Morrowind vs Skyrim. Какая ролевая игра лучше?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Со времени выхода the Elder Scrolls 5: Skyrim игроки спорят, какая часть лучше: эта или третья, которая вышла с подзаголовком Morrowind. Давайте попробуем ответить на этот вопрос, сравнив обе игры. Возможно, вы поставите точку в споре, который длится уже десятилетие. А, может, этот текст только подольёт масла в огонь.

Основные критерии сравнения

По каким критериям мы будем сравнивать эти игры? Для этого надо определиться, что ожидают игроки от частей этой серии. Чем она цепляет? Что её выделяет? Что ищут игроки, запуская в очередной раз старенький Морровинд или чуть более молодой Скайрим?

Серия The Elder Scrolls всегда ассоциировалась с огромным открытым миром, который хочется исследовать. Вас выпускают из тюрьмы в открытый мир, и вы можете идти куда угодно. Конечно, в игре есть основной сюжет, которому можно следовать, но никто не заставляет, и вы можете свернуть в самом начале не направо, а налево и забыть о нём на много часов. Только не потеряйте бумаги.

Исследование каждого закоулка доступного пространства – это то, что привлекает игроков. Ну и, конечно, огромные возможности по модификации игры, позволяющие вылепить из неё всё, что угодно. Но мы будем рассматривать только оригинальные игры. Поэтому нам предстоит разобраться, какая из двух частей даёт больше впечатлений от исследования мира. В какой игре интереснее залезать во все щели и пытаться найти что-то новое?

Немного об Обливион

«Но постойте, а как же Обливион? Почему забыли четвёртую часть свитков?» — вскричит фанат Сиродила. И будет в чём-то прав. Это красивая часть серии, в которой интересные задания гильдий и впечатляющие врата Обливиона.

А всё из-за всепоглощающего автоматического поднятия уровня врагов с уровнем персонажа. Пока ваш персонаж мал уровнем, мир беден, и вы можете в нём найти только слабые железные доспехи. Получая уровни, вы начнёте находить более качественные предметы, но и монстры станут сильнее, делая игру сложнее. Из-за этого нет особого смысла поднимать уровни. Да и грамотно поднимать их сложно. На тренеров денег нет, а прокачивать честно какую-нибудь защиту щитом долго. А без правильной прокачки наступит момент, когда герой не сможет одолеть даже обычного дорожного разбойника.

С этим ещё можно было бы смириться, но вишенкой на торте становятся артефакты. Их сила тоже зависит от того, на каком уровне их нашёл персонаж. Из-за этого исследовать мир на низком уровне не имеет смысла, ведь это только испортит случайно найденные артефакты. А прокачивать уровни нет смысла из-за повышения силы монстров. Всё это отбивает какую-либо охоту исследовать мир. Ведь на низком уровне ничего путного найти не удастся в принципе. А ведь именно по этому показателю мы и планируем сравнить третью и пятую части серии, и четвёрка, при всех её достоинствах, им явно в этом не конкурент.

Графика и анимация

Сравнение, конечно, хочется начать с графики, ведь путешествовать приятнее по миру, который выглядит красиво и населён не манекенами, прибитыми к полу. В этом более новый Скайрим однозначно выигрывает у старенького Морровинда. В то время, как оригинальные текстуры Морровинда, имея разрешение хорошо если 64х64 пиксела, в игре выглядят настолько мутно, что не всегда понятно, из какого материала сделана стена дома, Скайрим блистает текстурами 1024х1024 и картами нормалей, о которых Морровинд на момент выхода даже не слышал.

Конечно, с помощью модификаций можно заменить практически все основные текстуры Морровинд на те, что по качеству не уступают текстурам Скайрима. Да и поддержку карт нормалей давно добавили, но то же самое можно сказать и о самом Скайриме. Его графику тоже можно улучшить до уровня, который никак не будет достижим для Морровинда. Поэтому в дальнейшем будем-таки сравнивать оригинальные игры, как уже было написано выше.

А в оригинальном Морровинде мутные текстуры, и невозможно найти ни одного объекта, который был бы хоть немного похож на круг, а не на шестиугольник. Все персонажи двигаются, будто кол проглотили. Легко могут стоять с одной ногой, висящей в воздухе. А трупы имеют привычку падать сквозь полигоны из-за того, что игнорируют коллизии во время анимации смерти.

В Скайриме с этим всё гораздо лучше и монстры уже стараются и наклонные поверхности соблюдать и честно отрабатывать коллизии в момент гибели, что зачастую вызывает странные ошибки, но в целом это смотрится гораздо лучше, чем топорная анимация Морровинда.

Победитель по этому пункту был ясен с самого начала. Скайрим получает первое очко.

Завязка сюжета

А как же начинаются игры? В Скайриме всё происходит действительно эпично. Вы очухиваетесь в повозке, которая везёт вас и ещё троих пленников в город Хелген. По прибытии оказывается, что всех вас хотят казнить без суда и следствия. И даже демонстрируют казнь без всяких прикрас и особого смакования. Просто, буднично. Тюк и нет человека. А мы следующие…

И вот дракон… Разрушения, пожар, побег… И в этот момент начинается обучение. Для него разработчики создали целую пещеру, в которой вас научат сражаться, красться, взламывать замки, использовать магию и другие умения, которые вам пригодятся в холодных землях нордов. Даже новичок, вышедший из пещеры, уже будет иметь примерное представление о том, как работает этот мир.

