.

Игра представляла собой адвенчуру с элементами beat’em up’а и логическими задачками. Основной фишкой игры, на которой делали акцент разработчики во время презентаций, являлась возможность изменения воспоминаний. Помимо этого – презентовали нестандартный (* в рамках игр) взгляд на мир будущего, возможность самому создавать цепочки ударов, элементы паркура и интригующую завязку сюжета. После её выхода, в начале июня 2013 года, по игре знатно прошлись игровые рецензенты – попинав её за геймплей и скромно отметив некоторые достоинства, которыми игра всё же обладает. После чего — об игре, вопреки её названию, забыли.

Эпизод 1. Геймплей

Игра является линейным приключением, в котором игрок, управляя девушкой под именем Нилин, проходит по разнообразным коридорам и небольшим аренам, иногда решает задачки и бьёт лица различным врагам, используя постоянно расширяющийся арсенал боевых приёмов и специальных способностей.

Для активации способности нужен фокус, получаемый героиней за обычную нейтрализацию противников, нейтрализацию путём перегрузки их нейроинтерфейса, и долбя противников ударами с эффектом заполнения шкалы фокуса.

И тут мы походим к недостаткам и особенностям местной боевой системы.

Разработчики отказались от возможности составления связок ударов игроком. Отныне – связки представляют строгую последовательность ударов ногами и руками, заданную разработчиками, и количество этих связок равно четырём. Что безумно мало для игры, где значительную часть времени нужно колотить противников. Игрок может только определять, каким эффектом будет обладать каждый его удар: будет ли тот уменьшать время перезарядки специальных способностей, восстанавливать здоровье, увеличивать счётчик фокуса, или он будет ударом-связкой – усиливающим эффект от предыдущего удара. Чем дальше приём находится в цепочке ударов – тем он эффективней, но не всякую цепочку ударов получается довести до конца. Этому активно мешают противники, постоянно группирующиеся в кучу и норовящие ударить нашу героиню, а также комбинация из неудобной камеры и небольшого размера арен, на которых происходят столкновения с противниками. Есть возможность увернуться от удара, но при значительном количестве противников на арене – увернувшись от удара одного, вы неизбежно попадёте под удар другого.

На поздних этапах игры, когда появляются противники с энергетическими костюмами, игрок может попасть в «весёлую» ситуацию: против вас остался враг в энергетическом костюме, специальная способность только начинает перезаряжаться и ускорить её перезарядку вы не можете, ибо у вас мало здоровья и при ударе врага – вы помрёте. Приходится три минуты весело скакать вокруг врага и ожидать перезарядки этой самой способности. Можно попробовать и изменить эффекты приёмов связки – перестроив её на излечение, но в некоторых случаях – получаемого эффекта может оказаться недостаточно, а заново расправляться со скоплением противников – может привести к ещё большей потере времени и желанию игру забыть.

Сам механизм с эффектами неплох – можно настраивать очень эффективные связки, подходящие для различных боевых ситуаций. Но почему нельзя было дать игрокам сохранять эти настроенные комбинации эффектов в наборы, дабы не перенастраивать их постоянно? В результате – на составление комбинаций под различные скопления врагов забиваешь, и пользуешься более-менее универсальными решениями, работающими не особо быстро и эффектно, но зато надёжно.

Противники радуют своим разнообразием. Как визуальным, так и тактическим. Некоторых можно просто отпинать, у других — нужно снести предварительно щит, третьи уязвимы только для атак спамера (*местное дальнобойное оружие), четвёртые обладают энергетическим щитом, а пятые уязвимы к урону только на свету. 

Но на этом их достоинства и заканчиваются. Ибо в большинстве случаев противники – мальчики для битья. Ни поставить блок, ни увернуться от удара, ни провести контратаку – они не способны. Берут они исключительно количеством, иногда переходящее в количество на квадратный метр. Ибо иногда нас запирают на аренах, размером три на три метра, в которых даже рассмотреть поле боя не получается, ибо местная камера очень неудобная и выполнена в худших традициях серии Dark Souls. Благодаря плотности врагов и неудобной камере – выцелить спамером цели, уязвимые только для этого спамера, иногда бывает очень сложно. К концу игры от местных сражений с рядовыми врагами устаёшь.

