Культивация клубней-мутантов: как играть в Brotato (v1.0.0.3)

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Инструкция | Игры

Данная статья призвана привлечь внимание интересующихся Brotato игроков к некоторым менее очевидным аспектам реализованной в этом проекте игровой механики, и поделиться с читателями мыслями автора о том, как «собирать» картоху. Фактаж статьи (механики, формулы) почерпнут в основном из SpellsAndGuns Brotato Wiki, там есть все упомянутые в статье сырые данные, но практически отсутствуют рекомендации или какие-то общие выводы. Выводы и мнение автора основаны в основном на опыте игры на 5‑й сложности. Статья написана для версии Brotato 1.0.0.3.

Общее описание игры

Brotato принадлежит к жанру Bullet Heaven (или Reverse Bullet Hell), где персонаж ходит по арене и убивает прущих на него со всех сторон врагов, набирает опыт и деньги, и прокачивается, с целью выжить в течение отведённого времени. В отличие от некоторых представителей этого жанра, Brotato является Rogue-like, то есть после смерти персонажа никакого прогресса не сохраняется, кроме полученных достижений. Это отличает игру от более популярного аналога Vampire Survivors, где после смерти можно потратить накопленное золото на улучшения, облегчающие следующую игровую сессию.

Персонажем в Brotato является картошка. Судя по его виду и способности пользоваться оружием, этот клубень подвергся существенной мутации. Врагами в игре являются инопланетяне (причины их появления никак не объяснены, и никого в общем-то не волнуют). Цель игровой сессии — чтобы картоха пережила 20 столкновений с инопланетянами (так называемых «волн» (wave)), каждая из которых длится не более полутора минут. Деньгами в игре служат выпадающие из пришельцев кусочки светящегося зелёного материала (material). Судя по внешнему виду материала, он радиоактивен. Это объясняет не только появление клубней-мутантов, но и использование материала в качестве опыта (при взятии кусочка материала картоха получает одновременно и деньги, и опыт) для прокачки атрибутов картохи, представленной как улучшение органов.

Общий ход игры

Для начала игроку предлагают выбрать игрового персонажа — картохотип. Каждый картохотип имеет разные бонусы и малусы к атрибутам (например, Crazy (Псих) имеет бонус +25% к скорости атаки, но малус -10 к повреждению дальнобойным оружием), а также может обладать уникальными механиками (например, Bull (Бык) не может использовать оружие, а Soldier (Солдат) может атаковать только когда стоит на месте). Изначально выбор картохотипов невелик, другие картохотипы могут быть получены за внутриигровые достижения (список достижений можно найти по кнопке Progress в главном меню). Условно, «прохождением» игры считается успешное завершение одного забега за каждый из картохотипов.

Затем предлагают выбрать стартовое оружие из определённого набора. Набор этот разный для разных картохотипов, и обычно соответствует предполагаемому стилю игры за конкретный картохотип. Некоторые картохотипы начинают игру с бонусным оружием, в дополнении к выбранному — оно упомянуто на этапе выбора картохотипа и не подлежит изменению.

Последний этап подготовки к забегу — выбор сложности. Изначально доступна лишь нулевая сложность. Открыть более высокую сложность можно путём успешного завершения забега на самой высокой ныне доступной сложности. Более высокая сложность ведёт к появлению новых видов противников, появлению орд инопланетян и элитных врагов, и общему усилению врагов. В опциях игры также можно увеличить или уменьшить скорость врагов, их здоровье и наносимые ими повреждения, но трушные картоховоды всегда оставляют эти настройки на 100. Условно, «полным прохождением» игры считается успешное завершение одного забега на максимальной (5й) сложности за каждый из картохотипов.

После этого картоха оказывается на арене, и сталкивается с первой, довольно хлипкой, волной пришельцев. Для выживания картоха двигается по арене, уклоняясь от преследующих её пришельцев, и атакует их имеющимся оружием, чтобы они умирали и не преследовали картоху более. По всей арене регулярно появляются новые пришельцы, поэтому если их не убивать, то они заполнят всю арену, и убежать от них будет уже невозможно. После окончания волны можно потратить накопленный опыт на прокачку, закупиться оружием и предметами в магазине, и отправиться выживать против следующей волны — и так до последней, 20й, волны, после которой забег будет считаться успешно завершённым.

Особенности боя на арене

Рекомендуется убедиться, что в настройках не включено управление мышкой, и не включено ручное наведение. Управлять с клавиатуры гораздо проще, а ручное наведение, хоть и полезное в некоторых случаях, не вписывается в традиции жанра, да и в пользоваться им эффективно в пылу боя будет очень трудно. Игра по умолчанию, самая трушная — это когда картоха автоматически атакует ближайших противников, а от игрока требуется только двигать картоху по арене.

Бой длится недолго, первая волна — всего 15 секунд. Последующие волны будут всё дольше и дольше, до 60 секунд, потом до 90 секунд. Счётчик времени показан сверху экрана.

Из убитых пришельцев выпадают материалы, их необходимо подбирать. У некоторых картохотипов есть врождённый малус к количеству выпадающих из врагов материалов, но это редкость. Из большинства противников выпадает 1 кусочек материала, но из более крупных и лютых пришельцев выпадает по 2 и по 3, а из особо ценных — целых 8. Убивать следует по возможности всех пришельцев, но сосредоточить внимание на наиболее хлипких, поскольку они являются более эффективным источником материала (махнул топором, убил группу из 5 малышей, собрал 5 материалов; в то время как за каким-нибудь бугаём ещё придётся побегать, затыкивая его до смерти, а в награду дадут всего лишь 3 материала). Материал спокойно лежит, и собирать его сию же секунду нет необходимости, но сделать это всё же рекомендуется до окончания волны. Материал, оставшийся не взятым, не будет потерян — он будет засчитан в некий «мешок» (это отдельный счётчик, появится рядом о счётчиком денег). В следующей волне первые N выпавших материалов (если в мешке было N материалов) будут давать двойной доход (об этом говорит надпись «2x» на экране во время взятия материала) — то есть, пропущенный к концу волны материал просто «переедет» в следующую волну. Этот механизм срабатывает именно при выпадении материала, а не при его взятии. По этой причине в начале волны рекомендуется аккуратно подбирать все выпавшие материалы, пока мешок не опустеет, чтобы не пропустить двойную пользу. После этого тоже подбирать все материалы, но уже без прежней тщательности.

Также из убитых пришельцев могут с маленькой вероятностью выпадать фрукты и ящики. Фрукты восстанавливают здоровье, а ящики не только восстанавливают здоровье, но и позволят после окончания волны получить бесплатный предмет. Вероятность выпадания фруктов и ящиков увеличивается от удачи (см. ниже). Если у картохи 100% здоровье, то фрукты и/или ящики не берутся автоматически при приближении к ним, разве что если картоха пройдёт прямо по фрукту/ящику. Это позволяет оставлять эти «аптечки» на потом. После окончания волны все не взятые фрукты и ящики автоматически притягиваются к картохе — охотиться за ними нет нужды, если этого не требует ситуация. Хотя выпадение ящиков зависит от удачи, ещё больше оно зависит от количества уже выпавших ящиков, в отрицательную сторону — я не могу вспомнить волн, после которых картохе, даже удачливой, удавалось утащить с арены более 5 ящиков. Ящики со 100% вероятностью выпадают из особых пришельцев, имеющих характерное трусливое поведение, внешность и большое количество здоровья — за ними можно и нужно по возможности охотиться. Помимо активных врагов на арене могут появляться деревья. Деревья безвредны, но могут быть убиты как и обычные противники, а после смерти всегда оставляют 3 (для большинства картохотипов) материала и фрукт, который иногда даже сменяется ящиком. По этой причине деревья надо по возможности валить, и в этом помогают некоторые предметы.

Позже появятся враги, наносящие повреждения не касанием, а путём стрельбы огненными шарами. Это вынуждает картоху ещё активнее бегать от них, и стараться убить пораньше. На высоком уровне сложности также могут появляться яйца слэшеров. Яйца существуют несколько секунд, и если их не убить, то из них появляются слэшеры, у которых много здоровья и сильная атака по площади. Слэшеры, некоторые другие противники и боссы могут атаковать по площади — это обозначается в игре красной чертой или кружком, которые зависают на месте или рядом с атакующим пришельцем за пару секунд до атаки. От них надо уворачиваться.

После получения повреждений со стороны пришельцев картоха на краткий миг становится неуязвимой (invulnerability period). Это позволяет картохе не сдохнуть в попытке прорыва через группу пришельцев. Намнут бока — да. Убьют — нет, если группа была небольшой. Если бы каждый пришелец в группе наносил картохе повреждения, то игра сливалась бы слишком быстро.

Боссы появляются на высокой сложности, и на 20й волне (на любой сложности). Убивать боссов не на 20й волне выгодно (с них падает особый ящик, дающий редкий предмет для картохи), но не обязательно. Убивать босса (или боссов, на 5й сложности) 20й волны тоже не обязательно — достаточно просто выжить отведённые 90 секунд.

В каждый момент времени на арене может быть не более 100 врагов. Если появляется больше, то какие-то старые враги исчезают. Благодаря этому картоха никогда не будет совсем уж задавлена пришельцами, но это также значит, что можно «потерять» потенциальный доход от убийства врагов.

Оружие картохи делится на оружие ближнего и дальнего боя. Разница в процессе атаки: оружие ближнего боя атакует колющим ударом (удаляется от картохи, и возвращается к картохе) или рубящим ударом (описывает дугу рядом с картохой), в то время как оружие дальнего боя создаёт снаряд (projectile), который летит в сторону противника. Оружие ближнего боя как правило мощнее, и по умолчанию может бить нескольких противников одним ударом (как попадёт), в то время как у оружия дальнего действия обычно выше скорость атаки и дальность атаки, но с меньшими повреждениями и, обычно, без возможности наносить урон нескольким врагам за один раз. У большинства картохотипов может быть до 6 единиц оружия. Оружие равномерно распределяется вокруг картохи (как и чем картоха держит оружие, не объясняется), и картоха атакует им ближайших врагов — это может иметь значение в ближнем бою, поскольку картохе неудобно бить оружием через себя (это возможно, но эффективная дальность меньше).

Снаряды (projectiles), выпущенные оружием дальнего боя, обычно попадают по одному врагу (могут промахиваться, но это случается либо редко, либо для строго определённых видов оружия). Некоторые виды оружия имеют дополнительные снаряды (extra projectiles), например, дробовик стреляет сразу несколькими пульками куда-то в сторону врага — это, кстати, пример оружия, которое может частично промахиваться. Если у оружия или у картохи есть проникание (piercing; см. ниже), то снаряд после попадания летит дальше, и может попасть по ещё одному врагу (или более чем по одному, если проникание выше 1), но с малусом к урону (малус обычно составляет -50%, но у некоторых видов оружия, вроде шреддера, бывает и нулевой). Также у оружия может быть рикошет (bouncing), который заставляет снаряд после попадания (и нанесения урона) отскакивать в сторону другого случайно выбранного противника, причём при рикошете выше 1 снаряд отскакивает несколько раз. Все виды оружия (кроме Рогатки, Сюрикена и Электрозаточки) имеют -50% урона при рикошете (с каждым отскакиванием урон падает на 50%). Рогатка, Сюрикен и Электрозаточка не имеют падения урона при рикошете. Если есть и рикошет, и проникание, то снаряд сначала отскакивает сколько нужно раз, и только потом начинает пробивать противников навылет. Поскольку у большей части оружие урон при рикошете падает, это значит, что сочетать рикошет и проникание не выгодно — проникание будет слишком слабым. Ещё снаряды у некоторых видов оружия могут взрываться. Если снаряды оружия взрываются, то взрыв может происходить при каждом попадании (в т.ч. при каждом рикошете и проникании).

Скорость снарядов обычно очень высокая, и никак не увеличивается. Частота выстрелов из оружия дальнего зависит от скорости атаки картохи (см. ниже). Частота ударов оружием ближнего боя тоже зависит от скорости атаки. Игра упоминает, что увеличение дальности (см. ниже) влечёт за собой замедление атаки оружием ближнего боя, поскольку траектория, которую оружие описывает при каждом ударе, становится длиннее. Это так, но замедление происходит незначительное, и его можно в расчёт не принимать.

У картохи есть способность к лайфстилу (lifesteal; см. ниже), повреждать врагов и восстанавливать здоровье. Для оружия дальнего боя лайфстил работает только на основных снарядах (т.е. дробовик лайфстилит только одной пулькой, которая бьёт по центру; остальные пульки просто наносят повреждения), не работает на проникании (т.е. пулька попадает в цель, лайфстилит, пробивает насквозь, но дальше уже не лайфстилит), но работает на рикошете (каждый отскок — возможность украсть жизнь). Для оружия ближнего боя всё попроще — есть шанс на лайфстил с каждого задетого врага.

Тактика боя обычно следующая: картоха идёт на сближение с группой пришельцев, но не по прямой, а по касательной. Когда пришельцы оказываются на расстоянии атаки, картоха начинает их мочить. Если картоха прокачана хорошо, то пришельцы умирают до того, как успевают коснуться картохи и нанести урон. После этого картохе остаётся только подобрать выпавший материал, и идти к следующей группе. Если картоха прокачана плохо (не хватает урона), то ей приходится задержаться рядом с группой, не давая себя бить, но при этом нанося группе урон. Для таких «наездов» обычно выбирается группа наиболее слабых противников, поскольку толстых противников нельзя «пробить» быстро. В результате картоха имеет некоторую свободу перемещения — можно идти не только туда, где врагов нету, но и прорубаться через слабые звенья в строю пришельцев. Но при плохой прокачке всё чаще и чаще картоха вынуждена ходить вокруг да около групп врагов, не в силах выносить их быстрее, чем появляются подкрепления. Это значит, что надо срочно прокачивать больше урона, или, возможно, добавить ударов по площади (взрывы; или дальность атаки для рукопашников), чтобы картоха была результативнее.

Прокачка

После окончания волны, если картоха нашла ящики, предложат сохранить (take) или продать (recycle) найденные предметы. Предметы в ящиках оказываются случайные, никакой ярко выраженной закономерности в их появлении выявлено не было. Поскольку полученные предметы нельзя продать позже, и поскольку не все предметы однозначно полезны, даётся сразу опция отказаться от него и пустить на переработку, то есть продать, получив хотя бы какие-то деньги. Логика выбора здесь простая: сколько-нибудь полезные предметы следует оставлять, бесполезные или вредные — продавать. Оружие в ящиках не бывает.

Если картоха набрала опыта на один или несколько уровней, игроку предлагают экран прокачки. Там даются на выбор 4 карточки для прокачки основных атрибутов. У карточек может быть 4 уровня редкости (простой, редкий, эпичный и легендарный), набор карточек выбирается случайным образом, и немного зависит от удачи (см. ниже), но в основном более крутые карточки будут давать по мере прохождения всё большего количества волн. Также при прокачке до каждого 5-го уровня гарантирован выбор из карточек более высокой редкости.

Если выбор предложенных карточек игрока не устраивает, можно потратить денег на то, чтобы получить новый набор карточек на выбор. Каждое обновление стоит всё больше и больше денег.

Рекомендуется сразу брать любые хорошие (редкие, эпичные и легендарные) карточки, хоть сколько-нибудь укладывающиеся в текущую сборку картохи, и не пытаться обновлять набор в попытке выбить редкую карточку именно для конкретного атрибута — обычно есть и другие способы поднять атрибуты, нечего зря растрачивать деньги (но есть исключения — некоторые сборки требуют прокачивать определённый атрибут в начале почти эксклюзивно). Обновлять набор следует в том случае, если вероятность выпадения хорошей карточки уже должна быть весьма высока (или даже максимальна), но карточки выпали откровенно плохие. Из таблиц на wiki видно, что у умеренно удачливой картохи (Удача=50) вероятность выпадения нормальных (редких, синего цвета) карточек достигает максимального значения (60%) уже на 8й волне. То есть, если у картохи 50 удачи, но после 8й волны игроку предлагают выбрать четыре заурядных (чёрных) карточки, значит это случайно так вышло, и надо обновлять набор. А вот после 1й волны делать это бессмысленно — редкую карточку там не выбьешь никак, даже если у картохи в начале игры много удачи.

Магазин

После прокачки (если таковая состоялась) откроется магазин, приуроченный к следующей волне (номер волны написан в левом верхнем углу). В магазине на выбор также будет представлено 4 карточки предметов. Слева внизу будет длинный (прокручивается) список собранных предметов, справа внизу — список собранного оружия.

Набор предметов следует той же зависимости от удачи, что и карточки для прокачки, но с одной разницей: первые 3 магазина (после первых трёх волн) гарантированно содержат 2 оружия и 2 предмета, а следующие три магазина — гарантировано одно оружие и три других случайных карточки (оружие или предмет). Дальше все карточки случайны, подчиняясь общей закономерности: с 65% вероятностью выпадет предмет, с 35% вероятностью выпадет оружие. Такие «махинации» с вероятностями необходимы для того, чтобы в первые 6 волн картоха могла гарантированно купить хоть сколько-нибудь подходящее оружие. Рекомендуется пользоваться этим механизмом как можно активнее, и покупать первые 6 уровней по возможности только оружие, делая обновление ассортимента, если оружие не подходит.

Ассортимент можно обновить кнопкой REROLL, нажатие на неё стоит денег (чем чаще, тем больше). Этим следует активно пользоваться. Покуда стоимость обновления существенно меньше стоимости покупки предмета, обновление — хорошая тактика.

Дело в том, что предметы можно не только покупать, но и лочить (lock). Залоченный предмет останется в ассортименте не только после обновления (обновление не затронет этот предмет, будет обновлять остальные слоты), но и после очередной волны. При этом обычные предметы с каждой волной дорожают (инфляция), а с залоченными этого не происходит. Поэтому лок предмета — это не только способ «застолбить» дорогой предмет до следующего раза, когда на его покупку появятся деньги. Это ещё и способ «выцепить» предмет для покупки в будущем по «сегодняшним» ценам, без учёта инфляции (как бы предзаказ). То есть, если перед волной осталось немного денег, которых точно не хватит на покупку, но хватит на обновление ассортимента — обновлять следует. Если выпало что-то хорошее — залочить до следующего раза, и потом купить. Если не обновить ассортимент, то сэкономишь копеечку на обновлении, но при этом в следующем магазине хороших предметов может в продаже и не оказаться (и всё равно придётся обновлять), а любые таки выпавшие хорошие предметы будут стоить дороже из-за инфляции.

Другой важный момент — у оружия помимо обычных характеристик есть тэги. Например, у рогатки тэг «Примитивный» (Primitive). Если навести на оружие мышку, то всплывающая подсказка раскроет бонус за сбор оружия с одинаковыми тэгами. В случае с рогаткой, примитивное оружие даёт бонус к здоровью. Чем больше оружия (до 6 единиц), тем выше бонус. Если оружие продать (пустить на переработку), бонус соответственно уменьшится. Не все бонусы являются бонусами, строго говоря — некоторые из них являются малусами (например, «Тяжёлое» оружие уменьшает скорость).

У каждого оружия может быть до двух тэгов. Рекомендуется планировать сборку именно с учётом тэгов, но не все тэги одинаково полезны. Например, тэг огнестрела (Gun) даёт увеличение дальности (Range). Это очень малополезно, и фокусировать внимание на огнестрельном оружии именно ради этого тэга смысла нет. То же касается тэга «Primitive» у палок, камней и рогаток — это не то, ради чего следует ограничивать себя в выборе оружия. Тэги скорее следует воспринимать как подспорье, на начальных стадиях игры укрепляющее сборку, посвящённую оружию с этими тэгами.

Если есть две единицы оружия одного ранга, можно их соединить в одно оружие более высокого ранга. Делать это рекомендутся только после набирания полного набора из 6 единиц, потому что два оружия низкого ранга суммарно почти всегда мощнее одного оружия более высокого ранга (за редкими исключениями). Если инвентарь уже забит оружием по максимуму, купленное оружие будет автоматически соединено с уже имеющимся оружием этого же типа и ранга, если таковое есть. Если такового нет, то покупка просто не пройдёт.

При определении ассортимента магазина играют роль и тэги. Если боги генератора случайных чисел повелели, что выпадает оружие, игра сперва проверяет, а не попадает ли вероятность в 20%. Если попала, то в ассортимент будет добавлено оружие того же вида, что и одно из уже имеющихся (т.е. если у картохи есть пистолет, то и на продажу будет пистолет, но, возможно, другого ранга). Если не попала, то проверяется другая вероятность в 35%. Если эта попадает, то в ассортимент идёт оружие не того же вида, что одно из имеющихся, но с тем же тэгом (одним из). Этой особенностью следует пользоваться. Картохе нужен шреддер (Explosive, Gun), но в начале игры на выбор его не предлагают? Надо просто взять в начале доску (Plank), у неё тэги Explosive и Element. Тогда в магазине с некоторой вероятностью будут не только другие доски (что, конечно, печально), но и другое оружие с тэгом Explosive, в т. ч. искомый шреддер (что очень радует). А доску потом можно утилизировать.

Атрибуты картохи

Прежде чем поговорить об атрибутах, надо ввести понятие мусорного атрибута (dump stat). Эта практика известна из D&D (настолки), где игроки при создании персонажа занижали до минимума те атрибуты, которые не оказывали существенного влияния на основную деятельность персонажа, и использовали освободившиеся очки атрибутов для прокачки чего-то более важного. Например, почти все персонажи (кроме паладинов и клириков) не использовали харизму в бою сколько-нибудь активно (спасброски не в счёт, но для них были другие способы повышения), поэтому все поголовно снижали её до единицы (по Забытым Королевствам ходили партии, полные душных, скучных уродов, не способных даже убедить кота гоняться за точкой от лазерной указки).

В Brotato работает та же система — атрибутов много, но для выбранной сборки некоторые из них будут бесполезны, а другие — просто опциональны. Те атрибуты, которые можно невозбранно «заваливать», и являются dump stat'ами. Это важно, потому что многие предметы в игре имеют отрицательные побочные эффекты. Если отрицательный побочный эффект связан с мусорным атрибутом, то предмет из сомнительной вещи превращается в вещь строго позитивную, а это уже совсем другое дело.

Теперь рассмотрим атрибуты:

  • Объём здоровья (Max HP; зелёное сердце) — повышает количество здоровья. Полезно для всех сборок. Не бывает отрицательным. Если здоровье уменьшается до 0, то картоха выходит на бой с 1 единицей здоровья.
  • Регенерация (HP Regeneration; зелёное сердце с крестом) — позволяет здоровью регенерировать со временем. Формула немного неочевидная, но значение HP Regeneration = 10 позволяет картохе отлечивать 1 HP в секунду. Ограничений на регенерацию нет. Регенерация может быть негативной, но на картохе это никак не отразится (нельзя терять здоровье из-за негативной регенерации).
  • Лайфстил (Life Steal; красные вампирьи челюсти) — позволяет красть здоровье. Каждая единица атрибута — это +1% вероятности украсть жизнь при нанесении любых повреждений. Соответственно, при Life Steal = 100 картоха будет лечиться при каждом попадании по каждому противнику (исключения по стрельбе были упомянуты выше). Лайфстил всегда отлечивает 1 HP, если эффект прокнул (т.е. попал в вероятность), поэтому гораздо лучше лайфстилить быстрым и слабым оружием (SMG), чем медленным и мощным оружием — даже мощный молот будет отлечивать только 1 HP, если эффект прокнул, но SMG точно прокнет благодаря высочайшей скорости атаки, а от молота этого не дождёшься. С другой стороны, молот может попасть сразу по нескольким противникам за 1 удар, и каждое попадание — это отдельный шанс срабатывания лайфстила. Чтобы лайфстил не был такой имбой, разработчик жёстко ограничил эффект — не более 10 проков в секунду, т. е. лайфстил не может лечить быстрее 10 HP в секунду. Это всё равно очень много (регенерацию для такого же эффекта нужно задрать вверх до 100, что для большинства картох недоступно). Отрицательный лайфстил никак не мешает (т.е. картоха не начинает терять здоровье при атаке, и не лечит противников атаками).

Для большинства картохотипов рекомендуется прокачивать лайфстил, а регенерацию заваливать (она не бесполезна, но за счёт пренебрежения ею можно прокачать и лайфстил, и другие атрибуты).

  • % Урона (% Damage, красный кулак) — множитель для урона. Умножает практически весь наносимый урон, в том числе наносимый экзотическими методами (непрямой). Каждая единица этого атрибута — это +1% урона при домножении. Этот атрибут следует прокачивать почти любой боевой картохе, в совокупности с другими боевыми атрибутами (см. ниже). Может быть отрицательным — в этом случае наносимый урон уменьшается.
  • Урон ближнего боя (Melee Damage, бежевый меч) — бонус к урону в ближнем бою. Сам по себе не работает, только через оружие с соответствующим масштабированием урона (см. ниже). Следует прокачивать под соответствующее оружие. Может быть отрицательным — в этом случае превращается в малус, который уменьшает урон.
  • Урон дальнего боя (Ranged Damage, фиолетовый лук со стрелой) — бонус к урону в дальнем бою. То же, что и урон ближнего боя, только дальний.
  • Элементальный урон (Elemental Damage, оранжевое пламя) — бонус к элементальному урону (в основном это огонь). Работает так же, как и остальные два урона, но имеет слегка иную сферу применения.

В игре информационная карточка оружия содержит следующую информацию: КОНЕЧНЫЙ УРОН | БАЗОВЫЙ УРОН (МАСШТАБИРОВАНИЕ). Конечный урон (пишется зелёным шрифтом; или красным) — это фактически наносимый оружием урон при попадании (то, что отнимается от вражеского здоровья). Базовый урон (пишется серым шрифтом) — это урон, присущий самому оружию. Масштабирование состоит из иконок атрибутов (обычно это вышеупомянутые атрибуты урона) и процентных соотношений. Т. е. «6 | 3 (50% Ranged Damage)» в описании SMG означает, что SMG наносит 3 единицы урона базовых, к которым прибавляется (+) половина значения атрибута Ranged Damage. Допустим, атрибут Ranged Damage имеет значение 4. Половина от этого — 2. Значит, 3 + 2 = 5 урона с учётом масштабирования. Затем предположим, что у картохи атрибут % Damage прокачан до 20 (т.е. 20%). Значит, 5 * (1 + 20 / 100) = 5 * 1.2 = 6. Вот и получается 6 фактических единиц повреждений.

Отсюда легко видеть, какие атрибуты для какого оружия следует прокачивать. Если оружие масштабируется по Ranged Damage, то прокачивать Ranged Damage. Если масштабируется по Melee Damage, то качать его. Если масштабируется по двум (есть оружие с масштабированием 50% Ranged, 50% Elemental, например)…тут возможны варианты — либо прокачивать один и забить на другой, либо прокачивать оба. Первый вариант возможен, если оружие нужно само по себе, но в дополнение к другим, более ладно укладывающимся в сборку видам оружия. Второй вариант рекомендуется для тех сборок, которые будут использовать только это и похожие виды оружия (масштабирующиеся похожим образом). При этом % Damage тоже не следует забывать — он домножит это всё, и сделает сборку сильнее в целом. Но сначала надо поднять базовый урон именно с помощью масштабирования.