А что Морровинд? Мы просыпаемся на корабле: «Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил», — первое, что слышим.

Потом нам предлагают выбрать расу, внешний вид и распределить способности, завершая создание персонажа. Теперь остаётся только не забыть забрать бумаги, без которых вы дальше не пройдёте и выйти на улицу. И всё. На этом обучение почти закончено. Остаётся выполнить только простенький квест на кольцо Фагота и можно идти на все четыре стороны. В этой игре вам никто не расскажет, как сражаться, использовать магию и многое другое. Игра просто оставляет игрока один на один с миром и надеется, что тот сумеет выжить. Но многие ли, впервые столкнувшиеся с этой игрой, готовы тратить время на самостоятельное понимание правил по которым работает этот мир? Вряд ли. Из-за этого приключения на острове начинаются с поисков гайдов в интернете. А это не те приключения, на которые рассчитывает большинство игроков.

И снова Скайрим выигрывает. Уже два — ноль. Поздравляю.

Сюжет

Пора уже Морровинду отыгрываться. Не может же сражение идти в одну калитку? И, раз рассмотрели завязку сюжета, то почему бы сразу не рассмотреть весь основной сюжет игр?

И в Скайриме всё немного однообразно. Возродился древний дракон, мы идём предупреждать ближайший город, но вот на него нападает один из мелких драконов. Мы его убиваем и сразу нас признают избранным драконорождённым Довакином и отправляют учиться крикам. Мы недоумеваем от такого быстрого поворота, но идём учиться. И быстро узнаём, что для убийства Алдуина надо собрать некое оружие, которое позволит его победить. Собираем, побеждаем.

Но может дополнения будут интереснее? А вот и нет. Возьмём самое интересное – Стражи рассвета. В нём вы вступаете в ряды воинов, борющихся с вампирами. Звучит захватывающе. И поначалу это так. Путешествие в замок, исследование потустороннего мира, но потом опять та же песня: Найди оружие для убийства крутого врага. На этот раз это лук. Причём получив этот лук, смотришь на него, потом на свой, честно сделанный и зачарованный и не понимаешь, чем этот артефакт лучше. И что бы ты делал, если бы не был лучником? Ладно. Берёшь лук, убиваешь босса. Дополнение заканчивается. Драконорождённый вообще представляет собой один длинный коридор к боссу. Конечно, монстры и локации отличаются от виденного в Скайриме, но сюжета, как такового замечено не было. В конце расправляемся с боссом и всё.

А что же с Морровиндом? Неужели его сюжет лучше? Ну не то что бы лучше. Скорее не такой скомканный. После получения бумаг, мы относим их Каю Косадесу, который принимает нас в тайное подразделение Клинков. И теперь мы должны бегать по его поручениям. А его поручения достаточно странные и обычно заключаются в выбивании некой информации или нахождении указанных книг. Но скоро становится ясно, что это надо для проверки является ли наш протагонист избранным Нереварином, возвращение которого предсказывали. Конечно, до этого придётся доказать, что вы и есть этот самый Нереварин. Потом сюжет, конечно, тоже постепенно сведётся к стандартному: Найди оружие, которое сможет победить глав гада и убить его. Но до этого вам предстоит ещё многое сделать. Кроме того, Морровинд был раньше и использовать абсолютно те же сюжетные повороты, что были две игры назад не правильно.

Что же касается остальных дополнений, то тут всё ещё интереснее. В дополнении Трибунал на нас во сне нападает наёмный убийца. Когда ему не повезёт и его броня станет нашей, мы сможем отправиться в Морнхолд на поиски самой гильдии. Разобравшись с гильдией, мы пытаемся выяснить кто-же её нанял для нашего убийства и тут нас ждёт рад поворотов. Ожидаемых, но не становящихся от того менее интересными. В конце, конечно, нас будет ждать сильный враг. В Кровавой Луне мы оказываемся на заснеженном острове и защищаем форт от нападений оборотней. И опять нас ждёт несколько сюжетных поворотов и возможность выполнить часть сюжета за тёмную сторону. Это заставляет взглянуть на историю немного с другой стороны.

В целом сюжет, как оригинала, так и обоих дополнений у Морровинд более цельный и изобилует персонажами, которые не те за кого себя выдают. Это делает прохождение сюжетной составляющей Морровинд более интересным, чем Скайрима. Хотя к чести последнего стоит отнести уже упомянутую постановку. К сожалению, в Морровинд любая постановка боевых сцен выглядит достаточно слабо. В Скайриме всё в этом смысле относительно не плохо.

В любом случае Морровинд тут получает первое очко. 

Боевая система

Сражения составляют чуть ли не половину всего игрового процесса игр этой серии. А значит качество исполнения этого аспекта также очень важно. И в Скайриме всё сделано как полагается. Удар – урон. Попадание стрелой – урон. Есть красивые добивания в замедленном темпе. Конечно, не хватает разнообразных приёмов, но в целом всё вполне не плохо.