Что касается паркура, то его тут нет. Паркур подразумевает плавность, стремительность, постоянное движение – «чувство потока» — преодоление препятствий на бегу без остановки (*ваш Кэп!). В Remember Me нет никакой плавности и стремительности, всё происходит рывками и дёргано. Смотря на то, как Нилин преодолевает очередную кирпичную стену – видишь не паркурщика, а мешок с картошкой. При этом – от врагов Нилин уворачивается с впечатляющими пируэтами, которым позавидовали бы многие балерины мира.

Что у игры вышло хорошо, так это битвы с боссами, в которых боевая система работает так, как надо. К каждому боссу нужен свой подход, у каждого босса есть своё слабое место, которое сначала нужно определить, а потом – давить на него, попутно уворачиваясь от атак самого босса или его свиты. Заканчивается бой – эффектным quick time events.

Помимо боссов, удались игре и логические задачки. Некоторые из них очень простенькие, а некоторые предъявляют определённые требования к соображалке игрока и его эрудиции. Также игре удался её главный элемент – моменты с изменениями воспоминаний.

В определённые сюжетные моменты, игроку демонстрируют воспоминания некоторых сюжетных персонажей. От игрока требуется изменить финал этих самых воспоминаний, дабы пройти дальше по сюжету. Для изменения этих воспоминаний – нужно находить ключевые точки, путём перемотки этих воспоминаний, и воздействовать на них, тем самым – меняя часть этого самого воспоминания. Воздействие только на одну ключевую точку – финал воспоминания кардинально не изменит. Нужно найти несколько таких точек и активировать их в нужном порядке. Причём найти нужно верные ключевые точки, приводящие к требуемому финалу воспоминания. Ибо некоторые из таких точек могут привести к совершенно иным последствиям.

Именно благодаря проработке различных последствий вашего вмешательства, данные моменты игры и остаются в памяти. В этих моментах вы (*как игрок) имеете непосредственное влияние на мир игры. Тогда как в основной части игры – вы просто ходите по коридорам и избиваете врагов. Уровень вашего непосредственного влияния на мир равен нулю. Очень печально, что таких моментов в игре очень мало. Игроки, смотревшие все презентации по игре, видели половину этих самых моментов.

Мало в игре и визуально красивых локаций. Нас постоянно загоняют в какие-то скучные тоннели, офисные и «погрузочные» помещения. На открытом воздухе, где есть на что посмотреть и где окружение радует глаз, мы проводим не особо много времени.

Не особо много в игре и атмосферных моментов, заставляющих игрока прочувствовать события на экране. Но тут мы вплотную подходим к сюжету, о котором – после. Пока поговорим о мире.

Эпизод 2. 2084

В процессе прохождения игры, мы будем находить файлы, открывающие нам доступ к описаниям противников, технологий игры, историям различных влиятельных личностей и к истории самого мира игры.

В 2020 году, экономический кризис, начавшийся в конце XX века, достиг своего пика. Произошёл невероятный спад производства реального сектора экономики. Что привело к всплеску безработицы, затем – к забастовкам, массовым протестам и бунтам на европейском континенте. В 2040 году бунты переросли в гражданскую войну, что привело к распаду Шенгенской зоны и разрушению нескольких европейских столиц. Последней разрушенной столицей стал Париж. Данная катастрофа ознаменовала конец гражданской войны в Европе, но вместе с этим – начала кошмара для оставшихся жителей Парижа. Лишь только в 2052 году, мэр города, убедил основателя компании Memorize перенести центральный офис назад в Париж.

Данное событие подарило полуразрушенному городу надежду на будущее. Было объявлено о восстановлении города и основании Нового Парижа. Всё, что можно было отреставрировать – реставрировалось, всё что нельзя – использовалось в качестве фундамента для будущих строений. В городе начали появляться небоскрёбы. В город начинала потихоньку возвращаться жизнь.

Все эти события разворачивались на фоне глобальной экологической катастрофы, в ходе которой – рушились инфраструктуры городов и стран, а некоторые города оказывались полностью затопленными. Часть людей, пережившая данный кошмар пополняла ряды беженцев или банд и отправлялась в другие города.

Дабы защитить Новый Париж от постоянных штормов, наводнений и потока беженцев, была возведена Кольцевая дамба. Одновременно с функцией защиты, дамба могла регулировать уровень воды в городе, являясь резервуаром для ливневых стоков. Также дамба являлась частью проекта реконструкции города.

Города, в котором жило множество людей, переживших настоящий кошмар, в который стремились попасть множество других людей, также переживших кошмар и желающие об этом кошмаре забыть. Очень хорошее место для компании, создавшей технологию, позволявшую управлять воспоминаниями людей, а также ведущей разработки в направлении улучшения данной технологии.