Если у иконки в описании оружия не написан процентаж, значит масштабирование считается 100%, по умолчанию.

Ranged/Melee/Elemental Damage является мусорным атрибутом, если не масштабирует ни одно из имеющихся (и планируемых) у картохи видов оружия. % Damage мусорным быть не может почти никогда (за исключением очень редких сборок для некоторых картохотипов), он полезен для всего оружия.

Просмотр списка оружия в вики даст понять, что масштабирование обычно связано с типом оружия (ближнего/дальнего боя), но не всегда. Сюрикен является оружием дальнего боя (метается в виде снаряда), но масштабируется по атрибуту Melee Damage, например. Также некоторые виды оружия масштабируются по другим атрибутам (здоровье, дальность атаки и т. д.). Это позволяет делать сборки с упором именно на эти атрибуты, и всё же наносить какие-то существенные повреждения.

Elemental Damage стоит чуть особняком. Он тоже масштабирует урон, как и многие другие атрибуты, но он также масштабирует особые элементальные эффекты. Эффекты накладываются оружием или предметами (да, есть такие), и уже потом наносят урон — вот его-то Elemental Damage и увеличивает. В общем, надо внимательно смотреть на описания предметов, а у оружия — в последние строчки с описанием особых эффектов. Например, предмет Испуганная Сосиска (Scared Sausage) даёт шанс поджечь противника (наложить элементальный эффект), нанеся 1x3 урона (100% Elemental), т. е. будет нанесено 100% значения атрибута Elemental Damage (с домножением на % Damage) три раза (враг будет гореть в течение некоторого времени; картоха тоже будет гореть, потому что как же так — оружие, которое убивает не сразу?! Зачем!?). К сожалению, элементальные эффекты очень неочевидным образом сочетаются с другими видами урона и часто срабатывают с задержкой. Очень немногие сборки можно заточить под них, остальным можно использовать Elemental Damage как мусорный атрибут.

  • % Скорость Атаки (% Attack Speed, серые песочные часы) — увеличивает скорость атаки. Каждая единица — это +1% к скорости атаки. Т. е. картоха с % Attack Speed = 100 будет бить/стрелять ровно в два раза быстрее. Очень полезный атрибут, по факту увеличивает наносимые повреждения. Может быть отрицательным — в этом случае частота/скорость атаки уменьшается, что в совокупности с и без того медленным оружием может привести к катастрофе, поэтому скорость атаки надо как минимум не опускать, а лучше прокачивать.
  • % Шанс Крита (% Crit Chance, красный взрыв) — повышает вероятность нанесения критического урона. Каждая единица — это +1% к шансу крита. Криты наносят увеличенный (уже после всех расчётов) урон. Вероятность крита отдельно считается для каждого попадания, а не для каждой атаки. Может быть отрицательным — в этом случае вероятность нанести критический урон снижается, пока картоха вообще не перестанет критовать.

Если со скоростью атаки всё довольно просто, то криты зависят от оружия. В описании оружия есть строчка Critical, и там написан множитель, после которого в скобках идёт шанс, в процентах. Множитель — это число, на которое домножается урон (после всех вышеописанных расчётов) для получения итогового урона от крита, а число в скобках — это базовый критический шанс оружия плюс значение % Crit Chance. У большинства видов оружия базовый шанс на крит низкий (от 1 до 3 процентов), поэтому для крита при каждом попадании нужно качать % Crit Chance почти до 100. Но есть оружие, у которого базовый шанс на крит 20%, 30% или даже 40%. Сборки с таким оружием гораздо проще довести до 100% критов. И множитель урона при критах у них обычно поболее, чем у других видов оружия. Также есть предметы и оружие, которые дают полезные эффекты при крите. Если оружие с критами использовать не планируется, можно сделать этот атрибут мусорным — без прокачки и с некритовым оружием вероятность критануть всё равно маленькая, пусть лучше вместо неё какой-нибудь другой атрибут поднимется.

  • Инженерия (Engineering; перекрещенные голубые гаечные ключи) — масштабирует некоторые виды оружия, и масштабирует эффекты от применения турелей, дронов и мин. Отрицательная инженерия уменьшает эффективность означенной техники, вплоть до минимума (будут наносить/лечить по единичке повреждений/здоровья).
  • Дальность атаки (Range; фиолетовая иконка Wi-Fi) — увеличивает дальность атаки. Полезна для оружия ближнего боя, но эффект уменьшается в два раза. Для оружия дальнего боя малополезна. Главное — не занижать, потому что отрицательная дальность может существенно снизить боевой потенциал, вплоть до невозможности атаковать не получая повреждения.
  • Броня (Armor; жёлтый щит) — уменьшает получаемые повреждения на некий процент. Эффект нелинейный — первые несколько единиц брони существенно увеличат процент снижения повреждений, но чем дальше, тем медленнее этот процент будет расти. Выше 60% снижения урона (для чего Armor надо докачать где-то до 20 с лишним) по картохе получить не практично. Может быть отрицательной — тогда проходящий по картохе урон увеличится.
  • % Уклонение (% Dodge; голубой соник) — позволяет уклоняться от повреждений. Каждая единица этого атрибута — это +1% к шансу вообще не получить повреждений от прикосновения врага, прилёта вражеского снаряда или попадания атаки по площади. Большинство картохотипов не могут прокачать этот атрибут выше 60 (т.е. прокачать могут, но при расчётах берётся 60). Может быть отрицательным, это ни коим образом не вредит (картоха не начинает получать повреждения на ровном месте или притягивать к себе вражеские снаряды).
  • % Скорость (% Speed; белый сапог) — увеличивает скорость движения картохи. Каждая единица этого атрибута — это +1% к скорости по сравнению со скоростью по умолчанию, т. е. картоха со скоростью 100 бегает в два раза быстрее. Может быть отрицательным — в этом случае картоха замедляется, а при -100 теряет способность двигаться.

Engineering нужна для сборок, построенных вокруг турелей, мин и т. д. Если сборка не включает в себя такие предметы, то инженерию можно спокойно делать мусорным атрибутом, это никак не повредит. Атрибут этот важен для инженерных сборок потому, что турели, мины и прочие механизмы не масштабируются через % Damage, Melee Damage, Ranged Damage и т. д. — только через Engineering. В описании этого атрибута в игре об этом сказано прямым текстом.

Range очень легко прокачивается. Ирония в том, что огнестрел (оружие с тэгом Gun) даёт дальность в качестве бонуса, но как раз огнестрелу дальность в общем-то не нужна (враги всё равно всегда слишком близко к картохе, имеющейся у огнестрела дальности хватает сполна). А вот оружию ближнего боя дальность очень важна — она увеличивает дальность колющей атаки и радиус арки при рубящей атаке. И то и другое способствует поражению большего количества целей, что очень ценно. Делать дальность мусорным атрибутом не рекомендуется, лучше как минимум держать её в районе нескольких десятков. Эту «лишнюю» дальность можно «обменять» на другие атрибуты, беря предметы с малусом на дальность.

Armor и Dodge — это два разных способа защиты картохи. Оба имеют ограничение (у Dodge — лимит; у Armor — нелинейный рост эффекта), они не могут сделать картоху неуязвимой. Поскольку прокачать всё скорее всего не удастся, для большинства сборок лучше выбрать Armor, а Dodge сделать мусорным атрибутом (тем более его можно безнаказанно уводить в минус, в отличие от Armor). Моё мнение: Dodge — это лихачество, поскольку позволяет картохе, презрев опасность, вбегать в толпу врагов, надеясь на то, что Dodge спасёт и сохранит. Но с вероятностью в 60% он скорее всего рано или поздно не спасёт и не сохранит, причём при непрокачанном (всё ушло в Dodge) нулевом Armor по картохе пройдёт весь урон от врагов, и забег скорее всего на этом и закончится. Поэтому лучше прокачивать Armor, он более предсказуемый — по картохе будут бить при любой ошибке игрока, но бить будут не так сильно. Но без фанатизма — довести процент уменьшения урона где-то до 60%, и на этом успокоиться. Лучшая защита — это по-прежнему нападение.

Speed рекомендуется поддерживать где-то на 10%-20%. Выше — пустая трата прокачки и денег. Ниже — картоха становится слишком медлительной. Отрицательная скорость — это очень плохо, это надо быстро исправлять. Без скорости трудно уворачиваться от врагов, и трудно убегать от быстрых противников. Также плохая скорость мешает картохе успевать собирать материал по карте (если картоха стреляющая; да и у картохи ближнего боя может быть довольно высокая дальность атаки) или успеть к яйцу, чтобы его разбить. Для битв с боссами скорость очень нужна, чтобы уворачиваться от их атак по площади. Иногда скорость можно очень выгодно разменять на другой, редкий атрибут, поэтому упомянутые 10-20% - это оптимальный уровень. Хотя есть исключения.

  • Удача (Luck; белый кубик) — один из самых важных атрибутов. Влияет на вероятнтость выпадения фруктов и ящиков в бою; влияет на вероятность выпадения хороших карточек при прокачке. Влияет на вероятность выпадения хороших предметов при обновлении ассортимента в магазине. Также удача масштабирует некоторые эффекты от некоторых предметов. Может быть отрицательной — это ухудшит вероятность получения хороших карточек и предметов.
  • Жатва (Harvesting; жёлтые колосья) — инвестиционный вклад. Если Harvesting положительный, в конце каждой волны игра берёт нынешний уровень Harvesting и даёт картохе точно такое же число опыта и денег, после чего умножает Harvesting на 1.05 (т.е. увеличивает на 5% от нынешнего объёма). Если же Harvesting отрицательный, то игра отнимает у картохи такое же количество опыта и денег в конце волны (но ничего не умножает; Harvesting сам по себе меньше не станет).

Luck работает лучше всего, если прокачивать его «смолоду». Он позволит раньше получить хорошие карточки прокачки (т.е. затраты на прокачку удачи фактически окупятся), он позволит купить хорошее оружие (тут уже не бесплатно, но без удачи получить легендарное оружие будет трудно) и предметы (некоторые из которых могут полностью преобразить игру). В бою удача заваливает картоху фруктами, и увеличивает шанс найти ящик (т.е. бесплатные предметы — снова окупаемость). Ограничений на удачу нет, но выше 200 её прокачать очень трудно, да и не нужно. Чем ближе к концу забега, тем меньше нужно вкладывать в удачу. Покупать вещи на удачу перед 20й волной бессмысленно — пользы будет почти ноль.

Harvesting работает как сложные проценты в банке. Вложишь побольше и пораньше — в перспективе получишь большой доход. Вложишь мало и поздно — получишь копейки. Не вложишься — не получишь ничего. Важно не опускать Harvesting ниже нуля, иначе картоха начнёт терять опыт и деньги в конце волны (потери обычно не критичные, но обидные). Один из картохотипов (Loud) имеет перманентный -3 Harvesting в конце каждой волны. Для него нужно прокачать Harvesting всеми правдами и неправдами где-то до 50-60, после чего Harvesting перестанет падать (-3 будет компенсировано естественным приростом в +5%). Вкладывать следует без фанатизма — даже при хороших вкладах Harvesting во второй половине забега будет не более 200 единиц, т. е. +200 опыта/денег. Это хорошая прибавка, но с тем же успехом можно было вложить больше денег в урон, убить побольше пришельцев, и собрать больше материала. Если же нет желания играть во вклады, то можно прокачать Harvesting немножно (на 10-20 единиц) при первом же удобном случае, чтобы потом разменивать его на другие, более нужные атрибуты.

Помимо упомянутых выше основных атрибутов есть ещё вторичные. Их нельзя прокачать при повышении уровня, обычно они даются за определённые предметы. Бывают они следующие:

  • Лечение с еды (Consumable Heal) — увеличивает (если > 0) или уменьшает (если < 0) лечение от поедания фруктов/ящиков (но фрукты и ящики не могут лечить менее чем на 1 HP). Полезно.
  • % Лечения с материалов (% Materials Healing) — шанс вылечиться на 1 HP при взятии материала. Полезно, но укладывается не в каждую сборку. Не бывает отрицательным.
  • % Прирост опыта (% XP Gain) — меняет прирост опыта. Может быть отрицательным, тогда замедляет набор опыта. Прокачивать нужно всем (особенно картохотипам с задержкой умстенного развития), но без фанатизма, и с оглядкой на номер волны — чем раньше прокачать набор опыта, тем больше будет эффект; Перед 19-й или уж тем более 20-й волной прокачивать опыт бессмысленно.
  • % Дальность сбора (% Pickup range) — позволяет собирать материалы/еду/ящики с большего расстояния. Очень полезный атрибут всем картохам, при наличии возможности и нужды его надо прокачивать (есть картохотипы, которым он не нужен).
  • % Цена вещей (% Items price) — меняет цену предметов в магазине. Может быть отрицательным — тогда цена повышается. Рекомендуется прокачивать через соответствующий предмет всем картохотипам. Непрямым образом влияет на переработку (продажу) вещей и оружия, поскольку переработка взвращает деньги как процент от цены предмета — цена падает, значит и переработка даёт меньше денег. Но пусть это никого не останавливает.
  • % Урон взрывом (% Explosion damage) — увеличивает урон от взрывов. Не совсем ясно, как урон от взрывов рассчитывается. Предположительно, урон взрыва = урон снаряда, который инициировал взрыв (для оружия дальнего боя); для экзотических взрывов механизм записан явно в описании предмета, который устраивает взрыв. Этот же атрибут увеличивает мощность на столько-то процентов. Обязателен для всех картох с взрывным оружием.
  • % Размер взрыва (% Explosion size) — увеличивает радиус взрыва. То же самое, что и урон — не ясно, откуда берётся базовый размер, но его увеличение всегда в радость всем картохам с разрывным оружием.
  • Проникание, Рикошет (Piercing, Bounces) — уже описанные ранее атрибуты. Нужны для всех сборок с оружием дальнего боя, но в общем-то бесполезны для оружия ближнего боя (нет снарядов -> ничего не отскакивает и ничего не пробивает навылет). Есть предметы, дающие проникание и рикошет любому оружию дальнего боя — не следует ими пренебрегать.
  • % Урон проникания (% Piercing damage) — компенсирует снижение урона при проникании. Если у оружия по умолчанию -50% урона после проникания, то этот атрибут прибавляется напрямую к этому значению (т.е. если % Piercing damage = 30, то -50 + 30 = -20% урона после проникания), пока то не обратится в 0 (т.е. урон при проникании уже не теряется). Полезно для сборок с оружием на проникание или с предметами, которые дают проникание любому оружию дальнего боя. Любопытно, что такого же атрибута для рикошета не существует — т. е. рикошет всегда будет со снижением урона, если описание оружия не говорит обратное.
  • % Скорость горения (% Burning speed) — уменьшает задержку между нанесением элементального урона (элементальный урон наносится со временем через определённые промежутки; этот атрибут уменьшает эти промежутки). Необходим для сборок на элементальный урон, остальным картохам всё равно.
  • Распространение горения (Burning spread) — позволяет элементальному горению накладываться сразу на нескольких врагов, если загорается один. Чем выше этот атрибут, тем больше врагов загорится. Единственный надёжный способ (помимо огнемёта) поджечь сразу много врагов.
  • Отталкивание (Knockback) — насколько враг отталкивается при попадании по нему. Есть предметы, дающие Knockback любому оружию. Некоторые виды оружия уже имеют Knockback по умолчанию. Быстрое оружие с высоким отталкиванием позволяет держать противных пришельцев на расстоянии, отталкивая их от картохи. Некоторые пришельцы имеют иммунитет к отталкиванию, но далеко не все. Для стрелков очень полезный атрибут, разве что за материалами потом далеко бегать. А вот с рукопашниками не всё так однозначно. Если оружие наносит рубящие удары, то всё хорошо. Но у колющего оружия из-за просчёта коллизий может возникнуть ситуация, когда оружие отлетело далеко от картохи (при высокой дальности атаки), за это время между картохой и оружием вклинился враг, и когда оружие возвращается, оно приталкивает врага к картохе, т. е. делает всё с точностью до наоборот. Поэтому для колющего оружия я бы рекомендовал избегать прокачку этого атрибута.
  • % Шанс удвоить материалы (% Chance for double material) — шанс получить вдвое больше денег при взятии материала. Редкий, но полезный сам по себе атрибут.
  • Материалы в ящиках (Materials in crates) — позволяет получить дополнительные материалы при взятии ящиков. Сам атрибут полезный, но сильно прокачать его нельзя, да и ящиков много найти не удастся.
  • Бесплатные обновления (Free rerolls) — позволяет получить такое количество обновлений магазина бесплатно. Очень полезно для всех картох.
  • Деревья (Trees) — каким-то образом увеличивает вероятность появления деревьев в бою. Поскольку деревья дают фрукты (лечение) и ящики (бесплатные вещи), и материалы, то это однозначно полезный атрибут.
  • % Врагов (% Enemies) — меняет количество врагов относительно нормы. Может быть отрицательным (снижает число врагов). Этот атрибут — палка о двух концах. Меньше врагов — легче игра, но и меньше материалов с их трупов, меньше денег и опыта, хуже прокачка и экипировка — а босс на 20й волне никуда не исчезнет. Больше врагов — труднее всех убить, но и материалов с них выпадет больше. Прокачивать очень осторожно.
  • % Скорость врагов (% Enemy Speed) — делает врагов быстрее или медленнее. Да, есть предмет, который делает врагов медленнее, это хорошо.

Бесконечный режим

В патче 0.8.0.3 был добавлен бесконечный режим игры, включаемый на экране выбора сложности. Позволяет играть бесконечно долго, без ограничения в 20 волн. После 20-й волны будут сложные волны, в том числе с несколькими боссами сразу. Также после 20-й волны начнёт падать Harvesting (на 10% от текущего значения) в конце каждой волны.

Таблица масштабирования урона оружия

Таблица вставлена в виде картинки, потому что вставлять таблицы редактор постов IXBT не позволяет (позволяет только создавать таблицы, и вбивать в них данные ручками, но мне совершенно не хочется руками вбивать данные для 160*12=1920 ячеек).

В первой колонке — базовый урон в секунду (без масштабирования). В остальных — бонус от масштабирования, прибавляемый к базовому урону в секунду, в зависимости от того, какие атрибуты насколько прокачаны. Взяты вполне разумные значения для атрибутов, одно значение — вполне достижимое (можно прокачать, если качать без фанатизма), второе — труднодостижимое (можно прокачать скорее всего только с картохой, имеющей бонус к прокачке этого атрибута, или качающей его с фанатизмом). Сравнивая бонус от масштабирования с базовым уроном, можно получше оценить, какой урон можно выжать из каждого вида оружия, и сравнить его с другими.

Абстрактные сборки картохи

Победа в забеге может означать выживание в течение 90 секунд на 20 уровне, т. е. боссов можно и не убивать. Соответственно, сборка чисто на выживание (прокачать и Armor, и Dodge, и Max HP, и HP Regen и Life Steal) имеет право на жизнь. Но большинство картох предпочитает защите нападение.

Нужно определиться с оружием. Почти никакое оружие нигде не имеет мастабирование сразу по Melee Damage и Ranged Damage, поэтому надо выбрать что-то одно, и выбрать соответствующее оружие — т. е. сборка только на ближний бой или только на стрельбу.

В таблице оружия на wiki можно найти расчётное повреждение оружия в секунду, а также расчётное масштабируемое повреждение оружия в секунду. Соответственно, надо обращать внимание на оружие с высоким уроном в секунду и/или с высоким масштабированием. К примеру, у легендарного SMG урон 53.3 базового урона в секунду + 533% от Ranged Damage в секунду. А у легендарного лазерного пистолета урон 49.5 базового урона в секунду + 329% от Ranged Damage в секунду. Легко заметить, что SMG просто-напросто лучше лазерного пистолета (базовый урон чуть выше, масштабируется гораздо лучше), только криты у лазера чуть получше, и лазер пробивает по умолчанию до 1 противника. А вот у легендарного минигана урон 50.0 базового урона в секунду + 1250% от Ranged Damage в секунду. То есть, он по базовому урону примерно в той же области, но масштабирование у него ещё в 2 раза лучше, чем у SMG. И с критами, кстати, у него всё как у лазера — нормально. Поэтому выбор очевиден — для стрелка, который ориентируется на повреждения, нужны миниганы.

Помимо урона по одиночным целям нужен ещё урон по площади, чтобы валить орды. Для стрелка это взрывы. Из взрывного оружия в начале доступен только шреддер, его и брать. Но анализ свойств оружия показывает, что ракетница строго лучше почти всегда, кроме редких случаев (когда шреддеру удаётся пробить 3 врагов и взорваться на каждом из них). Поэтому позже шреддеры меняются на ракетницы. Соотношение у каждого будет своё, но можно начать с 3 SMG/Миниганов и 3 шреддеров/ракетниц. Соответственно, прокачивать Ranged Damage (в приоритете), % Damage, % Explosion size/damage, % Attack Speed (без фанатизма). Скорость (до 10-20) и броню (до 60% снижения урона) — по возможности. Dodge слить. Max HP — по возможности. Регенерацию слить, вливать всё в Life Steal (миниганы и SMG для него идеальны). Слить Elemental Damage. Криты можно качать, а можно и не качать — зависит от того, какие предметы выпадут. Но до 100 добить будет сложно. Harvesting вкачать немного, и разменивать на Life Steal. Либо вкачать поначалу много, в ущерб, временно, броне и здоровью, например (играть сложнее, но доходы больше). Покупать Bounce/Pierce и улучшение урона Pierce по возможности. Вкачивать удачу, особенно в начале, по возможности. Range вкачать не более чем до 100, разменивать на другие атрибуты.

Если же картоха желает сражаться в ближнем бою, то тут вариантов побольше, но логика та же, только упор лучше сделать на Range (в ближнем бою важен), % Attack Speed (с фанатизмом!), Melee Damage, Armor, Max HP. Взрывы не нужны (есть одно нормальное оружие ближнего боя со взрывами, и один персонаж с такой способностью; остальным взрывы не нужны, так как оружие ближнего боя само по себе поражает нескольких противников, без взрывов). Если оружие изначально быстрое, можно попробовать идти в Life Steal, если же нет — то лучше регенерацию. Ещё взять лечение через материалы (актуально для ближнего боя). Bounce/Pierce не нужны. Криты — зависит от выбранного оружия. В остальном сборка та же.

Для быстро атакующего стрелкового оружия важно смотреть на урон в секунду из таблицы — им удобно пользоваться. Для несколько более медленного рукопашного оружия, или для оружия с низкой дальностью также важен урон за одну атаку. Потому что когда картоха «наезжает» на группу пришельцев, до соприкосновения с группой обычно остаётся менее одной секунды, и за это время надо «разложить» группу, иначе картохе наваляют. Время между попаданием врагов в радиус атаки и соприкосновением врагов с картохой может оказаться недостаточным для нанесения, допустим, двух ударов кулаком, если речь идёт о рукопашной картохе. Надо выбивать противников, хотя бы самых слабых, с одного удара. Скорость атаки в данном случае определяет не то, как быстро картоха наносит урон одной группе противников, а то, через какое время после выбивания первой группы картоха будет готова выбивать вторую. Т. е. это определяет «ритм», в котором рукопашная картоха бегает от одной группы врагов к другой. Для стрелков это менее важно, у них обычно есть несколько (или много, если SMG) выстрелов до соприкосновения, и движение по арене менее структурированное.

Это две базовые сборки, но их нужно подгонять под избранный картохотип.