А вот в Морровинде боевая система выполнена по правилам настольных игр и даже, если вы видите, что точно попали во врага, бросок невидимых кубиков может с вами не согласиться и засчитать вам промах. Из-за этого не прокачанный персонаж может несколько минут просто махать мечом возле морды врага, не нанося тому урона. Это сильно раздражает новичков. И, чтобы хоть немного скомпенсировать это, приходится опять обращаться к гайдам, которые расскажут как надо в самом начале создать персонажа так, что бы такие проблемы свести к минимуму. Но всё равно зачастую вместо вылетающего из рук файрболла вы видите небольшой дымок и неприятное пуффф. Заклинание не получилось. Хотя тут ещё всё нормально. Ну не натренировались в прочтении данного заклинания. Бывает.

А вот пролетающая сквозь огромного монстра стрела по-настоящему бесит. Стрелы не бесплатные. А зачарованные тем более. Но даже при отсутствии промахов сражения сводятся к тактике кто кого быстрее забьёт. Можно конечно использовать тактику ударил-отбежал. Но и это быстро надоедает своим однообразием. В котёл недостатков подливает ещё и не восстанавливающаяся мана. Её можно пополнить только отдыхом и то, если вы не родились под знаком Атронаха. Из-за этого полагаться на мощные заклинания не приходится. И применение магии в игре обычно сводится к прикладному использованию. Полечиться, излечить болезнь, отпереть замок и т.д.

Как вы видите, по части боевой системы Скайрим ушёл далеко вперёд от Морровинда и получает ещё одно победное очко. 

Магия

Раз уж мы упомянули магию, то давайте коротко пробежимся по возможностям. У Морровинда они явно выше. В Скайриме тех же левитации и пометки с возвратом сильно не хватает. И, если первое понятно почему выкинули, то второе могло бы заменить быстрое перемещение для тех, кто им не хочет пользоваться. И хотя в Скайриме можно использовать магию с двух рук, это не заменяет разнообразия магических возможностей Морровинда. Поэтому тут очко уходит ему. 

Разнообразие мира

Скайрим происходит в заснеженной области нордов. И большая часть игры представляет собой снег. Много снега. Есть немного зелени и камней. Но неожиданных мест посреди заснеженной местности мне запомнить не удалось. Большинство подземелий тоже не запомнились. Впечатлили в своё время пещера браконьеров и пещера с деревом, в которую мы приходим за веточкой. А вот города запомнились своим разнообразием. Есть деревянный город Вайтран, есть каменный Маркарт, Солитьюд, расположенный на каменном мосту. Каждый со своими проблемами и заданиями.

Ситуацию слабо исправляют и дополнения. Из них запоминается небольшая локация в параллельном мире из стражей рассвета и длинный коридор, ведущий к финальному боссу, наполненный однообразными, пусть и оригинальными, монстрами. Всё хорошо, но уж больно мало. И неожиданно отличающаяся местность и правда появляется только в том параллельном мире. Хотя может я не всё излазил? Или что-то не запомнил?

Разнообразие Морровинда гораздо выше. Тут вам и пепельные горы, посреди острова, в которых вечно дуют пепельные и моровые бури. Грибные леса, болотистые берега. Города же по разнообразию не уступают аналогичным их Скайрима. Конечно есть однообразные, в немецком стиле. Но есть город, построенный внутри растений. Да и архитектура городов разная. Самым запоминающимся, наверное, является город Вивек, расположенный на воде и представляющий собой огромные купола, соединённые между собой мостами.

Дополнения тоже вносят разнообразие. Трибунал добавляет Морнхолд – огромный город со своей цепочкой квестов. Хотя «огромный» это очень сильно сказано. Четыре больших площади, запутанный замок и канализация. Пробегается всё это довольно быстро. Но сами декорации резко отличаются от того, что можно увидеть на острове. Дополнение Кровавая Луна отправляет нашего героя на заснеженный остров Солтхейм. И т.к. на самом Морровинде вы не встретите ни снега, ни елей, то всё оказывается новым и разительно отличающимся от виденного ранее.

Тут тоже Морровинд получает очко, т.к. искать и изучать интересные места в нём занимательнее и разнообразием он впечатляет больше. 

Развитие персонажа

Ещё можно коснуться такой немаловажной части игрового процесса, как развитие персонажа. В Морровинд ролевая система была запутанной. У вас были характеристики и умения. Из последних вы выбирали, какие будут главными. Умения прокачивались их использованием. Стреляли из лука, значит, учились из него стрелять и так далее. Поднятие на десять единиц главных умений увеличивало уровень персонажа на 1.

Для активации поднятия уровня надо было поспать и тогда вы могли уже увеличить свои характеристики в зависимости от того на сколько пунктов подняли свои умения. Это вынуждало следить за прокачиваемыми умениями и не прокачивать их напрасно, так как, пока на 10 единиц поднимутся главные умения, второстепенные могли подняться на много очков. Хотя чаще было наоборот, и уровень получался задолго до того, как герой набирал достаточно поднятий умений для увеличения характеристик на максимальное значение. Но обычно это решалось простым обращением к тренерам. Правда, для этого надо было много денег, а у новичка обычно проблемы с этим. Но в этой части игры эти проблемы легко решались, в отличие от Обливиона.

Хуже было то, что количество жизней поднималось в зависимости от значения текущей выносливости. И, если начать прокачивать оную только на высоком уровне, то очки жизней за полученные предыдущие уровни с низкой выносливостью, вам никто не вернёт. Из-за этого выносливость надо качать в первую очередь. А это ещё одна головная боль. Да и новичку это тоже не объясняют. В целом ролевая система Морровинда интересная, разнообразная, учитывая огромное число умений, но требующая слишком много внимания от игрока. Пусть он и может частично решить эту проблему с помощью тренеров.

