Обзор Counter-Strike 2 Beta: хорошая плохая игра

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Counter-Strike 2 перешла в статус бета-тестирования весной 2023 года, после чего нам обещали релиз летом этого же года. Спустя полгода релиза не последовало, но вышло множество обновлений и изменений игрового процесса. Давайте разбираться что из себя представляет игра в преддверии выхода.

Автор: Valve Источник: www.counter-strike.net

Не будем медлить, жмём В 4 3 и начинаем.

Графика и визуальный стиль

Начнём с того что первое бросается в глаза: обновление графики. В игре провели масштабные изменения визуального стиля, при этом даже на картах где ничего не изменили в структуре, — улучшили визуал. В игре появилось улучшенное освещение, динамические тени и отражения. Отражения, скорее всего, были предварительно зарендерены с использованием корректного освещения с использованием RTX, после чего запечатаны в текстуры где это необходимо. Почему предположение именно про заранее запечённые отражения? Динамические объекты, такие как смоки или игроки не отражаются:

Если посмотреть на пол, то можно увидеть отражения окна и скайбокса, хотя они перекрыты дымом. Отражений на воду так же не завезли, но даже без этого отражения существенно дополняют картину и антураж некоторых локаций. Но если такие отражения большая редкость, то вот тени вышли на принципиально новый уровень. Тени персонажей в игре были и до этого, однако теперь их сделали динамическими. В CS: GO каждый персонаж отбрасывал тень постоянно, но их видно только на открытых пространствах. Т. е. в игре были только тени от глобального источника света которые можно было заметить только в «аутдурах», но не увидеть свою тень, ни увидеть тени в помещениях нельзя. В данной, бете помимо статических теней от Солнца на открытых участках, появились тени от различных источников света внутри построек. Если пройти мимо прожектора или скопления более мелких источников освещения, то игрок будет отбрасывать тень пропорционально отдалению от источника. Но такие тени есть не везде, и на сегодняшний момент тени могут создавать только прожектора, Странное решение, ведь такие прожекторы есть всего на паре карт, а остальные карты остались без динамических теней.

Про обновление текстур говорить не буду, просто скажу что их улучшили и больше плоские текстуры низкого разрешения не бросаются в глаза. Заместо обзора ассетов расскажу про карты, которые были переделаны на новом. Overpass, Italy и Inferno были переделаны практически с нуля: изменили геометрию, добавили новые элементы окружения, изменили окружение. Но большинство карт просто подверглись переносу с улучшением только освещения и текстур, их глобальное обновление ещё впереди. Но кроме текстур изменили ещё кое-что: цветокорекция. В CS: GO было множество тёмных углов, да и сама игра в большинстве своём выполнена в приглушённых тонах, из-за чего игроки выкручивали контрастность и яркость в настройках Nvidia. В данной версии разработчики изначально сделали ярче цветовую палитру: контрастность повысили и теперь честь карт стала через чур яркой, а некоторые локации темноватые. Так же при старте раунда сделали более серый фильтр, который был через чур ярким, но в одном из обновлений он стал более тёмным и картинка кажется абсолютно выцветшей.

Ну и конечно же, в игре появились полноценный шейдер воды. На некоторых картах уже была вода, но теперь её превратили в полноценную жидкость. В Global Offensive если бросить объект под воду он мы будем видеть его искажение, есть небольшое волнения на поверхности и на этом всё. Во второй части воду «научили» взаимодействовать с игроком, теперь за нашим цифровым аватаром следуют круги на воде, а саму воду превратилась из «плоского» 2D в псевдотрёхмерность за счёт появившихся бликов и бегающих прибрежных волн. В некоторых местах, где есть тина или плавающий мусор, можно пробежать и разогнать данный налёт из-за чего вода станет чистой на небольшое время.

Помимо этого обновили множество звуковых эффектов, дошли руки до мелких деталей, шейдеры различных эффектом… Можно сказать что почти все элементы игры подверглись обновлению, что произошло в том числе благодаря игровому движку, к чему и переходим.

Техническое обновление

Данное обновление одно из самых значимых, при этом оставшееся либо незаметным, либо подвирающиеся только критике. В самой начале хочется рассказать про самую спорную и революционную технологию: sub-tick. Эту технологию захейтили, под предлогом того что это просто 64 TickRate, ведь записанная демка работала в данном режиме, ещё больше полилось когда заблокировали выставлении 128 TickRate. Но у откуда мы в текущий момент можем знать какой тикрейт используется? Основным доказательством 64 тиков служат записанные демки, которые пишутся с фиксированной частотой. Однако до сих пор не понятно какое действие с каким тикрейтом работает: нам обещали одинаковые гранаты, и они в целом так и летают, но по остальному остаются вопросы. Только вот из-за гробового молчания Valve появляется столько вопросов, что большая часть из нах похожа на претензии.

