Обзор Frostpunk. Красивая обертка, сомнительная начинка
Пока жанр стратегий в реальном времени пребывает в застое, градостроители в последние 5 лет получили новое дыхание. Хоть крупные издатели и обходят их стороной, это компенсируется инди-разработчиками, которые выпускают все больше достойных внимания проектов.
Самым интересным и заметным среди таких проектов стала Frostpunk. Уникальный и самобытный сеттинг был одной из главных тому причин. Игра рассказывает о выживании людей в условиях нового ледникового периода, который начался в конце девятнадцатого века. К счастью, в этой альтернативной реальности людям доступны невероятные стимпанк-технологии. Здесь и ходячие роботы-автоматоны, и гигантские дредноуты. Правда, в игре дредноутов нет – они были оставлены после того, как выжившие добрались на них до генераторов. Генератор – это ядро поселения, техническая конструкция, которая обогревает весь город за счет угля и пара. Лишь возле них люди имеют шанс выжить в условии постоянно падающих температур.
Впрочем, задумка это одно, а реализация – совсем другое. Давайте же перейдем к детальному разбору всех аспектов игры, а также главному вопросу любого обзора – «А стоит ли мне купить эту игру?».
![](https://ixbt.online/live/images/original/16/23/46/2020/10/13/6bd494a7a6.png?w=877)
Внешний вид
Графика и арт-дизайн – это сильная сторона Frostpunk. Все выполнено на потрясающем уровне. Стилистика игры грамотно показана через внешний вид всех зданий, улиц и окружения. Из-за однообразной цветовой палитры скриншоты могут показаться не очень впечатляющими, но в игре это наоборот, лучше погружает тебя. Разнообразные арты и ролики выполнены ещё лучше. С визуальной стороны к Frostpunk сложно прикопаться.
![]() |
Если отвлечься на минутку от забот капитана, можно внезапно заметить – а игра то красивая |
Музыка в игре тоже неплохая. Большая часть мелодий передает чувство отчаяния и драматизма, вроде этой. Но лично мне саундтрек показался достаточно однообразным. Да и действительно запоминающихся мелодий здесь дай бог пара штук. Впрочем, на атмосферу музыка все равно работает хорошо.
Картинка и звук вместе вытягивают чуть ли не всю игру. Наступающая на глобальной карте буря, мелодия прямо в сердце шторма – они погружают тебя в эту игру. Заставляют ощутить эпичность происходящего, его важность в истории человека. Жаль только, другие элементы игры отыгрывают свою роль не столь умело.
А вот оптимизация у игры не самая лучшая. Если у вас относительно слабый компьютер, то будьте готовы идти на значительные компромиссы в плане графики. Это достаточно странно, ведь с технической стороны игра не сильно впечатляет, да и действие в игре очень камерное.
Багов или крашей в игре обнаружено не было, да и пользователи стима на них не жалуются.
Геймплей
Сами разработчики позиционируют свой продукт так: «игра на выживание общества, где без тепла нет жизни, а каждое решение имеет свою цену». Игрок берет на себя роль капитана одного из последних городов на земле. Ему предстоит отстраивать этот город, обеспечивая людей едой и теплыми жилищами. При этом нельзя позволить себе медлить – температура постоянно падает, что требует своевременных контрмер в виде увеличения отопления, постройки более продвинутых зданий и исследования технологий. Люди, работающие или живущие в холоде, могут заболеть. В таком состоянии они не могут работать, а без вмешательства врачей со временем умрут. Поэтому игра проходит в постоянном напряжении, словно бы наперегонки с наступающим штормом.
Словно бы мало было того, что весь мир вокруг рушиться, так и сами люди являются постоянным источником проблем. Вам предстоит следить за показателями «надежды» и «недовольства». Основные причины изменения этих показателей – вводимые вами законы. Законы нужны для того, чтобы более эффективно решать проблемы поселения, но не всегда люди им рады. Например, можно начать из сырой пищи делать супчик, а не нормальную еду. Это увеличит производство пищевых рационов, но употребление супа вызывает у людей недовольство.