В Скайриме всё проще. Умения тоже прокачиваются с помощью использования. Но этих умений меньше и после увеличения их заданное число раз, игрок может увеличить себе жизни, магию или выносливость и распределить одно очко навыка. Эта система хороша тем, что вы можете спокойно делать то хотите, а при увеличении уровня просто распределять умение в те ветки, которые вам хочется прокачать. Благодаря этому у персонажа появляется специализация. В то время, как в Морровинд можно прокачать вообще всё до максимума и персонаж становится безликой машиной для убийств.

Скайрим же, благодаря такой системе, можно пройти несколько раз просто по-другому распределив очки навыков по умениям. Конечно, число этих умений сильно сократили и это печально. Атлетики и акробатики сильно не хватает.

В целом ролевая система Морровинда имеет хороший потенциал, но она требует много внимания и перегружена, в то время, как система Скайрима лаконична (даже слишком), позволяет создавать разных персонажей и не отвлекает от приключений.

Из-за этого именно Скайрим получает ещё одно очко, а Морровинд лишь немного отстаёт от него. 

Влияние развития персонажа на мир

Но мало просто развить персонажа. Надо сделать так, что бы его умения влияли на мир максимально возможным числом способов. В Скайриме практически вся прокачка, за исключением взлома, влияет только на способы убийства монстров и больше ни на что. Мир же никак не реагирует на специализацию героя, а должен. Ведь эта игра позиционируется как ролевая. Но нет. Из-за этого полноценного отыгрыша в это нет. Вы можете отыгрывать сильного рубаку, но увидев вашу мускулатуру, никто не предложит поднять тележку, чтобы поставить колесо. А ловкого ночного убийцу не попросят проследить за неверным мужем. Такие задания могу и появиться, но будут доступны для всех. Те же гильдии можно пройти любым персонажем.

Совсем по-другому с теми же гильдиями дела обстоят в Морровинде. Для каждого повышения в них вам надо не только выполнить ряд заданий, но и соответствовать требованиям по характеристикам. Благодаря чему, архимагом можно стать только, если вы владеете хотя бы одним видом магии, даже есть это умение смешивать зелья, или накладывать зачарования на предметы.

В целом, Морровинд лучше реагирует на прокачку главного героя и поэтому он получает заслуженное очко. 

Итог

Сравнение получилось длинным, и можно было придумать ещё пункты, по которым можно было бы сравнить эти игры, но из всего описанного и там всё уже понятно. По сумме очков получается, что игры получили по 4 балла. А это значит, что каждая игра хороша по-своему.

Скайрим позволяет без лишней головной боли путешествовать по миру, выполнять квесты и убивать монстров. Но ролевой отыгрыш в отрыве от избавления мира от нечисти сильно ограничен, из-за чего эта игра скорее боевик в открытом мире, нежели РПГ. Это не делает игру плохой. Но это её недостаток, как одной из The Elder Scrolls. Мы ведь сравнивали РПГ, в которых интересно жить в мире игры.

Скайрим выигрывает поставкой, которая есть, в отличие от Морровинда. Из-за этого некоторые квесты впечатляют и запоминаются. При этом Морровинд более сложный для новичка, имеет ряд старых механик, которые могут раздражать того, кто к ним не готов. Обидные промахи – явный минус игры. Система развития, требующая чтения гайдов для качественной прокачки – тоже. Дубовые НПЦ, устаревшая графика – всё это отталкивает и не даёт отправиться на этот чудесный остров. Но под этим ворохом недостатков и высоком пороге вхождения кроется интересная история, сюжетные повороты и разнообразный мир, реагирующий хоть немного на игрока.

В целом, именно в Морровинд исследовать мир интереснее и из-за того, что Скайрим отошёл от основ серии, именно третья часть становится победителем и признаётся лучшей часть серии. С чем её и поздравляем.

Примечание: Ещё раз замечу, что мы сравнивали не какая игра лучше вообще, а только какая из них лучший представитель серии.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

