Mortal Kombat 1 VS. Street Fighter 6. Графономанская заруба

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Игры

Последний год оказался очень плодовит на файтинги — тут, и анонс с релизом MK1 в сентябре, и выход Street Fighter 6, и Tekken 8 на подходе. Каждая серия выходит впервые на новом поколении консолей, и потому кампании-разработчики всячески пытаются удивить игроков новыми технологиями, графикой, в исполнении, не возможном до сегодняшнего дня.

В этой статье я хочу сравнить файтинги некст-гена, их прорывы и недоработки в графическом плане.

Битва двух Якодзун

Когда заходил вопрос каких два файтинга стоит сравнить, на удивление, ответ оказался невероятно очевиден.

Если сравнить последние вышедшие игры ведущих файтинговых франшиз по пиковому онлайну в стиме. То на первом месте с 70 тыс. онлайна будет новенький SF6, в два раза ему уступает MK11; и еще в два раза уже MK11-ому уступает Tekken 7.

Также точная дата релиза есть только у MK1. Tekken 8 может запросто выйти и когда-то в следующем году, а Mortal Kombat уже на подходе в ближайшие месяцы. Плюсом ко всему на недавних презентациях мы получили кучу новой информации по MK1 с десятками минут геймплея, предоставленными игровыми сайтами и блогерами.

Так и появилась идея сравнить графику в недавно вышедшем некст-ген файтинге, со скоро выходящим продолжением бывшего лидера рынка.

Так что претенденты на лучший графоний определены и заняли свои места по углам ринга.

И так, Mortal Kombat 1 против Street Fighter 6. 3 … 2 … 1 … FIGHT!

Некст-ген Комбат! Или нет?

Начнём с Mortal Kombatа. Теперь, когда появилось огромное количество материалов в высоком разрешении, которые можно дотошно рассмотреть и пока ещё свежи воспоминания от презентации игры.

Во время первых геймплейных трейлеров, графика MK1 подверглась большим нападкам. Игроки сравнивали качество графики, модели персонажей с прошлой частью и не видели рывка в поколение или, хотя бы, какого ни будь прогресса. И это при том что игра разрабатывалась почти в два раза дольше чем предыдущие части и Эд Бун с помпой провозгласил её перезапуском серии на новом поколении. Такое себе начало, не правда ли?

Но всё-таки на презентациях, среди артефактов и низкого разрешения, от игроков скрылись истинные достоинства игры. Хоть команда Эда Буна и не решилась рискнуть и выпустить новую часть на Unreal Engine 5 (В сторонних проектах он очень средне себя показывает в плане оптимизации), но UE4 всё еще может удивлять картинкой, чему в доказательство может пойти Atomic Heart. И эти мощности NetherRealm Studios решили пустить в детализацию задников, которые теперь намного ярче, имеют гораздо больше геометрии, на которых порой открываются огромные ландшафты. Также студия поработала над освещением и визуальными эффектами.

Только посмотрите на этот пейзаж за окном, детализацию интерьера в комнате, и то как солнечный свет проходит сквозь брызги крови!

Пока неизвестно будет ли в новой части RTX, но стоит признать, что отражения и отсветы от освещения в бассейне тоже выглядят очень достойно.

И что мы получаем в итоге? Те же щи, только приправленные специями из некст-геновых визуальных эффектов в новом масштабе, улучшенной детализацией и новой механикой. Плюсом ко всему идёт отличная оптимизация (в рекомендованных системных требованиях у игры GTX 1080) что, казалось не удивительно при такой графике, но всё-таки релизы текущего года порой удивляют тормозами и при худшем визуале.

Стрит Файтер — 0 улучшений спустя 7 лет?

Совсем другая история с Street Fight-ом. Здесь прошлая часть вышла целых 7 лет назад, по середине 8 поколения консолей. И даже тогда не блистала не то-что хорошей, а даже сносной графикой. Так что продолжению «пятёрки» намного легче выступать на фоне неё, чем 1-ому комбату на фоне 11-ого.

Тут для примера можно взять модельку Зангиева из 5 и 6 части. В 5-ой он сильно стилизован, та-что напоминает скорее игрушку, чем реального человека. У моделей отсутствует физика и нет реалистичных шейдеров кожи. Даже волосы сделаны в виде цельной геометрии, так называемой «шапки», а не из текстурированных полигональных лент.