Давайте рассмотрим каждый элемент в деталях и оценим, насколько он справляется со своей ролью.
Ресурсы, строительство и отопление
Самый первый и самый важный ваш ресурс – это люди. Именно они работают на предприятиях, строят, добывают остальные ресурсы. Они делятся на два основных класса – рабочих и инженеров. Лишь инженеры могут работать в больницах, фабриках и мастерских, и только рабочие могут быть охотниками и формировать отряды исследователей ледяной пустоши. Остальные же рабочие места доступны всем. Есть и особые классы рабочей силы – дети и ампутанты. Их тоже модно привлечь к работе специальными методами, но о них позже.
В строительстве и исследовании технологий основными ресурсами являются дерево и железо. Дерево нужно везде и всегда, а вот железо – для более продвинутых зданий. И в этом плане ощущается хорошая система прогрессии в игре. Сначала вы добываете ресурсы из обломков, раскиданных вокруг генератора, потом строите первые лесопилки и сталелитейные заводы, затем улучшаете их раз за разом. Растет эффективность производства, растут масштабы. Ключ успеха в этой игре – с самого начала поймать нужный темп развития и не отставать. Успеете – будете кататься как сыр в масле. Отстанете от графика развития – проиграете или будете постоянно терять людей.
![]() ![]() |
С чем у игры хорошо – так это с чувством прогрессии. Вы развиваете поселение от пары палаток, стоящих вокруг генератора, до города, заполнившего весь кратер. |
Главный враг в этой игре – холод. Бороться с ним можно или утепляя сами здания, или за счет центрального отопления. Утепление зданий обычно происходит или при их улучшении, или при исследовании технологий. Например, в специально утепленных домах люди чувствуют себя комфортнее, чем в палатках.
Центральное отопление же – отдельная история. Генератор в центре вашего поселения греет все окружающее пространство. Также вы можете устанавливать дополнительные станции, которые дают небольшой радиус отопления, но могут быть расположены за пределами радиуса генератора. Со временем вы сможете этот радиус увеличить благодаря технологиям, а также улучшить сам обогрев. Но у всего есть цена – генератор требует угля. И чем больше он вырабатывает тепла, тем больше его нужно. Поэтому добыча угля и поддержание его запасов – крайне важная задача. Иногда приходиться даже идти на жертвы – например, понижать уровень отопления на некоторое время, чтобы подкопить угля на очередные заморозки. Жители начнут более массово болеть и жаловаться в краткосрочной перспективе, но выживут в долгосрочной.
Технологии
За всем управлением городом важно не забывать и про технологическое развитие, благо оно может кардинально изменить состояние вашего города. Технологическое дерево разбито на четыре ветки. Первая отвечает за отопление, и в ней много важных для города вещей: увеличение радиуса и силы обогрева, уменьшение затрат угля. Втора ветка отвечает за исследование мира и за фабрики. Исследование подразумевает увеличение количества скаутов и их скорость, а фабрики дают возможность создавать автоматонов, которые могут заменить ваших людей на предприятиях. Третья и самая полезная ветка отвечает за добычу ресурсов. Она открывает новые фабрики, лесопилки и прочее, обеспечивая вашему городу постоянный приток столь нужных ресурсов. Четвертая же ветка отвечает за добычу еды и медицину, открывая, к примеру, возможность земледелия или улучшая ваши клиники.
Технологии во Frostpunk полезны – и по мне, даже слишком. Проблема кроется в балансе игры в целом, а также неравномерное полезности технологий. Некоторые из них просто обязательны, некоторые наоборот, почти бесполезны. В результате изучений правильных технологий не просто полезно – оно обязательно. Сделав неправильный выбор в прокачке, вы сильно усложните себе жизнь. Эта проблема одна из ключевых во всей игре – есть по сути лишь один правильный путь развития, который обеспечивает вам простую игру, и вам нужно лишь его найти. Импровизация обычно сурово карается.
