Обзор Aliens: Dark Descent. Чужой против багов

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Такое случалось с каждым из нас: новая игра, случайно утащенная с распродажи, с первой же секунды оказывается чем-то новым, переворачивающим мир с ног на голову. Конечно, новая тактика про «Чужих» к таким играм не относится. Она оказалась для меня приятным сюрпризом совсем другого рода: поиграв в неё около получаса и более-менее разобравшись в игровых механиках, я понял, что я джва года ждал именно такую игру. Правда, погрузившись в неё ещё глубже, я нашёл и вонючее болотце из багов и костылей, глубокое и почти непроходимое, но не очень широкое.

Dark Descent пытается занять пустующую в наши дни нишу: стелс-тактики в реальном времени, похожие на Commandos, переживают настоящий ренессанс благодаря таланту студии Mimimi, а у любителей пошаговых тактик есть замечательный новый X-COM и множество его клонов поменьше. Удачно расположившись между ними, игра студии Tindalos Interactive предлагает нам в реальном, хоть и зачастую замедленном времени командовать отделением из четырёх или пяти человек с бесчисленными тактическими приспособлениями и, неслыханное дело, даже приданной им для усиления «коробочкой». К сожалению, команды придётся отдавать именно всему отряду: бойцы всегда ходят вместе и умеют сосредотачивать огонь на приоритетной цели, словно обведённые одной рамкой юниты из стратегии, и это заметно ограничивает глубину игрового процесса.

Я нашёл эту комнатку посреди самых невыносимых багов в этой игре. Но мимо пройти не смог.

Материальная часть: а БТР у нас называется «БРТ»

Если вы на протяжении всей кампании в X-COM возмущались, что человечество спасают четверо мужичков с неубедительным стрелковым вооружением, не начинайте качать прямо сейчас, но ждите патчей, на нашей улице грядёт праздник. Наконец-то появилась тактика, в которой на каждую миссию мы выезжаем на броне. Причём броневичок не остаётся «на спавне» защищать сапоги, он будет кататься по всей карте вслед за командой и, если надо, возить её внутри, принимать спасённых гражданских и помогать огнём, расщепляя особенно многочисленные орды монстров куда эффективнее ручного оружия морпехов.

Полной свободы покатушек игроку не дали: парковать боевую машину можно только на специально выделенных точках, к тому же внутрь зданий, на второй этаж и на подземные уровни броневичок, как правило, не затащить, застройку зачищать придётся вручную. Тем не менее, взаимодействие с бронетехникой — это важный элемент игры, особенно в самом её начале.

Оно ездит, оно стреляет и оно возит морпехов куда надо. Иногда одновременно.

Бегают почти все алиены быстрее людей, умеют эффектно отпрыгивать в сторону из-под огня, некоторые любят сбивать лысых двуногих с ног и даже пытаются утащить раненых в своё логово (наверняка хотят оказать им первую помощь и обменять на своих в полном соответствии с Женевской конвенцией). Слабым и медленным морпехам остаётся только одно — обороняться всеми силами и средствами. А так как кровь монстров, в полном соответствии с первоисточником, имеет нездоровые кислотные свойства, отстреливаться лучше всего на ходу, пятясь от наступающих монстров спиной вперёд и не давая им врываться в ваш боевой порядок и лопаться посреди людей.

Чтобы от такого «разнообразия» тактик вы не заскучали с первой же минуты, разнообразных инструментов для организации обороны вам выдадут с горкой. Уже с самого начала игры лезущих напролом чужих можно подсвечивать фаерами, замедлять беспокоящим огнём и забрасывать гранатами. Позже к веселью подключится и арсенал на борту вашего корабля «Отаго», готовый за собранные на миссии ресурсы насытить воинство дополнительным вооружением. Некоторые образцы показались мне ситуативными, например мины, а вот снайперская винтовка, доступная только разведчикам, оказалась незаменимым инструментом для скрытного прохождения (другого бесшумного вооружения разработчики просто-напросто не предусмотрели).