В итоге в 5-ой части целью разработчиков скорее состояла в том, чтобы как и в 4-ой части файтинга просто перенести 2d спрайты мультяшных персонажей в 3d, без продумывания какой либо самостоятельной стилистики.

Шестёрка в этом плане совершает прорыв. Вся стилистика здесь пересобрана с нуля (Или нет?.. Но об этом попозже). Персонажи, одновременно, и похожи на реальных людей, и не теряют свои шаржированные образы. Эффекты тоже хорошо проработали. Пар, который выдыхает Зангиев на скриншоте просто не отличить от настоящего.

Но когда взгляд отходит от персонажей ты видишь просто пропасти в графическом оформлении, которые порой доходят до поколения PS3/ Xbox 360. Вот посмотрите на арену сверху. Казалось бы, если смотреть только на верхнюю половину все выглядит достаточно сносно (Хотя в самой дали, если присмотреться, можно увидеть, что массив леса сделан из почти монохромных деревьев в 1-2 полигона!, и это уже наверное такая «отсылка» к поколению PS2). Но если посмотреть ближе то мы видим мыльнейшую текстуру, которая аккуратно прикрыта лепестками сакуры, которые кстати физически интерактивны и при этом иногда по размерам равны одному пикселю той-же текстуры камня.

С освещением всё тоже не слава богу. У RE Engine всегда с ним были проблемы. В тех-же резедентах 7, 2, 8 и 4 финальные сцены, которые происходили не в потёмках, а на солнце, выглядели как привет из поколения PS3. Видимо движок плохо умеет симулировать отражение света от поверхностей, с последующим смешением с цветом поверхности, на которую он отражается (Кстати идеальным решением этой проблемы является Nanite из UE5, который превосходно справляется с отображением солнечного рефлекса). Большинство арен SF6 болеют тем-же, они просто выглядят как нагромождение текстур пропущенных через, обычно желтоватый, фильтр. Что не удивительно, ведь команда разработки Street Fighter никогда не был замечена за созданием передовой графики, даже среди команд CAPCOM, но всё-таки, хотелось бы в новом поколении видеть более высокие результаты, хотя бы за счёт дотошной ручной проработки освещения, всё-таки небольших арен.

И в итоге мы имеем часть серии, которая сильно выделяется на фоне своих предшественников, но выглядит слабо на фоне ведущих современных файтингов.

VERSUS

Здесь мы столкнём две франшизы лоб в лоб и разберём визуальную составляющую каждой. Мы сравним не только графику, но и графические технологии и стилистику, о которой я упоминал ранее.

Первым будет Стрит Файтер. И начнём мы со стилистики, которую на первых показах игры, только ленивый не поносил. Её обвиняли и в погоне за трендами, в виде склона в молодёжную стилистику, аля Фортнайт, за сингл компанию World Tour, которая по мнению некоторых, не подходит файтингам как жанру, но по сути в сё упиралось в решение Capcom, которая отстранила от разработки новой части всех «старичков». Таких, как Хироши Мацумото (SFIV), Такаши Нишияма (SFIV) и Ёсиноро Оно (SFV). И дело в том что это не просто какие-то старые работники Capcom в 90-ых подрабатывавшие там уборкой отхожих мест. Это люди (два первых в списке) ответственных за разработку SF1 в 80-ых и позднее создавших не одну файтинг-серию для SNK, а третий ответственен за возрождение серии в SFIV.

Но как ни странно SF6, на самом деле, не только не потерял своей идентичности, а скорее вернулся в самое начало. И теперь часть «Street» в названии оказывается оправданна. Ведь SF6 на самом деле не ищет новую «молодёжную» стилистику он просто возвращается в самое начало, ведь всё новое это, всего-навсего, хорошо забытое старое.

В скриншотах из обоих рядов, в не зависимости от графики, два бойца одинаково избивают друг друга и показывают «уличную магию». И если касаться стилистики, то так и не скажешь, что между релизами двух игр прошло уже почти 40 лет.

А что там с МК1?