Законы
Для того, чтобы регулировать уровни недовольства и надежды, вы можете принимать законы. Также они иногда открывают новые здания или возможности. В отличие от технологий, почти все они полезны – некоторые даже слишком. Именно в книге законов вы можете открыть 14-часовую смену, возможность детского труда, создание протезов и многое другое. Впрочем, эффективные законы обычно вызывают недовольство, и его приходиться компенсировать чем-то другим. Например, можно открыть бордель или бойцовский клуб – но для этого надо потратить ресурсы на постройку.
Где-то в начале второй трети игры вам дадут выбор между двумя новыми ветками законов – верой и порядком. Они позволят вам ещё более эффективно поднимать надежду и понижать недовольство. Если же дела идут не очень, всегда можно перейти к более радикальным вариантам. Например, на пути веры можно просто строить церкви и устраивать молебны, которые наполнят сердца ваших граждан верой в светлое будущее. Слишком неэффективно? Можно объявить себя пророком и создать карательные отряды фанатиков, которые будут силой доводить вашу правоту до сомневающихся. И игра даже не сильно за это наказывает, скорее спрашивает тебя «А готов ли ты пойти на это, чтобы спасти город»?
Ивенты
Кроме собственного игрового процесса, в игре часто происходят разного рода события, которые требуют вашего внимания. Многие из них требуют от вас некоторого выбора, часто с привкусом морали. Например, ввели вы закон, благодаря которому тяжело больных можно будет спасать, ампутируя им конечности. Через некоторое время перед вами высветится окошко, что мол, один из пациентов не хочет терять конечность. Но без ампутации он точно умрет, поэтому врачи спрашивают у вас, что с ним делать. Оставите его умирать – потеряете человека, принудите его к операции силой – мнение горожан о вас ухудшиться. В качестве насмешки над вашим желанием спасти всех, парня спасти невозможно. Если вы принудите его к операции, то через некоторое время вам сообщат, что он повесился у себя в доме.
На словах выглядит красиво и многообещающе, на деле здесь кроется куча проблем. Во-первых, большинство событий имеют некий вес лишь в моральном плане, при этом внутриигровые последствия минимальны. В подавляющем большинстве случаев каждый из вариант немного двигает шкалу надежды или недовольства в ту или иную сторону. Иногда кто-то может умереть – один из сотни ваших людей. Очень малое количество ивентов имеют долгоиграющие последствия. В итоге, учитывая, что менеджмент надежды и недовольства достаточно простой, все выборы быстро превращаются просто в картинку. Когда выбор не имеет последствий, начинаешь просто брать самый оптимальный вариант.
Во-вторых, сами ивенты жестко заскриптованы – иногда просто до абсурда. Например, если вы объявите 24-часовую смену, под конец неё обязательно умрет человек. Ровно один. После этого можно делать такие смены по всему городу, жертв больше не будет. Что ещё абсурднее, если начать такую смену ночью, а с восходом солнца перевести работников на другое предприятие такого же типа, то можно заставить людей отработать 36(!) часов за раз. Но в этом случае никто ни на что не будет жаловаться – ведь формально последние 14 часов будут обычным рабочим днем. Ещё пример – в игре есть события, связанные с текущим положением дел в городе. Например, если у вас много больных, для которых нет места в медпунктах, то вас попросят построить ещё один. Но допустим, вы успели исследовать клинику, которая более эффективна, и простроить её. Выполнит ли это задание? Нет, потому мы же вас попросили построить именно медпункт. И игре пофиг, что ты сделал даже лучше. По такому же принципу людей, которые устали от 14-часовых смен, можно отправлять на 24-часовые. И без разницы, что это ещё хуже, просто в квесте условие не отправлять именно на 14.
Морализаторство в игре
Это стоило бы рассказать в прошлом пункте, но мое недовольство этим слишком велико, чтобы уместиться в один абзац. Знаете, есть такие фильмы и книги, в которых герой страдает. Не нужна причина, не нужна логика – жизнь найдет способ отпинать героя. Frostpunk – то же самое, только в игре. Здесь все плохо. Всегда. На каждое хорошее событие придется десять плохих – и игре совершенно все равно, сходится ли это вообще с ходом вашего прохождения.