Там же можно улучшить и остальное оружие морпехов, однако заменить легендарную импульсную винтовку на её утяжелённый вариант могут только хорошо прокачанные бойцы, а плазменная положена военнослужащим максимального десятого уровня. Повезло только пулемётчикам, которые получают право на ношение своего фирменного смартгана на третьем уровне сразу после распределения по классам.

Оборонительная позиция морпехов и все её друзья: автоматические турели, фаер, укрытие и огонь на подавление в отмеченной области.

Недостаток огневой мощи с лихвой перекрывают автоматические турели, игра щедро раздаёт их на каждом уровне, поэтому у самого аккуратного игрока их на «Отаго» скопится десятка два. Одновременно носить можно только по одной штуке на бойца (четыре в начале игры и пять, когда морпехам достанется новый БМП попросторнее), зато уже установленная на место турель место в инвентаре не занимает. Если задаться целью, таская эти адские машины в несколько смен, можно покрыть всю карту, соорудить неприступную крепость или комнату смерти, но поступать так стоит только из спортивного интереса: если вы правильно угадали направление удара чужих, даже две-три турели помогут вам «отстреляться» в любой сложной ситуации, не говоря уж о полном комплекте из пяти малышек, лишь бы хватило патронов и инструментов для их ремонта.

Да, патроны тут конечны и из противников не выпадают. На «Отаго», конечно, их запасы не ограничены, но с собой боец может взять только один или два запасных магазина. К счастью, разграничения по типу боеприпасов в игре нет, одной и той же субстанцией мы и турели заряжаем, и винтовки бойцов, и даже взрываем баррикады, если у нас остался боекомплект в запасе. А вот оружие последнего шанса — пистолеты, револьверы и, если вы серьёзно вложились в их прокачку, даже ПП, ничего от вас не требуют и готовы стрелять до конца.

Огнемёт — самое фотогеничное оружие (а в динамике он выглядит ещё лучше), но не самое эффективное на этой панельке.

Личный состав: медленнее, ниже, слабее

Кого сейчас удивишь индивидуальными перками у персонажей в тактической игре? Напротив, все привыкли, что кто-то в команде обязательно будет сильнее, быстрее или умнее «от природы» с самого старта игры. Вот только под наше командование сильные и быстрые не попадут, не говоря уж об умных, они скорее потащат своё резюме в службу безопасности какой-нибудь корпорации, совершать совсем другие подвиги за совсем другую зарплату. Индивидуальные перки у сброда, тянущего лямку на Лете работают в противоположную сторону: бойцы криво стреляют, действуют друг другу на нервы, гнобят «черпаков», которые оказались ниже уровнем, а могут вообще забывать брать запасной магазин на задание. Всё как в жизни.

Ну, а если вы относитесь к тем командирам, которые готовы терпеть выкрутасы подчинённых, то готовьтесь к механике стресса и психических травм. Стресс у каждого бойца будет накапливаться во время сражений или преследования со стороны улья чужих. У морпехов посмелее этот процесс будет проходить медленнее, однако результат будет один и тот же: набрав 100% стресса боец завопит что-нибудь нечленораздельное и получит в свою копилку негативный эффект, который будет преследовать его до конца миссии. Или хотя бы до ближайшего отдыха. Шкала стресса сбросится на 0, и всё повторится вновь, только, скорее всего, ещё быстрее, ведь эффективность отряда только уменьшится.

Словили грустняшку после задания. Это не самый страшный набор, паранойя была бы хуже. Но всё ещё впереди, у дамы в центре будет и она.

После третьего нервного срыва, стресс достигнет максимума и перестанет накапливаться дальше. Однако такого состояния стоит избегать всеми силами: мало того что с тремя негативными перками много не навоюешь, так игра ещё и запомнит максимальный уровень, которого боец достиг на задании и по возвращению на базу прибавит его к шкале психической травмы. Три очка — и вашего ценного военного специалиста пора сдавать санитарам.

