Обзор игры «Смутное время»: интерактивный тур по Москве с Климом Жуковым (и демка «Смуты» на полставки)
Считанные дни остались до релиза самой ожидаемой игры весны 2024 года — долгожданной отечественной RPG «Смута» от студии Cyberia Nova. И вот, совершенно неожиданно, разработчики выкатили… нет, не демоверсию грядущего проекта, а скорее бесплатную мини-игру на его основе под названием «Смутное время».
Если «Смута» позиционируется как крайне амбициозная ролевая игра отечественного «разлива» AAA-класса, с открытым миром и нелинейным сюжетом, то «Смутное время» представляет собой интерактивный тур по виртуальной Москве начала XVII века в компании известного историка и видеоблогера Клима Жукова.
Прежде чем погрузиться в детали, нужно отметить, что выпуск такого промо-контента за несколько недель до релиза основной игры — смелый и неординарный маркетинговый ход. Вместо стандартных демо-версий или коротких трейлеров, разработчики решили дать игрокам возможность полного погружения в мир «Смуты». Стоило ли оно того? Я предлагаю оценить этот проект как в отдельности, так и применительно к тому, чем, судя по всему, станет сама «Смута» после релиза — и сделать выводы.
Не-«демка» первого русского AAA
«Смутное время», как ни странно, получилось вполне самостоятельным и бесплатным проектом — я ожидал, что в рамках «демки» нам банально «отрежут» обучение из самой «Смуты» и скажут «играйте так». Да, игрой в полной мере я бы это тоже не назвал, ибо здесь нет как такового геймплея с сражениями, прокачкой и квестами — но если рассматривать «Смутное время» именно как интерактивный 3D-тур по виртуальной Москве, то… Почему бы и нет?
Запустив «Смутное время», я оказался в шкуре безымянного протагониста, который, следуя указаниям Клима Жукова, отправился изучать жизнь и быт Москвы начала XVII века. Нас встретила потрясающе детализированная и тщательно воссозданная столица Руси того бурного и неспокойного времени — с её церквями, крепостными стенами, базарными рядами и прочими атрибутами эпохи Смуты.
А когда смотришь на все это великолепие глазами профессионального гида и популяризатора исторических знаний, погружение становится стопроцентным. Так что вместо безжизненной и бесполезной для уже совершившего предзаказ меня «демки», я получил полноценный исторический тур в компании одного из лучших рассказчиков в русскоязычном сегменте. Так, погодите. А что я, собственно, получил?
Москва — красива
Графическая и историческая составляющие «Смутного времени» приятно меня удивили. Я уже знал, что разработчики черпали вдохновение из серии Assassin's Creed, известной своей проработкой локаций и внимательностью к деталям антуража. Но такого высокого уровня исторической реконструкции и тщательности визуального воплощения я не ожидал.
Виртуальная Москва выглядит поразительно красиво и аутентично. Именно так, наверное, и выглядели городские окраины в начале XVII века: неровные улочки с деревянными постройками, суета ремесленников и торговцев, тени невысоких строений на фоне ясного весеннего неба… Люди заняты своими повседневными делами, каждая доска отличается от другой, каждый NPC живет своей небогатой, но искренней жизнью.
Создатели игры явно вложили массу сил и средств в визуальное воплощение допетровской Руси. И эти старания были не напрасны — мир «Смутного времени» выглядит настолько живым и убедительным, что я с нетерпением жду возможности погулять по остальным городам и весям, которые будут представлены в полноценной «Смуте». Хочется верить, что к ним было приложено не меньше мастерства.
Не могу не упомянуть и великолепную проработку персонажей. От дворян и купцов до простых крестьян — каждый образ уникален, наряды выписаны с исторической точностью. Проходя мимо, невольно начинаешь фантазировать о том, какова их жизнь, чем они занимаются, о чем думают.
Особенно хочется отметить проработку освещения и визуальных эффектов. Яркие солнечные лучи, пробивающиеся сквозь облака и падающие на городские постройки. Листва, развевающаяся на ветру. Сочные, насыщенные цвета, которые передают всю живописность старой Москвы. А как же без грязи под ногами и (местами присутствующих) деревянных мостовых — ведь мы в крупном средневековом городе! Разработчики продумали абсолютно все.
Клим Жуков приятно удивил
Запуская «Смутное время», я ни в коей мере не ожидал того, что сотрудничество Клима Жукова с Cyberia Nova окажется настолько тесным. Настолько, что в этом проекте он выступает в роли… экскурсовода, рассказывая о том, как и чем жила Москва того времени. И, знаете, мне это очень понравилось!