33 комментария

S
Подземелья я всё-таки не могу обсуждать, т.к. и в Морровинд и в Скайрим они построены из однотипных кусочков и там и там они в целом коридор. И насколько именно они разветвлённые в Скайриме я уже не помню. И, возможно, они не все одинаковые.
87638502@vkontakte
Oblivion и даггерфол
M
Да Daggerfall сила, в ней времени провёл больше чем во всех остальных играх серии вместе взятых.
BKayne
Автор, у вас ошибка в слове «локанична». Правильно будет «лаконична».
Поправьте и перепроверяйте перед публикацией, пожалуйста.
S
Извините. Не всё вычитал перед публикацией. Спасибо. Но, если я исправлю, то пост опять уйдёт на модерацию. Не знаю, стоит ли ради одной ошибки отвлекать модераторов.
E
Очень странно относить бросок дайсов в минусы, ведь именно в этом месте начинается ADnD, читай РПГ.
S
Но это портит погружение в мир. Пролетающая сквозь монстра стрела портит атмосферу. Мне нравится Морровинд. Я даже создал графический мод для него. Потратил полтора года на это. Но вынужден согласиться, что система с попаданиями как в Обливион лучше.
P
Интересно, как же порвет пукан, когда ты увидишь какой- нибудь Might&Magic или Wizardry)))))
S
Я играл немного в M&M6. Не плохо, но визуальная часть уже сложно воспринимается. Появится время, попробую пройти.
F
Бросок кубика это устаревшая механика, особенно в таком аспекте как боевка, от котортй в полноразмерных РПГ уже давно следовало отказаться. Вместо неё должна быть система балистики, фехтования и мобильности персонажей. Кубик это костыль и рудимент настолок, которому не место в современных проектах уровня ТЕС.
P
Прочитал первый раздел. Автор сравнил телегу и мерс, сделал вывод, что, так как на телеге нет АБС, мерс в целом лучше. Вангую, что дальнейшее графодрочево направлено на обоснование того, что игра 2011 года лучше, чем та же игра 2002 ( это если он не сравнивал SE), используя при этом такие же абсурдные аргументы. Вручите автору барабан и колпак. Молодец, кэп!
П.с. Морроуинд прошел до конца запоем практически на релизе, Скайрим, несмотря на то, что куплен на пк, пс, хbox и установлен на свитч, не зацепил ни разу, не интересно.
t
Для осуждения автора было бы неплохо для начала прочитать статью. Как минимум перейти к итогу. Хотя соглашусь некоторые пункты вызывают нервную улыбку.
S
Вы будете спорить, что графически Скайрим лучше Морровинд?
Я тоже в детстве прошёл Морровинд. Недавно опять проходил. Стал архимагом и главным вором. Герой уже почти неуязвим. Стало скучновато. Но Скайрим намного скучнее. Об этом сказано в соответствующем разделе статьи.
b
Эм, в морровинде мана тащемта зельями восстанавливается, которые если что, можно купить, даже не качая алхимию. Реген здоровья и мп в скуриме — наоборот недостаток, который вместо оценки своих возможностей позволяет игроку колдануть, затем побегать от врагов, и опять использовать заклинания. Да и урон магией в скайриме сильно ограничен, если в морровинде был относительный паритет между воином в зачарованной броне и магом, с перекосом в сторону мага, но все же, то в скае кузнечное дело позволяет разогнать урон до нескольких тысяч, что на оружии ближнего боя, что на луках, да еще и чар сверху докинуть, а магия и на низких уровнях не особо полезна, и на высоких тоже, поскольку наносит просто мизерный урон по противникам, даже на мастерском уровне. Это нужно проблемы с мозгом иметь, уж простите, чтобы хвалить систему развития в скайриме. Всякого рода вампиризм с оборотничеством — туда же, уже на средних уровнях — только вредят. В общем система кривая и там и там, но в скайриме она просто дно пробивает, в него только как в экшн играть можно, вообще не задумываясь о параметрах и характеристиках чего либо.
t
То что магию занерфили к прокачке не имеет никакого отношения. Я с автором по этому пункту согласен. Не у всех игроков есть время и желание тратить несколько часов своей жизнь на понимание как правильно прокачиваться/играть. К тому же без понимания что в игре что, без объяснения со стороны игры. Качаешь ты какой нибудь навык, а потом оказывается, что он не работает. Изволь начать сначала.
b
Не понял к чему было сказано на счет времени игроков. Вопрос разнообразия магии в морровинде и скайриме я вообще не поднимал, тут просто говорить не о чем, все и так очевидно. Я говорил именно о боевой системе, которая в скайриме попросту не работает. В морровинде не было заточки, и даже самые крутые даэдрические, легендарные, и т. д. виды оружия наносили в пределах сотни единиц урона, плюс повреждения от зачарования, насколько навыки и характеристики ни поднимай. Магия там наоборот позволяла создавать заклинания, одновременно отравляющие, наносящие несколько видов стихийного урона, и поглощающие здоровье всех противников в радиусе сотни метров одновременно, но при обычной прокачке такого достигнуть было вроде бы невозможно. Требовалось достать заклинания с повышением навыков и характеристик, создать спеллы на алхимию, разрушение, мистицизм, и чего там еще, поднять себе параметры заклинанием, и только после этого одним взмахом руки выносить все живое в какой-нибудь Балморе, Гнизисе, и Суране. Скорее всего это не замеченные разработчиками дыры в механике, но повторяю даже полностью прокачанный герой со всеми параметрами по 100, и обряженный артефактами, сам по себе, подобный фокус провести не может. Нужно вдумчиво ковыряться в механике создавать спеллы в гильдии магов, да еще и догадаться, как настакать нужных характеристик с навыками, чтобы чары сработали. Сама игра проходится и без подобных трюков, это скорее развлечение для опытного Нереварина, который всех победил, и не зная, чем бы себя занять, пытается выяснить, а где вообще предел возможностей магической системы в игре? Предел — несколько сотен единиц урона в секунду по площади, сурово, но какого-нибудь Хирсина, или Дагот Ура одним-двумя ударами ЕМНИП завалить не получится.
В Скайриме же кузнечное дело, зачарование и алхимия не делают механику более разнообразной, позволяя выживать в сложных боях, они просто ломают игру, позволяя создать неуязвимого героя, сносящего всех противников одним ударом. То, что кому-то лень в этой системе разбираться, не делает её рабочей. Скайрим — не ролевая игра, в нем порезали или сломали все, от диалогов до системы развития. Да, боевка выглядит эффектнее (игры двадцатилетней давности-то), но ни сколько-нибудь глубокой, ни осмысленной, ни даже просто рабочей, ее назвать нельзя.
Если у кого-то нет времени разбираться, зачем вообще играть в ролевые игры? Вон, ассасин тот же, фаркрай, или вообще что-нибудь сессионное.
Те же маркеры убогие, это ведь не для удобства игрока сделано, просто работу разрабам облегчает, пометил нужного непися или шмотку, и она на карте высвечивается, да еще и стрелочка, куда идти показывает. В том же Морровинде вполне могли выдавая квест, куда идти указывать компасом, и на карте нужное место отмечать. Но нет, там персонаж мог выдать что-то вроде «Чтобы попасть в нужное тебе место, иди на север от Маар Гана, пока не упрешься в каменную арку, за ней — сверни налево, и иди прямо, пока не наткнешься на разрушенный двемерский мост. За ним — нужные тебе руины». Это означает не «устаревший геймдизайн», а то, что разработчики, создавая карту, продумывали географические ориентиры, которыми будет пользоваться игрок, и позже использовали их в диалогах, это и на погружение играло, и заставляло игрока быть более внимательным к тому, что пишут, и ненавязчиво подталкивало к изучению мира, поскольку пока нужную раздвоенную скалу найдешь, успеешь попутно забраться в какую-нибудь пещеру работорговцев, и зачистить гробницу с улегшимся отдыхать вампиром. Не то, что эта ваша, экономящая время, беготня по маркерам, настоящие приключения. Тем более, что в игры играют для того, чтобы убить время, а не его сэкономить.))