Вместе эти две игровые механики не только работают на атмосферу игры. Они мотивируют избегать лишних сражений, прибегать к местной системе стелса, пусть и сильно упрощённой по сравнению с полноценными стелс-тактиками, иногда даже напрямую убегать от опасности и досрочно прерывать ставшую слишком опасной миссию. Без скримеров, шорохов и пугающего эмбиента игра с видом сверху вполне способна подарить вам напряжение хоррора, заставить вглядываться в движущиеся белые точки на карте, лихорадочно забегать за угол, увидев в коридоре врага и вслушиваться в синтетический писк датчика движения. К счастью, в космосе никто не услышит, как отряд тяжёло вооружённых морпехов топочет по металлическим решёткам узких коридоров, и опасаться следут только визуального контакта.

Спящего на работе чужого аккуратно и бесшумно снял снайпер, не подняв тревогу. Половина местного стелса (вторая половина — бешеные забеги по коридорам, пока красная стрелка не дошла до бойца).

Ещё одним следствием этой механики стало появление в игре элементов «прокачки наоборот»: в теории ветеран многих сражений будет не только прокачанным бойцом, но и проблемным кадром, который на задании быстро роняет крышу и начинает палить мимо цели, роняя дисциплину ниже плинтуса. К сожалению, такой геймдизайн, хоть и производит замечательное впечатление поначалу, со временем начинает отпугивать многих игроков, устающих от того, что игра их наказывает чаще, чем поощряет. Поэтому разработчики добавили в игру и способы нейтрализации всех этих эффектов.

Довольно быстро у лазарета появится психическое отделение. Выглядит оно забавно, зато работает неожиданно эффективно: от не слишком запущенной душевной травмы боец избавится за пару дней, а максимальный уровень неадекватности, до которого ещё надо умудриться дорасти, потребует максимум неделю. Если ваш морпех — настоящий мужык, и идти на поклон к неприятной психиатрической тётке ему совершенно неохота — не беда. С перком «стальная воля» он и сам избавится от депрессии, паранойи и боязни открытого огня за пару дней (рыбалочка с ночёвкой на свежем воздухе в компании сослуживцев, знаете ли, чудеса творит и без этого вашего психиатра). Даже стартовую индивидуальную особенность можно побороть, если при повышении уровня вам попадётся среди перков вожделенное «искупление».

Вам может показаться, что со всеми этими психиатрами и «искуплениями» служба в колониальной морской пехоте превращается в санаторий, но на высоких уровнях сложности это будет далеко от истины. Игра позволяет вам справиться с перенесёнными ужасами, вытянуть из лап Харона израненного пулемётчика высокого уровня, заменить ему оторванную ногу железкой и решить все его беды с башкой, но на это понадобится время, которого у вас может и не быть. Часики тикают, чужие плодятся и заражают планету, от чего возрастает сложность вылазок, а в какой-то момент игра напрямую поставит вас на счётчик. От ситуаций, когда единственный стоящий на ногах сержант страдает от депрессии, а посылать с ним на задание придётся новобранцев, которые не могут пробежать и трёх кругов вокруг броневика без одышки, не застрахован ни один игрок.

Если вам кажется, что у вас был плохой день, просто вспомните, что Смиту пришлось тащить этого мужика к броневичку с одним пистолетом в руках. А ведь он пулемётчик.

Боевая задача: найти и не самоуничтожиться

Сложность каждой отдельной миссии тоже постепенно растёт, и отнюдь не за счёт заскриптованных сценок и разбросанных по карте минибоссов. В первые моменты после высадки улей чужих ещё не знает, что на его территории появились враги, однако всё изменится при первом же огневом контакте. Убить одинокого «бегуна», просто патрулирующего свою территорию, не очень сложно, однако узнав об этом, улей тотчас же пошлёт подкрепление к месту преступления. Расстреляете и его — фаза преследования продлится ещё немного, и добежать до вас успеет ещё одна порция монстров, скроетесь в ближайшем переулке — получите шанс избежать повторного столкновения и сэкономить патроны и нервы, а быстро сбросить «хвост» можно, забившись в комнатку без заражения и заварив все двери (лучше, конечно, чтобы дверь была одна, сварка требует расходников).