Ваши люди постоянно недовольны, ноют, отказываются работать и жалуются, что их заставляют работать по 14 часов – и это в условиях конца света. Так и хочется спросить – вы там того? Если ты не будешь таскать уголь лишние 4 часа, то ночью генератор прикажет долго жить, и ты со всей своей семьей загнешься от холода! Но им пофиг, они устали, и если послать их работать, то они будут недовольны. А если из-за их же лени угля не хватит, и ночью они простудятся, то опять же будут недовольны – капитан не уследил!
В игре есть куча ивентов, когда кто-то пострадал, устал, обморозился и оголодал. Но я припомню буквально один положительный – есть вероятность, что ваши ампутанты придут к вам и попросят дерево на простые протезы, чтобы иметь возможность помогать хотя бы на кухне. И именно это хочется видеть от такой игры – реальной надежды. Хороший писатель знает, что настроения нужно чередовать – вот произошло что-то плохое, потом хорошее, потом опять плохое. Потому что если показывать только плохое, то ты перестаешь в это верить. Впрочем, такое же бывает, если везде один позитив. Именно контраст порождает наибольший отклик в душе человека. И нет ничего приятнее, чем в самый разгар бури услышать от ваших людей – «Капитан, мы продержимся! Не имеем права не продержаться!». Но такого в игре конечно нет – лишь бесконечное уныние.
Отдельно хочу сделать ударение на том, что игра просто игнорирует то, что происходит в вашем городе, лишь бы вписаться в свои скрипты. Например, если вы решили тела мертвых не хоронить, а выбрасывать на свалку, то через некоторое время появиться специальный ивент. Жена умершего будет в слезах умолять разрешения похоронить его. Соль ситуации в том, что это может произойти, даже если в вашем поселении никто не умирал. Что характерно, если не дать ей упокоить воображаемого супруга, народ расстроится. Сказать, что это разрушает ваше погружение в мир – ничего не сказать. И таких моментов в игре куча.
![]() |
Психушки в игру, к сожалению, не завезли |
Именно это я ставлю в главный укор Frostpunk. У разработчиков была идея – донести вам атмосферу конца света. Но сделано это откровенно халтурно. Игра выглядит как попрошайка на вокзале, который пытается разжалобить вас на монетку. Но при этом она игнорирует вообще всё. Ей безразлично, что вы на деле отлично управляли и всех спасли. Ей безразлично, что люди в XIX веке совсем по-другому смотрели на детский труд и 14-часовые смены. Зато в конце она спрашивает – «Вы спасли ваш город и человечество, но стоило ли оно слезинки ребенка?».
Дополнение Rifts (Ущелья)
Я даже не знаю, почему разрабы продают это дополнение отдельно, хотя это тянет максимум на небольшой апдейт к оригинальной игре. DLC добавляет одну (1) карту для бесконечной игры, которая отличается наличием на ней провалов, которые нельзя пересечь. Также добавляется одно здание – мост, который нужен для возможности пересекать ущелья. Здание, очевидно, доступно только на этой карте. На этом контент все. Как и совесть разрабов, которые требуют за это деньги.
Дополнение Last Autumn (Последняя осень)
Первое крупное дополнение отправляет вас во времена до начала великого похолодания. Хоть заморозки ещё не пришли, но учёные уже предрекают скорую катастрофу. Правительство начинает компанию по созданию генераторов, вокруг которых люди смогут выжить. Вы управляете одной из строительных площадок и пытаетесь в сроки построить столь нужный генератор.
Мне это дополнение зашло намного больше, чем оригинальная игра – пусть оптимизация здесь и стала ещё хуже. Причина простая – здесь исправлены почти все вещи, которые мне не нравились. Давайте разберем по порядку.
![]() |
После местами однообразного оригинала Последняя осень ощущается глотком свежего воздуха. Здесь и море, и телеграф для связи с родиной, и новые здания. |
Хорошие вещи в дополнении
Во-первых, шкала надежды была заменена на шкалу мотивации, которая влияет на эффективность работы. И это именно то, чего не хватало оригиналу. Теперь каждый ивент, каждый закон, меняющий мотивацию, реально влияет на игру. Ты стараешься поддерживать самые лучше условия для работников, делаешь им просторные квартиры, кормишь отборной едой, топишь баньку. Почему? Потому что мотивация не просто ползунок, а реально полезная вещь, ведь довольные рабочие быстрее строят, больше добывают, лучше лечат. Единственное, о чем я жалею – что эта шкала доступна лишь в сценарии Последней Осени, хотя стоило её ввести в оригинальную игру.