Клим Жуков, известный историк и видеоблогер, проводит для нас настоящую экскурсию по виртуальной Москве. Его рассказ живой, увлекательный и при этом максимально достоверный с исторической точки зрения. Жуков ведет нас от одной локации к другой, повествуя о жизни и быте наших предков, их обычаях, строительных традициях, ремёслах и прочих аспектах культуры. А в конце «игры» — ждёт своеобразный «экзамен» на знание рассказанного материала. Приятный бонус, который ненавязчиво мотивирует слушать Клима повнимательнее.
Думаю, именно участие Жукова стало той изюминкой, которая вывела «Смутное время» на интересный уровень. Без его харизматичного присутствия это была бы просто еще одна прогулка по игровому антуражу, в духе «туристических режимов» из той же серии Assassin's Creed… А так — мы получили настоящее погружение в историческую эпоху от одного из лучших российских популяризаторов истории. Да и сам Клим «в образе» выглядит… Интересно.
О продолжительности
С одной стороны, «пройти» по всем «точкам интереса» интерактивного тура можно за полчаса. Но с другой — Москва гораздо больше этих нескольких локаций, и на полный её обход могут уйти два-три часа. К тому же, в нескольких местах разработчики Cyberia Nova оставили «пасхалки» — забавные сюрпризы и отсылки, которые я «засвечивать» не буду, чтобы не портить удовольствие от их самостоятельного обнаружения.
Так что если просто идти от одной «отмеченной» точки к другой и слушать рассказ Клима Жукова — пройти «Смутное время» можно за полчаса, самое большее — час. А если решите самостоятельно исследовать каждый уголок виртуальной Москвы, посмотреть на окрестности и пройтись «вдоль и поперек» — то запасайтесь терпением и выделяйте на это пару-тройку вечерних часов.
Герой картошки не объелся
Традиционной «ахиллесовой пятой» игр от третьего лица является анимация движений главного героя. Настолько, что я не могу это не упомянуть. Они ходят так, будто один мешок картошки они сожрали, а второй — тащат на себе. Дурное наследие серии GTA, где протагонист традиционно передвигается именно таким образом… Увы, но эта проблема до сих пор встречается во многих играх, и куда чаще, чем хотелось бы.
В «Смутном времени» я этого не заметил: герой идёт легко и непринужденно, как и положено нормальному человеку: движения лишены нелепой инерции, и на это элементарно приятно смотреть.
Казалось бы, мелочь — а ведь именно такие мелочи способны здорово испортить впечатление от игры. Полагаю, грамотную анимацию движений можно будет лицезреть и в самой «Смуте»: плюсик в копилку проекта, как на мой колхозный взгляд.
Без недостатков не обошлось
Ключевых минусов «Смутного времени» — и, как следствие, будущей «Смуты» — я готов выделить два: производительность, о которой поговорю ниже, и просто невыносимо отвратительную физику лошади.
Как сделано в нормальных играх? W/S — передний и задний «бег», A/D — плавный разворот (на месте, если стоишь, или же на ходу). Как сделано в «Смутном времени» (и, подозреваю, в «Смуте»): W/S — тоже передний и задний ход, но A/D — не поворот, а резкий рывок в сторону, причем даже если ты нажал кнопку на полсекунды — лошадь все равно ломанется галопом и пробежит метров пять. Все повороты осуществляются исключительно мышкой и исключительно на бегу.
Да и сама лошадь, прямо скажем, в отличие от героя подвержена тому самому синдрому «двух мешков картошки», обладая просто конской (иронично!) инерцией. В 2024 году это просто неприемлемо, особенно с учетом того, что эталон физики и управления лошадью показала ещё RPG отечественной разработки «Трудно быть богом» двудесятилетней давности, а Kingdom Come и Red Dead Redemption — по-своему каждая, но закрепили, как надо делать. В итоге по миру я передвигался пешком — так банально удобнее.
Физика и анимация лошади также оставляют желать лучшего. Создатели, видимо, так усердно трудились над воссозданием исторического окружения и проработкой героя, что обделили вниманием этот важный аспект. Лошадь движется крайне неестественно, будто деревянная. Прямо скажем: лошадь в «Смутном времени» (пока не в «Смуте», дадим кредит доверия) — абсолютный, эталонный позор. Обидно будет, если управление лошадью действительно окажется столь же проблемным и в полноценной игре. Ведь RPG подобного масштаба обязана давать возможность свободно путешествовать между локациями верхом, не испытывая постоянного раздражения.
Производительность «Смутного времени»: (очередной) «больной зуб» UE5?
Производительность «Смутного времени» меня порадовала… По крайне низким для 2024 года меркам Unreal Engine 5, который неизменно хочется помянуть незлым матерным словом. На относительно мощном железе — восьмиядерном процессоре, RTX 3070m и средне-высоких настройках графики — удалось получить… Играбельные (как для UE5), но явно недостаточные 20-30 FPS с регулярными просадками до 15-18 кадров в особо нагруженных геометрией местах.