Как и стресс у морпехов, шкала агрессии улья заполняется во время боя и преследования, вот только если люди могут скинуть уровень во время отдыха или приняв успокоительное, для улья назад дороги нет. Патрули будут встречаться чаще, охотники, сбегающиеся по тревоге, начнут переть со всех сторон, а на высоких уровнях ещё и появляться сразу группами. Время от времени улей будет пытаться устроить «раш»: накопив силы соберёт целую волну монстров и отправит её прямо к вам. Увидев предупреждение о такой волне, немедленно окапывайтесь и обставляйтесь турельками или бегите к своей «коробочке».

Четыре турельки и морпехи. Удачно расставленная оборона раскладывает атакующих быстрее, чем я успеваю делать скриншоты. А вот если бы они подошли с другой стороны…

Если волна не поможет, улей может и минибосса к вам подослать: разрушитель может снести турельки мощным ударом об землю, а появляющийся ближе к концу игры умник-преторианец будет нагло троллить ваш отряд, избегая сражения в невыгодных условиях, но и не упуская морпехов из виду, чтобы улей продолжил подсылать подкрепления и накапливать агрессию.

Когда агрессия достигает максимума, игра честно предупреждает, что лёгкая прогулка плавно перетекла в суицидальную миссию, и предлагает эвакуироваться сейчас, вместо того, чтобы пытаться узнать, кто же там в чёрном ящике. Такое же предупреждение появится, если бойцы накопили максимальный уровень стресса и дошли до ручки. Часто эти два события происходят одновременно, и если вы не уверены на все сто, что сможете выполнить миссию, лучше прислушайтесь к добрым советам.

Ни с места, монстр! Девочка-волшебница Луна Сайнс поразит тебя фиолетовым лучом любви в самое сердце! (Когда достигнет десятого уровня, конечно, а пока отдуваться будет техник Джек Нерон, no homo.)

В этой игре никто вас не накажет за «трусость»: в прерванную миссию можно вернуться, и застать всё в том же состоянии, в котором вы её оставили. Двери останутся открытыми, задания — выполненными, и даже забытые турели будут стоять в тех же местах, где вы их оставили. Правда, и содержимое ящиков с патронами, инструментами и аптечками никто на место не вернёт. Первая миссия напрямую заставляет игрока вернуться примерно в середине, а все остальные мне показались сбалансированными так, чтобы игрок сам захотел выполнять их в два подхода.

Перед возвращением игра нарисует процент выполнения миссии и даже подскажет, чего именно не хватает до полного завершения, сколько осталось непрочитанных записок, несобранных материалов и недоделанных заданий. Слишком часто летать по уже посещённым локациям не нужно: даже не вступив в серьёзную схватку, морпехи вернутся уставшими, а серьёзная переделка ударит по их физическому и психическому здоровью, но если основная команда торчит в лазарете, новичкам нужен боевой опыт, а предыдущая команда где-то недосчиталась ценных турелей — это уже совсем другой вопрос.

Некоторые уровни, впрочем, специально сделаны одноразовыми и вернуться в них не дадут. Это касается не только обучающей миссии и её жалкого клона из второй половины игры, позже в игре встретится крутая «одноразовая» заруба в каньонах, в которой, кажется, я не встретил даже автосохранений. А некоторые места просто превратятся в непроходимые руины по сюжету, в одном из таких злосчастных подземелий я потерял аж четыре турели, тщетно надеясь вернуться за ними потом.

Мистер Акира передавал привет и просил вернуть подъёмник обратно в его мангу к четвергу. По возможности, ничем не заляпанным, а то после Half-Life его три дня от хедкрабов оттирать пришлось.