Во-вторых, вместо выбора между Порядков и Верой из оригинала, здесь более широко раскрывается социальный конфликт. Если в главной кампании что инженеры, что рабочие – суть одно, то здесь тема неравенства раскрывается намного лучше. Никто не хочет просто взять и строить чертов генератор – рабочие хотят построить мини-коммунизм, а инженеры предлагают пользоваться существующим расслоением. На месте стачки рабочих, попытки продвинуть неудобные вам законы и прочие прелести борьбы за равенство. И хоть я не называл бы этот элемент игры приятным для вас в плане геймплея (ведь он обычно несет лишь проблемы), зато это намного более правдоподобно и реалистично.
В-третьих, это забота об условиях труда. Работа над самим генератором и на прилегающих территориях опасна из-за ядовитых испарений и общей сложности конструкции. В результате ваши рабочие могут начать массово болеть или даже умирать. Как это исправить? Можно вводить сокращенные смены, устанавливать дополнительные конструкции для защиты… но это стоит ресурсов и, что самое главное, времени. А ваш план фиксирован, и вам дают лишь один шанс пропустить дедлайн. Пропуск двух равен поражению, и боссам их Англии наплевать, что вам было жалко рабочих. А бастующим рабочим наплевать, что вас уволят из-за срыва сроков. В результате – игрок постоянно находиться между двух огней и вынужден балансировать, стараясь угодить обеим сторонам.
В целом, Последняя Осень дает вам намного более живой конфликт, чем унылая кампания оригинала. К сожалению, и тут не обошлось без специального усложнения вашей жизни, но оно менее заметно.
![]() |
В оригинальном Frostpunk выбор между Порядком и Верой в любом случае облегчал тебе жизнь. Здесь же каждая сторона даст не только бонусы, но и определенные проблемы. |
Плохое в дополнении
При всех плюсах Последней Осени, нельзя не отметить и ряд недостатков.
Во-первых, как не смешно, от названия Frostpunk здесь ничего не осталось. Холод появляется лишь под конец сценария и не играет такой роли, как раньше. Во-вторых, полностью убраны элементы стимпанка. Из игры пропали автоматоны, генератор лишь в процессе постройки. Для меня игра от этого хуже не стала, но если вы пришли сюда именно из-за этой стилистики, то в Последней Осени её нет.
Во-вторых, рабочие все так же любят жаловаться на все подряд. Катаются как сыр в масле, но стоит тебе удлинить рабочее время на пару часов, как они начинают страйковать. Особенно бесит группа рабочих, которых можно спасти на карте. Если вы приведете их в свой город, они начнут подговаривать людей к страйкам ради улучшения условий труда – и это при том, что эти условия и так поддерживаются на самом лучшем уровне.
В-третьих, техническая сторона слегка подкачала. Как я уже говорил, производительность игры в этом сценарии ещё ниже. Также я встретил пару неприятных глитчей. Например, при переходе из карты на обзор города камера иногда появляется далеко за пределами города где-то в холмах, и её нужно тащить к центру. Ничего критического вроде крашей я не видел, но все же неприятно.
Выводы по Последней Осени
В целом, это дополнение меня порадовало. Практически все, что мне не нравилось в оригинале, было поправлено. В то же время, ряд проблем остался – оптимизация, отсутствие большой реиграбельности. Это дополнение можно пройти раза два, но вы не будете сюда возвращаться каждый год-два чтобы напомнить себе, какая это крутая игра.
Дополнение On the Edge (На краю)
Действие дополнение разворачивается после великой Бури. Новый Лондон обнаруживает на пустошах заброшенный военный склад и устанавливает там аванпост для добычи железа. Вам предстоит взять командование над ним и обеспечить постоянные отправки ресурсов в Новый Лондон в обмен на поставки еды, которую вы производить не можете. Вот только столица начинает на вас накладывать непосильные условия, и в итоге вы бунтуете. Чтобы выстоять против Лондона, вы должны установить контакты с другим поселениями на пустошах и укрепить свой город.