Сначала я сам не до конца понимал в чём же суть данной технологии пока не увидел данный видеоролик:

В данном ролике автор экспериментировал с тем самым Sub-Tick на локальном сервере и показал результат в замедлении. В ходе эксперимента автор нажал на выстрел во время наведения на модельку, после чего перевёл прицел правее. В CS: GO пуля полетела либо в направлении где остановился прицел, либо в одну из точек на пути «флика», и зависело бы это от того сколько осталось времени до следующей синхронизации. В CS2, как можно было заметить, пуля попала в точку где было нажатие на ЛКМ.

Так вот что сделали разработчики, они посягнули на основополагающий принцип «сначала стреляй, а потом думай», ну или более каэсерским сленгом «сначала стреляй потом фликай». Игроки привыкли в процессе выстрела доводить прицел до цели, теперь же нажатие кнопки означает выстрел и придётся переучивать на новый принцип «сначала навёлся, потом стреляй». И вот тут у меня вопрос, игроки очень долго требовали чтобы «Valve пофиксили сервера, чтобы попадания регистрировались…», сейчас им это дали, попадания летят туда куда выстрелил. Но людям не понравилось что это работает не так как раньше. В целом про всё в данном обзоре говорят «Это не так как в CS: GO». И может я конечно удивлю, но мы говорим про CS2, а не про CS: GO. В игре обновили фундаментальные механики, перелопатили всю систему, разумеется будет не так как раньше.

Разумеется есть проблемы, в том числе из-за системы sub-tick. Я предположу что дело в одновременной работе sub-tick и системы компенсации задержки, которые при совместной работе могут создавать ситуации когда Вы уже зашли за стену, но Вас настигают вражеские пули. Множество подобных видеороликов уже выкладываются, посмотрим как изменят данную систему после релиза, особенно с учётом данных полученных во время закрытого теста.

Но помимо нового тикрейта изменился и игровой API. Counter Strike переехала с DX9 на DX11, что и позволило улучшить многие аспекты игры. И тут стоит сказать про fps: кадровая частота уменьшилась, при этом местами даже значительно. Разумеется, все небезосновательно ждали от нового движка лучшей производительности, и при прочих равных всё так и было бы. НО, в игре появились динамические тени, более проработанные шейдеры воды, куда более качественные ассеты и текстуры. И, что не маловажно, завезли оптимизацию. «Стой, стой, стой. Ты хочешь сказать что, не смотря на то что фпс упал, появилась оптимизация?» Да, примерно это я и хотел сказать: CS: GO использовал возможности системы далеко не полностью, половина ядер могли простаивать и загружаться фоновыми задачами процентов на 10, в то время как лучшие ядра грузились до 80%, графические процессоры так же грузились максимум на 50-70%. Сейчас, при множестве различных эффектов, равномерно загружаются все ядра, а видеокарта отрабатывает на все 100%. Улучшили так же ситуацию с дымом: если в CS: GO при нахождении радом с дымом фпс уменьшался до 1/3 от стандартного, то в CS 2 падение составляет около 10-20%. И хотя относительно текущего FPS это заметно, но менее существенно. В будущем данная ситуация может ещё раз изменится при переходе на API Vulkan. Да, в игру уже внедрён данный апи, его даже можно выбрать введя особый параметр запуска, только пока делать этого не советую: местами он показывает себя хуже DirectX11 и уменьшает fps на 5-10%. К тому же время кадра становится более нестабильным и случаются редкие просадки загрузки GPU. Так что хорошо что он есть, но пока это скорее хорошая заготовка для последующего перехода, ведь API Vulkan позволит получить доступ к ещё большему числу функций и запускать игру на различных платформах.

Геймплей

Переходим к разговору о том как в эта игра ощущается. И сразу стоит сказать что в игре действительно множество недоделанных вещей, как та же система компенсации задержек из-за которой возникают смешные и странные моменты. При столкновении с тимейтами возникают зависания, движения игроков ощущаются пока не очень, возможно с непривычки. Но что же ещё обновили в геймлее?

В первую очередь, то что было у всех на слуху, дымовые гранаты. Дым стал более объёмным, с ним теперь можно взаимодействовать, он рассеивать при выстрелах и взрывах, если бросить его в узкое помещение он начнёт расползаться и занимать максимум пространства. К тому же на гранаты оказало влияние изменение тикрейта и удаления потолка, скайбокса. Теперь гранаты не ограничены сверху какими-либо текстурами, они могут лететь до того момента пока не столкнутся с постройками. Разумеется, это применимо только к дымам, ведь осколочные, световые и зажигательные гранаты могут лететь только определённое кол-во времени, после чего они взрываются. Так же дымы стали «цветными» смок купленный (именно купленный) спецназом будет на старте синеватым, в то время как смок террористов будет отдавать желтизной, но к середине таймера своего жизненного цикла они меняют цвет на серый. Так же было увеличено время действия дымовой гранаты стали немного длиннее, видимо для компенсации возможности рассеивания его гранатами.