Политинформация: все товарищи равны, а товарищки равны вдвойне

Конечно же в игре присутствует сюжет, который подаётся в роликах и записках. Записки, которые обычно рассказывают, как именно в очередной точке Леты всё пошло не так, и что люди сделали для усугубления проблемы, читать интересно, а вот ролики этим похвастаться не могут, большая их часть посвящена болтовне и грызне командного состава «Отаго» в промежутках между вылазками, и, иногда, тревожному появлению тревожного чужого под тревожную музыку.

История, по обыкновению, подпорчена и повесточкой: сюжет усеян совершенно одинаковыми картонными СЖПшками на ключевых ролях, в описании которых обязательно перечислены все их достоинства, высокие моральные качества и отсутствие порочащих связей, а все эти мерзкие мужички обязательно имеют какой-то страшный изъян. Однако приводит это к забавному эффекту: сержант-тряпка Харпер, его сослуживец Мартинес, который с детства экономил калории на лицевой анимации, доктор Беккер, искренне пытающийся стать подлизой, оставаясь при этом аутистом, и даже карикатурно мерзкий начальник «Пионера» Макдональд выгодно выделяются на этом сером фоне.

Авторы как будто сами себя высмеивают, обставив первое знакомство с главной инженеркой «Отаго» и главной врачицей, одинаково сильными и одинаково темнокожими женщинами, отличающимися лишь возрастом и костюмом, абсолютно одинаково: обе куда-то страшно спешат, отшивая главную героиню и всем своим видом показывая, что они работают на настоящей работе как настоящие работницы и спасают корабль от свалившихся на них бедствий. Позже СЖПшкам даже выделят отдельную миссию, которая по сюжету происходит ровно в тот момент, когда мальчики будут на задании. Сильно независимые будут совершать ратные подвиги в катсценах и усиленно ловить единственного ксеноморфа сачками и скалками. Это было бы худшим местом в игре, если бы не баги в доках Беркли, о которых я тоже имею что сказать, но чуть позже.

Красивое.

К счастью, декорации гендера не имеют, а значит им позволено быть красивыми. Весь ретрофутуризм вселенной «Чужих» с любовью перенесён в игру и прекрасно в ней смотрится. Мрачные коридоры, зелёные монохромные мониторы и склизкие гнёзда с лёгкостью тащат на себе первую половину игры, производя потрясающее впечатление даже на человека, максимально далёкого от кинематографа (меня).

Конечно, даже эти классические образы со временем начинают приедаться, но создателям игры удачно удалось поймать нужный момент и вовремя подсунуть кое-что новенькое: в конце игры нас ждёт штурм бункера в заснеженных горах, который наконец-то заставит нас продавливать вражескую оборону в лоб, без всяких трюков с турельками и минами, перестрелки на залитых неоном улицах столицы Леты и даже пальба в корпоративном небоскрёбе-крепости. Эти два уровня несут ответственность за половину всех моих скриншотов.

А вот финальная миссия подкачала, повинуясь главной сюжетной линии, она сперва вернёт нас в самое скучное из всех мест, где мы успели побывать с начала игры, а потом закочит наши мучения на «Лете» ещё одной миссией-бродилкой, в которой на этот раз даже проиграть невозможно. Так же бестолково и скомкано закончится и сам сюжет. Dixi.

Битва за продуктовый на улицах Фэрос-спайр. Магазин мы отстояли!

Армейский способ: тестирование игры провалилось полностью. Полностью.

Техническое состояние Aliens: Dark Descent далеко от идеала. Первый набор багов и неудачных решений, с которым столкнётся игрок, связан с обучением, в котором игра обычно просит нажать на какую-нибудь конкретную кнопку и не даёт сделать ни одного шага вбок. А нужная кнопка иногда не нажимается. Всплывающие элементы обучения могут отобрать управление у игрока и забыть вернуть его потом, заставляя возвращаться к предыдущей контрольной точке. К счастью, «жесткая» часть обучения довольно быстро заканчивается, однако некоторыми элементами интерфейса я ещё долго пользовался с опаской.