К 2084 году, компания Memorize стала хозяином города. Технологии компании используются везде и всеми. Сам город постепенно отстраивается и развивается. Но не всё так радужно.

Город отстраивается не равномерно. Предпочтение отдаётся районам, в которых обитают люди с высоким достатком. Остальные районы остаются на будущее. В данных районах царит антисанитария, разруха и остатки потопа. В целом, такие районы производят впечатления свалки с ржавым железом и грудой старых выкинутых вещей, в которой почему-то живут люди. При этом им постоянно грозит опасность от лепырей – существ, когда-то бывших обычными людьми, но теперь – живущих по своим собственным законам, со своими собственными тараканами в голове. Причина их появления связана с некоторыми проблемами в нейроинтерфейсе, позволяющем управлять памятью.

Помимо всего этого – вызывает вопросы и программа содержания и исправления заключённых, в основу которой положен механизм стирания памяти.

Компания Memorize открещивается от любых обвинений и подозрений в несовершенстве её технологии. И дабы вывести компанию на чистую воду, и было организовано движение Эррористов – людей, использующих недостатки технологии передачи памяти для взлома пользователей имплантов.

В 2013 году, такое видение мира будущего, и его истории, казались любопытным и интересным. Но спустя семь лет, на предсказания игры смотришь с содроганием.

Количество техногенных катастроф с каждым годом только растёт, как и количество военных конфликтов, разной степени серьёзности и массовости. Закрываются предприятия, всё больше людей оказываются на улицах, без средств к существованию, всё чаще возникают забастовки и демонстрации, а государства всё сильнее закручивает гайки при помощи различных законов и постановлений, дабы пресекать подобное поведение. Помимо этого, всё больше националистов приходят в высшие эшелоны власти, всё больше власть имущие начинают напирать на национальную гордость и патриотизм.

На фоне всего этого, растёт истерия по поводу «криптофантиков». Растёт количество организаций, предлагающих кредит, а предложения банков становятся всё настойчивее и настойчивее. Количество финансовых обязательств, во всём мире, уже в три раза превышает возможности реального производства в этом самом мире. Долги стран растут год от года, а мирных возможностей для их закрытия становится всё меньше. Люди озлобляются, видя постоянные издевательства со стороны властей, банков, местных царьков и мажорчиков. И при этом не видя возможности выбраться из того положения, в котором они находятся сейчас.

Осталось лишь направить гнев масс в сторону заранее обозначенного врага, ибо приправа в виде национальной гордости готова. После чего, следует «старая-добрая» война, которая всё спишет.

В 2020 году остаётся лишь надеяться на то, что интересные размышления авторов Remember Me, относительно истории мира, так и останутся интересными размышлениями.

Теперь коснёмся самого мира игры, и зададимся вопросом: «А это вообще этично – переписывать память? Как же право на личную жизнь? На секретность переписки и прочих конфиденциальных данных? Ведь вторгаясь в память человека, мы можем с высокой долей вероятности наткнуться на данные, которые нам знать не положено?»

А всё дело в том, что компания Memorize вступила на очень благодатную почву – общество, пережившее гражданскую вону, и постоянно переживающее техногенные катастрофы. Некоторые люди не могли просто жить, об участии их в проекте восстановления города речи вообще не шло. Об этических вопросов если кто и заикался, то на него не особо обращали внимания, ибо запрос общества был иной – скорее забыть этот кошмар и продолжить жить дальше.

С одной стороны — механизм перезаписи памяти являлся настоящим спасением для людей, воспоминания которых мешали им жить полноценной жизнью, но с другой – привести это может к весьма печальным последствиям, в будущем.

Ибо на ошибках учатся, благодаря ним – человек набивает шишки и набирается опыта, благодаря ним – человек становится лучше, естественно, если он их осознаёт и анализирует, и если он хочет становиться лучше. Благодаря ошибкам, человек взрослеет и становится ответственнее.

Но ведь мы теперь можем стирать неугодные нам воспоминания, можем стирать эти самые ошибки. На чём тогда человеку строить свой опыт? Благодаря чему он должен взрослеть и становиться ответственнее? Если он не помнит, что сделал что-то неверное, то он опять может сделать это неверное, а потом это опять стереть из памяти и снова сделать. И ладно, если эти ошибки будут касаться только самого человека, а если эти ошибки будут влиять на жизни и здоровье других людей? Если из-за этой ошибки он ступил на криминальный путь и хочет исправиться, а мы у него стираем память, и отнимаем осознание того, какой ужас он натворил? Не породим ли мы таким образом закоренелых рецидивистов, которые на самом деле хотят свернуть с криминального пути, но у них отнимают причину свернуть с этого самого пути?