Новая часть так сильно хочет быть похожа на прародителя серии, что взяла его имя. Так что теперь в разговорах возникает вопрос: «Какой первый мортал комбат ты имеешь в виду?». Да и пост разработчика, почти автократично, весь этот 31 год занимает единственный и не сменяемый руководитель Эд Бун. Казалось бы о стилистике новой части беспокоится абсолютно не стоит, но давайте не будем медлить и посмотрим на скриншоты обоих первых частей.

И по ним сразу видно, что хоть новая игра серии гораздо ближе к первой, чем одиннадцатая, но всё-таки именно в релизе 23 года заметна небольшая «фортнайтизация» стилистики по сравнению с оригиналом. Все арены стали менее мрачными и более яркими и «сказочными». Будто-бы здесь идёт не битва на жизнь, с кровью, переломами и расчленениями, а высадка из летающего автобуса, разношёрстной команды, состоящей из персонажей игр, фильмов и других медиа поп культуры. А первая арена, вообще, если туда поставить Китану и Соню будет выглядеть не как место Смертельной Битвы, а как комната в которой дерутся две стримерши за место в бассейне, на хот табс стриме.

Но тем не менее нельзя не признать что в плане графики арены здесь впечатляют, и не идут в ни в какое сравнение с теми, что есть в SF6.

Но что по поводу персонажей? До сих пор мы не касались этой темы. Хотя в файтингах, по моему мнению и мнению, наверное, большинства игроков, эта часть графического оформления заметнее всего. И здесь всё сложно. SF6 и MK1 идут нос к носу.

Здесь я набросал скриншотов из обоих игр и предлагаю вам самим выбрать лидера в плане графики персонажей, найти здесь победителя очень сложно.

Но если приглядеться, то персонажи MK1 кажутся немного более проработанными в плане деталей. Костюм Кенши (третий скриншот) выглядит очень детализировано, да и текстуры у персонажей MK1 гораздо более высокого разрешения чем у персонажей SF6. В то время как у некоторых героев SF6 бывают проблемы с волосами, их «квадратит» как это видно на первом скриншоте. Так что MK1 побеждает?

Как-бы да, но давайте не будем спешить и для начала отожмём нашу виртуальную кнопку паузы и перейдём от скриншотов к геймплею.

И первое, что мы замечаем — анимации. (Здесь вы них не увидите из-за сложности импортирования видео, но другие аспекты, которые можно заметить в динамике я подсвечу с помощью скриншотов) Они сильно отличаются от игры к игре. В MK1 они более плавные и ощущаются очень «мокапно», что отсылает к первой части, где собственно впервые в игровой индустрии и была использована эта технология. В Steet Fighter 6 всё немного по-другому — анимации резкие всё действие скорее на аниме, чем на фильм. В движениях часто виден эффект спидрампинга (это когда движение, например, в момент соприкосновения кулака с телом замедляется, а затем резко ускоряется), который часто используется в тех-же аниме. Да и сами движения персонажей более шаржированны — у каждого характерные движения (и я говорю не об отличности анимаций простых ударов руками и ногами, но и о том, что сама дуга скорости, длинна запаха и т. д. — разная). А дело в том, что в CAPCOM мокап анимацию использовали только как основу. И отснятые анимации затем вручную доделывали и переделывали, чтобы достичь эффекта смешения реалистичности и мультипликационности.

И здесь можно похвалить CAPCOM за проделанную работу, ведь ручная анимация стоит гораздо дороже мокапа, но всё-таки стоит признать, что каждый из стилей анимации на любителя. Ком-то понравятся более реалистичные движения, кому то более мультяшные. Так что победителя нет?

С виду да, но на самом деле не всё так просто, ведь из выбранных стилей анимации на самом деле выходит огромное количество нюансов и деталей.

Просто посмотрите на два скриншота снизу. Найдёте что на них не так?