На протяжении всей игры меня преследовал баг с левитирующими трупами: убитые за пределами экрана (обычно броневичком) чужие не всегда проигрывали анимацию смерти, оставаясь висеть в воздухе. За противниками-людьми я такого поведения не замечал, но их встречи с боевой машиной раздражали ещё больше: не имея возможности уничтожить броневик морпехов кирками и лопатами, они просто продолжали идти по своим маршрутам и ложились от очередей крупнокалиберной автопушки с разнообразными предсмертыми криками, которые периодически доносились и до меня.

Чужой умер, но дело его живёт. Кстати, я его сейчас облутаю. А потом улечу отсюда, вернусь миссий через пять, и обнаружу его на том же месте в той же позе.

Застревающие юниты — не редкость в трёхмерных играх с их обновляющимися картами путей и сложной навигацией. Однако в этой игре проблема усугубляется управлением: аккуратно вывести одного конкретного бойца из ящика, в который он угодил всем телом, просто невозможно, ведь отряд — это единое целое.

От всех этих мелочей я отмахивался, они не портили мне впечатление от игры, которое долго оставалось положительным, пока я не познакомился с доками Беркли. Эта карта показалась мне забагованной и непроработанной с самого начала: именно там я встретил волны индифферентных смертников, прогулочным шагом идущих на вражескую бронетехнику, и там ухитрился загнать своего бойца внутрь ящика, который оказался твёрдым не со всех сторон. Но вторая миссия, в рамках которой нам предстоит брать на абордаж целый космический корабль (правда, пришвартованный на поверхности планеты) впервые заставила накапливать стресс меня, а не морпехов. И с какой скоростью!

В этой миссии сошлись вместе три фактора, сделавшие её практически непроходимой. Первый — это непродуманное взаимодействие противников разного типа. Люди не поднимают тревогу, как чужие, да и вообще на их фоне выглядят мальчиками для битья, но ходят парами или группами, а значит любое столкновение с ними приведёт к шуму и пальбе, на которую уже сбегутся ребята посерьёзнее. Кроме того, если правила появления чужих из гнёзд очень просты и понятны, то патрули двуногих созданий без перьев иногда появляются, как мне показалось, просто из воздуха, из-за чего датчик движения на этой карте пищит без умолку, а карта постоянно усыпана белыми точками противников. Усиливает эту проблему второй фактор — уровень представляет собой тесный лабиринт с кучей гнёзд, откуда, если что, попрёт, а добрая половина дверей отпирается с другой стороны, словно в Dark Souls.

Абордаж начинается, будет больно как никогда! Кстати, этот лифт тоже сделан тяп-ляп: он убивает дрон морпеха-техника, а во время этой катсцены, в него может жизнерадостно забежать чужой и натворить дел (ну или хотя бы лопнуть, забрызгав всех кислотой).

И третьим фактором, чуть не забившим последний гвоздь в моё прохождение, стал баг с сохранениями. После выполнения первого задания (включения света и электропитания на корабле), игра сохраняет игру в последний раз. Ни выполнение последующих задач, ни отдых в «сейфспейсах» с заваренными дверями не помогут вам сохраниться и любой неудачный шаг вернёт вас на полчаса-час назад, в комнату с электропитанием. Ах да, кстати. Свет при каждой загрузке отключат обратно.

Пройти этот ад более-менее живым мне помог мод, добавляющий в игру простые советские быстрые сохранения (будете ли вы их делать по правилам игры, или утоните в «сэйвскамминге» — решайте сами). К сожалению, лекарство оказалось хуже самой болезни, вместе с поддержкой модов в игру попали жуткие тормоза, в частности при открытии и закрытии карты, которые ломают игру ещё сильнее. Я провозился целый день на этой карте, на Nexusmods и в папках с игрой и модами, и настолько сильно возненавидел её, что даже миссия-бродилка с девичьими беседами уступила ей первое место с конца.