Ну и главное, на что нужно обратить внимание – это узаконенная ложь. Мы не меняем ничего в жизни человека, мы меняем только его воспоминания. Мы говорим ему, что события не случались, или если случались, то финал этих событий был совсем другим. Мы врём человеку прямо в мозг. А что будет, когда человек обнаружит несовпадение между воспоминаниями и положением дел в реальном мире?

Мир, целиком и полностью держащийся на лжи и неведении – вот такую картину будущего нам показывает игра. Заставляет вспомнить старенький Syndicate, где корпорации подменяли окружающий мир иллюзией.

Возможно, что именно такие размышления и заставляли некоторых граждан прийти в ряды эррористов.

Эпизод 3. Сюжет

Игра начинается в момент стирания памяти главной героине. После прохождения стандартной процедуры, её отправляют на дополнительный курс. Пройти который ей мешает старый знакомый с именем Edge (*в русской адаптации – Край, о чём поговорим отдельно), благодаря нему мы выбираемся из тюрьмы и отправляемся в путь дорогу, в конце которой – свержение власти компании Memorize над городом.

В процессе прохождения мы понимаем, что сюжет был очень сильно переделан.

Изначально, игра должна была рассказывать очень личную и камерную историю нашей героини, но так как издатель хотел превратить проект в франшизу, то личную историю пришлось раздуть до истории о противостоянии корпорации. Из-за этого изменилось главное – характер главной героини, ей очень трудно сопереживать. Ибо она просто идёт вперёд, не особо задумываясь и считаясь с последствиями своих действий. Более того – героиня даже радуется доставшейся ей силе, позволяющей ей менять жизни людей.

В игре нам говорят о благе для будущего и человечества, но под благими словами скрывается обычный эгоизм. Именно эгоистические мотивы заставили Edge’а заявить о движении эррористов во всеуслышание. Его, как и Нилин не особо волнуют последствия действий и цена, которую придётся уплатить обществу и отдельным людям. «Переписать память человеку так, чтобы он убил себя или получил психическую травму?» — не вопрос. «Разрушить плотину и затопить половину Нового Парижа?» — тоже самое. Цель оправдывает средства. Очень сложно сопереживать монстрам. И если Edge и есть монстр, то с Нилин всё сложнее.

Сложность заключается в том, что в игре проглядывают наработки прошлого сюжета – душевные метания и очень атмосферные геймплейные моменты, граничащие с хоррором, а также трогательные моменты – благодаря которым главной героине и удаётся получить толику нашего сопереживания.

Говоря о других персонажах – на них просто наплевать. Ибо мы видим их очень короткое время и ваимодействия с ними очень мало. Каких-либо чувств к ним не успевает возникнуть. Из-за этого, на некоторые эмоциональные моменты, реагируешь как на виденную сто раз банальную «голливудщину». Эмоциональная реакция главной героини присутствует, но эмоциональной реакции игрока нет.

Вернёмся к последствиям. В конце игры – мы отключаем центральный сервер Memorize и возвращаем воспоминания жителям города. Happy-end, ура! Всё то, что не давало людям спокойно жить, теперь к ним вернулось. Боль, злоба, ненависть, травмирующие воспоминания хлынули в головы ничего не подозревающих людей. Сколько демонов это событие пробудило? Сколько загашеных конфликтов это событие вновь раздуло? Сколько секретов вновь оказалось узнано? В общем, happy-end оказывается далеко не happy. Сотворив доброе дело, мы, возможно, утопили город в крови.

Двойственность и неоднозначность сюжета, равно как и мира, пленяет. Далеко не в каждой игре нам показывают такую двойственность. Жаль, что таких моментов в игре мало.

Эпизод 4. Runglish

Под конец – выскажемся о локализации, которая убила определённый контекст.

Основные реплики переведены нормально, к ним нет вопросов. Но почему отсутствуют субтитры для фоновых диалогов? Из-за этого люди, не знающие английский, теряют «колорит» некоторых районов. Ибо не понятно – что тот или иной NPC только что сказал.

Также расстраивают субтитры, привязанные к разрешению изображения, и чем выше это самое разрешение, тем меньше эти субтитры становятся. Лично мне приходилось изрядно напрягаться, дабы прочитать текст белого цвета на своём мониторе, особенную боль мне доставляли моменты, в которых эти субтитры накладывались на светлое изображение.