Как это красиво звучит на бумаге! Жаль, что на деле выглядит это просто жалко. Давайте разберем почему.
Отношения с другими городами
Исследуя Пустошь, вы обнаружите три других поселения: Горячие источники, где местные хиппи выращивают еду, лагерь бежавших заключенных-дровосеков и угольную шахту с детьми-рабочими. С каждым из поселений вы сможете развивать отношения, улучшать их и получать ресурсы взамен.
Начну для разнообразия с хорошего – текстовая часть взаимоотношений с другими городами выполнена неплохо. Ивенты многоступенчатые, часто развиваются неожиданным образом. Например, в поселении хиппи большой упор делается на противопоставлении технологий ваших людей и единения с природой с их стороны. Попытки насильно ввести технологии в употребление могут снизить уровень доверия к вам, потакание же их прихотям приведет к спорным ситуациям. Сюжет же лагеря заключенных ставит вопрос о том, могут ли преступники получить искупление в новом мире – или их стоит осудить за былые грехи даже в условиях тотальной нехватки рабочей силы.
Проблема же в том, что все эти сюжеты хоть и более реалистичны, чем в оригинале, но столь же бесполезны. Отношения с городами не влияют практически ни на что, вы так или иначе все равно будете получать ресурсы от них все в том же объеме. Как результат, вы просто концентрируетесь на варианте, который развивает поселения быстрее всего с наименьшими затратами с вашей стороны.
Развитие же поселений могло бы стать интересным занятием. Задумка в том, что ваш аванпост ограничен в ресурсах. Еду добывать нельзя, лес быстро кончается. Зато вы можете бесконечно получать железо и паровые ядра. Вы можете улучшать другие поселения – например, строить там новые дома, утеплять и так далее. Правда, это просто пункты в меню с названием и ценой, а не ещё одно поселение которое можно пощупать руками. Развитие поселений увеличивает количество получаемого ресурса, а также открывает некоторые возможности в финале.
Вот только в итоге это все настолько упрощено геймплейно, что вы работаете перевалочным пунктом. Уже к середине сценария строить в вашем городе просто нечего, вы отправляете максимум народу на склад с железом и просто ждете, пока его у вас будет достаточно. Потом вы через специальное здание рассылаете одни ресурсы для улучшения других поселений, ждете пока от них придет награда. Этот процесс повторяется вплоть до конца сценария – конца с сюжетной точки зрения совершенно дурацкого.
Финал сценария
Если вы прошли оригинальную кампанию Frostpunk, то концовка «На грани» вызовет у вас лишь мощнейший фейспалм. Помните, я говорил, что в начале сценария вы бунтуете из-за неподъемных условий? Оказывается, все это время в Нью-Лондоне были проблемы, поэтому они посылали вам меньше еды и просили больше ресурсов! В конце же там начинается сущий хаос, и в ваш город начинают прибывать беженцы. Вам дают выбор: оказать Нью-Лондону помощь, чтобы спасти его от катастрофы, или дать ему умереть, чтобы люди запомнили урок.
И обе концовки это бред от начала и до конца. Могучий город, который вы отстраивали в оригинале, оказывается на краю гибели, а спасает его мелкий аванпост с населением в 5 раз меньше и без генератора! Мораль, причины произошедшего, какие-то детали? Их просто нет. С геймплейной стороны все тоже банально. Если вы решите спасти Нью-Лондон, то вам нужно будет в течении короткого срока послать им определенное кол-во ресурсов, и вы победите. В противном случае нужно принять и обеспечить жильем прорву беженцев из новой столицы.
Выводы по «На грани»
После того, каким была «Последняя осень», ожидаешь совершенно другого. «На грани» – халтура от начала и до конца. Большинство нововведений на самом деле являют собой немного продвинутые ивенты. Ведь на самом деле вам не дают увидеть, как выглядят другие города и как они работают. Вам показывают лишь статичную картинку, несколько строчек текста и варианты выбора. В плане же управления вашим собственным поселением здесь не то что нет ничего нового, здесь и старое выполнено кое-как.
