Как гача губит игровую индустрию?
В новостях вечно читаешь: такие-то гачи опять заработали астрономические суммы, а особо увлеченные люди по той или иной причине потратили на крутки солидные деньги. Потому не зазорно снова обратиться к этой животрепещущей теме и сурово по ней пройтись. Как работают гача-игры? Насколько велика от них угроза? И главное: сколько они зарабатывают? Давайте разбираться.
Содержание
Всё кроется в мелочах
Сначала стоит подробно изучить основные игровые грехи гача-продуктов.
Главнейшая проблема: зависимость, как на игле. Ежедневно нужна доза, иначе — кирдык. Фанат приводит довод: на закрытие ежедневных поручений уходит не более пары десятков минут! В этом и суть: игрок подсаживается на быстрый дофамин и слезть с него уже чертовски трудно.
Второй слой зависимости: гача становится второй работой. Не хочешь заносить деньги? Тогда как по расписанию включай игру, чтобы получить награду за вход и потратить энергию аккаунта для сбора ресурсов и валюты, нужных для прокачки персонажей и снаряжения.
А в чем проблема играть исключительно ради удовольствия от процесса и познания? Здесь подключается FOMO, то есть синдром упущенной выгоды. Не выполняешь однотипные активности, не покупаешь боевой пропуск или не донатишь? Тогда пропустишь свежий баннер: а в нём героиня-то привлекательная, харизматичная и вообще «имба» по способностям!
Последнее вовсе невыносимо наблюдать: новые персонажи регулярно в разы мощнее старых. И ведь это тоже делается намеренно: гачи успешно продают героев через усиление приёмов, красочные анимационные видео и личную историю.
Ещё крайне трудно возвращаться в гачу, если хочешь пройти новые высокоуровневые подземелья. Всё упирается в цифры прокачки и сильные комбинации героев: надо гриндить, донатить и крутить казино до посинения, чтобы взрастить команду, которая бы выдавала наивысшие показатели урона и выживаемости.
А иногда придется терпеливо ждать, пока добрые авторы предложат баннер с персонажем, который тебе идеально подходит. Например, давно в HSR я хотел попробовать команду через периодический урон, но в идеале нужны были Кафка и Чёрный Лебедь. Что делать? Правильно: включать режим Хатико.
В общем, если хочешь отряд мечты, чтобы и герои радовали глаз, и они идеально вместе сочетались по приёмам, то придется чем-то пожертвовать.
Дальше — визуал. Нарочито цветастые дизайны персонажей — верх безвкусицы. Неприятно, когда возникает ассоциация: девочки из лутбоксов — это новогодние ёлки! В героев не веришь: они будто бы вышли на парад, сцену или показ мод. Радуются только косплееры: им работы больше.
А отчего такая любовь авторов к огромном количеству бессмысленных и пестрых элементов в одежде? Правильно: герой должен мигом обращать на себя внимание необычным видом, чтобы аудитория помчалась заполучать экстравагантную персону в коллекцию.
Безусловно, всегда приветствуются красивые персонажи с элегантными нарядами. Однако в дизайне всё должно иметь своё место, логику и предназначение. Пример правильного визуала: японские игры вроде Final Fantasy, Persona или Like a Dragon. В них образы минималистичные, но стильные и уместные.
Между тем авторы гач применяют и другие инструменты визуального привлечения. Для каждого обновления обязательно выходят сногсшибательные трейлеры версий и героев, что вызывает всеобщий ажиотаж. А в том же Zenless Zone Zero феноменально сделаны физика тел и анимации. Как говорится: знай свою аудиторию.
Ещё один способ: мягкая сила. Авторы комбинируют и чередуют европейскую и азиатскую культуру в архитектуре, одежде и музыке. И прослеживается это во всех популярных проектах. Тем не менее это не так плохо: просто озвучил факт.
И на добивание: все клоны копируют интерфейс меню и диалогов у «Геншина». Казалось бы — мелочи. Однако чувствуешь отвращение, когда авторы выбирают простейший путь: давайте угодим всем и будем удобными, выхолощенными.