Напоследок – имена. Edge, Johnny Greenteeth, Bad Request, Kid X-Mass. Все эти имена являются никнеймами в интернете. Что только подчёркивает стороны конфликта идущего в игре, и откуда эти стороны родом. На одной стороне у нас – Картье-Уэллс, Астрид Фоурхейс и прочие личности из реального мира с вычурными именами, как бы подчёркивающими их «элитарный» статус в данном мире, с другой  – парни и девчины из интернета. В локализации все имена оказались успешно переведены на великий и могучий. Edge стал Краем, Johnny Greenteeth – Джонни Зелёным Зубом, Bad Request – Неверным Запросом, а Kid X-Mass стал Ребзей Новым Годом.

Всё выше перечисленное не делает игру хуже, но очень сильно бьёт по глазам русско-говорящей аудитории.

Эпизод 5. Итог

В процессе разработки игры, проект претерпел ряд радикальных изменений. Были изменены изначальная концепция, жанр игры, сюжет. Пару раз разработку приходилось начинать чуть ли не заново. Разработчики устали от своего проекта, и им было важно просто довести его до конца. И по игре это всё видно. То тут, то там, проглядывают отличные моменты. Видно, какие идеи были заложены в проект, и что разработчики изначально хотели рассказать. Но в итоге – мы получили средний проект, в котором эти идеи лишь мелькают моментами, а не разворачиваются на полную катушку.

Как раз за эти моменты игру и можно полюбить. Но достаточно ли этих моментов в игре – тут уж всё зависит исключительно от игрока.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видео версия:

Приключенческая играPCXbox 360PS3
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

8 комментариев

A
Хорошая была игрушка, с удовольствием прошёл. Следующие их проекты даже близко так не заинтересовали. Саундтрек тоже очень неплох.
V
Великолепная игра, как визуально так и аудиально. Но сам геймплей немного хромает как для меня.
R
Да как ее запомнить если она никакая, просто безвкусная жвачка которая ничем не цепляет
E
А я не осилил, бросил из за управления, чем то мне оно не понравилось, хотя идейно игра цепляла
87638502@vkontakte
Не могу себя пересилить и заставить играть за негройдную женщину.
22079119@vkontakte
Игра не понравилась, но прошел на 100%
SlaveN_VM
Атмосфера классная, графон приятный, главная героиня живая, за это игру можно полюбить! Но управление и геймплей — консольное говно консольного говна. Управление на 146% заточено под геймпад, а драки просто неинтересные.
Игрок не должен сражаться с управлением — он должен сражаться с противниками.
Игрок не должен терпеть битвы ради того, чтобы продвинуться дальше по сюжету — он должен продвигаться по игре ради новых интересных сражений.
Уж лучше бы выкинули все драчки, превратив это в симулятор ходьбы, результат получился бы гораздо приятнее.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Зачем хитрые советские шоферы ставили очки на автобусы Икарус

Автобусы были одним из самых главных и массовых средств передвижения в нашей стране во второй половине прошлого века. Личный автомобиль для большинства граждан был недоступен, поэтому именно...

Темная материя – не такая уж и темная? Ученые предполагают слабое взаимодействие с обычной материей

Вселенная — это грандиозная космическая сцена, на которой разыгрывается спектакль эволюции материи и энергии. Однако, как это часто бывает в захватывающих историях, большая часть сюжета...

Ученые предлагают новую модель голографической темной энергии: стабильность достигнута?

Открытие ускоренного расширения Вселенной в конце прошлого столетия стало настоящей революцией в космологии, заставившей ученых пересмотреть свои представления о составе и эволюции космоса. Для...

Джокер Константина Чайкина увековечили в камне. Обзор часов Briller в новом корпусе

Скоро будет год, как я впервые познакомился сам и познакомил читателей этого блога с российскими часами, циферблаты которых выполнены в уникальной технике Флорентийской мозаики. На сегодняшний день...

Ученые обнаружили землеподобную планету, пережившую смерть звезды. Поможет ли это определить будущее Земли?

Давайте разберемся в удивительной истории выживания, которая разворачивается в далекой звездной системе KMT-2020-BLG-0414. Эта система, ставшая объектом пристального внимания астрономов, позволяет...

Самый простой способ полировки фар своими руками. Полировка паром

Полировка фар автомобиля — это важная процедура, которая помогает восстановить их прозрачность и улучшить видимость на дороге. Со временем фары могут терять свою яркость из-за...