По результатам советовать покупать «На грани» я не могу никому. Одноразовый сценарий, минимум разнообразия и новых идей. Старые же проблемы цветут полным ходом.
![]() |
Задник в этом диалоге – единственное место, где вы увидите Новый Лондон в этом сценарии. То же самое касается и других городов. |
Выводы к игре в целом
Для меня Frostpunk – крайне спорное произведение. Да, его внешний вид, стилистика и атмосфера уникальны и привлекательны. Я могу понять, почему эта игра вызывает интерес. Но вопрос в том, как это реализовано в виде игры. И по мне, жанр градостроителя выбран командой разработчика зря. Как по причине отсутствия опыта у команды, так и ввиду несоответствия масштаба истории. Сюжеты игры про «один человек умер от переработки» просто не работают, когда у тебя таких людей сотни. Сверху же добавляется и жестокая заскриптованность всех возможных моментов, что лично для меня разрушило погружение окончательно. Под конец я играл и не видел никаких историй людей – я видел только палки в мои колеса от разработчиков и плохую работу сценариста.
С точки зрения геймплея игра средняя. Здесь опять разработчики попали в ловушку выбранного жанра. Дело в том, что в стратегиях и градостроителях люди привыкли иметь реиграбельность. Возьмем тот же SimCity или какой-то Banished – ты можешь стартовать раз за разом и получать разные впечатления от каждого нового прохождения. В Frostpunk же каждое новое прохождение лишь оголяет перед тобой все недостатки этой игры. Не подумайте, первое прохождение с геймплейной точки зрения даже интересно. Оно бросает вызов, оно требует тщательного планирования и может подкинуть пару сюрпризов. Но как только ты понял, что тут и как, как игра становится скучной и однообразной.
Отдельно хочется рассказать про Frostpunk GotY. Цены далее приводятся в долларах в результате приблизительного перевода из гривен, но я думаю что пропорция цен примерно одинакова во всех странах.
Frostpunk GotY стоит 33 доллара. Издание состоит из оригинальной игры (13.5 $), дополнений Rifts (4 $), Last Autumn (9 $) и On the Edge, (7.5 $) а также саундтрека (4 $) и цифрового артбука, который к отдельной покупке недоступен. И что вы должны из этого вынести – так это что деньги вы здесь НЕ экономите. Дополнение Rifts не стоит даже одного доллара, не говоря уж о четырех. On the Edge тоже своей цены не стоит, это дополнение вас лишь разочарует. По итогу мы получаем, что, купив лишь игру, Last Autumn и даже саундтрек для поддержки разрабов, вы потратите 26.5 долларов и сэкономите деньги и нервы.
В целом вопрос о том, стоит ли играть в Frostpunk, достаточно сложный – да и скажем честно, все кто хотел в неё давно поиграли. Но если так вышло, что вы её пропустили, попробовать, наверное, стоит. Стиль и атмосфера в игре все же выдержаны неплохо. Но будьте готовы к достаточно низкому качеству проработки многих геймплейных элементов игры. Не стоит также с ходу покупать все подряд – ограничитесь для начала основной игрой. Если зайдет и захочется ещё, попробуйте Last Autumn. Остальные аддоны стоит покупать лишь если вы в игру прям влюбились и хотите поддержать разработчика, цены своей они не стоят.
Виктор Полуянов
25 комментариев
Добавить комментарий
Мое мнение, стоит! https://clip2net.com/s/49qzLd3
Жаль только времени на все не хватает(
Современных аналогов у фростпанка и нет то по сути, именно в подобном сеттинге. Мне лично история и испытания понравились. Это все субъектив. Геймплей может затянуть, он не так плох, как его описывает автор, я спокойно мог засиживаться 5 часов к ряду.