Оружие ближнего боя

  • Cacti Club (Кактус-дубина) — очень нишевое оружие. Сама по себе дубина не так уж плоха (масштабируется не очень, но зато дальность атаки вполне приличная, с критами всё нормально), пусть и бьёт медленно. Но основная фишка в том, что после удара от врага разлетаются в стороны колючки, каждая из которых наносит повреждения. И вот тут-то и кроется засада: урон от колючек масштабируется через Ranged Damage, а урон от дубины — через Melee Damage. В игре есть только один картохотип, который может успешно прокачивать оба этих атрибута, он этим оружием и пользуется.
  • Chopper (Тесак) — открывается после прохождения забега картохотипом Multitasker. За счёт масштабируемости по Max HP (в дополнение к масштабируемости по Melee Damage) является нишевым оружием для толстых картох. Есть повышенный базовый крит, и бонус к лечению от еды.
  • Circular Saw (Циркулярка) — медицинское оружие. Базовый урон в рамках приличий, но масштабируемость по Melee Damage очень хорошая, есть повышенный базовый крит и встроенный лайфстил. Хорошее оружие для картох под криты и лайфстил.
  • Fist (Кулак) — оружие для безоружных. Несмотря на кажущуюся простецкость, кулак можно вывести на хороший уровень повреждений благодаря высокой скорости атаки и хорошей масштабируемости. А вот с критами у него плохо. Кулак также принадлежит к малочисленной группе вооружения, у которого оружие следующего ранга как минимум в 2 раза мощнее ранга предыдущего. То есть, если объединить два серых кулака в один синий, то картоха не потеряет в уроне (кроме как на масштабировании — два кулака масштабируются независимо). Учитывая то, что кулаки изначально слабоваты, их можно и нужно соединять раньше, чем в случае с другим оружием. Рекомендую иметь 3 кулака (чтобы бить в три разные стороны), после чего начать их улучшать, а не ждать, пока накопится 6 штук.
  • Flaming Brass Knuckles (Горящий Кастет) — как Кулак, только с дополнительным элементальным эффектом. Для картохи без прокачанного Elemental Damage ничем не лучше (и не хуже) обычного Кулака — можно брать (правда, стоит он существенно дороже).
  • Ghost Axe (Призрачный Топор) — оружие из группы сложных эфиров. Не впечатляет ни базовым уроном, ни масштабируемостью. Фишка этого оружия — каждые X убитых им за волну пришельцев дают картохе +1% Damage. Навсегда. Число X понижается с ростом ранга оружия, так что это один из тех редких случаев, когда я бы со скрипом рекомендовал объединять оружие для повышения ранга при первой же возможности. Для активации этой способности убивать врагов должно именно это оружие. Если у картохи два таких топора, то каждый должен убить X пришельцев, и с каждого будет +1% Damage. Любимое оружие картохотипа Ghost.
  • Ghost Flint (Призрачный Кремень) — тоже оружие из группы сложных эфиров. Поменьше базовый урон, по сравнению с топором, побольше масштабируемость, выше скорость атаки. Способность — давать +1% %Attack Speed за X убитых пришельцев. Перманентно. Чуть менее любимое оружие картохотипа Ghost.
  • Hammer (Молот) — неплохое оружие, ощутимо лучше дубины-кактуса, но довольно медленное. Следует с вниманием отнестись к тэгам, там ещё и уменьшение скорости передвижения. В патче 0.8.0.3 молоту сильно подняли масштабирование урона, поэтому теперь он вполне годится для использования — хотя всё ещё медленный.
  • Hand (Ладонь) — оружие поддержки. Наносит крохотный урон, но сильно отталкивает врагов. Избранное оружие пацифиста.
  • Hatchet (Топорик) — добротное оружие, открывается после забега картохотипом Wildling. Мощный, быстрый, хорошо масштабируется, множитель крита хороший. Разве что тэг Primitive какой-то не очень полезный, и дальность атаки маловата. В патче 1.0.0.3 увеличили скорость атаки и добавили масштабирование по скорости атаки, что делает топорик ещё более привлекательным оружием.
  • Knife (Нож) — оружие для картох с критами. В общем зачёте нож был бы слабее Кулака, если бы не встроенный базовый крит и аномально высокий множитель урона при критах. Можно смело множить показатели этого оружия на 4, и понять, что оно очень мощное. Главное — прокачать криты.
  • Lightning Shiv (Электрозаточка) — нишевое оружие. Сама заточка слабая как Нож, но не имеет такого же эпического базового крита и множителя, как у Ножа — т. е. остаётся слабой несмотря ни на что. Выезжать она пытается за счёт способности — порождать при ударе молнию, которая скачет между врагами. Но заточка масштабируется по Melee Damage (как Нож), а молния — по Elemental Damage. В общем, оружие это для очень своеобразных сборок с прокачанным Melee и Elemental.
  • Plank (Доска) — оружие-затычка. Оружие теоретически имеет потенциал как у Ножа — но без критов, т. е. довольно слабое. Теоретически — потому что масштабируется частично по трём (!) атрибутам (Melee, Elemental и Engineering). Способность иногда создавать взрывы никак это оружие не спасает. Основное применение — брать в начале игры, чтобы «ловить» в магазине другое оружие с тэгом Explosive. В патче 0.8.0.3 доске существенно увеличили масштабируемость урона, и увеличили скорость атаки, поэтому доска из категории «затычка» превратилось в нечто вполне годное (но использовать всё равно трудно из-за необходимости как минимум не занижать сразу два атрибута).
  • Plasma Sledgehammer (Плазменная Кувалда) — Доска почти здоровой картохи. Открывается после прохождения забега картохотипом Knight. Имеет масштабирование Melee и Elemental (без Engineering, в отличие от Доски), что конечно всё ещё предназначено для нишевых сборок, но они хотя бы имеют право на жизнь. А так — мощное оружие с хорошей масштабируемостью. В патче 0.8.0.3 масштабирование сделали ещё лучше, оружие теперь просто отличное.
  • Power Fist (Силовой Кулак) — открывается после прохождения забега картохотипом Brawler. По сути тот же Кулак, но иногда устраивает взрывы. Логичная кульминация любой сборки с Кулаками, и не требует никаких серьёзных вложений, кроме покупки взрывчатки.
  • Rock (Камень) — плохое оружие. Медленный, не слишком сильный, плохо масштабируется. Но есть какой-то базовый крит, и особый бонус к броне. Можно рассматривать разве что для сборок на защиту (такие есть).
  • Scissors (Ножницы) — медицинское оружие. Как Нож, только критов поменьше (что переводит его из разряда «аномально мощное» в разряд «хорошее»). Зато есть встроенный лайфстил. Сборка с этим оружием должна быть вполне жизнеспособна.
  • Screwdriver (Отвёртка) — оружие инженерных войск. Масштабируется частично по Melee и Engineering, что как бы намекает на то, для кого оно предназначено. При соблюдении масштабирования оружие выступает на уровне Ножниц, т. е. хорошо. Способность — создаёт мины на карте. Для инженерных сборок. В патче 0.8.0.3 у оружие отняли тэг Precise, и добавили +3 Knockback. Мелочь, а приятно (отвёртка очень плохо сочеталась со сборками на тругие Precise-оружия).
  • Spear (Копьё) — почувствуй себя картохой дальнего боя. Оружие очень среднее по всем параметрам — базовый урон приличный, но есть и больше; Масштабируемость на уровне того же Ножа или Ножниц, т. е. нормальная. Криты обычные. Способностей нет. Выделяется копьё одной вещью: очень высокой дальностью атаки, как у огнестрела. Эффект получается очень своеобразным. Сборки с копьями надо делать мобильными, и пытаться собрать какие-то эффекты с шансом срабатывания при ударе, поскольку один удар копья скорее всего будет пробивать очень и очень многих врагов.
  • Spiky Shield (Шипастый Щит) — открывается за прохождение забега картохотипом Masochist. Низковатый базовый урон, но масштабируемость отличная… вот только масштабируемость по Armor, который, как известно, качается плохо. Способностей нет. Очень нишевое оружие для сборки под Armor.
  • Stick (Палка) — палка об одном конце. Нормальное масштабирование, низковатый базовый урон. Обычная дальность, обычные характеристики по критам. Но Палка начинает играть новыми красками, если взглянуть на её особенность — чем больше Палок, тем выше урон каждой палки. Имея 6 легендарных Палок в инвентаре, картоха будет получать +50 базового урона к каждой из палок — это уже вполне нормальный уровень Копья. Оружие предназначено для обхода ограничений некоторых картохотипов, например Multitasker и Wildling.
  • Sword (Меч) — мечЬ воЙна. По характеристикам близок к Топорику. Особенность — бьёт то колющим, то рубящим ударом. Мягко говоря, неубедительное оружие — есть много вариантов получше (тот же топорик). Может быть полезен в нишевых сборках за счёт тэгов Medieval и Blade.
  • Thief Dagger (Кинжал Вора) — для жадных любителей Ножа. По характеристикам очень близок к Ножу, но криты менее эпичные, и масштабируется чуть хуже. Зато убитые критом этого оружия враги дают иногда +1 материала. Стоит ли оно того? Теоретически, можно начать сборку с этих кинжалов, а ближе к концу забега выкупать из магазина Ножи. В патче 0.8.0.3 был увеличен урон и шанс получения денег с убийств критами. Оружие всё ещё не особо хорошее.
  • Thunder Sword (Громовой Меч) — почему громовой, а не молниевый? Открывается после прохождения забега картохотипом Mage. По сути — прокачанная версия Электрозаточки, но с масштабированием через Melee и Elemental. Масштабирование хорошее, поэтому если его выдержать, то Громовой Меч будет наносить много урона сам по себе, не считая испускаемых им при ударе молний. Очевидная кульминация сборок на Melee и Elemental. Молнии выпускаются в большом количестве, и очень хорошо замедляют врагов. В патче 0.8.0.3 увеличили масштабирование — теперь оружие прямо совсем хорошее.
  • Torch (Факел) — наносит крохотный урон. Основной источник урона этого оружия — накладываемый элементальный эффект. Поэтому тот факт, что факел масштабируется частично по Melee Damage, следует рассматривать как ошибку разработчика. Сам по себе он никогда никого не убьёт.
  • Wrench (Гаечный Ключ) — оружие механика-любителя. Медленный, с низким базовым уроном и не впечатляющей масштабируемостью по Melee Damage, без встроенных критов, вообще невзрачный. Особенность — создаёт на арене турель (и чем выше ранг ключа, тем круче турель). А турель масштабируется по Engineering, как и полагается. Оружие для нишевых сборок через Engineering.

Оружие дальнего боя

  • Crossbow (Арбалет) — оружие критовода. Невысокая скорость атаки и низкая масштабируемость делают это оружие непривлекательным, но зато у него очень хорошая ситуация с критами, и особенность — бонусный pierce при критах. Сборки на арбалетах прикольные, но не особо практичные. Единственное, что может их спасти — масштабирование через Range. Это одно из немногих видов оружия, под которое надо прокачивать Range. Ещё у арбалета есть скрытый бонус, который видно только в некоторых обстоятельствах: арбалет имеет 100% урон при проникании. Если купить Бандану, добавив проникания во все попадания, а не только в криты, то в карточке оружия будет видно, что урон снижается на 0%. Так что проникание у арбалетов хорошее.
  • Double Barrel Shotgun (Двустволка) — нормальный огнестрел. Стреляет веером, и в общем зачёте повреждения и масштабирование получаются хорошие. Есть встроенное проникание, и неплохое. Может стать неплохой альтернативой сборке через SMG и шреддеры, поскольку двустволка может и одной цели навалять, и толпу снести — всё зависит от того, стреляет картоха в упор или издалека. В патче 1.0.0.3 дробовик 4-го ранга был ослаблен (видимо, прогрессия мощности у дробовика была скачкообразной на 4-м ранге, это исправили).
  • Flamethrower (Огнемёт) — удел элементалистов. Наносит смехотворный урон, основное его назначение — поджигать врагов, чтобы те умирали от элементального эффекта. Без прокачанного Elemental Damage совершенно бесполезен.
  • Ghost Scepter (Призрачный Скипетр) — третье оружие Ghost'а. Медленный (для стрелкового оружия), слабый, плохо масштабируется (для стрелкового оружия). Способность в духе другого призрачного оружия — даёт +1 Max HP за X убитых в рамках волны пришельцев. То есть, он даже повреждений со временем больше наносить не станет (в отличие от двух других, которые дают либо % Damage, либо % Attack Speed, что выливается в повышение урона). Трудно придумать хорошую сборку со скипетрами. Но в патче 0.8.0.3 скипетру подняли урон и скорострельность. Использовать его всё ещё трудно, но можно.
  • Laser Gun (Лазерный Пистолет) — дешёво и сердито. Одна из самых медленных пушек. Не то чтобы прямо плохая, но есть пушки и получше. Если нужен Gun, но ничего другого нету — можно брать хотя бы на время. В патче 0.8.0.3 подняли базовый урон, делая лазерный пистолет жизнеспособным, особенно для определённых картохотипов, имеющих сразу доступ к высокому % Damage или скорости атаки.
  • Medical Gun (Медицинский Пистолет) — плохой пистолет, хороший лайфстил. Собственно, это заурядный пистолет с уменьшенным масштабированием урона — зато лайфстил встроенный. Можно попытаться сделать сборку, где всё вбухано в урон, без лайфстила, а лайфстил обеспечивает само оружие. Тоже вариант.
  • Minigun (Миниган) — лучший огнестрел в игре. Быстрый, хорошо масштабируется. Но базовый урон низок, нужно сначала прокачать Ranged Damage, и уже потом покупать миниганы.
  • Nuclear Launcher (Ядрёница) — неоднозначное оружие. Открывается после прохождения забега картохотипом Soldier. Из-за медленной атаки плохо масштабируется, и потому его нельзя рекомендовать как замену Ракетнице. Плюс, наполовину масштабируется через Elemental Damage, что делает его очень нишевым. Имеет неочевидную особенность — диаметр взрыва существенно больше, чем у ракетницы (примерно четверть экрана), поэтому при отсутствии ракетницы вполне годится для борьбы с ордами.
  • Obliterator (Изничтожитель) — открывается после завершения забега картохотипом Demon. Пробивает всё насквозь, хорошо масштабирутся (несмотря на медленную атаку). В патче 0.8.0.3 уменьшили скорость снаряда.
  • Pistol (Пистолет) — банальщина. Неплохой базовый урон, но плохо масштабируется. Имеет встроенное проникание, но и только. Не заслуживает внимания (Лазерный Пистолет и то лучше).
  • Potato Thrower (Картохомёт) — гиммик. Открывается после завершения забега картохотипом Chunky. Смехотворный базовый урон. Уникален тем, что масштабируется не только по Ranged Damage, но и по Max HP, причём очень неплохо так масштабируется. Является уделом сборок с большим количеством здоровья. Также обладает мощным отталкиванием.
  • Rocket Launcher (Ракетница) — король взрывов. Наверное лучшее средство взрывания толп пришельцев. Масштабируется не то чтобы очень, но базовый урон очень приличный. Следует заметить, что это тот случай, когда оружие более высокого ранга заметно лучше — и скорость атаки возрастает, и урон. В отличие от шреддера, взрыв гарантирован на всех рангах.
  • Shredder (Шреддер) — народный взрыватель. Как пистолет — очень посредственный, в два раза слабее Пистолета (который и сам никакой критики не выдерживает). Спасается шреддер тройным прониканием без потери урона, и взрывающимися пулями. В начале игры, когда никакого другого источника взрывов нет, картохе-стрелку надо брать шреддеры. Но сборку с 6 шреддерами делать крайне не рекомендуется. Тот факт, что взрыв может случиться при каждом проникании, означает, что при стрельбе по плотной толпе врагов некоторые из них могут иногда получить четырёхкратные повреждения от одного шреддера (одно попадание и 3 проникания, и все они теоретически могут спровоцировать взрыв) — поэтому шреддеры очень плохо бьют толстых одиночек и боссов, но просто чудесно разрывают большие толпы.
  • Shuriken (Сюрикен) — белая ворона. Единственное стрелковое оружие, масштабирующееся по Melee Damage. Низкий базовый и масштабирующий урон, но встроенные криты (правда, с не очень высоким множителем), и рикошет в случае критов, так что логика использования понятна — вкачать Melee Damage, вкачать криты, и молиться, что этого хватит.
  • Slingshot (Рогатка) — сестра Сюрикена. Как Сюрикен, только без критов, и рикошет гарантированный. И масштабируется по Ranged Damage. Брать разве что для особых сборок, где почему-то нужны именно примитивные виды оружия. В патче 0.8.0.3 уменьшили мастшабирование при повышении ранга оружия. В патче 1.0.0.3 рогатка стреляет ещё быстрее с ростом ранга.
  • SMG — народный скорострел. Поскольку Миниган в начале купить нельзя, надо брать SMG. Главное — быстро прокачать Ranged Damage, чтобы включилось масштабирование, потому что базовый урон низкий.
  • Sniper Gun (Снайперский Пистолет) — ещё один гиммик. Открывается после прохождения забега картохотипом Hunter. Из-за медленной атаки масштабируется со скрипом — но может масштабироваться через Range, что делает его уместным в некоторых сборках. Способность — порождает дополнительные пульки при попадании (как дубина-кактус, только пистолет), пульки тоже масштабируются через Range. Хорошие криты.
  • Taser — нишевое оружие. Из-за очень заурядных базового урона и невыразительного масштабирования это оружие хуже большинства огнестрела. Спасает масштабирование через Elemental Damage (причём только через него), что позволяет использовать Taser в очень нетипичных сборках. Замедление врагов также полезно. При росте ранга начинает стрелять несколькими молниями (как дробовик). В патче 1.0.0.3 слегка повысили урон.
  • Wand (Жезл) — оружие волшебников. Наносит смехотворный урон, и посредственно масштабируется через Elemental Damage. Основной механизм поражения — элементальный эффект. Даже картохотипу Mage трудно сделать сборку с этим оружием. В патче 1.0.0.3 жезлу дали увеличивающееся с рангом масштабирование (вместо статичных 50% на всех рангах). Но я бы всё равно не стал им пользоваться.

Оружие из патча 0.8.0.3

  • Jousting Lance (Турнирное копьё) — похоже на копьё, бьёт медленно и сильно, масштабируется по Melee Damage и скорости. Даёт скорость. Снижение урона, когда картоха неподвижна. Отличное оружие для Speedy. Или для тех, кто хочет копьё (пусть и с пониженной дальностью), но кому не нравится тэг Primitive.
  • Pruner (Секатор) — слабенькое оружие ближнего боя (на уровне ножа, но без ножовых эпичных критов), которое создаёт садик (как гаечный ключ, только для фермеров).
  • Revolver (Револьвер) — стреляет быстро, мощно и далеко — но каждые 6 выстрелов долго перезаряжается. Перезарядка ускоряется с увеличением скорости атаки, так что это не приговор. Тем не менее, это «импульсное» оружие — даёт мощный урон сейчас, за счёт отсутствия урона позже, когда идёт перезарядка. Отличное оружие в начале, когда враги появляются небольшими группами. Плохо справляется с ордами. В патче 1.0.0.3 увеличили масштабирование урона, теперь револьвер стал ещё лучше, и подходит не только для начала забега.

Оружие из патча 1.0.0.3

  • Chain Gun (Ленточный пулемёт) — смесь револьвера (после 100 выстрелов долгая перезарядка) и минигана.
  • Claw (Когти) — открывается после забега картохотипом Cryptid. Как кулак, но слабее, зато с критами. Позволяет сделать рукопашную сборку на криты (у кулаков с критами не очень). И ещё отталкивание у когтей маленькое, в отличие от кулака.
  • Drill (Дрель) — оружие типа кинжала, но с инженерным уклоном. Оно даже по паспорту мощное, но с течением волны скорость атаки постоянно растёт, делая дрель просто мегаоружием.
  • Excalibur (Экскалибур) - открывается после забега картохотипом King. Как меч, но лучше во всём, и с очень большим уроном. Но при этом даёт -3 брони за каждое оружие картохи. Оружие для однорукого?
  • Fighting Stick (Боевая палка) — открывается после забега картохотипом Apprentice. Как палка, но без бонуса к урону от количества палок — зато может рубить как меч, и имеет масштабирование по уровню картохи.
  • Gatling Laser (Лазер Гатлинга) — как миниган, но лучше во всём.
  • Scythe (Коса) — оружие из группы сложных эфиров. Очень мощное (и мощь растёт при получении картохой урона), но наносит картохе 3 урона в секунду. Учитывая большой бонус к лайфстилу от самой косы, это не должно стать большой проблемой.