PS как можно догадаться, поклонником скайрима отнюдь не являюсь. Прошел с дополнениями, и даже вроде бы все легендарные артефакты с криками собрал в свое время, но для меня это случай, когда «Наиграл 200 часов, игра — го*но». В нем есть несколько хороших квестов, и затягивающий игровой процесс, при том, что ни сложности, ни баланса, как раз-таки не наблюдается. Это все еще было лучше, чем Флатаут 4, но от рпг, даже с приставкой action, там уже мало, что осталось.
S
Ваш ответ больше похож на статью :-)
Я согласен с вашей точкой зрения. Я забыл в статью добавить то, что кузнечество и алхимия в Скайрим убивают желание изучать мир, т.к. скрафченая броня зачастую круче, чем найденная. В то же время в Морровинд артефакты гораздо лучше, чем то, что можно сделать самому.
Куцость магии Сайрима я в статье отметил и поставил Морровинду +1.
Прокачка в Скайриме лучше тем, что позволяет сделать уникального персонажа, но слишком порезана по характеристикам. Это сильно ограничивает, что плохо.
Морровинд имеет слишком заморочную систему, которая заставляет контролировать прокачку характеристик (стараться НЕ качаться — это не правильно). И, самое главное, в Морровинд все персонажи одинаковые в тоге получаются. Это не интересно.
И по поводу маркеров вы тоже правы. Но НЦП в Морровинд могли бы на карте рисовать отметки куда примерно идти. Маркеры на конкретное место выполнения квеста — отвратительно, т.к. можно бегать «выполнять» квесты, не читая их.
Искать по описанию место интереснее. Поэтому в Морровинд гораздо интереснее изучать мир.
Вы правы. Я зря забыл сравнить эти механики.
b
TES 3 — одна из любимых игр до сих пор, и куда серия сворачивала по мере выхода Oblivion и Skyrim, был не особо в восторге, так что больной вопрос.))
Что до разнообразия в прокачке — наоборот, не согласен. Как раз в третьих свитках можно было строить персонажа под использование определенных навыков. Там был странный подход, что магу нужно ставить воинские навыки в главные, а воину — магию или воровские с общением, т. к. чем ниже изначально главные навыки, тем выше максимальный уровень, до которого можно прокачать персонажа, что вроде бы здравому смыслу противоречит, но в целом персонаж выбирал определенный путь в начале игры, и большую часть времени по нему шел, так как если вор возьмет вместо коротких клинков какой-нибудь топор, или булаву, сражения тут же станут веселыми, но не слишком длинными, и все время в одну калитку. Начал играть с луком? Придется с ним и бегать, пока не поднимешь какой-нибудь другой боевой навык или магию до работоспособного уровня у наставников. А уже после половины сюжета начиналось вступление во все подряд организации, и уже там приходилось поднимать большинство навыков, впрочем, об этом в статье указано.
И да, даже нереварины 60-ого уровня все равно будут отличаться друг от друга сильнее, чем довакины 80-ого.
В tes 3 предполагается, что игрок в основном будет учиться у наставников, потому и такой подход, что нужно считать, какие навыки брать до следующего уровня, чтобы поднять соответствующие характеристики, вполне логично, учитывая, что иначе приходится часами прыгать по ступенькам, колдовать на себя какую-нибудь фигню, или заниматься еще чем-то в подобном духе. При невнимательном отношении к развитию перса часть характеристик до максимума поднять не получится, привлекательность какую-нибудь, или удачу ту же.
В tes 5 же все проще, берутся рандомная броня и боевой навык в начале, затем потихоньку качается крафт, а остальные навыки, в т. ч. стелс/магия — далее по желанию. Перки влияют на возможности, но опять же, если у тебя 90 стрельба, и 15 длинные клинки в морровинде, там с мечом не побегаешь, то есть побегаешь, но с закономерным результатом, а в скайриме просто прокачиваешь все подряд, и по факту в третьей части геймплей от выбранного для прокачки набора навыков зависит гораздо сильнее, чем в пятых свитках.
Механика с шансом промаха/срыва заклинания при низком навыке в общем-то не так уж плоха, и при адекватной анимации всего этого дела могла бы идти на пользу ролевой системе, герой, допустим, при низком владении оружием, медленно машет мечом, по противнику не попадает, а себе по ноге очень даже, и чем лучше оружие, тем более развит должен быть навык, чтобы им адекватно пользоваться, могли б и в скайриме реализовать ИМХО, но в том же морровинде анимация была ужасна даже на момент выхода, потому и вызывала ругань. Запускаешь новую, совершенно непонятную игру, выходишь, чуть пообщавшись из Сейда Нин, и получаешь люлей от первого же грязекраба, отчаянно пытаясь заковырять его кинжалом, и все время промахиваясь,
Опять понесло(((
Фух, а ведь основная доля претензий к пятым свиткам, лично у меня лежит даже не в плоскости упрощения ролевой механики/боевой системы, или даже основного сюжета, а в заданиях и гильдиях. Они не то, чтобы плохо сделаны, но очень короткие, и простые. В прошлых частях приходилось постоянно кого-то убеждать, воровать, подбрасывать документы, и т. д., не только в гильдии воров, а у всех продвижение в рамках гильдии крутилось вокруг взаимодействия с ее членами, того же Требония можно было сместить при помощи фальшивой записки от архимага из столицы, или убить на дуэли, и с остальными вроде бы различные варианты были с главенством, а в скайриме — большей частью только бои. История у тех же соратников, воров, или Винтерхолда — прикольная, но по сути задания сводятся к тому, чтобы прийти по маркеру, и всех убить, в случае магов — собрать разделенный амулет, и решить несколько простых загадок. Темное братство и задания даэдра хороши, но задания организаций стали очень короткими, да и самих их… воры, соратники, маги, темное братство, легион/братья бури, стража рассвета/вампиры из дополнения, и, с натяжкой, ярлы. Морровинд: легион, маги, бойцы, воры, Мораг Тонг, великие дома, эшлендеры, имперский культ, две лампы, и
вроде бы с вампирами можно было сойтись, но тут не уверен, находил их когда-то, но заданий не помню, но атаковать вроде бы переставали, и разрешали пользоваться трэллами для вампиризма. В любом случае, линейка квестов в одном городе в 3-ке была сопоставима по длине со всей веткой в 5-ой, да их и по одной резиденции на весь Скайрим, Вайтран, Рифтен, Винтерхолд, и всё.
Блин, опять многовато вышло.
Е
играй в косынку если нет времени
Владимир Косов
Имхо, сюжетно игры серии должны были развиваться как Обливион. Уместное оказуаливание основной сюжетной линии, все силы на побочки. Хотя моя любимая часть 3 и кампания ее одна из лучших в истории соло rpg, однако для привлечения массового игрока она возможно сложновата. Новички в Обливионе могли пробежать его не напрягаясь, а игроки со стажем легко находили удовольствие в продуманных квестах гильдий. В Скайриме, увы, идея гильдейских квестов слита, и это то, что игре простить невозможно.
t
Насчёт
Новички в Обливионе могли пробежать