Рельеф на картах так же подвергся изменению, появилось больше неровностей и гранаты стали чувствительными к данным неровностям. На обновлённых Inferno и Overpass это заметней всего, но думаю как обновят остальные карты, это ощутят все. Однако остались мелкие запинания о невидимые текстуры доставшие в наследство от CS: GO. Часть из них исправили, но они всё равно пролезают в игровой процесс и мешают нормальной игре. Данные элементы как пиксильбусты, они есть на каждой карте, но при разработке и тестировании найти их очень сложно, а пофиксить бывает и того сложнее.

Интересно обновили и радар. В игре есть множество звуков и они все имеют фиксированную громкость. Основываясь на этих данных при совершении какого-либо действия вокруг игрока появляется радиус распространения звука. Разумеется, не каждый услышит эти звуки, но при наличии качественной гарнитуры можно более точно определять где засели противники. Ну и конечно меню закупки, теперь можно самостоятельно настраивать свой магазин и выбирать только то оружие, которым пользуешься. Таким образом воплотилась мечта многих о возможности покупки сразу двух видов M4 за сторону защиты. Но пока, к сожалению, не добавили возможность выбора случайного скина на выбранное оружие. Изменили так же и интерфейс.

Стало ли удобней? Возможно, но к этому просто надо привыкнуть сыграв пару игр. Хотя не хватает возможностей по настройке, в частности в GO можно было не отображать аватарки всех игроков, а просто выводить количество живых игроков. В CS 2 количество выживших пишется постоянно и скрыть аватарки не получается.

Вывод

Анонс игры состоялся весной, уже более полугода идёт закрытое тестирование. Однако в игре остаётся достаточно проблем, в том числе и сабтиком. Но для такого и нужны тесты, ждём когда игра выйдет в релиз и какие новшество при этом нам завезут. А тут ещё и интригующие сообщения опубликовали Vlave в своём Х (ex Twitter).

Они намекают на скорый релиз, возможно даже этой ночью или вечером, ведь не стоит забывать что эта компания находится в США, где немножко другой часовой пояс.

Мне же очень понравилось увиденное и я с нетерпением жду полноценного релиза.

Мультиплеерный шутерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры, размышления, а так же новости от мира CS

4 комментария

Maksey
Восхищаюсь техническими обзорами. Очень много аспектов описано у вас — большая работа, качественная статья.
118358466822752139278@google
Я не самый опытный игрок в КС. Играл в детстве в сурсу, а потом перешел в GO. К сожалению на моем ноутбуке фпс в CS 2 очень печальный. 80 с частыми просадками до 40. Сама система средняя — 1650ти, р5 4600н и 16гб ОЗУ. Настройки стоят низкие. Если кто знает решение, подскажите пожалуйста. А на счёт самой CS 2, мне понравилась, осталось дождаться переноса мастерской и всех карт от туда, вообще пушка будет
brodiga
Это что-то не в прорядке, у меня стабильно всё идёт на средне высоких на р3 3100 и ртх 3050, но которая работает pci 3 х8, попробуй игру полностью снести и переустановить, тем более что она в релиз вышла

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Энергия из запутанности: почему квантовые батареи заряжаются быстрее, чем позволяет классическая физика

Законы классической термодинамики неумолимы. Скорость накопления энергии в любой традиционной системе масштабируется строго линейно. Если вы хотите зарядить один аккумулятор, вам потребуется...

Обзор беспроводной механической клавиатуры YUNZII B75 PRO MAX с LCD дисплеем и энкодером

Очередная новинка от зарекомендовавшего себя производителя YUNZII на рынке механических клавиатур привлекает внимание своим качеством и продуманным дизайном. Корпус клавиатуры B75 PRO MAX выполнен...

Сбалансированные смартфоны с ценой меньше 10 тысяч рублей: подборка моделей из розницы и онлайн-магазинов

Наступила весна, а вместе с ней пришло время и для новых подборок смартфонов. Первая из них, как и всегда, затрагивает самый начальный ценовой сегмент «до 10 тысяч рублей», где, вопреки...

Обзор кофемашины Felfri FCM-007

В стремлении облегчить утренний ритуал моей жены, которая особенно ценит чашку ароматного кофе с нежной молочной пенкой, я принял решение преподнести ей в подарок кофемашину. Основными критериями...

Как платить в Китае? Как пополнить и пользоваться Алипей, Юнионпей и Вичат

В этом материале дам подробную инструкцию, как зарегистрировать и пополнить Алипей Alipay, Юнионпей Unionpay и Вичат Wechat, а также как и что с них оплачивать. Разумеется, вы можете привести с...

Инструкция по выживанию в XXI веке: 4 главных навыка, которые спасут вашу карьеру в мире будущего

Недавно я рассказывал о том, как будет выглядеть наш мир в обозримом будущем. Сегодня мы рассмотрим те качества, на которые стоит сделать акцент, чтобы не оказаться в числе "ненужных людей".