Предметы

  • Acid (Кислота) — увеличивает Max HP за счёт Dodge. Хороший выбор для всех картох, которые не прокачивают Dodge.
  • Alien Baby (Чужой-младенец) — увеличивает Max HP за счёт роста Enemy Speed. Вредный предмет — есть масса других способов прокачать HP, не делая пришельцев быстрее.
  • Alien Eyes (Чужие глаза) — стреляет 6 глазками по кругу от картохи, нанося 50% от Max HP урона. Звучит клёво, но приобретение нескольких таких предметов лишь увеличивает число выстреливаемых глазок, а не частоту стрельбы. Очевидно, что картохи с высоким HP будут иметь с этого предмета пользу, остальным его стоит разве что бесплатно брать, т.к. недостатков у него нет, но своих денег он не стоит. Глазки летят медленно, и очень много промахиваются.
  • Alien Magic (Чужая магия) — увеличивает Max HP и реген за счёт удачи. Лайфстил лучше регена, а HP можно прокачать и другими способами, поэтому данный предмет — пустая трата удачи, что не приемлемо.
  • Alien Tongue (Чужой язык) — строго положительный предмет, брать при каждой возможности, т.к. увеличивает дальность сбора материалов.
  • Alien Worm (Чужой червь) — увеличивает Max HP и реген за счёт лечения от еды. Лечение от еды — это почти всегда важно, поэтому данный предмет внимания почти никогда не заслуживает.
  • Alloy (Сплав) — увеличивает +3 Melee/Ranged Damage, Engineering (а после патча 1.0.0.3 ещё и +3 Engineering) и даёт +5 критов, за счёт Dodge. Поскольку Dodge не нужен почти никому, предмет этот очень хорош. Пропускать разве что в случаях, когда криты не нужны — слишком много придётся платить за +3 к одному нужному атрибуту.
  • Anvil (Наковальня) — при входе в магазин случайно выбранное оружие увеличивается в ранге. Если оружия нет, дают +2 Armor. Предмет открывается после успешного забега картохотипом Arms Dealer. Очевидно, предмет очень полезный, но дорогой и редкий. В патче 0.8.0.3 наковальню сделали уникальной, чтобы нельзя было купить несколько штук — но это скорее закрытие эксплойта, поскольку в нормальных 20-волновых забегах купить более одной наковальни почти никому никогда не удавалось.
  • Baby Elephant (Слоник) — +20% (после патча 0.8.0.3 — +25%) шанс нанести 10% от удачи (после патча 0.8.0.3 — 25% от удачи) в качестве урона случайному врагу при подъёме с земли материала. Превращает лежащие на земле кусочки материала в по сути оружие. Собрать 5 (4, после патча 0.8.0.3) слоников (трудно, но можно) — и картоха будет наносить урон каждый раз, когда берёт материал. Урон масштабируется через удачу, поэтому обычные картохи этим не занимаются. Но если у картохи сборка с очень высокой удачей, то этот предмет будет очень ценным. В патче 1.0.0.3 слоник стал чуть-чуть дороже.
  • Baby Gecko (Геккончик) — даёт +15% (после патча 0.8.0.3 — +20%) шанс сразу притянуть выпавший материал, и даёт +10 Range (до патча 1.0.0.3 вместо Range уменьшал лайфстил на 1%). После патча 1.0.0.3 предмет стал строго положительным, брать обязательно. До патча 1.0.0.3 предмет казался очень полезным, но для 100% притяжения их нужно было собрать 7 штук (после патча 0.8.0.3 — 5 штук), а это -7% (-5%) лайфстила, что довольно много. Брать его следовало разве что для картохотипов, изначально не способных лайфстилить. Или на бесконечных забегах, где лайфстил можно отыграть.
  • Baby with a Beard (Бородатый младенец) — при смерти врага из его трупа вылетает +1 пулька, наносящая 100% Ranged Damage. Уменьшает Range на 40 (после патча 0.8.0.3 — на 50). Очевидно, что этот предмет укладывается только в сборки с прокачанным Ranged Damage. Проблема в том, что эти сборки почти все используют SMG/Minigun, которые стреляют по 6-10 раз в секунду, и наносят примерно 100% Ranged Damage урона при каждом выстреле. Младенец тут погоды не сделает. Так что остаются только сборки с (зачем-то) медленным стрелковым оружием. Да ещё и Range сильно падает… В общем, сомнительный предмет.
  • Bag (Мешок) — при взятии ящика даёт +15 денег. Уменьшает скорость на 1%. Мешков можно взять до 3 штук, т. е. можно получить до 45 денег с ящика. Ящиков больше 5 не бывает, а обычно их 1-2. Значит, с волны можно утащить бонус в виде 45-225 денег, в среднем скорее 90. В принципе, если купить в начале забега, можно попользоваться. Естественно, надо вкачивать удачу, чтобы ящики выпадали.
  • Bandana (Бандана) — повышает проникание снарядов на 1, уменьшает % Damage на 10. Очень полезный предмет для стрелковых сборок. Даёт проникание ВСЕМ снарядам, выпущенным из оружия, даже если у оружия изначально проникания не было. -10% Damage — это больно, но не критично, можно легко отыграть, а проникание больше никак не получить, поэтому предмет точно стоящий.
  • Barricade (Баррикада) — даёт +8 Armor, пока картоха стоит на месте. Уменьшает скорость на 5%. Бесполезна для всех картох, кроме некоторых картохотипов, которые иногда вынуждены стоять на месте. Вот для них это просто праздник.
  • Bat (Летучая мышь) — даёт +2 лайфстил за счёт -2 Harvesting. Очень хороший выбор — лайфстил прокачать трудно, а Harvesting — легко.
  • Beanie (Шапка) — даёт +4% Speed за счёт -6 Range. Подходит больше для стрелков (у которых и так Range слишком большой), чем для милишников (у которых каждая единица Range на счету), для повышения скорости, если та из-за чего-то упала ниже желаемого уровня.
  • Bean Teacher (Учитель Боб) — даёт +30% (после патча 0.8.0.3 — +40%) прирост опыта, уменьшает лайфстил на 2. Потеря лайфстила — это больно, но опыт — это хорошо. До последней трети игры — брать, несмотря ни на что. После — воздержаться. Ну, или брать всегда, если сборка не использует лайфстил (такие есть).
  • Big Arms (Большие руки) — открывается после успешного забега за картохотип Generalist. Повышает Melee Damage (+10, а после патча 1.0.0.3 стало +12) и Ranged Damage (+5, или +6 после патча 1.0.0.3) за счёт -2 Armor (-1 после патча) и -5% Speed. Соблазнительный, но опасный предмет. Брать на своё усмотрение. После патча стал менее опасным, и в целом рекомендуется к приобретению.
  • Black Belt (Чёрный пояс) — даёт +15% (после патча 0.8.0.3 — +25%) прирост опыта и +3 Melee Damage за счёт -8 удачи. Потеря удачи — это очень больно, хотя бонусы очень вкусные для рукопашной картохи. После патча предмет усилился, теперь его можно, со скрипом, брать в начале забега, когда от удачи пока ещё зависит не очень многое, а опыт и урон очень нужны.
  • Blindfold (Повязка на глаза) — повышает криты и Dodge за счёт снижения Range. Dodge мало кому нужен, криты повышаются не очень сильно (+5%), а потеря Range больно бьёт по рукопашникам. Остаются стрелки, зачем-то прокачивающие Dodge и нуждающиеся в критах. Очень нишевый предмет.
  • Blood Donation (Переливание крови) — даёт +40 Harvesting, но картоха получает урон по 1 HP каждую секунду. Очевидно, что урон следует компенсировать регенерацией, но для этого нужно поднять реген хотя бы до 10. И всё это — ради каких-то жалких +40 Harvesting? Нет уж, увольте. Предмет полезен некоторым нишевым сборкам, у которых либо лайфстил через край, либо нужда в получении повреждений (Masochist).
  • Blood Leech (Пиявка) — +2% лайфстил и реген за счёт -6 Harvesting (после патча 1.0.0.3 — уже -4 Harvesting). Как Bat, только ещё и на реген. Поскольку мало какая сборка прокачивает сразу лайфстил и реген, данный предмет имеет очень ограниченную полезность (лучше взять три летучих мыши). В патче 1.0.0.3 Пиявку сделали чуть дешевле. Предмет по-прежнему нишевый.
  • Boiling Water (Кипяток) — картоха варится, и получает +2 Elemental Damage за счёт -1 Max HP. Очевидно, для элементальных сборок.
  • Book (Книга) — даёт +1 Engineering. Без побочных эффектов. Для инженеров, очевидно.
  • Bowler Hat (Котелок) — открывается после успешного забега картохотипом Entrepreneur. Повышает удачу и Harvesting за счёт скорости атаки и критов. Уместен, если выпадает в начале или хотя бы середине игры картохе, которая не собирается в криты. В противном случае лучше не брать — вреда немного, но и пользы будет маловато.
  • Boxing Glove (Боксёрская перчатка) — даёт +3 отталкивания, не имеет побочных эффектов. Обязательно брать стрелкам, и рукопашникам с рубящим оружием — придаёт отталкивание всему оружию, даже если у того не было отталкивания изначально. Для колющего оружия лучше воздержаться, есть проблемы.
  • Broken Mouth (Порванный рот) — даёт +5 Max HP за счёт -1 регенерации. Если у картохи сборка без регенерации — строго положительный предмет.
  • Butterfly (Бабочка) — даёт +2% лайфстил за счёт -1 Elemental Damage. Для сборок без Elemental Damage — строго положительный предмет.
  • Cake (Торт) — не является ложью. Даёт +3 Max HP за счёт -1% Damage. Очень средненький предмет. Снижение урона минимальное и легко отыгрывается обратно. Но и повышение здоровья небольшое. Можно брать в начале игры, пока инфляция не сделала этот предмет непрактичным для покупки.
  • Campfire (Костёр) — даёт +2 Elemental Damage и реген за счёт -2% Speed. Брать ради Elemental Damage для соответствующих сборок — можно. Остальным нафиг не сдался.
  • Candle (Свеча) — даёт +4 Elemental Damage, +1 HP Regen, -10% кол-во противников, за счёт -5% Damage. Бонусы явно ориентированы на боевые сборки через Elemental Damage, но зачем тут уменьшение числа противников (обоюдоострый бонус)? Странный предмет.
  • Cape (Плащ) — даёт +5% лайфстил и +20% Dodge, за счёт -2 Melee/Ranged/Elemental Damage. Снижение урона — это больно, но бонус неплохой, даже если картоха не прокачивает Dodge, т.к. лайфстил плохо качается. Ну, а для сборок с Dodge — это вообще отличный вариант.
  • Chameleon (Хамелеон) — даёт +20% Dodge, пока картоха стоит на месте. Также даёт +3% Dodge в любых условиях. Уменьшает урон на 4%. Малус легко отыграть, но бонус малополезен всем картохам, кроме тех, что почему-то стоят на месте (аналогично Barricade).
  • Charcoal (Уголь) — даёт +1 Elemental и +2 Melee Damage, за счёт -2 Harvesting. Условно полезен в сборках на Melee, но без фанатизма.
  • Claw Tree (Когтистое дерево) — даёт +1 Melee и +3% Crit за счёт -1 Max HP. Очень сомнительной полезности предмет. Малус небольшой, но и бонус маленький. Брать можно, но осторожно, под сборку на ближний бой с критами.
  • Coffee (Кофе) — даёт +10% Attack Speed за счёт -2% Damage. В общем зачёте это выгодный предмет почти для всех, только надо следить за уровнем повреждений, и выправлять его обратно.
  • Cog (Шестерня) — даёт +4 Engineering за счёт -4% Damage. Для сборок под Engineering.
  • Community Support (Поддержка сообщества) — открывается после успешного забега за картохотип Streamer. Даёт +1% Attack Speed за каждого живого на данный момент врага, уменьшает Armor на 2. Предмет редкий, и полезный разве что в случае сильного численного перевеса, когда бонус от него будет достигать десятков процентов. А вот малус больно ударит по выживаемости. В патче 1.0.0.3 предмет сделали уникальным (можно иметь только 1 экземпляр).
  • Compass (Компас) — открывается после успешного забега за картохотип Explorer. Даёт +5% Speed и +3 Engineering за счёт -3% Crit Chance. Опять же, предмет для инженеров, хотя можно покупать и для скорости в сборки, где нет развития критов.
  • Coupon (Купон) — строго положительный предмет, делающий вещи в магазине дешевле. Также он снижает доход от продажи (переработки) вещей и оружия, но на это всем пофигу. Отличная вещь, брать при любой возможности.
  • Crown (Корона) — повышает множитель Harvesting на +8%. Если удастся выцепить этот предмет в районе начала игры при сборке, у которой высокий Harvesting — это просто праздник. Остальным картохам корона нафиг не сдалась.
  • Cute Monkey (Обезьянка) — даёт +8% шанс вылечиться на 1 HP при взятии материала, уменьшает Ranged Damage на 1. Для сборок в рукопашную это просто мега-крутой предмет. Бонус маленький, но если удастся купить хотя бы несколько обезьян, то картоха будет лечиться просто за счёт взятия выпадающего из врагов материала. Для сборок под Ranged Damage слишком затратно получается, поскольку этот атрибут и так плохо качается.
  • Cyberball (Кибермяч) — даёт +15% (после патча 0.8.0.3 — +25%) шанс нанести 25% удачи в виде урона случайному врагу при смерти какого-то врага. Предмет подобен Слонику, но вместо нанесения урона при взятии материала он наносит урон при смерти. При сильно вкачанной удаче несколько кибермячей начинают среди пришельцев цепные реакции, когда смерть одного вызывает урон по другому, тот тоже умирает, и наносит урон по ещё одному, и так до тех пор, пока цепочка не встанет на толстом враге, или враги закончатся. Поскольку удачу вкачивают все, этот предмет имеет некотороую ценность для всех сборок. В патче 1.0.0.3 Кибермяч стал заметно дороже, и повысился в ранге, став предметом 2-го ранга (важно для картохотипов King, Renegade, или картох с Феей).
  • Cyclops Worm (Червь-циклоп) — даёт +12% Damage за счёт -12 Range. Однозначно положительный предмет для стрелков, у которых Range и так слишком много. Для рукопашников является менее полезным, но если % Damage совсем упал, можно брать, потому что Range поднять легко, а +12% Damage на дороге не валяется.
  • Dangerous Bunny (Опасный кролик) — даёт одно бесплатное обновление ассортимента в магазине. Брать однозначно. В патче 1.0.0.3 максимальное количество кроликов ограничили тремя (ранее их можно было покупать столько, сколько получится).
  • Defective Steroids (Дефективные стероиды) — даёт +2 Melee Damage и +2 Max HP за счёт -3% Attack Speed. Условно положительный предмет — бонус скорее всего компенсирует потерю скорости атаки, для рукопашных сборок. Остальным держаться подальше.
  • Diploma (Диплом) — даёт +10 Engineering, +10% к набору опыта (после патча 1.0.0.3 стало +20% к набору опыта), уменьшает Max HP на 3. Предмет для инженеров. Другие могут брать его ради опыта, но он легендарный, поэтому в магазине появится только к концу игры, когда опыт уже не так чтобы нужен…
  • Duct Tape (Серая изолента) — даёт +1 Armor и +1 Engineering за счёт -2 Max HP. Строго положительный предмет для инженеров. Для остальных сборок можно брать осторожно — если брони мало, прирост защиты скорее всего скомпенсирует малус. Если броня уже хотя бы 10 единиц, лучше не брать, HP тоже нужны.
  • Dynamite (Динамит) — даёт +15% урон взрывом. Строго положительный предмет для сборок с оружием и предметами, создающими взрывы. Остальным сборкам совершенно не нужен.
  • Energy Bracelet (Энергобраслет) — даёт +4% Crit и +2 Elemental Damage за счёт -2 Ranged Damage. Строго для элементалистов. Для рукопашников можно брать ради критов, но получается слишком дорого.
  • Esty's Couch (Диван Esty) — даёт +2 HP Regeneration за каждую единицу скорости ниже 0, даёт +5 Max HP. Уменьшает скорость на 15%. Предмет для очень нишевых сборок с заниженной скоростью и прокачкой регенерации.
  • Exoskeleton (Экзоскелет) — даёт +5 Armor, +5% Crit, +5 Engineering, +5% Speed — всё это за счёт -2 HP Regeneration и -2% Life Steal. Бонусы вкусные, малусы терпимые. Можно брать, и для этого даже не обязательно быть инженером.
  • Explosive Shells (Разрывные снаряды) — открывается после успешного забега картохотипом Artificier. Даёт +60% урон взрывом за счёт -15% Damage. Малус болезненный, но бонус просто омифигенный. Для сборок со врывами. В патче 1.0.0.3 к предмету добавили +15% радиус взрыва, что делает его ещё лучше. Правда, предмет при этом стал дороже.
  • Eyes Surgery (Операция на глазах) — увеличивает скорость, с которой активируется элементальный эффект, на 10%. Уменьшает Range на 10. Сборка для элементалистов, остальным предмет бесполезен.
  • Fertilizer (Удобрение) — даёт +8 Harvesting за счёт -1 Melee Damage. Для стрелков — положительный предмет (Harvesting как минимум окупит себя за несколько раундов, или его можно будет разменять на что-то). Для рукопашников можно взять разок, чтобы срочно компенсировать упавший ниже 0 Harvesting.
  • Fin (Плавник) — открывается после успешного забега за картохотип Speedy. Даёт +10% Speed, +3% Life Steal за счёт -8 Luck. Бонуы вкусные, малус плохой. Можно брать ближе к концу забега, когда от удачи уже мало что зависит.
  • Focus (Фокус) — открывается после успешного забега картохотипом One-Armed. Даёт +30% Damage за счёт -3% Attack Speed за каждый разный предмет оружия. Для примера: картоха с 6 SMG (в том числе 6 SMG разных рангов) будет иметь всего лишь -3% скорости атаки. Картоха со смесью SMG и шреддеров будет иметь -6%. Картоха с SMG, шреддерами и миниганами будет иметь -9%. То есть, это противоположность Пауку (Паук поощряет сборки с разным оружием, Фокус поощряет моносборки).
  • Fuel Tank (Бак горючего) — даёт +4 Elemental Damage за счёт -1 Melee/Ranged Damage. Для элементалистов.
  • Gambling Token (Игорный жетон) — даёт +8% Dodge за счёт -1 Armor. Для картох, прокачивающих Dodge можно осторожно брать, не давая Armor падать ниже 0. Для остальных Dodge бесполезен, а вот Armor надо качать, поэтому предмет вреден.
  • Gentle Alien (Добрый пришелец) — даёт +5% Damage и +2 Max HP за счёт +5% врагов. Неоднозначный предмет. Брать тем, у кого слишком крутая картоха, которой надо больше ада, больше мяса.
  • Glasses (Очки) — дают +20 Range, без побочных эффектов. Однозначно брать всем.
  • Glass Cannon (Стеклянная пушка) — Даёт +25% Damage за счёт -3 Armor. Малус очень плохой, но и бонус мощный. В целом выгодно (броню можно возместить эпичной карточкой на броню при прокачке, а получить тем же образом такое количество урона нельзя), но опасно.
  • Gnome (Гном) — открывается после успешного забега картохотипом Bull. Даёт +10 Melee Damage, +5 Elemental Damage (или +10 после патча 1.0.0.3), но за счёт -20 Range и -20% дальности собирательства. Очень странный предмет с крутым бонусом и неприятным малусом. Дальность подбора трудно прокачать, и её потеря может акунуться. Можно брать для рукопашных или элементальных сборок, которым каким-то чудом удалось прокачать дальность собирательства очень высоко, и которые готовы разменять её на урон.
  • Goat Skull (Козлиный череп) — даёт +3 Melee Damage за счёт -2% Crit Chance. Идёт «на ура» с рукопашными сборками без критов.
  • Grind's Magical Leaf (Магический лист Grind'а) — редкий предмет с сугубо положительными эффектами — даёт перманентный бонус к здоровью, регену и лайфстилу после каждой волны. Если удастся купить его хотя бы на 15й волне, то это просто отличное вложение денег. Если раньше — вообще сказка.
  • Gummy Berserker (Берсерк-гамми) — даёт +5% Attack Speed и +15 Range за счёт -1 Armor. Потеря брони, особенно в начале игры (предмет самого низкого ранга) — это больно. Бонус к скорости атаки невысокий, бонус к дальности атаки очень умеренный (при повышении уровня можно взять гораздо больше). В общем зачёте предмет положительный, но слишком опасный. Для дальности лучше взять очки, не имеющие побочных эффектов, а для скорости атаки — гораздо менее опасный кофе.
  • Handcuffs (Наручники) — даёт +8 Melee/Ranged/Elemental Damage, но не позволяет дальне прокачивать Max HP. Если взять в конце забега — хороший предмет. Также можно брать некоторым картохотипам, у которых не растёт здоровье.
  • Head Injury (Черепно-мозговая тавма) — даёт +6% Damage за счёт -8 Range. Отличный предмет для стрелков, у которых дальности и так много. Для рукопашников не слишком выгоден, разве что если вдруг урон стал отрицательным и надо его быстро выправить.
  • Heavy Bullets (Тяжёлые пули) — даёт +5 Ranged Damage, +10% Damage, +10 Range за счёт -10% Attack Speed (или -5% Attack Speed после патча 1.0.0.3) и -5% Crit Chance. Для стрелков без критов (малус к скорости атаки можно легко нивелировать чашкой кофе). Для рукопашников есть предметы на урон/дальность и получше.
  • Hedgehog (Ёжик) — даёт +2 Melee и +1 Ranged Damage за счёт -1 HP Regeneration. Для сборок, где HP Regeneration является мусорным атрибутом — вполне нормально. Особо ценится редкими картохотипами, которые прокачивают Melee и Ranged одновременно.
  • Helmet (Шлем) — даёт +1 Armor за счёт -2% Speed. Неоднозначный предмет. Если брони мало, то +1 — это выгодное приобретение, а скорость позже можно будет легко вернуть. Если брони много, то +1 погоды не сделает, а вот малус к скорости к этому моменту уже будет не кстати. Есть редкие картохотипы, не способные менять скорость — вот им этот предмет очень нужен.
  • Hunting Trophy (Охотничий трофей) — открывается после успешного забега картохотипом Crazy. Даёт +33% шанс получить 1 материал за убийство врага критическим ударом. Если купить три таких трофея, и прокачать криты (с учётом оружия) до 100%, то это существенно увеличивает доходы. Для сборок с критами. В патче 1.0.0.3 максимальное количество трофеев ограничили 3-мя (раньше их можно было покупать сколько выпадет).
  • Injection (Инъекция) — даёт +7% Damage за счёт -2 Max HP. В целом хороший предмет, если не увлекаться сильно.
  • Insanity (Безумие) — даёт +6% Crit Chance за счёт -3% Damage. Сборки на криты в целом могут себе позволить разменивать урон на криты. Остальным сборкам лучше воздержаться.
  • Jet Pack (Ракетный ранец) — даёт +15% Speed, +10% Dodge за счёт -6 Max HP и -2 Armor (после патча 1.0.0.3 стало -5 Max HP и -1 Armor). Малус к HP и броне — опасная тема, но прибавка к скорости хорошая. Проблема в том, что Dodge обычно не нужен, что в общем зачёте делает этот предмет сомнительным, а скорость прокачивать слишком высоко не нужно. Но для сборок под Dodge и/или скорость — очень даже.
  • Landmines (Мины) — на арене в бою в случайных местах каждые 12 секунд появляется мина. Мина взрывается, если по ней кто-то проходит (картоха или пришельцы; взрыв картохе не вредит). Сила взрыва масштабируется по Engineering. Фактически, это «оружие» картохи-инженера. Без прокачки Engineering мина малополезна (наносит крохотный урон). В патче 0.8.0.3 увеличили диаметр взрыва.
  • Leather Vest (Кожаный жилет) — даёт +2 Armor и +6% Dodge за счёт -3 Max HP. Для сборок на выживание (где прокачивается и Armor, и Dodge) — хороший предмет. Для остальных сборок имеет сомнительную ценность. +2 Armor — это довольно хорошо, но -3 Max HP — это не такой малус, который можно раз за разом брать без последствий (предмет выпадает в магазине весьма часто, соблазн его купить будет преследовать картоху весь забег). Для сборок под Dodge полезен, поскольку выправляет уходящую в минус броню.
  • Lemonade (Лемонад) — даёт +1 HP при взятии еды. Строго положительный предмет почти для любой сборки.
  • Lens (Линза) — даёт +1 Ranged Damage за счёт -5 Range. Для почти любых стрелков — просто отличный предмет, у них Range и так много, а бонус к Ranged Damage, даже такой маленький, имеет значение (две линзы — и вот уже SMG наносит не 3, а 4 единицы урона при каждом выстреле; а стреляет он часто).
  • Little Frog (Лягушонок) — даёт +20% дальности сбора и +10 Harvesting за счёт -5% Dodge. Поскольку Dodge не нужен, данный предмет является хорошим выбором для почти любой сборки. Harvesting окупится где-то за 8 волн (предмет стоит 50, но из-за редкости не будет появлятся ранее 6-7 волны, где его стоимость уже повысится до 80), а дальность сбора никому ещё не мешала. С другой стороны, эти деньги можно было пустить на покупку оружия и прочие нужные вещи… В общем, тут серьёзные вопросы по стоимости. Если попадётся бесплатно из ящика — брать всем, кроме картох со сборкой на Dodge.
  • Little Muscley Dude (Качок-чувачок) — даёт +3 Melee Damage и +5 Max HP за счёт -15 Range. Странный предмет. Для стрелков по сути бесполезен (HP они могут и другим образом получить, не отдавая так много Range). Для рукопашников бонусы строго полезные, но и малус очень болезненный — рукопашникам нужен Range. Покупать осторожно, если Range накопилось слишком много.
  • Lost Duck (Потерянный утёнок) — даёт +10 Luck за счёт -1 Elemental Damage. Сборки на Elemental Damage редки, для всех остальных это строго положительный предмет, особенно в начале игры.
  • Lucky Charm (Талисман на удачу) — открывается после успешного забега картохотипом Lucky. Даёт +30 Luck за счёт -2 Melee и -1 Ranged Damage. Малус больно ударит по урону, но бонус очень выгодный. Предмет эпичный, поэтому к моменту его появления (где-то середина забега, если качать удачу) у картохи скорее всего уже будет прокачан урон, и пожертвовать ещё толикой ради мощной прибавки удачи — вполне разумная опция.
  • Lumberjack Shirt (Рубаха лесоруба) — деревья умирают с одного попадания. Строго положительный предмет, брать всем.
  • Mammoth (Мамонт) — даёт +15 Melee Damage (+20 Melee Damage после патча 1.0.0.3), +2 HP Regeneration (+5 HP Regeneration после патча 1.0.0.3) за счёт -8% Damage и -3% Speed. Бонус к урону колоссальный, и однозначно стоит довольно скромного малуса. Для рукопашных сборок, конечно. Один из тех случаев, ради которых надо иметь скорость чуть выше нужной — чтобы иметь возможность без оглядки разменять её на вот такие вот вкусные бонусы. В патче 1.0.0.3 предмет вместе с усилением урона стал дороже, но менее полезным это его не делает.
  • Mastery (Мастерство) — даёт +6 Melee Damage за счёт -3 Ranged Damage. Для рукопашных сборок просто отлично.
  • Medal (Медаль) — даёт +3 Max HP, +3% Damage, +1 Armor, +3% Speed — за счёт -4% Crit Chance. Если сборка не на криты, то предмет строго положительный (бонусы небольшие, но во всех нужных местах).
  • Medikit (Аптечка) — открывается после успешного забега картохотипом Doctor. Даёт +10 HP Regeneration за счёт -10 Luck. Бонус очень большой. Если есть желание прокачать именно регенерацию, то можно пожертвовать ради этого умеренным количеством удачи. В патче 1.0.0.3 добавили ещё бонус: +2 HP Regeneration за каждые 5 секунд, до окончания волны. Это делает бонус просто огромным. К тому времени, как предмет появится в продаже, удачей можно пожертвовать, ради такой колоссальной регенрации — если, конечно, у картохи вообще прокачивается регенерация.
  • Metal Detector (Металлодетектор) — даёт +6 удачи, +2 Engineering и +5% шанс удвоить найденный материал. Уменьшает %Damage на 5. Целевая аудитория очевидна из бонусов — предмет строго для инженеров, которые не наносят урона напрямую (турели и мины НЕ масштабируются по % Damage, им пофигу на этот малус).
  • Metal Plate (Металлическая пластина) — даёт +2 Armor за счёт -3% Damage. Хороший размен, если нужна броня.
  • Missile (Ракета) — даёт +10% Damage за счёт -6% Attack Speed (в патче 1.0.0.3 стало -4% Attack Speed). В принципе, предмет выгодный (редкая карточка на урон даёт всего лишь +6% Damage, а редкая карточка на скорость атаки даёт +10% Attack Speed — т. е. взять карточку на скорость атаки и купить ракету для урона выгоднее, чем взять карточку на урон), но отдавать скорость атаки ради урона жаба душит. Есть другие способы поднять урон, не жертвуя скоростью атаки.
  • Mouse (Мышь) — даёт +5% Life Steal за счёт +10% численности врагов и -5 Harvesting. Хрен с ним с Harvesting, +10% число врагов — это серьёзная проблема для любой сборки, у которой не хватает урона. С другой стороны, +5% Life Steal — это уровень легендарной карточки прокачки Life Steal. Мышь искушает. Если есть уверенность в своих силах — брать. Если нет — лучше воздержаться.
  • Mushroom (Гриб) — даёт +2 (после патча 0.8.0.3 — +3) HP Regeneration за счёт -3 (после патча — -2) Luck. Опускать нужную удачу ради не нужной регенерации? Спасибо, не надо. Но для сборок, где лайфстил не актуален, после патча предмет со скрипом может быть уместен, поскольку малус стал поменьше, а бонус вырос.
  • Mutation (Мутация) — даёт +1 Ranged/Elemental Damage за счёт -3% Speed. Обычно размен не выгодный, если только сборка не на Ranged и Elemental одновременно. Ещё этим предметом удобно добывать себе отрицательную скорость для соответствующей ачивки. Ещё можно покупать для картохотипов, у которых не меняется скорость. В общем, нишевый предмет.
  • Night Goggles (Ночные очки) — открывается после успешного забега картохотипом Ranger. Даёт +15% Crit и +50 Range за счёт -3 Max HP и -2 Armor (-1 Armor после патча 1.0.0.3). Нападение за счёт защиты. Бонус +15% к критам — это серьёзная заявка на победу, и +50 Range тоже будет полезен рукопашникам, предмет для них. Стрелкам чуть менее полезен, но +15 — это всё же +15, так что можно рассматривать. Но броню, конечно, придётся однимать обратно.
  • Octopus (Осминог) — открывается после успешного забега картохотипом Mutant. Даёт +12 Max HP и +5% Life Steal (+3% Life Steal после патча 1.0.0.3) за счёт -8% Crit Chance. Если сборка без критов — отличный предмет. Если сборка с критами — неоднозначный (+5% - это легендарный уровень, но легендарные же криты — это +9%, т. е. с тем же успехом можно лайфстил прокачать при повышении уровня, а от осминога пользы — только HP; а после патча это уже эпический лайфстил, а не легендарный). Патч 1.0.0.3 добавил ещё бонус +5 HP Renegeration. По сути, вариация на Пиявку, но 4 ранга и с малусом на криты вместо Harvesting.
  • Padding (Подкладка) — открывается после успешного забега картохотипом Saver. Даёт +3 Max HP, +1 Max HP за каждые 100 материалов в копилке. Уменьшает Speed на 5%. Предмет очень нишевый — для картох с кучей денег, которые намеренно их не тратят, т. е. для всё того же Saver или Demon. Из разряда «было бы хорошо иметь этот предмет ДО того, как я прошёл игру». В патче 1.0.0.3 максимальное количество Подкладок ограничили 3-мя штуками.
  • Panda (Панда) — открывается после успешного забега картохотипом Pacifist. Даёт +12 Max HP и +25 Luck за счёт -12% Damage (-5% Damage после патча 1.0.0.3). Малус к урону очень сильный. Брать можно (бонусы строго полезные для любой сборки, и размеры их очень хорошие), но надо сразу же исправлять урон. Патч 1.0.0.3 ситуацию улучшил, и малус к урону теперь умеренный, поэтому предмет рекомендуется брать.
  • Peaceful Bee (Мирная пчёлка) — даёт +4% Dodge и +4 Harvesting за счёт -1 Melee/Ranged Damage. Предмет для пацифиста, остальным не интересен.
  • Pencil (Карандаш) — даёт +2 Engineering за счёт -1% Attack Speed и -1% Crit Chance. Малус небольшой, бонус нормальный. Для инженеров — вполне пойдёт.
  • Piggy Bank (Свинья-копилка) — даёт +20% денег в начале волны. Очевидно, польза от этого предмета будет только в том случае, если картоха перед началом волны не тратит все деньги на предметы. Что вообще говоря для большинства картохотипов не характерно. Поэтому полезность предмета сомнительна.
  • Plant (Растение) — даёт +2 (после патча 0.8.0.3 — +3) HP Regeneration за счёт -1% Life Steal. Сборкам на реген — полезно. Остальным — скорее вредно.
  • Plastic Explosive (Пластид) — даёт +25% размер взрыва. Строго положительный предмет для сборок со взрывами.
  • Poisonous Tonic (Ядовитый тоник) — даёт +10% Attack Speed, +5% Crit Chance и +15 Range за счёт -2 HP Regeneration. Отличный предмет для сборок на лайфстил.
  • Potato (Картоха) — открывается после успешного забега картохотипом Well-Rounded. Даёт кучу небольших бонусов, не имеет отрицательных эффектов. Брать! В патче 1.0.0.3 картоха стала чуть дороже, но и бонусы повысились).
  • Regeneration Potion (Зелье регенерации) — даёт +3 HP Regeneration, и регенерация удваивается при опускании HP ниже 50%. Для сборок на реген — просто отличный предмет. Остальным бесполезен.
  • Power Generator (Силовая установка) — даёт +1% Damage за каждую единицу скорости выше 0, но одномоментно уменьшает %Damage на 5. Если скорость выше 5, и её снижение не планируется — это по сути бонус к % Damage (насколько большой — зависит от того, насколько высоко планируется прокачка скорости). Если скорость ниже 5, предмет просто вреден.
  • Propeller Hat (Кепка с пропеллером) — даёт +10 Luck за счёт -2% Damage. В начале игры надо закупаться этими кепками по возможности. Урон потом можно отыграть назад, а вот удача в начале игры важна.
  • Pumpkin (Тыква) — даёт +15% к урону при проникании за счёт -2% Damage. Предмет для стрелков, у которых есть либо оружие с прониканием (но уменьшением урона при проникании), либо есть (или планируется) Бандана, которая даёт проникание всему оружию (там изначально проникание с уроном -50%), и -2% Damage за такое счастье — это дёшево. А для рукопашников предмет бесполезен.
  • Recycling Machine (Машина по перереботке) — даёт +35% денег при переработке (продаже) предметов и оружия. Строго положительный предмет, брать всем. Картоха активно перерабатывает найденные в ящиках предметы (они зачастую не укладываются в сборку), поэтому если найти машину хотя бы к середине забега, вскоре она уже себя окупит, и начнёт приносить деньги.
  • Retromation's Hoodie (Толстовка Retromation) — даёт +2% Attack Speed за каждую единицу %Dodge выше 0. Уменьшает Range на 80. Поскольку %Dodge хуже Armor, он у многих сборок будет уходить в минус, и из-за этого данный предмет просто вреден. Но если сборка на Dodge, то предмет строго положительный.
  • Ricochet (Рикошет) — даёт +1 рикошет за счёт единовременного -30% Damage (-25% Damage после патча 1.0.0.3). Малус колоссальный (что с патчем, что без), но для стрелка рикошет по сути даёт +50% Damage (так как при рикошете у почти всего оружия урон падает вдвое), поэтому оно того стоит (+50 -30 = +20; +50 -25 = +25). Для рукопашника вреден. В патче 1.0.0.3 предмет чуть-чуть подорожал.
  • Rip and Tear (Рвать и метать) — открывается после успешного забега картохотипом Loud. даёт +20% шанс устроить взрыв (50% от Melee Damage) на противнике при его смерти. Уменьшает Harvesting на 12. Один из тех предметов, ради которых надо немножко прокачать Harvesting, потому что для рукопашников бонус просто офигенный — бесплатные взрывы. Конечно, рукопашники могут и без взрывов наносить урон нескольким противникам за удар, но сам факт… В общем, в предвкушении этого предмета (его, кстати, можно и нужно купить в нескольких экземплярах) можно и взрывчатки накупить.
  • Ritual (Ритуал) — открывается после успешного забега картохотипом Ghost. Даёт +6% Damage и +2% Life Steal за счёт -2 Engineering. Инженерам вреден (или как минимум неоднозначен), остальным — строго полезен.
  • Robot Arm (Рука робота) — открывается после успешного забега картохотипом Engineer. Даёт +6 Armor и +6 Engineering за счёт -3 HP Regeneration и -3% Life Steal (-2 HP Regeneration и -2% Life Steal после патча 1.0.0.3). Для инженеров — сойдёт, остальные смогут получить броню и другим способом, но после патча бонус к броне стал слишком вкусным на фоне умеренного малуса к регену/лайфстилу, поэтому можно брать.
  • Sad Tomato (Грустный томат) — даёт +8 HP Regeneration, но картоха начинает волну с половиной здоровья. Для сборок на регенерацию — годный предмет (начало волны — время довольно спокойное, там отсутствие половины здоровья проблемой не станет). Кстати, скорее всего (не проверял) можно брать несколько томатов, их положительные эффекты складываются, а отрицательные — нет.
  • Scar (Шрам) — даёт +15% прироста опыта за счёт -8 Range. Для стрелков — отличный предмет. Для рукопашников малус слишком больно бьёт по дальности атаки.
  • Scared Sausage (Испуганная сосиска) — даёт +25% шанс при любой атаке поджечь врага и нанести 3 раза по Elemental Damage урона. У предмета нет побочных эффектов, но работает он только у элементалистов. Элементализм — вообще сомнительное направление, но даже в его рамках предмет выглядит странно, потому что элементалист по определению уже накладывает элементальный эффект при атаке, так зачем ему сосиска? А если сосиска сработала, а враг уже горит? Вики сообщает, что накладывание эффекта дважды обновляет длительность, и заставляет противника получить однократный урон от эффекта сейчас же — хотя остаётся неясным, какой из эффектов превалирует (старый или новый). С другой стороны, сосиска срабатывает и на турелях тоже, поэтому сборка «Engineering + Elemental Damage + сосиски + змеи» имеет смысл.
  • Scope (Прицел) — даёт +2 Ranged Damage и +25 Range за счёт -7% Attack Speed. Малус на скорость атаки — это больно, и для стрелков Range не особо-то и нужен. Получается, что предмет конечно выгоден (синяя карточка на Ranged Damage даёт +2, синяя карточка на скорость атаки даёт +10%; можно вместо первой взять вторую, и докупить прицел, получив +2 урона и +3% скорости атаки, и ещё дальность в довесок), но, возможно, не стоит затрачиваемых на него денег.
  • Shady Potion (Сомнительное зелье) — даёт +20 удачи за счёт -2 HP Regeneration. Для сборок на лайфстил — строго положительный предмет.
  • Shmoop (Шмуп) — даёт +6 Max HP и +2 HP Regeneration за счёт -2 Melee и -1 Ranged Damage. Для инженеров или пацифистов, наверное? Или элементалистов? Кто ещё в здравом уме отдаст урон ради здоровья и регенерации?
  • Sifd's Relic (Реликвия Sifd) — даёт +100% шанс сразу притянуть к себе выпавший из врагов материал. Уменьшает скорость на 12%. Ещё один предмет, ради которого надо всегда поддерживать некий уровень скорости выше 10%. Притяжение материала — это очень хорошо, не нужно бегать за ним по всей арене, рискуя жизнью. Доходность волн сразу подрастёт. А скорость можно отыграть. В патче 0.8.0.3 малус на скорость вообще убрали — теперь предмет строго положительный.
  • Small Magazine (Маленький магазин) — даёт +2 Ranged Damage и +10% Attack Speed за счёт -6% Damage. Хороший выбор для стрелков, а рукопашникам лучше Кофе брать.
  • Snail (Улитка) — открывается после успешного забега картохотипом Old. Уменьшает скорость врагов на 5%, уменьшает скорость картохи на 3%. Положительный предмет, брать обязательно.
  • Snake (Змея) — даёт +1 возгорание врага при наложении элементального эффекта, уменьшает Max HP на 1. Снижение HP — ничто по сравнению с возможностью поджечь сразу двух, трёх, четырёх и т. д. врагов (можно хоть 10 змей купить) с одной атаки. Предмет для элементалистов.
  • Spider (Паук) — открывается после успешного забега картохотипом Gladiator. Даёт +12% Damage, а также +6% Attack Speed за каждую единицу оружия после первого, но даёт малус -6% Dodge и -8 Harvesting (-3% Dodge и -5 Harvesting после патча 1.0.0.3). Учитывая то, что Dodge не нужен, а Harvesting можно не прокачивать — годный предмет. По сути, для картохи с 6 единицами разного оружия он даёт +6*5=+30% Attack Speed, что очень хорошо. Это не считая урона.
  • Statue (Статуя) — даёт +25% (после патча 0.8.0.3 — +30%, а после патча 1.0.0.3 — +40%) Damage, пока картоха стоит на месте, но уменьшает скорость на 10%. Для тех редких картохотипов, которые иногда стоят на месте зачем-то. В патче 1.0.0.3 также слегка поменяли стоимость.
  • Strange Book (Странная книга) — даёт +1 Engineering за каждую единицу атрибута Elemental Damage, но даёт малус -1 к Melee/Ranged Damage. Для элементалистов-инженеров, наверное. Если такие существуют.
  • Sunglasses (Солнцезащитные очки) — даёт +10% Crit Chance за счёт -1 Armor. Малус больно ударит по выживаемости, но +10% криты — это хорошо, и, наверное, единственный доступный способ прокачивать криты (для сравнения, легендарная карточка на криты даёт всего лишь +9%).
  • Tardigrade (Тихоходка) — даёт иммунитет к +1 атаке в течение волны. То есть, если на арене картохе прилетит урон, то Тихоходка его компенсирует, но за волну срабатывает только один раз. Можно купить этих предметов несколько. Очевидно, работает лучше всего с Dodge, а с Armor брать бессмысленно — быстро кончится, не дав существенного эффекта.
  • Terrified Onion (Запуганная луковица) — даёт +4% Speed за счёт -6 Luck. Почти всегда вредный предмет.
  • Toolbox (Ящик с инструментами) — даёт +6 Engineering за счёт -8% Attack Speed. Для инженеров, которые вообще не дерутся сами.
  • Torture (Пытка) — даёт +15 Max HP, и восстанавливает строго 4 HP в секунду, но картоха теряет способность лечиться любыми иными способами. Одним словом — пытка.
  • Toxic Sludge (Токсичная слякоть) — даёт +2 Elemental Damage за счёт -2% Dodge. Dodge почти никому не нужен, поэтому предмет положительный… для элементалистов.
  • Tractor (Трактор) — даёт +40 Harvesting за счёт -8% Damage. В начале игры размер очень выгодный, в конце — не очень.
  • Tree (Дерево) — повышает вероятность появления деревьев на арене. Строго положительный предмет.
  • Triangle of Power (Треугольник могущества) — даёт +20% Damage и +1 Armor, но при получении урона картоха получает -2% Damage. Насколько я понимаю, малус складывается, т. е. ударили картоху 10 раз, и бонус обнулился. Очевидно, работает лучше всего с Dodge.