новички его пробегали, так как вступать в бои было очень геморно. То есть я просто водил толпы врагов до ближайшего патруля стражников, а все квестовые данжоны я пробегал, нажимая на нужные рычаги и собирая квестовые предметы. А всё почему? Потому что я решил, что я смогу играть в игру красноречивым вором.
b
За мага — та же фигня, если не брать основным параметром выносливость, к 20-ому уровню игрока на самой легкой сложности начнут с двух-трех ударов убивать крысы. Такая вот дружелюбная в обливионе система автолевелинга...))
Name_De
Да этот автолевелинг) Особенно радовали бандиты в даэдрике или стекле. Я хоть и люблю Обливион, но вот эти его «особенности» просто мозговыносящие. Про Скайрим вообще молчу.
Владимир Косов
бз, как вам, господа, удалось проходя одну основную кампанию набрать 20 лвл… У меня первое прохождение и 10 кажется не было. Я говорил именно об упрощении основной кампании для массового казуального игрока.
b
Снизить уровень сложности до самого легкого, и страдать, надеясь, что на следующем уровне станет легче, но оно не становилось)))
По итогу облу так и не осилил, когда увидел, что звезда Азуры является малым камнем душ, потому что взята на низком уровне, терпение лопнуло.
Владимир Косов
Скайрим преобладает над Моровиндом и продолжит преобладать ввиду одной составляющей. Главным героем серии TES всегда был мир, и ввиду технической части мир Морровинда является менее привлекательным. Привлечь он может только экзотическим наполнением и музыкой, и надо отдать должное, он на сегодняшний день все еще очень привлекателен.
S
Но мир Морровинд более разнообразен и поэтому более интересен.
Владимир Косов
Сравнивать сюжеты имхо не получится. Скайрим – слишком эпическая сказка для детишек, чтобы в нее поверил взрослый человек. Морровинд – скандалы интриги, расследования, игры богов. Кульминация истории огромного мира, которую вы читаете в книгах. Может в Скайриме завязка и более завораживающая, но ужасно встроенная в геймплей игры. В тоже время в Морровинде, игроку по сюжету даже дается логическое обоснование, чтобы бросить основной квест и пойти по миру
Владимир Косов
Про боевую систему можно говорить долго. Имхо в Морровинде она самая продуманная и интересная в истории соло RPG. Пусть бои в Скайриме и не имеют порога вхождения, но у такой системы есть катастрофический недостаток: когда вы проходите то, что в нормальной игре было бы порогом боевая механика становится скучным и бесполезным придатком. Со своей стороны Моррвоинд этот порог имеет, и это хоть и неизбежное, но зло.
Однако только благодаря тем условностям, которые дает тактический элемент, и возможно воссоздать реальную атмосферу свирепой схватки. Уверен, автор статьи в детстве учился забивать гвозди, и знает что условное попадание орудием в область предмета, отнюдь не подразумевает результат. А во время боя это еще накладывается и на сопротивление противника. Морровинт – это гениальное сочетание экшеновской возможности перемещаться в любом направлении и тактических условий боя. Вы можете чувствовать своего персонажа и одновременно ощущать его опыт. Весь ваш пройденный путь будет отражаться в бою с противником. Заменить такую систему можно только на столь же продуманную экшен систему, как например в kingdom come, но практика показала, что те же самые новички будут жаловаться на порог вхождения. Вопрос должен стоять не в том лучше или хуже боевая механика Скайрима, а в том уместно ли подобное оказуаливание?
t
Кхм что? В Kingdom Cum продуманная боевая система? Я как-то обычным закликиванием справлялся. Да, есть некоторые враги с которыми сложно, но в основном сложность заключается в том, что драться приходится с 2-3 противниками за раз.
Владимир Косов
Извините, но поверю когда увижу. На встречу поймать одиночным уколом еще можно, если время правильно рассчитать, но закликивать? Слишком уж легко отразить или контратаковать там обычный удар, и слишком быстро расходуется выносливость.
S
Я недавно проходил Морровинд. Прямо перед обзором. И там бой у меня сводился либо к бегу от врагов с периодическими ударами, либо стоим друг напротив друга и дубасим по голове.
В Скайриме всё очень похоже. Только быстрее из-за отсутствия промахов.
В Морровинд персонаж даже амбидекстер, он держит лук в правой руке :-)
Бои и прокачку надо делать глубокими, вариативными и при этом интуитивно понятными. Ни Морровинд, ни Скайрим под эти определения не попадают.
Владимир Косов
Так ведь именно так и выглядит, ощущается реальный бой. Много движения, много промахов по врагу, один крит и победа либо за вами либо почти за вами. Вы в движении стараетесь измотать врага и сохранить при этом силы сами. В Морровинде боевая часть такова, что вы мгновенно расправляетесь со противником ниже вас классом каким бы толстокожим он ни был, и можете долго подбираться к прокачанному врагу. Недавно переигрывал в M[FR] и при столкновении с Тенью прокачанным фехтовальщиком раз десять подряд промазал по нему даэдрическим двуручником. Скакал вокруг как умалишенный в своем костяном доспехе, лишь бы он меня не зацепил дротиком или своим ломом, пока наконец не пошатнул его критом в голову. Такие эмоции от боя были!
Извините, но вы какую-то колду описали. Бои в RPG должны быть продуманными, должны меняться от уровня к уровню. В морровинде для фехтования важна даже акробатика, позволяющая контролировать дистанцию и противника (это первое что я качаю). Про прокачку я вообще молчу, то как навык мечника растет с классом просто вне конкуренции. В Морровинде я ощущаю себя персонажем BG от первого лица. Бой в Скайриме тупо скучный и исправить его невозможно. Причем чем выше уровень сложности, (который в Морровинде просто не хочется опускать, даже когда пукан разорван в клочья) тем бой скучнее.
В Морровинде достаточно мелких косяков, на которые легко можно закрыть глаза, ввиду достоинств игры. Например деление оружия на группы по материалу (я никогда не пойму стальные и стеклянные луки) или раздражающие скальные наездники.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Китайские присадки для моторных масел: стоит ли доверять?