Теперь черёд истории. Сериальная подача сюжета страдает двумя болячками. Первая — упор в уровень аккаунта. Порой на самом интересном игра ставит перед фактом: пока не прокачаешься, доступ не дам! Так история подаваться не должна: это ломает полноценность приключения и попросту раздражает.
Вторая — зависимость от обновлений. Каждый регион — это отдельная арка огромной истории. Чтобы получить следующий сезон любимого сериала, придется подождать несколько месяцев, а то и больше.
И казалось бы, в чем проблема потерпеть? Суть вот в чем: у той же HoYoverse качество сценария и диалогов раз за разом пробивает дно. Настолько всё плохо, что даже фанаты массово подтверждают: мы эту писанину не читаем! Дошло до сущего вздора: в HSR в прошлом году добавили пропуск разговоров и краткое содержание истории.
Перейдем к боевой системе. Тут стагнация на лицо: все делают однотипные ролевые экшены. Копировать-вставить двухкнопочные сражения с сочетанием стихий, уклонениями, блоками и накоплением энергии для применения мощного спец-приема.
Телодвижения влево-вправо крайне минимальны: Wuthering Waves предложил только использование дополнительной способности при переключении на другого персонажа, а в Arknights: Endfield сопартийцы дерутся вместе, а не поочередно.
В иных случаях гача-игры нагло копируют механики из популярных игр. Так, в Neverness to Everness добавили систему вождения: вот вам аналог Grand Theft Auto! А в грядущей Ananta и вовсе собрали буквально все модные фишки: любопытно, как вся мешанина будет сочетаться и не развалится ли проект от переизбытка поверхностных механик.
К слову, в гаче и других играх осточертели огромные открытые миры: обычно они до жути статичны и мертвы. Недостаточно создать красивое окружение и заполнить его мелкими однотипными и банальными активностями, чтобы игрок возился сотню часов. Всё больше люди хотят изучать емкие локации с интересными историями, качественным дизайном и возможностью взаимодействовать с окружением.
Безусловно, подражание — процесс неизбежный и естественный. Авторы всегда друг у друга заимствовали. В той же игровой индустрии популярные игры всегда порождали жанры и последователей.
Например, если проекты BioWare зародили тренд на ролевые экшены, то «Ведьмак 3» стал его кульминацией, после чего многих охватила безудержная лихорадка. Однако лучшие всегда предлагали ещё своё видение и улучшения. И точно не ставили творческие порывы на служение казино.
Как гача-игры захватывают рынок?
Сегодня гача-игры в массовом сознании — обыденность. Маленьких и локальных проектов — сотни. И, безусловно, крупнейшая волна популярности поднялась в 2020-м, когда появился «Геншин». За кратчайшие сроки аудитория гача-игр сильно выросла и укрепилась.
И как всё удачно сложилось: и из-за пандемии китайского вируса COVID-19 все сидели по домам и маялись всяким, и проект бил в самый нерв — то есть умело адаптировал увлекательные механики из «Зельды» 17 года и привлекал технически, сочетая приятный визуал и слабые требования к железу.
И китайцы не были бы, собственно, китайцами, если бы не применили национальное умение молниеносно и мастерски подражать. Сегодня на рынке достаточно проектов разного качества, что переносят основные составляющие по принципу «копировать — вставить», не предлагая ничего кардинально нового. Разве что иногда изменят и добавят некоторые мелочи.
Впрочем, свежим релизам ворваться в топы порой трудно из-за суровой конкуренции и неохоты людей покидать насиженное место. Последнее важно вот почему: гача-игры зачастую масштабные, до десятков и сотен часов, а скорость выхода нового контента высока.
Потому даже самые отчаянные фанаты не могут играть во все сразу — придется обойтись одним-двумя, максимум тремя, проектами. Таким образом, всплеск интереса к свежим играм взлетает при условии, что они цепляют чем-то новым и любопытным.
А из-за плохой оптимизации и постоянных повышений цен на премиальные игры и стационарное железо широкая аудитория запросто может начать всё больше обращать внимание на разнообразный и красочный рынок гача-игр.