Все турели масштабируются только по Engineering, даже Incendiary, которая поджигает врагов. Но вторичные атрибуты к ним применимы — Explosive получает бонусы от силы и размера взрывов, все стреляющие турели получают бонус от проникания и рикошета, и Incendiary скорее всего имеет бонус от скорости горения и поджигания дополнительных врагов. Поскольку ограничения на количество турелей нет, инженер может (и должен) покупать их как можно больше, чтобы компенсировать их главную слабость — скорость атаки у них вроде бы не меняется никак, поэтому для более быстрой стрельбы нужно больше турелей.

Tyler — по сути тоже турель, только стреляет во все стороны сразу, и стреляет молниями.

  • Ugly Tooth (Уродливый зуб) — накладывает малус -10% Speed на врага при попадании (но суммарно не более -30%), даёт малус -3% Speed самой картохе. Предмет положительный, поскольку позволяет заметно замедлять врагов (вроде мелочь, но когда на тебя прёт орда, а урона её завалить не хватает, тогда начинаешь ценить такие мелочи). Предмет дешёвый, полезный, а малус легко отыграть.
  • Vigilante Ring (Кольцо виджиланте) — даёт +3% Damage в конце каждой волны. Чем раньше купишь, тем больше успеешь набрать к концу забега. Хороший предмет. Можно купить несколько, если повезёт.
  • Wandering Bot (Бродячий бот) — кружит вокруг картохи и замедляет противников (замедление как у атак Tazer). Внимание! Хотя предмет выглядит механизмом для инженера, он таковым не является, поскольку не масштабируется (ни по Engineering, ни по какому иному атрибуту). Поэтому его можно и нужно брать всем картохам, особенно рукопашникам. Можно брать несколько ботов, это делает защиту более надёжной.
  • Warrior Helmet (Шлем воина) — даёт +3 Armor и +5 Max HP за счёт -5% Speed. Малус серьёзный, но бонус вкусен. Предмет выгодный (малус можно отыграть назад простой синей карточкой на скорость; в то время как +3 брони — это эпичная карточка на броню), но лучше заранее подготовиться к его появлению, и иметь лишнюю скорость, которую можно вот так вот разменять на броню и здоровье.
  • Weird Food (Странная еда) — даёт +2 HP при лечении едой за счёт -2% Dodge. Dodge почти никому не нужен, поэтому предмет положительный.
  • Weird Ghost (Странный призрак) — даёт +3 Max HP, но картоха начинает волну с 1 HP. Предмет для самоубийц, или призрака с прокачанным до максимума Dodge.
  • Wheat (Пшеница) — открывается после успешного забега картохотипом Farmer. Даёт +4 Melee, +2 Ranged Damage, +10 Harvesting — за счёт -2 Elemental Damage. Отличный предмет для всех, кроме элементалистов.
  • Wheelbarrow (Тачка) — даёт +16 Harvesting за счёт -1 Armor. Можно аккуратно взять в начале игры, чтобы сразу заиметь много Harvesting (синяя карточка на Harvesting даёт всего лишь +10), но надо не забыть отыграть назад малус на броню, иначе позже картохе придётся кусать локти.
  • Whetstone (Точильный камень) — открывается после успешного забега картохотипом Sick. Даёт +4% Life Steal за счёт -3 Knockback. Хороший предмет (Knockback полезен, но Life Steal полезнее).
  • White Flag (Белый флаг) — даёт +5 Harvesting и -5% число врагов. Поскольку уменьшение числа врагов — это очень неоднозначное направление прокачки, то я брать этот предмет не рекомендую. Разве что сделать сборку на выживание, снизить число врагов до минимума, а последнего босса просто пережить. Но тогда зачем играть вообще?
  • Wings (Крылья) — даёт +10% Speed и +30 Range за счёт -2 Elemental Damage. Для всех, кроме элементалистов — просто праздник.
  • Wisdom (Мудрость) — даёт единовременный малус -20% Damage, но в течение волны повышает %Damage на 5 единиц каждые 5 секунд. В описании написано «+5 Damage», без процентов, но подразумевается скорее всего именно +5% Damage, потому что иначе было бы указано Melee/Ranged/Elemental. Предмет положительный — в начале волны, когда имеет перевес малус в -20%, урон не так важен, а уже через 20 секунд малус компенсируется, и дальше (а волны будут до 90 секунд) будет чистый рост урона.
  • Wolf Helmet (Волчий шлем) — даёт +8 Elemental Damage (+10 после патча 1.0.0.3) и +15 Luck (+20 Luck после патча 1.0.0.3) за счёт -5 Engineering. Для элементалистов отличный выбор, для не-инженеров не-элементалистов дороговат, для инженеров вреден. В патче 1.0.0.3 стоимость шлема несколько выросла.

Новые предметы в патче 0.8.0.3

  • Adrenaline (Адреналин) — +5% Dodge, 50% шанс отлечить 5 HP при уклонении от атаки. Отличный предмет для Ghost'а и любых картох со сборкой на Dodge.
  • Bait (Наживка) — +8% Damage. В начале следующей волны появляются особые враги (пиявки, которые набегают и стреляют огненными шарами). Враги появляются только один раз (в начале следующей волны) на каждую взятую наживку, но если взять несколько наживок сразу, то и врагов появится больше. Враги опасные для неподготовленной картохи — быстрые, с неплохим здоровьем, и стреляют.
  • Bloody Hand (Кровавая рука) — +12 Life Steal, +2% Damage за каждый имеющийся % Life Steal, но картоха получает 1 урон каждую секунду (без периода неуязвимости). Как Переливание крови, только Life Steal и Damage. Хороший предмет для любых сборок на Life Steal.
  • Extra Stomach (Доп. желудок) — +1 Max HP при взятии фрукта при 100% здоровье (до +10 за волну). Отличный предмет.
  • Garden (Садик) — как турель, но вместо атаки создаёт фрукты.
  • Giant Belt (Пояс гиганта) — открывается после прохождения забега картохотипом Jack. Криты наносят дополнительный урон в виде 10% текущего здоровья врага (1% для боссов). Предмет не имеет малусов, но полезен лишь в ограниченных случаях — например, при игре за самого Jack'а, или при бесконечных матчах (где здоровье врагов будет расти бесконечно). Естественно, нужна сборка на криты.
  • Improved Tools (Улучшенные инструменты) — открывается после прохождения забега картохотипом Cyborg. +10% Attack Speed, и увеличивает частоту атаки турелей и садиков на 50% от Attack Speed самой картохи. Очень полезный предмет для садоводов и инженеров — нивелирует основную проблему турелей (неизменная скорость атаки).
  • Lucky Coin (Счастливая монетка) — +2 Удачи за каждый % критов, но -2 Armor. Отличный предмет для критовых сборок.
  • Peacock (Павлин) — даёт +25% опыта (и ещё +100% опыта в следующей волне) за счёт +50% урона от врагов в следующей волне. Рискованый, но полезный предмет.
  • Riposte (Контратака) — +2 Melee Damage, 50% шанс (после патча 1.0.0.3 стало 100% шанс) нанести 300% Melee Damage врагу при уклонении (Dodge) от удара. Отличный предмет для Ghost'а и любых рукопашных картох со сборкой на Dodge.
  • Silver Bullet (Серебряная пуля) — +25% урон боссам и элинтым врагам. Хороший предмет для всех.
  • Spicy Sauce (Острый соус) — открывается после прохождения забега картохотипом Glutton. +3 Max HP, фрукты и ящики при взятии имеют 25% шанс взорваться на урон в 50% HP (после патча 1.0.0.3 стало 100% HP). Предмет полезный для любых картох с хорошим здоровьем.
  • Tentacle (Тентакль) — открывается после прохождения забега картохотипом Lich. Даёт +3% Crit и +25% шанс вылечиться на 1 HP при убийстве врага критом. Полезный предмет для сборок на криты.

Новые предметы в патче 1.0.0.3

  • Fairy (Фея) — +1 HP Regen за каждый разный предмет 1-го ранга, -2 HP Regen за каждый разный предмет 4-го ранга. Анархист на минималках, короче. Учитывая огромное количество предметов первого ранга в игре, предмет скорее положительный - для тех, кому нужен реген.
  • Lure (Приманка) — +3 HP Regen, но в следующей волне появится +2 специальных врага. Двух специальных врагов завалить не так уж сложно, предмет положительный.
  • Pocket Factory (Карманная фабрика) — даёт +2 Engineering, и на месте каждого срубленного дерева появляется турель. Турель будет самая простая, но зато их может быть много, поэтому предмет полезный, для инженеров.
  • Shackles (Оковы) — даёт +8 HP Regen, +8 Engineering, +80 Range, но скорость перестаёт расти выше текущего уровня. Брать инженерам на завершающих волнах, или когда картохе почему-то случилось набрать высокую скорость (надо заметить, что если лимит работает так, как работает лимит на Dodge, то можно брать и при умеренной скорости — скорость сама по себе не перестанет расти, просто эффективная скорость будет ограничена каким-то числом; то есть, можно по-прежнему разменивать «лишнюю» скорость на другие атрибуты).
  • Sharp Bullet (Острая пуля) — даёт +1 проникание, но -20% урона при проникании и -5% Damage. Более дешёвая и доступная альтернатива Бандане, но с более острыми побочными эффектами. В целом хороший предмет для стрелков с оружием без встроенного проникания (типа SMG). Снижение урона при проникании отыгрывается Тыквами, а снижение %Damage вообще легко исправить.
  • Stone Skin (Каменная кожа) — даёт +1 Max HP за каждую перманентную (т.е. временные очки, полученные за какие-то условные бонусы, которые могут исчезнуть, не считаются) единицу Armor, и сразу же даёт -2 Armor. Очевидно, что много HP этот предмет никогда не даст, поэтому полезность его меньше, чем кажется. Но это всё же хорошая прибавка к HP для картох, у которых прокачан Armor.

Работа вероятностных предметов после патча 0.8.0.3

Патч 0.8.0.3 перебалансировал вероятностные предметы (слоник, кибермяч, и способность картохотипа Lucky). Теперь вероятности не складываются, а считаются отдельно — то есть, даже 4 кибермяча не дают 100% вероятность нанесения урона. Вместо этого есть 4 отдельных 25%-х вероятностей, каждая из которых проверяется отдельно, и каждая из которых может нанести свой урон, если прокнет. Это делает вероятностные предметы более слабыми (более случайными) сравнению с более ранней версией, но благодаря повышенным вероятностям они также становятся более доступными.

Картохотипы

В данном разделе я попытаюсь поделиться сборками (теоретическими и практическими) под разные картохотипы.