В последние годы рынок моторных масел в России серьезно изменился: многие знакомые западные бренды ушли, уступив место новым игрокам, в основном из Китая. Это заставляет автовладельцев тщательно...

Пилит 50-сантиметровые пеньки с легкостью! Обзор мощной 82V аккумуляторной пилы Greenworks GD82CS51

Аккумуляторный инструмент стал неотъемлемой частью нашей повседневной жизни, но что если я скажу вам, что Greenworks предлагает батарейки мощностью до 82 Вольт? Сегодня я хочу поговорить о мощной...

4,2 миллиарда лет назад: встречайте LUCA, прародителя всего живого

Попытки заглянуть в колыбель земной жизни, разгадать тайну зарождения первого организма, из которого проросло все многообразие живых существ — задача, не дающая покоя ученым уже не одно...

Обзор смартфона OnePlus 11 спустя год: отличный флагман со всего тремя недостатками

В начале 2023 года компания OnePlus выпустила одиннадцатое поколение своего флагмана. Модель продолжала тенденции, впервые заложенные в модели 9 Pro: актуальная флагманская начинка, тройная камера...

Что такое Telegram Stars

В то время как многие приложения для общения остаются просто инструментами для обмена сообщениями, Telegram уверенно движется к созданию целой экосистемы, объединяющей общение, работу и...