Если не заметили, то я подскажу: обратите внимание на ноги. Особенно эту проблему легко заметить на первом скриншоте. Ноги сгибаются там, где на самом деле должна быть цельная кость. Конечно, понятно, что это Мортал Комбат и сломанные кости здесь не редкость, но всё-таки в представленных фото до Фаталити дело ещё не дошло, а голени у Китаны и Кенши уже перебиты. И на самом деле это достаточно частая проблема в современных играх, когда во время мокапа некоторые точки суставов смещают, для упрощения захвата движений и для того, чтобы на итоговой модели изгибы, не в тех местах, не привели к сильным искажениям формы. И из-за этого все персонажи MK1 несмотря на отличный мокап, в движении выглядят как куклы, забивающие друг друга до смерти.

А в это время Стрит Файтер из-за того, что поверх мокапа по движениям персонажей прошлись аниматоры этих проблем абсолютно нет. Чему можно убедится, глянув на скриншоты.

И ещё конечно же стоит упомянуть знаменитую «физику CAPCOM», которая стала широко известна в серии римейков Resident Evil. И в Стрит Файтере она не пропала, а скорее наоборот вышла на новый уровень. Трясётся здесь буквально всё: от попы и грудей Кемми, до бицепсов и голеней Зангиева. Причем в отличие от основных анимаций физика здесь не пред записана, а работает в реальном времени и отличается от персонажа к персонажу.

А что в это время у NetherRealm? О… Этого лучше не касаться, это больная тема для Эда Буна. Физика тела здесь отсутствует полностью. И тут понятно, почему она отсутствует у женских персонажей (В Калифорнии проработка таких деталей — зашквар и за такое соответствие биологии вообще отменить в твиттере могут ), но почему её нет у мужских персонажей? Надеюсь, на этот вопрос отвечать не надо — на этом просто решили сэкономить средства. Но именно из-за не проработки таких физически достоверных элементов персонажи (Как я упоминал ранее) выглядят как куклы.

Но оставим MK1 и вернёмся к Стрит Файтеру. Ведь у него ещё остались тузы в рукаве. И они такие, что по своей инновационности выводят Street Fighter 6 в пионеры по графической части.

Одну из этих деталей я до этого видел только в RDR2 от Rockstar. Знаменитых любителей дотошной детализации, в играх, у которых у коней на морозе яйца сжимаются. Но эта технология, к счастью, не об этом. Надеюсь те, кто играл в RDR2 помнят, что Артуру Моргану в ходе игры доступно огромное количество одежды и с ней не всё просто, она имеет не только свою физическую модель в зависимости от типа, но и меняет форму во время ходьбы — в зависимости от шага на ней появляются противоположные складки. Но в Стрит Файтер эта же технология используется для другого. Вот вам два скриншота.

И да, здесь эту технологию применили для отрисовывания рельефа мускулов во время их напряжения. И выглядит это очень реалистично и очень эффектно, когда перед замахом бицепс напрягается и затем рука устремляется к модельке врага. И это не просто деталь ради детали, чем часто страдают Рокстар. Благодаря проработке такой детали значительно улучшается импакт от ударов и сам мордобой выглядит сочнее и эффектнее, а когда к этому добавляется уже выше упомянутая физика, то глаз просто не оторвать. А в MK1 ничего подобного просто нет, только высоко полигональные модельки с 8k текстурами.

Но и на этом Капком не остановились, ведь Street Fighter 6 это первая игра в которой большая часть одежды (Кроме прилегающей) именно одета на персонажей, а не заменяет их тело.

Вот, к примеру, кимоно и жилетка на Рю и Кемми именно одеты, а не «вклеены» в модель. Благодаря чему на вторую героиню из этого списка в первые же дни вышли моды, которые снимают верхнюю часть одежды.

И при том, что CAPCOM используют такую передовую технологию, им удалось не напортачить в ней и одетая одежда всегда отображается корректно. В то время, как о подобных технологиях в MK и слыхом не слыхивали.

FATALITY?

И что мы имеем в итоге? MK1 явно превосходит конкурента в фотореалистичности графики арен и бойцов, но Street Fighter 6 гораздо лучше прорабатывает те же элементы в действии, используя при этом передовые технологии и показывает то, какими на самом деле должны быть файтинги нового поколения.

Выше в статье я уже прошёлся по всем аспектам в графике обоих игр и потому не считаю нужным повторно рассказывать о них. Каждый сам для себя решит, какие детали для него важнее, а какие не заметны и незначительны. И потому именно читателю этой статьи я предлагаю выбрать победителя этой битвы.