  • Well-Rounded — обычная картоха. Имеет немного бонусов, и никаких недостатков. Сойдёт любая хорошая абстрактная сборка.
  • Brawler — имеет малус к дальности атаки, но бонус к скорости атаки оружием типа Unarmed. Начинает с 1 кулаком по умолчанию. Про малус к Ranged Damage упоминать бессмысленно — картоха явно заточена под рукопашку, причём оружием типа Unarmed. Поскольку со скоростью атаки и так всё хорошо, надо упирать на урон (всякий) и дальность (малус на дальность надо срочно исправлять!). Позже подкачать броню и лайфстил. Криты брать бесполезно, у кулаков маленький множитель. У этой картохи есть бонус к Dodge, и Unarmed-оружие тоже даст бонус к Dodge. Можно пытаться прокачивать и Dodge, и Armor, но лучше смириться с тем, что ближе к концу забега Dodge может придётся пожертвовать — хотя лучше этого не делать, потому что дальность атаки останется низковатой, и картоха будет постоянно получать люлей. Покупать как можно больше кулаков и соединять их. Огненные кастеты не нужны (нет Elemental Damage для них), а вот взрывающийся силовой кулак можно и нужно купить при случае. Под него можно заранее прикупить взрывчатку. Передвигаться очень аккуратно — картоха очень уязвимая в начале.
  • Crazy — имеет +100 дальность атаки оружием с тэгом Precise, +25% скорость атаки, начинает с 1 Ножом. Имеет малус -30% Dodge, -10 Engineering, -10 Ranged Damage. Из описания сразу ясно: картоха для рукопашки (-10 Ranged Damage), без инжиниринга, чисто на Armor (-30% Dodge), а в качестве оружия следует использовать масштабирующееся по Melee Damage оружие с тэгом Precise, т. е. Сюрикен, Ножницы, Заточки и всякие Ножи. Поскольку Нож дают сразу, на нём и следует остановиться. Прокачать криты, урон, броню, скорость атаки. Прокачать дальность (она нормальная, но можно больше) и лайфстил. Хорошая сборка, без каких-то неожиданностей и подводных камней. У меня получилось собраться на ножи, с парой ножниц для лайфстила. Прокачивать Melee Damage, лайфстил, криты, %Damage. По возможности броню, Dodge (можно выбраться из ямы в -30), Max HP, скорость атаки, удачу, дальность атаки. Упор в начале делать на Melee Damage и покупку оружия, иначе не вытянуть. Потом можно немножко расслабиться и начать вкачивать уже Life steal. Благодаря критам к концу забега урон будет феноменальным.
  • Ranger — имеет +50 Range, начинает с 1 пистолетом, все модификации Ranged Damage увеличены на 50%. Не может пользоваться рукопашным оружем, модификации Max HP уменьшены на 25%. Хороший базис для сборки с SMG/Minigun (и шреддеры/ракетницы для взрывов). Пистолет продать при первой же возможности, с ним далеко не уедешь. Лечение через лайфстил. Прокачать Ranged Damage в первую очередь, %Damage, Armor, удачу, скорость атаки.
  • Mage — имеет +5 Elemental Damage, все модификации Elemental Damage увеличены на 33%, начинает с 1 Snake и 1 Scared Sausage. -100 Ranged/Melee Damage и -100 Engineering (после патча 0.8.0.3 это изменено на -100% модификаций Ranged/Melee/Engineering — смысл тот же, но отыграть невозможно даже в бесконечном режиме). Игра как бы намекает, что сборку надо делать чисто на Elemental Damage. По факту, вменяемое оружие с масштабированием по этому атрибуту одно — Taser. Очень трудный старт. Надо сразу суметь накупить как можно больше тазеров. Если не выпали — перезапускать забег. Потом покупать ещё тазеры, для апгрейда (повышается количество выстрелов, как у дробовика), вкачивать Elemental Damage, скорость атаки, броню и Dodge. Лечение через реген и фрукты (но если удастся купить или найти Torture — отлично), потому что лайфстил проблематичен. % Damage тоже можно брать. Range — без фанатизма. Скорость на уровне. Удача нужна, но скорее всего сильно прокачать её не хватит денег. Поскольку тазеры имеют тэг Support, следует этим воспользоваться и по возможности вкачать Harvesting (пчёлка и мешок удобрений — эти два предмета для мага строго положительны). Самые важные предметы — сосиски и змеи, и ещё операция на глаза. Когда появится огнемёт — сразу брать вместо одного из тазеров, иначе орды нечем будет убивать. Также можно купить или найти любые турели — сосиска с них тоже прокает.
  • Chunky — модификации к Max HP увеличены на 25%, +1% Damage за каждые 3 единицы Max HP, фрукты лечат на 3 HP больше. -100% Life Steal, модификации HP Regeneration уменьшены на 50%, модификации Dodge уменьшены на 50%, модификации Speed уменьшены на 100%. Тот редкий картохотип, который не может менять скорость — соответственно, все предметы с малусом только на скорость становятся строго положительными (или хотя бы не вредными). Лечиться ему следует обезьянками (с материалов), фруктами, и, худо-бедно, регенерацией, поскольку лайфстил опущен ниже плинтуса. Качать Armor (Dodge не вытянуть, да и не нужен). Оружие может быть в принципе любым, но поскольку обезьянки (они дают -1 Ranged Damage), то логично использовать рукопашное. Но не обязательно, можно и без обезьянок обойтись, только на фруктах и регене — тогда можно сделать стрелковую сборку. Прокачивать Max HP, естественно, с него будет бонусный урон. Качать удачу — как минимум чтобы было больше фруктов.
  • Old — враги имеют -25% скорости, картохотип имеет +10 Harvesting, -10% скорости. Арена меньше на 33%, врагов меньше на 10%. Очень интересный картохотип. Скорость тут не важна (каротха тормозит, но пришельцы ещё медленнее). Можно пользоваться уменьшенным размером арены, сделав сборку на Engineering (одна из проблем турелей — они слишком раскинданы по арене; при малом её размере это становится не такой большой проблемой). А так, здесь уместна любая другая сборка, никаких особых бонусов у старика нет.
  • Lucky — имеет +100 удачи, модификации удачи увеличены на 25% (поэтому на самом деле имеет +125 удачи!), имеет +75% шанс нанести 15% удачи как урон случайному врагу при подборе материала. Начинает с -60% Attack Speed и -50% приростом опыта. Медленный и тупой, но очень удачливый. Способность наносить урон удачей не является полной копией Слоника (процентаж урона выше на 5%), и работает независимо. Прокачивать удачу без фанатизма (удача здесь не только даёт ассортимент, она ещё даёт урон через предметы, поэтому чем выше, тем лучше), пытаться исправить скорость атаки и набор опыта (если удастся в начале игры — хорошо). Брать SMG, чтобы медленная атака не портила жизнь так сильно, и делать обычную стрелковую сборку, упирая на урон, дабы скомпенсировать изначально маленькую скорость атаки. Можно взять в начале доску, чтобы «поймать» в магазине шреддеры, они в начале будут нужнее SMG. Покупать слоники, кибермячи. Стиль боя слегка парадоксальный — убить несколько врагов, но не подбирать материалы. Когда появится следующая партия врагов, подобрать материалы — враги умрут. Подождать следующую партию, и подобрать материалы от предыдущей — враги снова умрут. И так далее. Если получилась слишком трудная волна, бегать вокруг неё, затюкивая отдельных врагов, потом отвести группу врагов в сторону, метнуться обратно, и подобрать материалы — есть шанс, что этого хватит, чтобы «дожать» врагов. Тот редкий случай, когда недостаток урона можно выправить в бою.
  • Mutant — имеет +200% прирост опыта, но предметы в магазине стоят на 50% дороже. Логика простая: аккуратнее прокачиваться, возможно тратя больше денег на обновление списка карточек. В магазине покупать прежде всего оружие и удачу. Позже стараться выцепить предметы с особыми эффектами, которые нельзя получить прокачкой (проникание, рикошет, лечение с материалов). Очень важно купить машину для переработки — поскольку все цены выше на 50%, за переработку будут давать тоже больше денег. В остальном, работают все обычные сборки, просто подходить к ним надо со стороны прокачки, а не со стороны скупания вещей в магазине. Рекомендуется помнить о выживании — может не хватить денег на покупку оружия в магазине, поэтому следует подстелить соломку, и сделать выживабельную сборку (например, сделать сборку на SMG/шреддеры и миниганы/ракетницы, с лайфстилом, но если купить хорошее оружие не получится, то придётся упереть в лайфстил и броню, и просто выжить последние волны).
  • Generalist — имеет +2 Melee за каждую единицу Ranged, и +1 Ranged за каждые 2 единицы Melee. Может иметь не более 3 рукопашных видов оружия и не более 3 стрелковых. Это, наверное, единственный картохотип, который может успешно совмещать Melee и Ranged Damage, и, соответственно, оружие с соответствующего типа. Оружием ближнего боя можно взять кактус-дубину — в кои-то веки она будет работать на полную катушку. Стрелковым взять всё те же незамнимые SMG/Miningun (шреддеры и ракетницы не нужны, дубины обеспечат урон по площади). Качать урон (оба примерно поровну; Melee Damage расёт в два раза быстрее, поэтому за него бонусы меньше, и наоборот), броню, лайфстил, здоровье. Качать дальность атаки (ради дубин), но без фанатизма.
  • Loud — просто опасный картохотип для игры. Врагов на 50% больше, но и урона у него +30%. Главное, не снижать накал ада, и качать урон для оружия в темпе, иначе на очередной волне враги задавят. Малус в виде -3 Harvesting каждую волну — это скорее раздражитель. Прокачать Harvesting до 60, и забыть об этом. Если совсем туго, можно купить Белый флаг, или Свечу, чтобы снизить количество врагов. В остальном сборки ничем не отличаются от обычных.
  • Multitasker — имеет +20% Damage, и может иметь до 12 единиц оружия. За каждую единицу оружия получает -5% Damage. Нетрудно посчитать, что на 4 единицах оружия его врождённый бонус на урон исчезает, а дальше будет только хуже. Плохой картохотип, в итоге имеющий -40% Damage? Отнюдь. Во-первых, 12 единиц оружия — это потенциальный бонус к урону +100% (12 миниганов наносят больше урона, чем 6 миниганов). Другие картохотипы, может, и рады бы докупить ещё оружия, но ограничены 6 единицами. А для Мультитаскера это не проблема. Проблема скорее в том, чтобы хватило денег купить стольк оружия, поэтому скорее всего конечный теоретический бонус к урону будет где-то в районе +50%, что всё равно перекроет малус в виде -40% Damage. Второй момент — можно собрать два набора по 6 единиц оружия с одинаковыми тэгами. Обычные картохи выбирают, допустим, между миниганами (Gun) и ракетницами (Heavy, Explosive), и не могут собрать по 6 штук каждого вида. Мультитаскер — может, а ведь Heavy даёт прибавку к урону. Другой эксплойт — взять 12 палок. Легендарные палки получают по +10 урона за каждую дополнительную палку, так что у Мультитаскера могут быть тылкалки с эпическим бонусом +110 к урону на каждую палку (это не считая собственного базового урона палки, и каких-то бонусов от масштабирования… хотя кому оно нужно, при такой мощи? Только % Damage вкачивать остаётся).
  • Wildling — дикарь-выживатель. Имеет +25% Life Steal (после патча 0.8.0.3 — +30% Life Steal) оружием с тэгом Primitive, начинает с 1 Палкой, но не может брать оружие выше 2 ранга, и имеет -3 Melee/Ranged Damage. Малус на урон смешной, его легко выправить, и в патче 0.8.0.3 он вообще убран. А вот ограничение на ранг оружия — это жесть. Стартовое оружие как бы намекает, как собирать этот картохотип — брать палки. За счёт их способности урон будет чуть лучше, чем был бы с другим примитивным оружием (копья, например). А оружие должно быть примитивным, иначе не будет мощного бонуса к лайфстилу, кроме которого иных преимуществ у этого картохотипа нет — надо использовать его на всю катушку. Прокачивать дальность атаки, урон, броню. Лайфстил можно вкачать ещё выше.
  • Pacifist — получает 0.65 материала за каждого живого на момент окончания волны врага. Начинает с 1 рубашкой лесоруба. Имеет -100% Damage и -100% Engineering. Игра как бы намекает, что надо брать ему Ладони, и просто отталкивать врагов от себя, не убивая их. Собираться на выживание (HP, Regen, Life Steal, Armor, Dodge). Проходить на выживание, поскольку пацифист никого не может убить.
  • Gladiator — имеет +20% Attack Speed за каждое уникальное оружие и +5 Melee Damage. Не может использовать стрелковое оружие, начинает с -40% Attack Speed и -30 Luck. Очень трудный картохотип, сильно зависит от воли случая — нужно, чтобы в магазине выпало хорошее оружие. Начать с кулаков, закупаться дешёвыми кулаками в начале, и прикупить хотя бы одно другое оружие, лучше два. Целевое оружие для сборки: кулак, силовой кулак, плазменная кувалда, меч, циркулярка, топорик. Естественно, большая часть всего этого в начале недоступна, поэтому брать близкие по тэгам единицы оружия, чтобы «ловить» на них позже более крутые тыкалки: доска (Explosive, для силового кулака и плазменной кувалды), ножницы (Medical, для циркулярки), тесак (Blade, для циркулярки и меча), палку/камень (Primitive, для топорика — но топорик скорее всего удастся купить сразу). По мере докупания оружия кулаки сливать в более сильные (это в итоге немногим дороже покупки кулака сразу высокого ранга — в начале игры кулаки очень дешёвые). Оружие, которое покупается ради тэгов, не прокачивать (трата денег), разве что к концу забега, когда уже ясно, что целевое оружие не выпадет. Ещё можно взять громовой меч — он неожиданно оказался неплох, даже без прокачки Elemental Damage, потому что испускаемые им молнии очень хорошо замедляют врагов. Прокачивать удачу, чтобы вылезти из начальной ямы, но не забывать и про Melee Damage/Max HP/Life Steal/Range/Armor. Держать скорость на уровне, прокачивать скорость атаки по возможности (в основном покупкой предметов; при прокачке есть более важные статы). Не покупать предметы с малусом на Max HP, даже если очень хочется. Криты можно использовать как мусорный стат (из всего оружия к критам благосклонна только циркулярка, ради неё одной качать криты бессмысленно). %Damage полезен, но в разумных пределах — не бояться покупать предметы с малусом на %Damage, это легко отыграть назад. Брать взрывчатку «про запас», ближе к концу забега можно ещё выцепить Rip and Tear, если повезёт — очень хорошо сочетается. Все остальные полезные предметы тоже брать (улитка, зуб, деревья, язык, боксёрская перчатка, обезьянка). Можно взять глазки, если дали на халяву или если близится конец забега. Если всё получится, то в конце будет несколько легендарных единиц оружия, большой лайфстил, урон, и скорость атаки, и гладиатор будет почти танковать боссов лицом.
  • Saver — имеет +15 Harvesting, начинает со Свиньёй-копилкой, и получает +1% Damage за каждые 25 материалов на счету. Все предметы стоят на 50% дороже. По сути, это любая обычная сборка, возможно с упором на Harvesting, но с одной особенностью: предметы на +% Damage покупать не нужно. Мне удалось пройти за этого картохотипа, но у него очень сильная зависимость от того, что попадётся в магазине. И очень сильная зависимость от критических уровней — орды дают лишние деньги, а вот от боссов одни убытки. Удалось купить SMG и шреддеры (закончил с 2 шреддерами и 4 SMG; ракетница одна была в магазине в конце забега, не стал брать; миниган не выпал, увы), прокачать Ranged Damage (добил до 17 к концу), лайфстил (до 13%) и очень хорошо прокачать скорость атаки (115%) и броню (17). Удача в конце была 70, что обычно считается посредственным результатом, но для Saver'а — хорошо. Удалось найти (или купить, не помню) машину для переработки, что повысило доход с переработки ненужных предметов из ящиков. Шрамы (3 штуки) помогли набрать опыта. Удалось купить рикошет (помогло с лайфстилом; снижение урона нивелировала способность Saver'а получать урон от денег). Было 2 волны и 1 босс (не убил), и 2 босса в конце (убил). Не купил ни зуб, ни улитку (обычно хорошие предметы) — то ли не попались, то ли денег пожалел. Брал предметы на скорость атаки, Ranged Damage, удачу, лайфстил, knockback. В общем, едва-едва удалось вытянуть. Ещё для Saver'а может работать сборка на копья — дальность и высокий базовый урон позволяют первое время очень комфортно выживать, но дальше надо поднимать скорость атаки и копить деньги для повышения %Damage (прокачивать Melee Damage не очень выгодно, поскольку копья масштабируются по нему посредственно). При этом покупая вещи на удачу и XP, и прокачивая броню и реген (лайфстилить с копий вряд ли получится). На форуме видел упоминание того, что очень хорошо работает электрозаточка, но там прямая зависимость от ранга оружия (выше ранг — больше встроенный рикошет).
  • Sick — имеет +12 Max HP, +25% Life Steal. Теряет 1 HP каждую секунду (аналогично Переливанию крови), имеет -100 HP Regeneration. Игра как бы намекает, что регенерацией ситуацию не исправить, надо лайфстилисть. Поэтому стрелковая сборка с SMG/Minigun — и вперёд.
  • Farmer — имеет +30 Harversting (после патча 0.8.0.3 — +20 Harvesting), и в конце волны Harvesting увеличивается на дополнительные +5% (после патча 0.8.0.3 — +3%) (сверх обычного +5% и других бонусов), но с врагов падает -50% материалов. Меньше выпадение материалов — меньше рост XP и денег, поэтому фермер должен качать Harvesting (так что вкачивать Harvesting, удачу, и купить корону при первой же возможности). В остальном — подойдёт любая сборка. Мне удалось закончить забег этим картохотипом с 1536 Harvesting. Патч 0.8.0.3 снизил бонус к Harvesting, но добавил новую механику — фермер получает +1 Harvesting, если подбирает фрукт при 100%-м здоровье. Это заставляет фермера склоняться в сторону нового оружия в патче 0.8.0.3 — секатора, поскольку тот даёт фрукты.
  • Ghost — имеет +30% Dodge, +10 урон оружием из группы сложных эфиров, и Dodge можно качать до 90. Имеет -100 Armor. Вот он, тот картохотип, которому нужно качать Dodge. Добавить сверху Тихоходок, оснастить эфирным оружием, чтобы оно давало скорость атаки и повреждения (скипетры не в тему) — и получится хорошая рукопашная сборка. Можно ещё купить Triangle of Power, если не страшно. Также Призраку очень заходит толстовка, чтобы скорость атаки была просто бешеной. Картохотип требует точной игры, но принцип очень прост. Берёшь эфирный топор, набираешь ещё топоров, и очень осторожно рубишь пришельцев, чтобы не попасть под раздачу, параллельно прокачивая Dodge. Быстро повышаешь ранг топоров, чтобы они быстрее набирали %Damage, и вкачиваешь Harvesting через предметы (Armor всё равно ниже плинтуса, можно брать тачки сколько угодно; а -%Damage от трактора нивелирует бонус с топоров). В результате к концу забега накопится под +300% Damage, Dodge будет 90. Ещё надо поднять Range и Attack Speed. Также после половины забега важно поднять Max HP всеми правдами и неправдами. Лечиться за счёт регенерации — картоху будут бить очень редко, но сильно. Удача прокачивается по возможности, но приоритет всё же Dodge, потому что без него выжить будет невозможно.
  • Speedy — имеет +30% Speed, +1 Melee Damage за каждые 2% Speed. Начинает с -3 Armor, и имеет -100 Armor, когда стоит на месте. Обычная рукопашная сборка, просто на месте не надо стоять. Сборка на сюрикены — они не требуют филигранной точности позиционирования, будучи стрелковым оружием, но получают бонус от способности картохи черпать Melee Damage из скорости передвижения. Прокачивать Melee Damage, %Damage, Speed, Armor и Dodge (картоха слишком резкая, и очень любит отхватывать люлей, поэтому и Dodge, и Armor) по возможности, Range (его придётся постоянно разменивать, а так он очень умеренно полезен) и, конечно, криты. Max HP — по возможности. Купить сразу как можно больше сюрикенов, и повышать их ранг при любой возможности. Лечение через лайфстил (работает с рикошета). Главное — вкачать в начале достаточно урона, чтобы дотянуть до второй половины забега — тогда уже подключатся криты (и, соответственно, рикошет), и проблем с выкашиванием врагов не будет. Купить генератор по возможности.
  • Entrepreneur — все предметы дешевле на 25%, модификация Harvesting увеличена на 50%, +25% денег при перереботке предметов. Но при этом модификация % Damage уменьшена на 50%, и все деньги исчезают со счёта в начале волны. Подойдёт любая сборка с акцентом на Harvesting, при этом надо выдаивать каждый магазин досуха, потому что деньги в начале волны будут просто пропадать. Стратегии две: либо делать обычную сборку, но НЕ покупать ничего с малусом на %Damage (в этом случае в итоге наберётся более-менее приличный %Damage). Либо делать сборку, которая вообще не зависит от %Damage. Это может быть стрелковая сборка (сильно зависит в первую очередь от Ranged Damage), либо инженерная сборка (турели масштабируются через Engineering, и только через него). Я сделал сборку стрелковую, миниган выбить не удалось (не повезло), но в итоге задрал лайфстил до 33, скорость атаки до 62, Armor до 20, а вот Ranged Damage остался скормным, всего лишь 15 в конце забега. Всех боссов тупо пережил благодаря бешеному лайфстилу. Денег было дохрена благодаря Harvesting.
  • Engineer — имеет +10 Engineering, начинает с 1 Гаечным ключом, модификация Engineering повышена на 25%, и все инженерные сооружения появляются друг рядом с другом. Модификация % Damage уменьшена на 50%. Типичный инженер. Способность позволяет использовать турели эффективнее, потому что они стоят одним скопом. Собирать на Engineering, лечение через реген, побольше брони и, по возможности, Max HP. Скупать все мины и турели, и затариваться гаечными ключами, причём апгрейдить их надо сразу — лучше иметь один легендарный ключ, один эпичный, один редкий и три обычных, чем два эпичных, четыре редких и два обычных). Melee Damage вкачивать, потому что чем-то надо отбиваться, но %Damage вкачивать только для компенсации. Также рекомендуется взять Harvesting в начале, и поддерживать его по ходу дела, и, естественно, вкачивать удачу. Range брать при случае. Speed держать на уровне.
  • Explorer — встречает больше деревьев, имеет рубаху лесоруба, +10% Speed, +50% дальность сбора, арена больше на 33%, на 25% больше врагов. С врагов падает -50% материала, враги быстрее на 10%, и картоха имеет малус на -40% Damage. Очевидная логика — рубить больше деревьев, собирать материал с них. Яма с -40%Damage очень глубокая, и врагов больше. В начале тратить все деньги и всю прокачку на Ranged Damage, %Damage, покупку SMG/шреддеров. И сразу немного скорости взять — она понадобится. Можно брать Harvesting, и обязательно надо покупать всё, что связано с деревьями. Лечение поначалу будет через фрукты (соответственно, брать всё на лечение от фруктов). Ближе к концу влить всё в Armor и лайфстил, по возможности продолжая повышать урон и прокачивать оружие. Скорость сделать 30+, и, если удастся купить движок, можно и выше — на большой карте скорость полезна, а так она ещё и урон будет давать, которого этому картохотипу не хватает. Всех боссов придётся пережить, урона убить их не хватит никак. Надо постоянно бегать по карте в поисках деревьев.
  • Doctor — имеет +200% Attack Speed для оружия с тэгом Medical, +5 HP Regeneration, удвоенную эффективную регенерацию HP, +5 Harvesting, но при этом -100% Attack Speed, и модификации Armor уменьшены на 50%. Очевидная логика картохотипа — использовать только медицинское оружие, чтобы более чем компенсировать колоссальный малус в -100% Attack Speed. Мне удалось пройти за этот картохотип — планировал сборку на циркулярки, но они почему-то не выпадали. Ограничился ножницами. Нужно упорно вкачать Melee Damage (урон у них плоховат), мне удалось взять 45, а вот %Damage в конце забега был равен 4 (много предметов с малусом к %Damage пришлось купить), и из-за малуса броня была всего 9 — пытался компенсировать через Dodge, но тот удалось поднять всего до 26. Зато лайфстил был 29, да и реген поднялся до 14 (но за это спасибо перу феникса, так-то я реген вообще не качал, и разменивал на Max HP и лайфстил при любой возможности). Max HP тоже хорошо прокачался. Скорость держать на уровне. Вкачивать удачу. Благодаря хорошему лайфстилу можно взять переливание крови, и хорошо навариться на Harvesting при умеренных вложениях. Криты качать обязательно. Range качать надо, но у меня он почему-то ушёл в -6.
  • Hunter — имеет +100 Range, +1% Damage за каждые 10 единиц Range, модификации %Crit Chance повышены на 25%. При этом модификации Harvesting уменьшены на 100%, а модификации Max HP уменьшены на 33%. Игра как бы намекает, что Harvesting охотнику прокачивать вообще нельзя. С другой стороны, отрицательным он тоже стать не может — поэтому я рекомендую брать без оглядки все Пиявки, Летучих Мышей, и вообще всё, что имеет малус на Harvesting. Брать любую сборку на криты. А вот с Range всё сложнее — каждые +100 Range (полторы легендарные карточки на Range) дают всего лишь +10% Damage. Это неплохо, но есть гораздо более доступные способы прокачки %Damage. То стрелковое оружие с масштабированием по Range, которое есть в игре — откровенно не очень, так что ради него качать Range тоже не стоит. Но можно сделать рукопашную сборку — тогда прокачка Range будет иметь хоть какое-то значение. Поэтому тут скорее всего будут уместны Ножи, и вообще любое рукопашное оружие на криты (можно комбинировать Ножи и Ножницы — одни для урона, вторые — для лайфстила). Нет, можно и арбалетами попытаться, и даже получится поначалу — из-за +100 Range арбалеты будут иметь +10 урона, и ещё x1.10 благодаря +10% Damage от всё того же Range (это при том, что арбалет первого ранга наносит 8 урона за атаку — получается рост более чем в два раза!). Картоха сразу же накупит побольше арбалетов, сработает бонус за тэг Precise, домножится на 25%, и в итоге арбалеты начнут часто критовать, благодаря чему будет проникание. Прокачать урон, криты, скорость атаки, дальность, немного скорости движения — картоха будет косить пришельцев как капусту, не позволяя никому приближаться на расстояние удара. Всё будет хорошо — до последнего босса, который вынесет картоху в одну калитку, потому что на прокачку Armor денег не хватит, пул HP маленький, лайфстила мало, и с не особо скорострельных арбалетов он работает плохо. Аминь.
  • Artificer — имеет +175% урона взрывами, имеет +4% размер взрывов за каждую единицу Elemental Damage. Начинает с -100% Damage, модификации Armor уменьшены на 50%. Описание не совсем соответствует действительности. На самом деле Artificer имеет +175% урона ещё и любым оружием с тэгом Explosive. Так что — доски, шреддеры, ракетницы, ядрёницы, плазменные кувалды, силовые кулаки — можно пользоваться только этим оружием. Ещё работают турели, и вообще всё, что не подвержено % Damage. Можно брать мины, даже если Engineering не прокачан — они получат бонус, потому что взрываются. Elemental Damage прокачивать по возможности, чтобы взрывы были шире. Бонус к оружию с Explosive компенсирует колоссальный малус -100%Damage, но это не значит, что можно невозбранно брать -%Damage. Melee Damage и Ranged Damage работают в штатном режиме, их можно и нужно прокачивать под соответствующее оружие. Я пару раз делал стрелковую сборку на шреддеры/ракетницы (иногда брал 1-2 медпушки для лайфстила), и она работала при должной прокачке Ranged Damage, скорости атаки и покупке взрывчатки — но каждый раз сливался на 20м уровне. В итоге удалось сделать сборку на доски и силовые кулаки, в основном на реген и Dodge. Прокачивать Melee Damage, взрывчатку, Elemental Damage, и ещё хорошо купить странную книгу, чтобы поднять Engineering (и компасы тоже) — это позволит использовать турели, в т. ч. лечебные турели. Возможно, мне также помог тот факт, что я купил аж 2 баррикады, что в совокупности с 4 Armor давало мне в моменте 12 Armor (что для Artificier является высоким показателем). Боссов на 20м уровне удалось убить.
  • Arms Dealer — имеет -95% стоимость оружия в магазине, +30 Harvesting, модификации % Damage увеличены на 25% (после патча 0.8.0.3 — на 33%), начинает с одним бесплатным обновлением ассортимента, в магазине всегда продаётся минимум 1 единица оружия. Но при этом при заходе в магазин из инвентаря пропадает ВСЁ оружие. По сути, приходится сражаться тем, что удастся наскрести в магазине. Чрезвычайно трудный картохотип. На форуме пишут, что его можно собрать, беря Harvesting где-то первые 10 волн, а потом уйдя в Melee или Ranged, с прокачкой %Damage. У меня так не получилось. В итоге я сделал гибридную сборку на Melee, с очень скромным %Damage (51 — и это с 25% бонусом!). Первые где-то 6 волн упорно вкачивал Harvesting (даже если были лучшие альтернативы) и покупал удобрения, потом вкачивал/покупал Melee Damage, Armor (до 15), Dodge (до 39), Max HP (до 98). Реген прокачать толком не получилось (был 9 в конце). Зато удалось купить несколько сосисок, что в совокупности с хоть каким-то Elemental Damage (21 к концу забега) дало неплохое подспорье. Плюс, купил странную книгу, что дало Engineering, и вместе с прокачкой и предметами получилось 47 Engineering к концу — это позволило пользоваться турелями, в часности лечебными турелями (лайфстил был вообще отрицательным). Attack Speed был 33% в конце забега. Удача почти не прокачана. Скорость балансировала на уровне. Harvesting был в конце забега 332, что вполне компенсировало нехватку урона и, соответственно, низкие доходы. Всех боссов пережил. Небольшой лайфхак для торговца оружием: после покупки оружия сделать ещё обновление ассортимента, и залочить какое-нибудь подходящее оружие на следующую волну. В таком случае его можно будет потом выкупить, и следующие обновления будут с большей вероятности давать похожее оружие — то есть, можно хоть как-то управлять набором оружия. Патч 0.8.0.3 сделал картохотип чуть сильнее, увеличив бонус к урону.
  • Streamer — имеет +40% Damage в движении, +40% Attack Speed в движении, +2 Armor за каждую турель, и при стоянии на месте получает +3% от имеющихся денег (максимум +25 денег, когда на счету 833 денег) каждую секунду. Но при этом материалов падает -50%, за каждые 15 материалов на счету дают -1% Damage, за каждые 30 материалов на счету дают -1% Speed. Кажется, что можно просто стоять на месте и получать бабло. Можно. Но ТОЛЬКО бабло. Экспу стример не получает. Экспу он получает как все — с подбираемых материалов и/или из Harvesting. Но материалов падает в два раза меньше… И вот тут начинаешь понимать, в какой яме стример находится. Мне удалось едва-едва пройти забег. Сборка была стрелковая, упор на Ranged Damage, Max HP и Harvesting. После половины забега — на %Damage, Life Steal, Max HP и Armor. Также следует по возможности брать любые предметы к повышению прироста опыта (мне повезло купить боб и два шрама). В итоге удалось закончить забег с 92 HP, 9 Life Steal и даже 4 HP Regen (это мне очень повезло — 7 волн держал перо феникса), с 55 %Damage (5 волн кольцо виджиланте, также червь и две стеклянные пушки), 13 Ranged Damage, 20 Attack Speed (удалось купить статую, так что иногда бонус бывал и выше), 57 Range (3 пары очков), 20 Armor (комбинация из бонуса за турели/мины и собственно предметов на броню; несмотря на мощный малус от стеклянных пушек), 12 Speed (повезло купить крылья, и при прокачке взял эпичную и редкую карточки), 40 удачи (в основном уточки и прочие зелья) и 69 Harvesting (это уже с прокачки — из предметов был только 1 мешок). Тактика следующая: стоять на месте, расстреливая прибегающих врагов. Если давят — отходить в сторону и снова замирать. Когда вокруг наберётся достаточно материала, срываться с места и брать его, потом снова замирать. Надо примерно рассчитывать так, чтобы с одного сбора кол-во денег на счету переваливало за какой-то рубеж — 33, 66, 100, 133, 166, 200 и т. д. Во время боёв с боссами двигаться почти постоянно — выбора нет. Если удаётся убить босса в движении — хорошо. Если не удаётся — можно попытаться забиться в угол, и немного постоять там. Harvesting агрессивно качать в начале, почти так же агрессивно как Ranged Damage. Скупать оружие и нужные предметы в магазине беззастенчиво — начинать волну с кучей денег на счету для этого картохотипа скорее вредно, чем полезно. То, что я прошёл забег — результат скорее удачи, а не хорошего скилла.
  • One-Armed — имеет +200% Attack Speed, модификации % Damage увеличены на 100%. Может иметь только одну единицу оружия. Оружие только одно, поэтому надо выбирать что-то, способное справляться с толпами. В моём случае это был дробовик. За счёт растущего проникания (и, позже, банданы, если повезёт) он поражает до 3-4 целей одной пулькой (пулек до 6, у легендарного дробовика), а одной тыквы достаточно для снижения малуса на урон при проникании до нуля. Прокачивать в начале только Ranged Damage, %Damage и скорость атаки. Harvesting прокачивать только предметами (при прокачке нужно выбивать урон!). Удачу тоже (если только не попалась хорошая карточка при прокачке). Качать броню, немного дальность атаки. Покупать всё на регенерацию и Max HP (лайфстил не обязателен). Я закончил с 91 Max HP, 18 Regen, 11 Life Steal (очень много ритуалов купил, ради урона), 80 %Damage (не дожал, можно было гораздо больше), 10 Melee Damage (купил большие руки), 50 Ranged Damage, 247 Attack Speed (маловато, но есть нюансы), 94 Range, 10 Armor, 30 %Speed, 137 Luck (уточки, два зелья, котелок), 168 Harvesting (три мешка, трактор, котелок). Также я купил аж пять чужих глаз (учитывая недостаток оружия, и нормальный HP, они уместны), геккончиков (вообще, хорошо выбить реликвию для 100% притягивания материалов), поддержку сообщества (очень уместна — даёт скорость атаки против больших волн) и мудрость. Всех боссов убил (залп в упор из дробовика решает). Главное — пережить первую половину забега и не потерять денег на 9 волне. Нужно уделить внимание скорости — бегать придётся постоянно. Предметы с бонусом от стояния на месте категорически не работают. Ещё хорош бродячий бот для замедления. Сборку на Engineering рассмотрел, но решил отказаться — у картохи слишком шикарный бонус к %Damage (и вообще к любым Damage), чтобы заигрывать с инженерией. Elemental Damage теоретически возможен (но нужно в какой-то момент выбить огнемёт, причём раньше, чем позже).
  • Bull — имеет +20 Max HP, +15 HP Regeneration, +10 Armor, модификации HP Regeneration увеличены на 50%. Получая урон, Бык всегда устраивает вокруг себя взрыв на 30 + 300% Melee + 300% Ranged + 300% Elemental урона. Взрыв имеет множитель крита 1.5. Бык не может иметь оружие. Лечится регеном, поскольку имеет 50% бонус к увеличению регена. Изначально я был против прокачки Dodge, поскольку Dodge мешает получать урон (а без урона нельзя создавать взрывы), но по здравому размышлению я пришёл к выводу, что во второй половине забега врагов так много, что Dodge, даже докачанный до 60, мало помешает валить вражеские толпы. Armor конечно же надо задрать повыше (я закончил с 26 Armor, это 63% - в принципе, выше поднимать особого смысла нет). Как и реген и Max HP. Повышать все уроны (с упором на Melee Damage, потому что он растёт в два раза быстрее других, но при этом на урон взрывов все уроны влияют одинаково; кроме того, можно выцепить Rip and Tear — он очень хорошо сочетается, и ему нужен Melee Damage). Статы, которые можно опускать сколько угодно: скорость атаки, дальность, криты (работают, но смысла в них нет), Engineering (просто неуместен). Скорость на уровне. Luck и Harvesting — по возможности в начале и середине забега (я закончил с 89 удачи и 120 Harvesting). При покупке предметов нужно внимательно раздумывать, и не рубить с плеча. Дефективные стероиды, чужие глаза, лечение через обезьянок, бот для замедления врагов, притягивание материалов через геккончика или реликвию. Если есть чужие глаза, можно взять бандану для проникания (работает с глазками). Теоретически, если реген очень высокий, можно купить переливание крови, и получать «бесплатный» взрыв каждую секунду — но ТОЛЬКО при очень высоком регене.
  • Soldier — имеет +50% Damage/Attack Speed, пока стоит на месте. Имеет +10% Speed, +200% дальность сбора, +15 Knockback. Не может атаковать в движении. Атакует только стоя на месте, но атакует быстро и мощно, и может подбирать материалы издалека. Двигается быстро, но не может атаковать в движении. Я делал ему сборку на дробовики, поскольку у них вблизи очень мощный разовый урон — можно отбежать, встать, и шмалять из дробовика по боссу, затем снова отбежать. С другим оружием это работает плохо, там нету этого эффекта «встал на месте, и сразу вынес всю толпу мощным залпом». В остальном — типичная стрелковая сборка. Главное — не давать скорости падать, к середине забега она должна быть на уровне 30, иначе боссы и/или орды заклюют. В остальном всё стандартное — оружие, Ranged Damage, удача, скорость атаки, броня, %Damage. Можно в Harvesting, если попадутся мешки и трактор в магазине. Тактика простая: стоять на месте и отстреливаться. Когда волна будет заканчиваться, делать короткие перебежки по кругу, собирая материалы. Лечиться регеном (лайфстил с дробовиков не очень) и фруктами. Может не хватить урона для убийства ранних боссов, придётся их переживать, но последних двух боссов я убил (сначала надо убить того, который крутит линию вокруг себя — самый опасный).
  • Masochist — имеет +10 Max HP, +20 HP Regeneration, +8 Armor, и получает +5% Damage каждый раз, когда получает урон (бонус сбрасывается в конце волны). Имеет -100% Damage. Очень лёгкий картохотип. Получает увеличение %Damage, когда получает люлей. Соответственно, сборка должна быть на медицинское оружие, чтобы было много лайфстила и регена. И брони. Танковать лицом, получать люлей, повышать урон, и мочить всех. Переливание крови отлично сочетается с этим картохотипом. Я делал сборку на ножницы (циркулярки не выпали — не повезло). HP, реген (на уровне), лайфстил (по макимуму), %Damage (в разумных пределах, чтобы не начинать в яме -100%), Melee Damage, скорость атаки (побольше), криты (сколько получится), дальность атаки (по максимуму — чтобы была возможность отлечиться более-менее безопасно), броня (добил до 30), Dodge не нужен (было 12, просто за счёт кожаных жилетов), скорость на уровне, удача (была 112 к концу, но это мне мало помогло почему-то), можно брать Harvesting (но этот картохотип не имеет проблем с заработком денег и опыта). Последних боссов убил, остальных пережил (просто не хватило времени раскочегарить %Damage).
  • Knight — имеет +2 Melee Damage за каждую единицу Armor, +5 Armor, не может использовать стрелковое оружие, не может использовать оружие 1 ранга, модификации Attack Speed уменьшены на 50%, модификации Harvesting уменьшены на 80%. В описании не сказано, но в магазине на первых волнах рыцарю будут давать на продажу только синее оружие, и только оружие ближнего боя — то есть, ограничение на оружие не такое страшное, каким кажется на первый взгляд. Просто оружие будет сразу хорошее и дорогое. Вкачивать Armor, чтобы получать бонусный урон. Логично использовать уже быстрое оружие (ту же циркулярку), поскольку увеличить Attack Speed будет трудно. Harvesting прокачать совсем немного, чтобы выкупать предметы с малусом на Harvesting (и малус, и бонус будут отображаться очень плохо, но они будут, и о них надо помнить — это не Hunter с его -100% модификацией на Harvesting). А так — обычная рукопашная сборка.
  • Demon — в конце волны половина набранных материалов конвертируется в Max HP (1 HP = 13 материалов). Магазин продаёт всё за Max HP вместо материалов. Стоимость предметов перебалансируется, так что за оружие не придётся отдавать по 30 HP — достаточно 1 или 2, в начале забега (видимо, та же формула — 1 Max HP = 13 денег). Но при этом обновление ассортимента и карточек прокачки по-прежнему стоит обычных денег, и за переработку тоже дают обычные деньги. Остаётся открытым вопрос о том, влияют ли Купоны на стоимость предметов (вероятно, влияют, но эффект будет заметен лишь на дорогих предметах). Аналог Saver'а. Взять любое удобное оружие, выбить как можно больше денег в первую волну. Продать оружие (если не нужно), и дальше выбивать в магазине нужные стволы (потому что стрелковая сборка предпочтительна). Потратить все HP на покупку, стараться не размениваться на другие предметы. Дальше играть филигранно, без единого попадания (1 попадание -> картохе хана), и в течение следующих 3-4 волн скупать оружие и хорошие предметы (некоторые предметы становятся очень хороши — например, порванный рот, в начале забега). Не брать ничего, что даёт малус к Max HP. Можно брать вещи на Harvesting — позже окупятся. В прокачке брать преимущественно Ranged Damage, и немного скорости. Если попадётся хорошая карточка на HP — тоже брать. Лайфстил по возможности покупать (при прокачке он пока лишний). Дальше надо умерить свои хотелки, и перестать растрачивать деньги. Если начать волну с X денег, и заработать за волну Y денег, то в конце картоха получит (X + Y)/13 здоровья. Поэтому надо при первой же возможности покупать свинью-копилку, и очень осторожно делать обновление ассортимента в магазине и при прокачке — буквально 1-2 раза. Опасный кролик в этом плане полезен. В начале волны рекомендуется запомнить кол-во HP, а после окончания волны потратить только те HP, которые были получены с денег (вычесть из текущих HP ранее имевшиеся, и вычесть по единичке за каждый набранный за волну уровень). Вкачивать урон, лайфстил, удачу. Если повезёт найти ещё предметы на Harvesting — брать (40 Harvesting — это почти +2 HP в следующую волну!). В общем, обычная стрелковая сборка, но с интересным вывертом. Кислота будет до определённого момента строго положительна. Padding положительный к концу забега, когда накопится много денег (деньги полностью тратить всё равно нельзя, чтобы HP рос — так пусть хоть пользу приносят). Мне удалось убить одного из двух промежуточных боссов, и убить двух последних. Самое главное — не пожадничать и не зарваться, растранжирив всё здоровье перед сложной волной.

