Костерки да Угольки! Обзор милой головоломки The Last Campfire

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

The Last Campfire – небольшое приключение с элементами головоломки от Hello Games. Разработчикам хотелось передохнуть от No Man’s Sky, и такой же шанс они предоставили игрокам – передохнуть от крупнобюджетных игр. Получилось ли? Давайте разбираться.

Инициатива Hello Games Short задумывалась, как возможность разработчикам возвращаться время от времени от глобального No Man’s Sky (и чего-то не анонсированного) к более «простому инди»: делать небольшие творческие проекты для души. Первой подобной игрой и стала The Last Campfire.

Нам рассказывают чудесную историю об Угольках: когда приходит время их огню угасать, они завершают свои приключения и отправляются в особое место – «домой». Но по пути встречаются разные преграды, из-за чего уголек может заблудиться и стать Покинутым, навсегда окаменев. Под управление игроку попадает как раз такой потеряшка-милашка, одетый в яркий голубой носок. Ну правда, первая же ассоциация от увиденного – вязаный носок с прорезями для лица и ручек!

Этот Уголек приходит в себя в странном месте, окруженный развалинами и безжизненными статуями. Эти статуи – те самые Покинутые, чей свет угас, но путь не был найден. В этом кстати и будет заключаться одна из основных идей игры – найти в себе храбрость не опустить руки в самый непростой момент и продолжить путь.

Так перед игроком открывается достаточно большой мир, поделенный условно на три зоны и Перекресток между ними. В каждой локации находится Костер и запертая дверь. Чтобы продвинуться дальше, как объясняет хранитель костра, Угольку требуется костер разжечь, вернув надежду – пламя – в сердце покинутых. И если путь до каждого костра достаточно прямолинеен, но интересен, то поиск Покинутых – та еще задачка. Но есть и возможность подсказки – хранитель всегда может намекнуть, где искать потеряшку.

С этого момента в игру вступают две основные механики геймплея: взаимодействие с персонажами и решение головоломок. По сути, каждая локация – головоломка, внутри которой как минимум шесть Потерянных, каждый из них — тоже головоломка. Дело в том, что при прикосновении к угасшему, героя переносит в мини-локацию с пазлом, решение которого позволит добраться до того самого пламени, что может вновь пробудить угасшего уголька.

Головоломок много и они замечательные, пусть и достаточно простые. Большинство легко проходятся за пару минут, но – нужно отдать должное – некоторые вогнали в ступор на приличное время. Тут есть и своеобразные змейки, и пазл с трубами, и загадки на преломление луча света, и многоуровневое перемещение кубиков для продвижения и т.д. Одним словом – разнообразно и очень увлекательно.

Также у уголька есть небольшой инвентарь, что пригодится при исследовании мира. Ох, а какой это милый и красочный мир. Художественный стиль подкупает своей мультяшностью, второстепенные персонажи уникальны и запоминающиеся, каждая локация отлично проработана, и все это логично укладывается в сказочный сюжет. Лес достаточно туманен и тенист – там бегают лисы, болото окутано испарениями и наполнено лягушками, пещера гулкая и промозглая. И при этом ничто не режет глаза и не выбивается из контекста. А всему визуалу вторит отличный умиротворяющий саундтрек, подходящий каждой локации.

И кстати, в самом начале я подчеркнула, что нам рассказывают историю. Это так: нам ее действительно рассказывают. Единственный озвученный персонаж – это рассказчик. И выбор нарратора потрясающий – спокойный женско-детский голос зачитывает происходящее, диалоги и комментирует каждое действие уголька. Не переигрывает, не пытается подражать эмоциям, а именно зачитывает хорошую сказку с комментариями из серии «незнакомец с благодарностью сказал» — и это так приятно погружает в атмосферу происходящего, что время пролетает незаметно.

В итоге все прохождение у меня заняло 8,5 часов. Игра шла плавно, никаких технических огрехов на PC не замечено. Я с удовольствием участвовала в происходящем, сопереживала угольку. Ведь герою страшно и одиноко, он помнит дом и близких, и эта мысль толкает его вперед. И, честно говоря, мне нравятся подобные камерные душевные проекты. За, казалось бы, простым детским стилем, притаилась в меру серьезная, философская суть. Все аллюзия сюжета с последним костром, поиском, угасанием и т.д. понятны практически сразу, но это не мешает наслаждаться историей о надежде, храбрости, дружбе. А уж какие там хрюшки! Я считаю, первая игра в выбранной инициативе Hello Games удалась! Всем рекомендую отдохнуть пару вечеров в приятной компании угольков!

Приключенческая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Little bear in Big Country. Пишу об интересных мне проектах, часто выпадающих у большинства из ленты (иногда из-за нишевости, чаще из-за устаревания ¯\_(ツ)_/¯).Также веду блог в телеге — https://t.me/malchikgnom

1 комментарий

F
Спасибо за статью. Попробую игру, как нибудь.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Золотая лихорадка наоборот: как электронный мусор превращается учеными в катализаторы будущего

Вы когда-нибудь задумывались, сколько золота скрывается в старом мобильном телефоне или вышедшем из строя ноутбуке? Оказывается, немало. И речь не только о драгоценном металле как таковом. Ученые...

Как долго могут летать птицы без приземлений на землю

В мире птиц есть удивительные виды, которые способны проводить в воздухе дни, недели и даже месяцы, не касаясь земли. Эти рекордсмены адаптировались к жизни в полете настолько, что их способности...

По холодным следам: как ученые нашли вулкан, виновный в глобальном похолодании 1831 года?

Представьте себе мир, где лето вдруг превращается в зиму. Где урожай гибнет под натиском нежданных морозов, а на календаре, как назло, июль. Звучит как начало апокалиптического фильма? Нет, это...

Почему Хула-Хуп не падает? Математика доказывает: важна не только скорость, но и форма

Вы когда-нибудь задумывались, почему обруч, вращающийся вокруг талии, не падает? Эта, казалось бы, простая детская игра на самом деле скрывает в себе сложные физические и математические...

Как в США передвинули здание телефонной станции, не прерывая её работу ни на минуту

В истории строительства существует немало удивительных инженерных достижений, но передвижение здания телефонной станции в Индианаполисе в 1930 году занимает среди них особое место. Представьте...

Что будет, если одна ядовитая змея укусит другую

Если ядовитая змея укусит человека, то у человека есть возможность воспользоваться противоядием. А что будет, если ядовитая змея укусит не человека, а свою «соплеменницу», другую змею? В этом...