Покинув проклятое место, я не избавился до конца от багов с сохранениями: ещё несколько раз после этого мне приходилось, заварив дверь, вскрывать её и снова заваривать, потратив в два раза больше бесценных инструментов, чтобы игра наконец поверила, что я «в домике» и дала моим бойцам отдохнуть, но после адской мясорубки в доках, эти мелочи я уже едва замечал.

Дяденька, я сварщик-то не настоящий! (В отличие от описанного в параграфе, это не повторяющийся баг.)

Рапорт об увольнении из колониальной морской пехоты

Aliens: Dark Descent — отличная игра, чтобы забросить её в список желаемого и ждать распродаж, пройти после многочисленных патчей, подглядывая время от времени в подробные прохождения (пусть это и не русский квест, геймдизайнеры всё равно смогут поставить вас в тупик, и не раз). Превозносить её как X-COM в реальном времени будет явным преувеличением. Это не очень большая игра, и глубина игровой механики в ней примерно соответствует её длительности: не очень много противников, не очень много оружия и не очень ровно проработанные игровые элементы. Однако тактических игр в реальном времени, в которых можно от души повоевать, тоже не очень много, и если «Партизаны 1941» уже пройдены, присмотритесь к «Чужим», ведь их тоже кто-то должен покормить свинцом.

ТактикаPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

16 комментариев

221034124@vkontakte
играл 10 минут в первый релизный билд и сразу удалил до лучших времен. После каждого микро-синематика камера разворачивалась, максимально отдалялась и сползала куда-то в угол карты, мда, с такой борьбой мне до первых ксеноморфов было не дойти…
N
Именно с таким я не сталкивался, но ближе к концу помню забавный момент, когда игра настойчиво хотела мне что-то там показать, а я пытался это остановить, чтобы ребят ксеноморфы не сожрали, пока я их не вижу. Так мы добрые полторы минуту камеру перетягивали.
87638502@vkontakte
Хороший обзор посредственной игры. На будущее, пожалуйста, конвертируйте картинки в png, а то пикселявит.
N
Да, 50 оттенков коричневого неудачно зашакалились, это я в ночи не углядел. Кстати, хуже всего вышли самые невыразительные скриншоты, так что человечество немногое потеряло.
Владимир Косов
Спасибо за обзор. Если честно не понимаю тактики, в которой вы можете управлять только одной единицей. Ну ведь напрашиваются два-три отряда вместо одного!
N
Да нет, тут даже индивидуальный контроль за каждым бойцом нужен: нельзя заглянуть за угол именно разведчиком, чтобы по-тихому снять чужого, нельзя индивидуально сдвинуть бойца с РПГ, чтобы он мог подорвать пердак мамке ксеноморфов, а не дверному косяку перед собой, не получится напрямую объяснить бойцу, у которого всё равно кончились патроны к винтовке, что нести раненого товарища должен именно он. Обычно игра в таких ситуациях делает правильные решения, но если она ошибается, переубедить её бывает очень сложно.
С другой стороны, в бою, с текущим балансом (враги жырные, ваншоты — это редкие криты) решает либо сосредоточенный огонь всего отряда из всех стволов, либо специальное оружие, которое уже работает более-менее индивидуально, так что играется это, как говорил классик, на удивление хорошо. Но конечно, длительность игры должна быть такой, какая она есть сейчас, и ни минутой больше, механика себя исчерпала, реиграбельности нет.
Владимир Косов
Ну, продуманный баланс исправит любую тактику, даже самую примитивную. В этом сила и безграничные возможности жанра. А судя по вашему обзору разработчики прямо упоролись в баланс и в «чтобы было как в „Чужих“».
П.С.
Но все равно примитивно.(
N
А как ещё, их бы за чрезмерно буйную фантазию слопали бы вместе с хитиновым экзоскелетом. Но с тем, что невозможность делить команду — это ошибка, я совершенно согласен, и могу по опыту прохождения ещё кучу аргументов навалить.
А ещё они вполне могли сделать других противников (помимо чужих) интереснее. Или хотя бы просто работающими, потому что сейчас людишки даже не реагируют, если у них перед носом коллегу снайпер снял. Но это была бы уже совсем другая игра, в которую я бы с большим удовольствием поиграл.
Chenz
Чужики не зашли от слова совсем. Попробую Partisans 1941.
N
Партизаны очень хороши, геймплейно они по всем статьям лучше, но они всё-таки стелс с возможностью «дочистить арену» пальбой, а не боевичок с опциональным стелсом.
Конечно, у Партизанов есть свои тараканы в голове, вроде отсутствия сейвов на высокой сложности и непредсказуемым переходам от стелса к пальбе и обратно, но в них потом хочется вернуться и хочется продолжения, в отличие от.
Chenz
Хм… По описанию напомнило коммандос или старенькую игру про Робин Гуда. Там тоже надо было собирать свой отряд и обучать его.
N
Ну да, это один жанр. Партизанами не наешься — есть ещё современные Shadow Tactics (DLC к нему можно пропустить) про ниндзей и Desperados III про ковбоев, но это уже совсем-совсем стелсы на границе с паззлами.
Chenz
Лишь бы не как Gears Tactics или Phoenix Point. Мне бы что-то более близкое к Xcom но не XCOM: Chimera Squad.
N
Ну нет, тогда ты не совсем там копаешь, стелс-тактики будут от Икскома ещё дальше (но я бы всё равно посоветовал сунуть к ним нос, потому что они сейчас на подъёме и игры выходят очень годными).
Гири и Phoenix Point к X-COM будут намного ближе, я даже не знаю, кто из известных мне клонов подойдёт сильнее.
Владимир Косов
Жаль Сайлент Сторм в народ не пошел. Идеальная механика для пошаговой тактики на готовом, рабочем движке. «Серп и Молот» одна из лучших пошаговых рпг, что я проходил.
S
круто! неожиданно путевая игруха вышла! осенью можно будет поиграть