Я проходил на релизе и большинства названных проблем не увидел. Морализаторство вообще самая мелкая часть игры, на него просто не обращаешь внимания, т.к. постоянно сконцентрирован на решении проблем, особенно если играешь на уровне «выживание», где нет паузы. Да и его попросту мало, или оно совсем не значительно проявляет себя. А вот приближающиеся похолодание ещё как себя проявляет. Также странно удивляться скриптам, учитывая, что это сюжетная игра, и разработчикам как-то надо создавать основу для атмосферы и самой истории. Мало кто станет копаться в сменах, проверяя механики игры, пытаясь сочетать 14 часовые и 24 часовые (это еще ладно), и проверяя, что один и тот же человек проработает 36 часов… это просто проверки механик «на излом». За первое прохождение единицы станут настолько копошится в игре, пока остальные будут просто играть.
Главная проблема игры, или особенность — что это приключение на 1 раз. Узнав все тонкости цельной истории, какие испытания встречаются на пути, изучив все ветки развития, конечно интерес исчерпывается. Но лично для меня это было крайне приятное времяпрепровождение. Советую людям попробовать самим, а там решать для себя. Т.к. в игре очень неплохой потенциал, как минимум. Для одних, он раскрывается (наверняка для большинства игравших), для других нет.
Автор, а много ли стратегий (да и вообще игр) ты перепроходил? Я нет.
Вся серия Anno (1700,1404,2070 и 1800 играл не один и не два раза)
Cities Skylines
Caesar 3
Tropico 3
Если список расширить просто до стратегий, то это сразу добавится серии Total War, Civilization, Starcraft и тд. В которые интересно возвращаться раз за разом.
А Frostpunk вышел скорее яркой и красивой зарисовкой, а не полноценной игрой. По мне, лучше бы они меньше внимания уделили например технологиям или исследованию пустоши, а больше — ролевой составляющей отыгрыша за капитана, противостоянию классов, политическую борьбу в разрываемом противоречиями городе. В основной компании с сюжетной точки зрения только один противник — Лондонцы, которым не то что сочувствовать, их и понять то сложно. Сделали бы нормального антогониста. Даже не злого, а именно что желающего тоже спасти город — но другим путем. Глядишь и история заиграла бы новыми красками.
Серия «Total war» скатилась на дно, по-моему.
Вы смешали в кучу RTS и TBS. Это печально. Так как с точки зрения игрового процесса это разные вещи. Для вас есть разница?
Про градостроительные ничего хорошего сказать не могу, так как серия «Anno» (играл в две игры) не зацепила.
В случае с «Frostpunk» следует помнить, что её сделала не большая богатая студия, а скорее энтузиасты.
Перечисленные вами игры — это стратегии?
Опять же, повернув спор немного ближе к самой игре — а вы что, считаете, что Фростпанк бы помешало небольшое изменение жанра в сторону более повествовательной игры, а не геймплейной? Потому что как вижу дело я — в крутом сеттинге, который был бы достоин множества часов увлекательных рассказов, тебя заставляют морочиться с совершенно левыми вещами, в добавку не очень ладно склепанными. Пройти один сценарий — выглядит неплохо. Проходишь штуки четыре — понимаешь, что на 90% они друг друга повторяют. И это худшие 90% игры. А вот лучшую сторону друг у друга они не наследуют. Мотивация и конфликт рабочих с инженерами — только «Последняя осень», встречи с другими городами — только «На грани», конфликт бедных против богатых — только «Беженцы». Слить бы это все в одном месте — было бы намного лучше.
У меня нет претензий к игре «Frostpunk» ни по игровому процессу, ни по сюжету. Возможно, дело в том, что я и не ждал от неё сюжета уровня популярных RTS.
Другое дело, что я сыграл три сценария и больше возвращаться в эту игру не намерен.
Ты можешь пощупать движок, шрифты, игровые механики, поиграть в 1-2 сюжетные миссии из кампании или в 1-2 карты в свободном режиме, и принять решение о покупке полноценного диска.
В своё время они принесли немало удовольствия )
Так вот впечаталения от Frostpunk — абсолютно такие же.
После игры на паре карт когда я увидел финальную заставку, я сидел в недоумении — чтоо, а где же сама игра то?
Добавить комментарий