Не сказал бы, что это совсем уж ужасно, но и хорошим такой результат тоже не назовешь. По меркам пятого Unreal — он более-менее играбелен (добро, блин, пожаловать на два десятилетия назад, когда мы так проходили третий Doom, первый Far Cry и второй Half-life…). Не более, но и не менее того. Ожидать кардинально лучшей производительности от этого движка, увы, не приходится, и если ваша видеокарта стоит хоть на ступень ниже — «смута» уже не светит явно, ни в каком виде.
Более того, опять же, по меркам движка это ещё хорошая оптимизация: тот же The Thaumaturge, который я недавно о̶б̶л̶и̶в̶а̶л обозревал, вообще выдавал 15-25 кадров при кратно худшей графике. Ну и фризов в «Смутном времени» не замечено, опять же, в отличие от: похоже, студия сделала всё, что смогла. Хотя, бесспорно, я могу (и хочу) поставить в вину Cyberia Nova выбор для «Смуты» именно этого движка. И нет, я (пока) не готов выкладывать 300 000 за новый «ноут» с 4080 чисто из-за криворукости Epic Games.
Итоговое мнение о «Смутном времени»
Этот проект вселяет в меня… Сдержанный оптимизм. Снова. К проблемам с производительностью я был готов, как только услышал словосочетание «пятый Unreal», а кривейшее управление лошадью — не то, что могло бы остановить меня в «полноценной» игре при прочих равных.
«Смутное время» произвело на меня противоречивое, но в целом положительное впечатление. С одной стороны, разработчики потрудились на славу, воссоздав невероятно живописную и детализированную виртуальную Москву начала XVII века. Графика, исторический антураж, анимации героя — всё выполнено на очень высоком уровне. Экскурсия в компании Клима Жукова увлекательна и познавательна. Но с другой стороны, выбор движка Unreal Engine 5 снова отразился на производительности (это, снова-таки, если вежливо и без мата), а физика лошади вызывает лишь разочарование.
В целом, «Смутному времени» как отдельному проекту я готов поставить 7-8 баллов из 10 — полтора балла «срубаются» «автоматом» за выбор UE5 в качестве движка, ещё балл — за лошадь. В остальном я вижу перед собой крайне красивую картинку, правдоподобную физику персонажа и отсутствие явных ляпов вроде NPC, доящих пустоту, как это было в роликах старых билдов.
Впрочем, безупречных проектов не бывает. Главное, в «Смутном времени» создатели показали громадный потенциал и невероятную проработку будущей игры «Смута». И если 4 апреля всё ограничится условно-приемлемыми проблемами с производительностью и «сломанной» лошадью, а проработка мира, NPC и героя останутся на таком уровне, то эта RPG может стать настоящим шедевром. Всё, что требуется от разработчиков — приложить финальные усилия, дошлифовать имеющиеся недочеты и порадовать нас действительно выдающимся отечественным проектом, которого так ждут поклонники жанра. А пока — 7-8 баллов из 10 для «Смутного времени», и моё боярское почтение за красивую Москву.
Ваше мнение о проекте?
Post Scriptum
«Смутное время» — совершенно бесплатный проект, доступный в VK Play «вне рынка». Автор не имеет и не имел никакого отношения к Cyberia Nova, не связан с ней или VK финансовыми или любыми иными обязательствами.
А ещё — на саму «Смуту» я писал превью о том, что можно ожидать от проекта, почему он так похож на Assassin's Creed, и стоит ли его, собственно, ждать. Интересующихся — приглашаю. «Смута» выходит через неделю: все, что нужно знать про «игру гойда»
Источник: «Смутное время»
18 комментариев
Добавить комментарий
«Этот проект вселяет в меня… Сдержанный оптимизм. Снова.»
Вселяет оптимизм, серъёзно? )) Или я не выкупил тут какой-то сарказм?
P.S. Жукова считал когда-то нормальным человеком. Вижу что не ошибся, давно отписавшись от него.
Печально, что грязь добавили, а хоть какую нибудь живность нет. Элементарно, положите в грязь свинью, пусть лежит и хрюкает. И это добавит немного жизни в будто вымерший город. Да даже в Колде курицы по улицам бегают. А тут средневековый город и тишина… Даже собаки не лают. Такая халтура.
А что до истории — на момент Смуты даже деревянное покрытие было только на главных улицах (и только улицах). Та же Красная Площадь была вообще немощеной ни-чем. Совсем. Дорого потому что.
А чумы там на момент Смуты небыло? Или эпидемии холеры. Почему город такой вымерший-то? Народ где, который по доскам прыгать должен? Жуков всех сожрал что-ли, даже голубей??
Надеемся бедующий иноагент.
Добавить комментарий