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Магнитная катапульта на Луне: Китай строит космическую пращу для отправки ресурсов на Землю?

Идея запуска грузов с Луны на Землю с помощью электромагнитной катапульты, некогда принадлежавшая исключительно миру научной фантастики, в настоящее время активно обсуждается в научных кругах....

Компания RYOBI выпускает аккумуляторную подушку для комфортного сидения в холодную погоду

Для всех преданных фанатов электрических и беспроводных инструментов от производителя RYOBI в ближайшее время выходит новый оригинальный гаджет, а именно аккумуляторная подушка с подогревом, модель...

Викинги и загробный мир: заупокойные дома в Норвегии открывают тайны древних ритуалов

Недавние археологические раскопки на территории древнего кладбища в Виньёре (центральная Норвегия) приоткрыли завесу тайны над погребальными традициями викингов. В 2019-2020 годах исследователи...

Триммер или электробритва: чем отличаются и что выбрать

Триммеры и электрические бритвы на первый взгляд кажутся взаимозаменяемыми устройствами. Но на самом деле все не так просто: единственное, что у них в целом одинаковое — это вес и...

Парадокс Ферми: Не там ищем? Неантропоцентрическое решение парадокса

Парадокс Ферми, сформулированный физиком Энрико Ферми в 1950 году, бросает вызов нашему пониманию места человечества во Вселенной. Казалось бы, логично предположить, что в бескрайних просторах...

Мощный ноутбук Ninkear N16 Pro 2024: обзор, разборка и полное тестирование

Ноутбук Ninkear N16 Pro 2024 является флагманом в линейке неигровых ноутбуков компании. Его производительности будет достаточно для любых целей и задач, которые могут быть поставлены на работе,...