P.S. (О фансервисе)

Не хотел ставить эту тему в основной зачёт, потому что подумал, что будет не справедливо делать такие сравнения относительно темы статьи, но всё-таки выведу это в бонусный зачёт.

Ведь японцы, в отличии от американцев, знают свою аудиторию и потому почти все женские персонажи в SF6 это суперсексуализированные вайфу с нереалистично сексуальными пропорциями и при этом реалистичной физикой всего что только можно представить. А в MK в тоже время героини максимум чего могут достичь в плане сексуальности — это резиновая Зина, ведь даже у нёё больше физики. Да и обнажены они так что максимум их раздетости это полу-сантиметровое декольте Китаны, которое может возбудить только разве что спермотоксикозного школьника.

ФайтингРолевая играСборник мини-игрPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series XДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Начинающий геймдизайнер

26 комментариев

143695306@vkontakte
«Да и обнажены они так что максимум их раздетости это полу-сантиметровое декольте Китаны, которое может возбудить только разве что спермотоксикозного школьника.». А вы в файтинг играете ради возбуждения? Может вам в другие игры поиграть раз шишка дымит. Ой Китана не сильно прикрыта, а ничего что это лишь один костюм из 10 а то и больше. Будут и более открытые наряды. Такие вещи знать надо. Ну а модель персонажа вполне себе отличная, тем поболее что в МК в этом плане упор на реализм, а не на анимешность. Да и не всем ходить с бедонами.
T
Во-первых последняя часть обзора, которая вас так задела, вообще никак не относится к нему и я не использовал её, чтобы показать преимущество стрит файтера. И о возбуждении я здесь написал потому, что эта часть так и называется «Фансервис»(Из названия и так всё понятно) и некоторых фанатов он может заинтересовать.
О 10 разных нарядах расскажите игрокам релизного MK11. В «единице»-то 10 костюмов точно будет, но половина из них — это просто перекрасят одну модель, как NetherRealm всегда делала.
А по поводу «не всем с бедонами ходить», просто вспомните персонажей MK9 и поймите, что разработчики просто меняют внешность персонажей относительно повестки и никакого художественного замысла в этом нет.
143695306@vkontakte
Я в мк11 играл со страта и всё там было отлично с костюмами. Ныли кто? Виталя с Мишей и ещё несколько казуалов, которые запускали его три раза. Все кто играл регулярно ничего плохого про модели и костюмы никогда не говорили. Классик костюмы тоже появились быстро. Так что не нужно нести ерунду про повестку. Если бы разрабы угождали повестке БДСМ костюм у Скарлет никогда бы не появился. Как и Синдел с большим бюстом и отличном декольте. Ой модели не те как в 9 и что? Игра развивается и хуже не становиться. Может вспомним мк3 ультимейт там если что были обычные модели без перегибов и что- то никто не ныл.
87638502@vkontakte
Я ныл, будешь кидать в меня тапками? Модели на старте были основательно укутаны, что в итоге даже отразилось на создателях контента Rule 34. А второе, если бы разрабы не угождали повестке, то у половины героинь не сдулась бы неожиданно грудь. Так что играйте в следующей раз внимательнее.
J
Хмм SF не когда графикой не славился… поэтому сравнивать с МК это как то не правильно)а на счёт МК1 по мне так в МК11 более графонистой чем новый)и опять же МК это чисто фансервис, где думать особо не надо)
143695306@vkontakte
Те кто в МК не думают обычно на дне рейтинга.
T
Так-то да, но там всё-таки есть комбо, которые надо заучивать, но тактической составляющей нет.
87638502@vkontakte
«Здесь должна была быть шутка про нубсайбота»
T
Так-то да в MK всё-таки есть комбо, которые надо заучивать, но тактической составляющей всё-таки нет.
32741505@vkontakte
>SF никогда не славился графикой
>SFIII до сих пор считается одной из самых красивых 2D-игр и приводится в пример, когда речь заходит об анимациях
Чуз ван, как говорится
T
Тут, наверное, имеется в виду 3D графика, хотя SFIV для своего времени выглядела очень сносно, да и у SF6 тоже годная графика.

Добавить комментарий