Новые картохотипы в патче 0.8.0.3

  • Cyborg — терминатор. Начинает с 1 миниганом. Модификации Ranged Damage умножаются в 2.5 раза. На половине каждой волны весь Ranged Damage временно (до окончания волны) переводится в Engineering из расчёта 2 единицы Engineering за один Ranged Damage. Модификации Engineering уменьшены на 75%. Модификации Melee/Elemental уменьшены на 100%. Этот картохотип принципиально не способен работать никаким оружием с мастшабированием по Melee/Elemental. Стрелковое оружие (вообще оружие с масштабированием по Ranged) работает феноменально — но только половину волны, а потом превращается в тыкву. Зато вдруг активируется Engineering. Очевидная сборка — дополнить миниган каким-нибудь шреддером или ракетницей, докупить ещё SMG, а остальные три слота заполнить оружием с масштабированием по Engineering — доски, например. Прокачивать только Ranged Damage и %Damage, остальное — как и для любой нормальной стрелковой сборки. На половине волны стрелковая сборка будет превращаться в рукопашную сборку на доски. Покупать мины, турели по возможности. Особо следует приглядываться к предметам с малусом на Melee Damage — их можно невозбранно покупать. Лечиться можно через реген, хотя лично мне удалось пройти забег вообще без регена, с низким лайфстилом — просто за счёт мощного урона и лечения фруктами (и лечебными турелями). Боссов я убивал (первой половины волны, когда киборг просто рвёт огнестрелом, для этого почти всегда хватает). Теоретически, можно вместо огнестрела взять что-нибудь более интересное (рогатки, например; или оружие с масштабированием через HP, скорость, Range;).
  • Glutton — странный обжора. Имеет -25% прирост опыта и +25% стоимость всех предметов в магазине, но зато начинает с +50 Luck, при взятии фрукта или ящика устраивает взрыв на 300% Melee Damage, и при взятии фрукта (но не ящика) с полным здоровьем получает +1% Explosion Damage. Малус довольно… мягкий. Ощутимый, но мягкий. Бонус удачи — тоже приятный, но тоже мягкий. А способность… странная. С одной стороны, можно получать взрыв-урон за фрукты — но при этом встроенный взрыв происходит только по рукопашке, то есть шреддеры и прочий огнестрел тут плохо зайдут. Если же проигнорировать прирост взрыв-урона, то получится обычный рукопашник, у которого иногда бывают хорошие взрывы. В итоге мне удалось вытянуть, начав с кулака, и сделав сборку из 3 кулаков и 3 секаторов. Кулаки давали урон (я планировал уйти в силовые кулаки — но не повезло, не выпали), секаторы дают фрукты (и, соответственно, взрыв-урон). Надо сказать, что забег получился благодаря тому, что я в начале хорошо прокачал Melee Damage (если не прокачивать, быстро заклюют), и потому, что мне попался второй желудок, и я поднял на нём много HP (закончил с 141). Лечение через реген (лайфстил бесполезен, даже с кулаками), в конце у меня был 28. Я закончил с 46 %Damage, 50 Melee Damage, 36 %Attack Speed, 89 Range, 17 Armor, 41 %Dodge (очень важен Dodge!), 28 %Speed, 60 Luck (т.е. фактически не прокачал удачу) и 60 Harvesting (т.е. тоже мало). Легко видеть, что почти всё ушло в урон, броню и Dodge. Повезло купить пару шрамов, чтобы отыграть малус к опыту, улучшенные инструменты (чтобы садики больше фруктов давали), аптечку и печальный томат (чтобы реген был). Удалось убить двух последних боссов и одного промежуточного. В общем, тут дело скорее в везении.
  • Jack — убийца гигантов. Имеет +50% урон боссам, +200% дроп материалов с врагов, но -75% число врагов, +250% здоровье врагов и +50% урон от врагов. То есть, врагов мало, но они жирные, сильные и выгодные. Поскольку врагов мало, оружие с уроном по площади или ордам быссмысленно. Я пробовал делать обычную сборку через SMG — получалось плохо. Сборка с револьверами пошла очень хорошо, но слилась ближе к концу (недостаток револьверов начинает играть роль). В итоге пришёл к лазерным пистолетам — высокий урон, достаточная (особенно с прокачкой) скорострельность, и встроенное проникание. В начале качать Ranged Damage, %Damage и скорость атаки. Позже можно диверсифицироваться немного в реген (лайфстил не котируется здесь), броню, удачу. Скорость на уровне. Я пробовал качать Harvesting предметами, но закончил с 88. В конце у меня было 111 HP (повезло с предметами на HP), 18 реген, 11 лайфстил (опять же, повезло с предметами — осминог, ритуал), 77 %Damage, 22 Ranged Damage, 120 Attack speed, 108 Range, 15 %Speed, 97 Luck. Удалось купить две банданы, 2 тыквы (так что урон при проникании был 100%), много предметов на скорость атаки, урон, опыт, удачу, HP, реген, броню. Купил движок, наковальню (помогла закончить с 6 легендарными лазерными пистолетами), и всякую мелочь. Особого скилла тут не нужно, просто удачно выпавшие карточки прокачки и хороший ассортимент в магазине.
  • Lich — очень своеобразный картохотип. Все модификации урона (Melee/Ranged/Elemental и %Damage) уменьшены на 50%, зато за каждое отлечивание картохотип наносит 100% от Max HP случайному врагу. Начинает с +10 Regen и Life Steal. Делать обычные сборки нельзя — урон не получится вкачать. Нужно хитрить. Возможен вариант со сборкой в Engineering (её 50% уменьшение не касается), но лучше проникнуться духом картохотипа и сделать сборку с оружием, которое мастшабируется по Max HP. Я рассматривал картохомёты, но они плохо работают против орд. В итоге пришёл к тесакам — благо, они доступны с первой волны. Не покупать ничего на урон (разве что в качестве компенсации малуса к урону, полученного от иных вещей), вкладывать всё в Max HP, удачу и броню. Dodge придётся пожертвовать (да и вреден он слегка). Range и скорость держать на уровне (Range хочется качать, но я не смог поднять выше 22). Качать также скорость атаки и (важно!) криты. Поскольку %Damage бесполезен, криты — единственный способ умножить урон (с одного только Max HP много урона не наберёшь, а с критами он умножается вдвое). Покупать тесаки. Можно брать ранее считавшиеся неприятными предметы, типа чужого червя (уменьшает лечение с фруктов, но это компенсируют тесаки, да и реген/лайфстил не стоит сбрасывать со счетов). Лечиться регеном и лайфстилом (качать и то, и другое). Можно даже убить всех боссов, кроме монаха. Мне повезло выбить острый соус (аж все 4 штуки), Rip and Tear (под это дело заранее купил взрывчатку), 2 чужих глаза (под это дело также купил банданы и заране взял 2 тыквы), хотничий трофей (2 штуки). Хотел вкачать Harvesting, но не повезло (закончил с 89).

Новые картохотипы в патче 1.0.0.3

  • Apprentice — одарённый малый. Имеет +2 Melee, +1 Ranged, + 1 Elemental и +1 Engineering при каждом повышении уровня, но также при повышении уровня имеет -2 Max HP. Эти самые -2 Max HP перекрывают врождённый +1 Max HP, который все картохотипы получают с уровнем, поэтому по факту у этой картохи здоровье падает с каждым уровнем (в том числе прямо в течение раунда!). Зато все уроны растут. Я остановился на простой стрелковой сборке, начав с SMG. Главное - всеми правдами и неправдами поднимать падающее здоровье. Поэтому обычно не очень популярные предметы (тортик, padding, чужой малыш и т. д.) предстают в новом свете. Мне повезло купить Доп. Желудок, получил с него 55 здоровья к концу забега. Также следует помнить, что картохотип имеет бесплатный Engineering, так что всякие турели и мины будут строго полезны. Качать %Damage, Max HP, Armor, Dodge, Attack Speed. Я закончил с 97 Max HP, -5 Regen, -3 LifeSteal (изначально расчёт шёл на малый объём HP, соответственно вкачивать лечение казалось бессмысленным), 61 % Damage, 48 Melee, 26 Ranged, 17 Elemental, 85 % Attack Speed, 38 Engineering, 137 Range, 24 Armor, 53% Dodge, 41 Speed (купил движок, скорость выше 20 брал из-за него), 50 Luck, 45 Harvesting (ни удачу, ни жатву при повышении уровня почти не брал, а с предметами не срослось, хотя были мешки удобрений в магазине — боялся опускать рукопашный урон, рассчитывал на Rip and Tear; расчёт, кстати, оправдался).
  • Fisherman — ловит на живца. Имеет +5 Max HP, +20 Harvesting, в магазине один слот всегда занят почти бесплатной Наживкой, имеет +2 Harvesting за каждую наживку, специальные враги (от наживки) появляются в небольшом количестве даже без наживки. Но со всех врагов падает -50% материалов. Суть проста — надо покупать наживку, чтобы получать халявный Harvesting, за счёт чего компенсировать недобор материала. Это также повышает %Damage (основная функция наживки). Соответственно, упор надо делать на базовый урон. Я делал стрелковую сборку, так что SMG и Ranged Damage в начале. Потом можно чуть расслабиться, и брать удачу, Harvesting, скорость атаки и броню. Обезательно поднять Speed хоть немного — Рыбаку надо будет постоянно убегать от быстрых специальных врагов, поэтому скорость нужна позарез. В начале покупать по 1 наживке на каждый раунд. Как только подкачается урон и оружие, начать по возомжности покупать по 2 наживки. Если Рыбаку удалось пережить так первую половину забега, то дальше кумулятивный эффект от наживок даст о себе знать — будут и деньги (Harvesting), и урон. Поскольку сборка стрелковая, я упирал на Life Steal. Я закончил с 61 Max HP, 24 %LifeSteal, 305 %Damage, 17 Ranged, 40% Attack Speed, 60 Range, 21 Armor, 31 %Speed, 70 Luck и 215 Harvesting.
  • Cryptid — неведомая лесная хрень. Получает +12 опыта и денег с каждого живого дерева на конец раунда, +3 реген с каждого живого дерева в данный момент, Dodge ограничен 70%, и получает +3 %Attack Speed до конца волны с каждого успешного уворота. При этом -100% Life Steal, -100 Range, -50% дроп материалов с врагов. Стрелковая сборка Криптида возможна, но противопоказана, поскольку стрелковым оружием легко порубить деревья. Рубаху лесоруба тоже брать нельзя. Мне удалось довольно легко пройти с рукопашной сборкой на эфирные топоры. Главное — вкачивать побольше здоровья и брони, потому что от топоров будет падать броня, и Dodge её сходу не заменит. При этом Криптид ограничен в движениях (нельзя подходить слишком близко к деревьям), поэтому люлей будет получать несколько чаще, чем другие картохотипы. Если удастся пережить первую половину забега, дальше всё будет просто — бонус к %Damage с топоров начнёт резко расти, и враги будут ложиться штабелями. Я убил всех боссов, и закончил с 65 Max HP, 34 Regen, 332 %Damage, 50 Melee, 85 %Attack Speed, -18 Range (вкачивал его без фанатизма), 4 Armor, 71% Dodge, 8% Speed (скорость Криптиду особо не нужна), 177 Luck, 100 Harvesting. Криты ушли в минус. Купил две косы ближе к концу забега. Harvesting в основном с прокачки и одного трактора (Криптиду легко можно разменивать %Damage на что угодно).
  • Golem — каменная машина смерти. Имеет +20 Max HP, +33% к модификаторам Max HP и брони, +40% Attack Speed и +20% Speed при HP менее 50%… но при этом картоха не может лечиться. Поэтому предметы с малусом на реген и лайфстил начинают играть новыми красками. В то же время предметы с малусом на Max HP категорически противопоказаны, поскольку кроме HP больше ничего нет, а предметы с бонусом на Max HP (тортик, соус) очень рекомендованы. Прокачивать И броню, И Dodge — опять же, потому что отлечиться нельзя. Я делал стрелковую сборку, она себя хорошо показала. Благодаря бонусу к HP, можно попытаться уйти в картохомёты, но они не доступны со старта. Если повезёт выцепить картохомёт — можно взять его вместо SMG. Если не повезёт — ограничиться обычной стрелковой сборкой. Начинать с револьверов (отличное стрелковое оружие для старта), деверсифицироваться на шреддеры/ракетницы, и, возможно, SMG и миниганы. В начале прокачивать Ranged Damage по полной, потом брать Armor и Dodge. Max HP брать при любом удобном случае (когда выпадает хорошая карточка). Удачу и Harvesting качать скорее через предметы. Играть осторожно, не нарываться. Я закончил с 121 Max HP, 21 %Damage (маловато — видимо, брал много предметов с малусом на процент урона — маленькие магазины, тортики), 24 Ranged Damage, 172 %Attack Speed (спасибо толстовке), 30 Range, 13 Armor, 52% Dodge, 34 Speed, 60 Luck и 154 Harvesting.
  • King — не желает марать руки о нищебродские предметы. Имеет +50 Luck, бонус в виде (+25% Damage, +25% Attack Speed) за каждое оружие 4 ранга, и +5 Max HP за каждый вид предмета 4 ранга, но при этом малус (-15% Damage, -15% Attack Speed) за каждое оружие 1 ранга и малус -2 Max HP за каждый вид предмета 1-го ранга. Немного похож на Рыцаря, но сложнее. «За каждый вид предмета» - значит, что несколько экземпляров одного и того же предмета не складываются - бонус или малус даётся только один раз. С оружием как раз просто: нужно сразу повышать ранг. Поэтому первые уровни надо скупать по два одинаковых оружия 1 ранга в каждом магазине, и тут  же делать из них оружие 2 ранга, чтобы избавиться от малуса. К счастью, стартовое оружие будет уже 2-го ранга. Сложность заключается именно в предметах — все расхожие 1-ранговые предметы становятся опасны. Нужно очень избирательно к ним подходить, и упирать только на самые ценные (чужой язык и линза, например). Иногда польза от предмета перевешивает, но в основном, особенно в начале, когда каждый HP имеет значение, брать их не следует. Соответственно, предметы с рангом выше 1-го приобретают бОльшую ценность, несмотря на идущие с ними малусы — потому что выбора нет. У меня неплохо получалась сборка с циркуляркой и тесаками, но слилась. В итоге вытянул старой доброй стрелковой сборкой, начав с SMG и добавив револьверов и шреддеров (ничего другого не попалось). Прокачивал Ranged Damage, удачу, иногда HP и броню. Закончил с 95 Max HP, 21 % Life Steal, 156 %Damage (из них 125% - от бонуса Короля), 28 Ranged Damage, 212 %Attack Speed (из них 125% - от бонуса Короля), 125 Range, 7 Armor, 30 %Speed, 94 Luck, 42 Harvesting. Никаких особых сложностей в забеге не было.
  • Renegade — его зовут Томимо Токосо. Имеет +2 снаряда, +1 к прониканию, +10% Damage за каждый имеющийся вид предмета 1-го ранга, но не может использовать рукопашное оружие и имеет -400% Damage, -50% точность стрельбы (уникальная фича, у других картохотипов такого нет), и модификаторы %Damage уменьшаются на 80%. Короче, стреляет много, но попадает очень плохо. Малус к урону надо компенсировать, гребя разнообразные предметы 1-го ранга. Следует помнить, что уменьшение модификаций %Damage касается и колоссального малуса в -400 %Damage, и бонусов с предметов в +10%. То есть, на самом деле картоха начинает с -80% Damage, но каждый разный предмет 1-го ранга будет выправлять урон на 2% - то есть, нужно 40 разных предметов 1-го ранга. Всего в игре 53 разных предметов 1-го ранга, то есть, в лучшем случае, чисто на предметах, можно вытянуть %Damage до 26. Поэтому лучше вкачивать всё в Ranged Damage. Можно вкачивать и в криты (как альтернатива %Damage), но скорее всего все деньги уйдут на предметы. В остальном — обычная стрелковая сборка. Я закончил с 84 Max HP, 13 HP Regen (волшебный лист Гринда), 31% Life Steal (волшебный лист и кровавая рука), 3% Damage, 21 Ranged Damage, 55% Attack Speed, 20% Crit Chance, 116 Range, 8 Armor, 23% Speed, 115 Luck, 123 Harvesting. Забег прошёл на удивление гладко — урона хватало (после первых нескольких раундов), враги собо не давили. Следует обязательно купить тыквы при случае, поскольку пробивание у всего оружия.

Заключение

Данное описание не претендует на истину в последней инстанции. Для оценки того, насколько авторитетно моё мнение относительно сборки картохи, могу сказать лишь следующее: я успешно прошёл забег на 5‑й сложности всеми имеющимися картохотипами.

ШутерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

17 комментариев

Добавить комментарий

S
Не буду редактировать в очередной раз статью, просто отпишусь в комментарии: в описании картохотипа Gladiator допущена неточность. Я вроде даже по документации разработчика проверял, но всё равно получилось неправильно. Короче, он получает бонус к скорости атаки за каждое разное оружие. То есть, если взять ему 6 топориков, например, или 6 кулаков, то бонус будет только +20 (1 вид оружия). То есть, ему надо брать максимально разнообразное вооружение, а не делать моносборки, как это обычно бывает.
S
Забег Hunter'ом всё же удалось завершить именно с арбалетами. Просто надо было после середины забега покупать побольше вещей на регенерацию, здоровье, броню. В результате выживаемости хватило на то, чтобы уклоняться от боссов на 20м уровне в течение необходимого для их умерщвления времени. Ну, и рикошет конечно же необходим, без него орды нельзя вынести.
Забег Knight'ом очень легко завершился с циркулярками (начать с меча, чтобы был тэг Blade, и в первом же магазине выбить хотя бы одну циркулярку), сборка на броню (в первую очередь), здоровье, Range, лайфстил (сколько получилось) и немного криты (сколько успелось) и Damage. И удачу, конечно же. Melee Damage почти весь получился из брони (34 Armor -> 68 Melee Damage). Последних боссов можно было чуть ли не лицом танковать.
S
За Pacifist'а удалось пройти с ладонями. Повезло — смог купить/найти 3 замедляющих дрона, порядочное количество удачи, скорость, HP, очень недурный лайфстил, сколько-то регена, броню и Dodge. Harvesting тоже прокачался, за что спасибо, конечно, ладошкам. Attack Speed, кстати, нужно как минимум не ронять в минус, а ещё лучше прокачать — лайфстил без него плохо работает.
Особо сложно с противниками, которых нельзя оттолкнуть — тут важна скорость. Против боссов очень важны Dodge и Armor. Можно покупать предметы, дающие бонус к этим атрибутам, когда картоха стоит — можно иногда тактически замирать на месте, чтобы переживать какую-то атаку, от которой нельзя уклониться. Естественно, улитка и уродливый зуб тут очень в тему. Вообще, приходится ломать собственные привычки, закупаясь в магазине — любые предметы на HP, реген, лайфстил, броню и Dodge становятся уместными, если уменьшают урон или дальность атаки. В то же время ранее незаменимые предметы, типа чужого языка, перестают иметь смысл — выбивать картоха ничего не будет, и подбирать тоже будет почти нечего.
S
Удалось пройти за Gladiator'а. Очень трудный картохотип, сильно зависит от воли случая — нужно, чтобы в магазине выпало хорошее оружие.
Начать с кулаков, закупаться дешёвыми кулаками в начале, и прикупить хотя бы одно другое оружие, лучше два. Целевое оружие для сборки: кулак, силовой кулак, плазменная кувалда, меч, циркулярка, топорик. Естественно, большая часть всего этого в начале недоступна, поэтому брать близкие по тэгам единицы оружия, чтобы «ловить» на них позже более крутые тыкалки: доска (Explosive, для силового кулака и плазменной кувалды), ножницы (Medical, для циркулярки), тесак (Blade, для циркулярки и меча), палку/камень (Primitive, для топорика — но топорик скорее всего удастся купить сразу). По мере докупания оружия кулаки сливать в более сильные (это в итоге немногим дороже покупки кулака сразу высокого ранга — в начале игры кулаки очень дешёвые). Оружие, которое покупается ради тэгов, не прокачивать (трата денег), разве что к концу забега, когда уже ясно, что целевое оружие не выпадет. Ещё можно взять громовой меч — он неожиданно оказался неплох, даже без прокачки Elemental Damage, потому что испускаемые им молнии очень хорошо замедляют врагов.
Прокачивать удачу, чтобы вылезти из начальной ямы, но не забывать и про Melee Damage/Max HP/Life Steal/Range/Armor. Держать скорость на уровне, прокачивать скорость атаки по возможности (в основном покупкой предметов; при прокачке есть более важные статы). Не покупать предметы с малусом на Max HP, даже если очень хочется. Криты можно использовать как мусорный стат (из всего оружия к критам благосклонна только циркулярка, ради неё одной качать криты бессмысленно). %Damage полезен, но в разумных пределах — не бояться покупать предметы с малусом на %Damage, это легко отыграть назад.
Брать взрывчатку «про запас», ближе к концу забега можно ещё выцепить Rip and Tear, если повезёт — очень хорошо сочетается. Все остальные полезные предметы тоже брать (улитка, зуб, деревья, язык, боксёрская перчатка, обезьянка). Можно взять глазки, если дали на халяву или если близится конец забега. Удачу полностью выправить вряд ли удастся (я закончил с 85 удачи, что для 20 волны мало).
Если всё получится, то в конце будет несколько легендарных единиц оружия, большой лайфстил, урон, и скорость атаки, и гладиатор будет почти танковать боссов лицом.
S
Насчёт рикошета: у всего оружия, кроме Рогатки, Сюрикена и Электрозаточки, есть скрытый стат — уменьшение урона при рикошете. И у всего оружия, кроме обозначенного выше, он равен -50%, то есть отскочивший снаряд наносит на 50% меньше урона. Если отскакивает дважды, то наносит ещё меньше урона (-50% от урона, нанесённого после первого отскока). То есть, 100 урона первой цели, 50 урона второй цели, 25 урона третьей цели, и так далее. И если есть проникание, то оно начинает применяться только потом, т.е. после третьей цели пуля пройдёт навылет, и может задеть четвёртую цель на 25 урона (минус уменьшение урона при проникании, которое у большинства оружия рано опять же -50%, кроме дробовика, арбалета, шреддера). Поэтому сочетать проникание и рикошет не выгодно. Предметов для компенсации падения уроан при рикошете в игре не существует (для проникания есть хотя бы тыквы).
В общем, рикошет повышает урон не на 100% (второе бесплатное попадание), а на 50% (второе бесплатное попадание с уменьшенным вполовину уроном). И ещё -30% урона с собственно предмета, который даёт рикошет. Остаётся +20% — всё ещё неплохо, но уже не умопомрачительно. Но для лайфстила по-прежнему хорошо, потому что лайфстилу пофиг на урон, важно само попадание, и лайфстил работает с рикошета.
Удалось пройти забег за Saver'а. Очень, очень сложно. Очень сильная зависимость от того, что попадётся в магазине. И очень сиальная зависимость от критических уровней — орды дают лишние деньги, а вот от боссов одни убытки. Удалось купить SMG и шреддеры (закончил с 2 шреддерами и 4 SMG; ракетница одна была в магазине в конце забега, не стал брать; миниган не выпал, увы), прокачать Ranged Damage (добил до 17 к концу), лайфстил (до 13%) и очень хорошо прокачать скорость атаки (115%) и броню (17). Удача в конце была 70, что обычно считается посредственным результатом, но для Saver'а — хорошо. Удалось найти (или купить, не помню) машину для переработки, что повысило доход с переработки ненужных предметов из ящиков. Шрамы (3 штуки) помогли набрать опыта. Удалось купить рикошет (помогло с лайфстилом; снижение урона нивелировала способность Saver'а получать урон от денег). Было 2 волны и 1 босс (не убил), и 2 босса в конце (убил). Не купил ни зуб, ни улитку (обычно хорошие предметы) — то ли не попались, то ли денег пожалел. Брал предметы на скорость атаки, Ranged Damage, удачу, лайфстил, knockback. В общем, едва-едва удалось вытянуть.
Ещё для Saver'а может работать сборка на копья — дальность и высокий базовый урон позволяют первое время очень комфортно выживать, но дальше надо поднимать скорость атаки и копить деньги для повышения %Damage (прокачивать Melee Damage не очень выгодно, поскольку копья масштабируются по нему посредственно). При этом покупая вещи на удачу и XP, и прокачивая броню и реген (лайфстилить с копий вряд ли получится). На форуме видел упоминание того, что очень хорошо работает электрозаточка, но там прямая зависимость от ранга оружия (выше ранг — больше встроенный рикошет).
S
Farmer — очень простой картохотип. Взять дробовик, прокачивать Ranged Damage. В первом же магазине выбить шреддер и SMG, потом докупить ещё, продать дробовик, и делать обычную стрелковую сборку с лайфстилом. Только не забывать брать любые предметы на Harvesting (даще в ущерб броне или урону). Начало будет немного трудное, но потом Harvesting раскачается, и дальше будет легко. Я закончил забег с 1536 Harvesting.
Ghost требует точной игры, но принцип очень прост. Берёшь эфирный топор, набираешь ещё топоров, и очень осторожно рубишь пришельцев, чтобы не попасть под раздачу, параллельно прокачивая Dodge. Быстро повышаешь ранг топоров, чтобы они быстрее набирали %Damage, и вкачиваешь Harvesting через предметы (Armor всё равно ниже плинтуса, можно брать тачки сколько угодно; а -%Damage от трактора нивелирует бонус с топоров). В результате к концу забега накопится под +300% Damage, Dodge будет 90. Ещё надо поднять Range и Attack Speed. Также после половины забега важно поднять Max HP всеми правдами и неправдами. Лечиться за счёт регенерации — картоху будут бить очень редко, но сильно. Удача прокачивается по возможности, но приоритет всё же Dodge, потому что без него выжить будет невозможно.
Speedy требует хорошего контроля движения. Сборка на сюрикены — они не требуют филигранной точности позиционирования, будучи стрелковым оружием, но получают бонус от способности картохи черпать Melee Damage из скорости передвижения. Прокачивать Melee Damage, %Damage, Speed, Armor и Dodge (картоха слишком резкая, и очень любит отхватывать люлей, поэтому и Dodge, и Armor) по возможности, Range (его придётся постоянно разменивать, а так он очень умеренно полезен) и, конечно, криты. Max HP — по возможности. Купить сразу как можно больше сюрикенов, и повышать их ранг при любой возможности. Лечение через лайфстил (работает с рикошета). Главное — вкачать в начале достаточно урона, чтобы дотянуть до второй половины забега — тогда уже подключатся криты (и, соответственно, рикошет), и проблем с выкашиванием врагов не будет.
Brawler — сборка на кулаки (и Power Fist, если не первый успешный забег). Прокачивать И Armor, И Dodge, потому что даже после усиленной прокачки Range будет маленький, и картоха будет постоянно ловить люлей. Лечение И через реген, И через лайфстил — по той же причине. Прокачивать также Melee Damage и Attack Speed (по возможности). Скорость движения — в рамках разумного. Без критов. При игре нужно стараться двигаться очень аккуратно — легко словить слишком много люлей и не выкарабкаться.
Crazy — сборка на ножи и криты, с двумя ножницами для лайфстила. Прокачивать Melee Damage, лайфстил, криты, %Damage. По возможности броню, Dodge (можно выбраться из ямы в -30), Max HP, скорость атаки, удачу, дальность атаки. Упор в начале делать на Melee Damage и покупку оружия, иначе не вытянуть. Потом можно немножко расслабиться и начать вкачивать уже Life steal. Благодаря критам к концу забега урон будет феноменальным.
Ranger — простая стрелковая сборка, лучше всего 4 SMG + 2 шреддера, с апгрейдом до миниганов и ракетниц. Лечение через лайфстил. Прокачать Ranged Damage в первую очередь, %Damage, Armor, удачу, скорость атаки.
Mage — очень трудный старт. Надо сразу суметь накупить как можно больше тазеров. Если не выпали — перезапускать забег. Потом покупать ещё тазеры, для апгрейда (повышается количество выстрелов, как у дробовика), вкачивать Elemental Damage, скорость атаки, броню и Dodge. Лечение через реген и фрукты (но если удастся купить или найти Torture — отлично), потому что лайфстил проблематичен. % Damage тоже можно брать. Range — без фанатизма. Скорость на уровне. Удача нужна, но скорее всего сильно прокачать её не хватит денег. Поскольку тазеры имеют тэг Support, следует этим воспользоваться и по возможности вкачать Harvesting (пчёлка и мешок удобрений — эти два предмета для мага строго положительны). Самые важные предметы — сосиски и змеи, и ещё операция на глаза. Когда появится огнемёт — сразу брать вместо одного из тазеров, иначе орды нечем будет убивать. Также можно купить или найти любые турели — сосиска с них тоже прокает.
Mutant — любая сборка, но нужно помнить о выживании. Может не хватить денег на покупку оружия в магазине, поэтому следует подстелить соломку, и сделать выживабельную сборку (например, сделать сборку на SMG/шреддеры и миниганы/ракетницы, с лайфстилом, но если купить хорошее оружие не получится, то придётся упереть в лайфстил и броню, и просто выжить последние волны).
Entrepreneur — любая сборка с акцентом на Harvesting, при этом надо выдаивать каждый магазин досуха, потому что деньги в начале волны будут просто пропадать. Стратегии две: либо делать обычную сборку, но НЕ покупать ничего с малусом на %Damage (в этом случае в итоге наберётся более-менее приличный %Damage). Либо делать сборку, которая вообще не зависит от %Damage. Это может быть стрелковая сборка (сильно зависит в первую очередь от Ranged Damage), либо инженерная сборка (турели масштабируются через Engineering, и только через него). Я сделал сборку стрелковую, миниган выбить не удалось (не повезло), но в итоге задрал лайфстил до 33, скорость атаки до 62, Armor до 20, а вот Ranged Damage остался скормным, всего лишь 15 в конце забега. Всех боссов тупо пережил благодаря бешеному лайфстилу. Денег было дохрена благодаря Harvesting.
Engineer — все модификации Damage (все три — Ranged, Melee и %) уменьшены на 50%, поэтому классические сборки не имеют смысла. Собирать на Engineering, лечение через реген, побольше брони и, по возможности, Max HP. Скупать все мины и турели, и затариваться гаечными ключами, причём апгрейдить их надо сразу — лучше иметь один легендарный ключ, один эпичный, один редкий и три обычных, чем два эпичных, четыре редких и два обычных). Melee Damage вкачивать, потому что чем-то надо отбиваться, но %Damage вкачивать только для компенсации. Также рекомендуется взять Harvesting в начале, и поддерживать его по ходу дела, и, естественно, вкачивать удачу. Range брать при случае. Speed держать на уровне.
Explorer — яма с -40%Damage очень глубокая, и врагов больше. В начале тратить все деньги и всю прокачку на Ranged Damage, %Damage, покупку SMG/шреддеров. И сразу немного скорости взять — она понадобится. Можно брать Harvesting, и обязательно надо покупать всё, что связано с деревьями. Лечение поначалу будет через фрукты (соответственно, брать всё на лечение от фруктов). Ближе к концу влить всё в Armor и лайфстил, по возможности продолжая повышать урон и прокачивать оружие. Скорость сделать 30+, и, если удастся купить движок, можно и выше — на большой карте скорость полезна, а так она ещё и урон будет давать, которого этому картохотипу не хватает. Всех боссов придётся пережить, урона убить их не хватит никак. Надо постоянно бегать по карте в поисках деревьев.
Doctor — использовать только медицинское оружие, а так должна работать любая сборка. Я планировал сборку на циркулярки, но они почему-то не выпадали. Ограничился ножницами. Нужно упорно вкачать Melee Damage (урон у них плоховат), мне удалось взять 45, а вот %Damage в конце забега был равен 4 (много предметов с малусом к %Damage пришлось купить), и из-за малуса броня была всего 9 — пытался компенсировать через Dodge, но тот удалось поднять всего до 26. Зато лайфстил был 29, да и реген поднялся до 14 (но за это спасибо перу феникса, так-то я реген вообще не качал, и разменивал на Max HP и лайфстил при любой возможности). Max HP тоже хорошо прокачался. Скорость держать на уровне. Вкачивать удачу. Благодаря хорошему лайфстилу можно взять переливание крови, и хорошо навариться на Harvesting при умеренных вложениях. Криты качать обязательно. Range качать надо, но у меня он почему-то ушёл в -6 (видимо, в магазине не попадались предметы, и в прокачке не попадались легендарные/эпичные карточки на Range) — это не помешало мне убить двух последних боссов (а вот носорога ранее пришлось тупо пережить).
Artificier — бонус к оружию с Explosive компенсирует колоссальный малус -100%Damage, но это не значит, что можно невозбранно брать -%Damage. Melee Damage и Ranged Damage работают в штатном режиме, их можно и нужно прокачивать под соответствующее оружие. Я пару раз делал стрелковую сборку на шреддеры/ракетницы (иногда брал 1-2 медпушки для лайфстила), и она работала при должной прокачке Ranged Damage, скорости атаки и покупке взрывчатки — но каждый раз сливался на 20м уровне. В итоге удалось сделать сборку на доски и силовые кулаки, в основном на реген и Dodge. Прокачивать Melee Damage, взрывчатку, Elemental Damage, и ещё хорошо купить странную книгу, чтобы поднять Engineering (и компасы тоже) — это позволит использовать турели, в т.ч. лечебные турели. Возможно, мне также помог тот факт, что я купил аж 2 баррикады, что в совокупности с 4 Armor давало мне в моменте 12 Armor (что для Artificier является высоким показателем). Боссов на 20м уровне удалось убить.
S
Arms Dealer — чрезвычайно трудный картохотип. На форуме пишут, что его можно собрать, беря Harvesting где-то первые 10 волн, а потом уйдя в Melee или Ranged, с прокачкой %Damage. У меня так не получилось. В итоге я сделал гибридную сборку на Melee, с очень скромным %Damage (51 — и это с 25% бонусом!). Первые где-то 6 волн упорно вкачивал Harvesting (даже если были лучшие альтернативы) и покупал удобрения, потом вкачивал/покупал Melee Damage, Armor (до 15), Dodge (до 39), Max HP (до 98). Реген прокачать толком не получилось (был 9 в конце). Зато удалось купить несколько сосисок, что в совокупности с хоть каким-то Elemental Damage (21 к концу забега) дало неплохое подспорье. Плюс, купил странную книгу, что дало Engineering, и вместе с прокачкой и предметами получилось 47 Engineering к концу — это позволило пользоваться турелями, в часности лечебными турелями (лайфстил был вообще отрицательным). Attack Speed был 33% в конце забега. Удача почти не прокачана. Скорость балансировала на уровне. Harvesting был в конце забега 332, что вполне компенсировало нехватку урона и, соответственно, низкие доходы. Всех боссов пережил. Небольшой лайфхак для торговца оружием: после покупки оружия сделать ещё обновление ассортимента, и залочить какое-нибудь подходящее оружие на следующую волну. В таком случае его можно будет потом выкупить, и следующие обновления будут с большей вероятности давать похожее оружие — то есть, можно хоть как-то управлять набором оружия.
.
Streamer — очень обманчивый картохотип. Кажется, что можно просто стоять на месте и получать бабло. Можно. Но ТОЛЬКО бабло. Экспу стример не получает. Экспу он получает как все — с подбираемых материалов и/или из Harvesting. Но материалов падает в два раза меньше… И вот тут начинаешь понимать, в какой яме стример находится. Мне удалось едва-едва пройти забег. Сборка была стрелковая, упор на Ranged Damage, Max HP и Harvesting. После половины забега — на %Damage, Life Steal, Max HP и Armor. Также следует по возможности брать любые предметы к повышению прироста опыта (мне повезло купить боб и два шрама). В итоге удалось закончить забег с 92 HP, 9 Life Steal и даже 4 HP Regen (это мне очень повезло — 7 волн держал перо феникса), с 55 %Damage (5 волн кольцо виджиланте, также червь и две стеклянные пушки), 13 Ranged Damage, 20 Attack Speed (удалось купить статую, так что иногда бонус бывал и выше), 57 Range (3 пары очков), 20 Armor (комбинация из бонуса за турели/мины и собственно предметов на броню; несмотря на мощный малус от стеклянных пушек), 12 Speed (повезло купить крылья, и при прокачке взял эпичную и редкую карточки), 40 удачи (в основном уточки и прочие зелья) и 69 Harvesting (это уже с прокачки — из предметов был только 1 мешок). Тактика следующая: стоять на месте, расстреливая прибегающих врагов. Если давят — отходить в сторону и снова замирать. Когда вокруг наберётся достаточно материала, срываться с места и брать его, потом снова замирать. Надо примерно рассчитывать так, чтобы с одного сбора кол-во денег на счету переваливало за какой-то рубеж — 33, 66, 100, 133, 166, 200 и т.д. Во время боёв с боссами двигаться почти постоянно — выбора нет. Если удаётся убить босса в движении — хорошо. Если не удаётся — можно попытаться забиться в угол, и немного постоять там. Harvesting агрессивно качать в начале, почти так же агрессивно как Ranged Damage. Скупать оружие и нужные предметы в магазине беззастенчиво — начинать волну с кучей денег на счету для этого картохотипа скорее вредно, чем полезно. То, что я прошёл забег — результат скорее удачи, а не хорошего скилла.
S
Arms Dealer — чрезвычайно трудный картохотип. На форуме пишут, что его можно собрать, беря Harvesting где-то первые 10 волн, а потом уйдя в Melee или Ranged, с прокачкой %Damage. У меня так не получилось. В итоге я сделал гибридную сборку на Melee, с очень скромным %Damage (51 — и это с 25% бонусом!). Первые где-то 6 волн упорно вкачивал Harvesting (даже если были лучшие альтернативы) и покупал удобрения, потом вкачивал/покупал Melee Damage, Armor (до 15), Dodge (до 39), Max HP (до 98). Реген прокачать толком не получилось (был 9 в конце). Зато удалось купить несколько сосисок, что в совокупности с хоть каким-то Elemental Damage (21 к концу забега) дало неплохое подспорье. Плюс, купил странную книгу, что дало Engineering, и вместе с прокачкой и предметами получилось 47 Engineering к концу — это позволило пользоваться турелями, в часности лечебными турелями (лайфстил был вообще отрицательным). Attack Speed был 33% в конце забега. Удача почти не прокачана. Скорость балансировала на уровне. Harvesting был в конце забега 332, что вполне компенсировало нехватку урона и, соответственно, низкие доходы. Всех боссов пережил. Небольшой лайфхак для торговца оружием: после покупки оружия сделать ещё обновление ассортимента, и залочить какое-нибудь подходящее оружие на следующую волну. В таком случае его можно будет потом выкупить, и следующие обновления будут с большей вероятности давать похожее оружие — то есть, можно хоть как-то управлять набором оружия.
.
Streamer — очень обманчивый картохотип. Кажется, что можно просто стоять на месте и получать бабло. Можно. Но ТОЛЬКО бабло. Экспу стример не получает. Экспу он получает как все — с подбираемых материалов и/или из Harvesting. Но материалов падает в два раза меньше… И вот тут начинаешь понимать, в какой яме стример находится. Мне удалось едва-едва пройти забег. Сборка была стрелковая, упор на Ranged Damage, Max HP и Harvesting. После половины забега — на %Damage, Life Steal, Max HP и Armor. Также следует по возможности брать любые предметы к повышению прироста опыта (мне повезло купить боб и два шрама). В итоге удалось закончить забег с 92 HP, 9 Life Steal и даже 4 HP Regen (это мне очень повезло — 7 волн держал перо феникса), с 55 %Damage (5 волн кольцо виджиланте), 13 Ranged Damage, 20 Attack Speed (удалось купить статую, так что иногда бонус бывал и выше), 57 Range (3 пары очков), 20 Armor (комбинация из бонуса за турели/мины и собственно предметов на броню), 12 Speed (повезло купить крылья), 40 удачи (в основном уточки и прочие зелья) и 69 Harvesting (это уже с прокачки — из предметов был только 1 мешок). Тактика следующая: стоять на месте, расстреливая прибегающих врагов. Если давят — отходить в сторону и снова замирать. Когда вокруг наберётся достаточно материала, срываться с места и брать его, потом снова замирать. Надо примерно рассчитывать так, чтобы с одного сбора кол-во денег на счету переваливало за какой-то рубеж — 33, 66, 100, 133, 166, 200 и т.д. Во время боёв с боссами двигаться почти постоянно — выбора нет. Если удаётся убить босса в движении — хорошо. Если не удаётся — можно попытаться забиться в угол, и немного постоять там. Harvesting агрессивно качать в начале, почти так же агрессивно как Ranged Damage. Скупать оружие и нужные предметы в магазине беззастенчиво — начинать волну с кучей денег на счету для этого картохотипа скорее вредно, чем полезно. То, что я прошёл забег — результат скорее удачи, а не хорошего скилла.
.
One-Armed — не особо сложный картохотип. Оружие только одно, поэтому надо выбирать что-то, способное справляться с толпами. В моём случае это был дробовик. За счёт растущего проникания (и, позже, банданы, если повезёт) он поражает до 3-4 целей одной пулькой (пулек до 6, у легендарного дробовика), а одной тыквы достаточно для снижения малуса на урон при проникании до нуля. Прокачивать в начале только Ranged Damage, %Damage и скорость атаки. Harvesting прокачивать только предметами (при прокачке нужно выбивать урон!). Удачу тоже (если только не попалась хорошая карточка при прокачке). Качать броню, немного дальность атаки. Покупать всё на регенерацию и Max HP (лайфстил не обязателен). Я закончил с 91 Max HP, 18 Regen, 11 Life Steal (очень много ритуалов купил, ради урона), 80 %Damage (не дожал, можно было гораздо больше), 10 Melee Damage (купил большие руки), 50 Ranged Damage, 247 Attack Speed (маловато, но есть нюансы), 94 Range, 10 Armor, 30 %Speed, 137 Luck (уточки, два зелья, котелок), 168 Harvesting (три мешка, трактор, котелок). Также я купил аж пять чужих глаз (учитывая недостаток оружия, и нормальный HP, они уместны), геккончиков (вообще, хорошо выбить реликвию для 100% притягивания материалов), поддержку сообщества (очень уместна — даёт скорость атаки против больших волн) и мудрость. Всех боссов убил (залп в упор из дробовика решает). Главное — пережить первую половину забега и не потерять денег на 9 волне. Нужно уделить внимание скорости — бегать придётся постоянно. Предметы с бонусом от стояния на месте категорически не работают. Ещё хорош бродячий бот для замедления. Сборку на Engineering рассмотрел, но решил отказаться — у картохи слишком шикарный бонус к %Damage (и вообще к любым Damage), чтобы заигрывать с инженерией. Elemental Damage теоретически возможен (но нужно в какой-то момент выбить огнемёт, причём раньше, чем позже).
S
Вышел новый патч 0.8.0.3. Пока играю. Скоро будут правки с новыми предметами и картохотипами.
S
Разве подобная статья не выходила на сайте пару месяцев назад? Это исправленная версия? Или я что-то не правильно помню?
S
Это исправленная версия, дополненная после обновления игры (добавили новые картохотипы и новые предметы, поправили баланс — многие ранее слабые виды оружия теперь стали вполне жизнеспособными). Помимо этого я также добавил в статью информацию о моём опыте прохождения игры всеми имеющимися картохотипами (как уже обозначено в заключении, я прошёл игру за все картохотипы на 5-й сложности). До этого я писал в комменты, чтобы лишний раз не править статью, но с обновлением причин откладывать правку больше не было, и я перенёс всю информацию в тело статьи (комменты остались висеть, правда; не знаю, как их удалять).
S
Спасибо. Понятно.
1
Спасибо! Крутая статья, помогает играть!
1
Маньяк! :) Спасибо, реально помогает!
1
Скучные сборки. Везде одно и то же: стрелковая сборка, стрелковая сборка и снова стрелковая сборка через SMG. Автор, прежде чем рекомендовать сборки, попробуй пройти игру картошкой более одного раза и разными сборками. А то глупо выглядит *я прошёл забег, но мне чисто повезло*. И при этом писать выпавшие предметы, якобы это единственная 100% рабочая стратегия. И зачем обесценивать другое (милишное) оружие, если ты им не умеешь играть?
S
Я считаю стрелковую сборку наиболее простой и удобной. Милишные сборки я использую там, где картохотип к ним располагает.
Мои сборки конечно же не единственные возможные, и список выпавших предметов — не единственно возможный. Я этого не утверждал. Но — да, в Brotato кое-что зависит от везения.
Вообще, для некоторых картохотипов я перебирал разные сборки, но в статью большая их часть не вошла (я достиг ограничения на размер статьи, и пришлось сильно резать контент).

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Инженеры поместили волонтера в комнату с сотнями комаров, чтобы создать самую точную модель их охоты

Комары вида Aedes aegypti являются переносчиками тяжелых заболеваний, таких как желтая лихорадка, лихорадка денге и вирус Зика. Ежегодно эти болезни приводят к летальным исходам по всему миру....

Край миллиона молний: почему небо над озером Маракайбо никогда не бывает спокойно

На данный момент Венесуэла, конечно, не самое гостеприимное место, но в нем есть одна локация, которую просто невозможно пропустить, ведь второго такого феномена на всей нашей голубой планете не...

До остывания Вселенной привычной гравитации не существовало: как новая квантовая модель избавила Большой взрыв от сингулярности

Общая теория относительности Альберта Эйнштейна до сих пор остается самым точным инструментом для описания гравитации на макроскопическом уровне. Она безошибочно рассчитывает орбиты планет,...

Кварцевые часы, которые остроумно имитируют механические: обзор «винтажной» модели Undone

Если рассмотреть ассортимент этого бренда, то станет очевидно: вдохновение Undone черпает в винтажных часах. И, справедливости ради, у него получается. Компания точно попадает в цвет,...

Обзор соковыжималки для цитрусовых RAWMID Mini RMJ-02: апельсиновый сок дома за 20 секунд

Свежевыжатый сок в домашних условиях — это не только полезно, но и довольно просто, а с соковыжималкой RAWMID Mini RMJ-02 процесс становится ещё и по-настоящему быстрым и удобным. В этом...

Человеческий мозг работает близко к критической точке, но никогда в нее не срывается: как физики пересмотрели динамику сложных систем

Любой биологической или искусственной информационная системе, с одной стороны, необходим строгий внутренний порядок, чтобы надежно хранить информацию и поддерживать стабильность. А с другой,...