Какова психология фаната гача-игр?
Типичные оправдания фанатов забавляют: «Игра бесплатная! Не требуется ни копейки: всё можно выбить ручками!» Тогда как авторы столько зарабатывают? Сразу вспоминается классика: «Откуда деньги? Оттуда».
Вопрос наверняка встретит довод: виновны психологически больные люди. Ведь когда читаешь новости «мужчина потратил 50 тысяч рублей с кредитки невесты ради персонажа Фурина» или «30-летний фанат гача-игр продолжал донатить на крутки даже после отключения электричества» мигом можешь сослаться: «Видите? Это всё они, шизики. А мы не такие, нас это не касается!» Или такой аргумент: виновны люди со слабой силой воли, которым нельзя заходить в подобные игры.
А может все же дело не в отдельных категориях, а в психологии масс и когнитивных искажениях? Все донатят — и ты донать. Тем более грех не поддержать авторов, которые вкладывали огромные деньги и сделали такую конфетку!
Черт с их умелыми манипулятивными механизмами, что управляют вниманием, удерживают как можно дольше в игре и побуждают выкрутить 5-звездочную героиню с привлекательными «глазами»: я-то удовольствие получаю — чего же боле? Что по-настоящему в этом плохого — это же всего лишь пиксели!
Да только вот что. В 2025 году только в Японии в ходе опроса 1000 респондентов выяснилось, что 18,8% донатили так много, что не хватало на жизнь, а 23, 9% сожалеют о внутриигровых покупках. Пусть и представление ограниченно из-за малой выборки: все же для объективности она должна быть намного больше.
К тому же зачастую гача становится намного интереснее иных игр. Зачем «Зельда», когда есть «Геншин»? Зачем «Экспедиция 33» или серия Persona, когда есть Honkai: Star Rail? Зачем Ninja Gaiden и Onimusha, когда есть Zenless Zone Zero? Сознание искажается, понятия подменяются, а вкус до ужаса портится.
И, кстати, заметьте как бережно и хитро относятся авторы гач к своей аудитории. Пошло что-то не так: вот извинительный подарок в виде игровой валюты. Пригласишь друга или вернешься после перерыва сам? Вот награда. Всё, чтобы не обидеть и расположить к себе потенциальных плательщиков.
А почему законодательство разных стран не регулирует легальное казино? А это, детектив, правильный вопрос. Из совсем недавнего можно вспомнить буквально пару случаев.
В конце 2023 года в Китае обсуждался грозный законопроект об онлайн-проектах, который мог бы вовсе убить гача-игры. Среди мер: отмена ежедневных поручений, предел на расходы и предсказуемость «сюрприз-механики». Но, видимо, дали заднюю, увидев резкое падение акций крупнейших китайских корпораций. Просто вдумайтесь и осознайте: по оценкам было потеряно 80 миллиардов долларов!
А в 2025-м Федеральная торговая комиссия США потребовала компанию Cognosphere, издателей Genshin Impact в США, ограничить возможность самостоятельных внутриигровых покупок детям до 16 лет.
Сколько ты зарабатываешь?
На мировом рынке видеоигр ежегодно крепчают позиции гача-игр. Их ежемесячные доходы ошеломляют: только за август 2026 года Genshin Impact заработала 38,39 миллиона долларов! Дюжина иных проектов выручает в среднем от 15 до 40-50 миллионов: цифры постоянно варьируются.
И та же miHoYo, она же HoYoverse, за последние года стремительно растет:
- На запуске Genshin Impact в 2020 году за первую неделю заработал 50 миллионов, а за вторую сумма достигла более 100 млн.;
- За 13 месяцев после релиза — 2 миллиарда прибыли;
- За 4 года — 5 миллиардов только в Китае и примерно столько же по всему миру;
- А Honkai: Star Rail только на мобильных устройствах за 23 месяца после релиза заработала 2 миллиарда.
В 2025 году рыночная стоимость корпорации HoYoverse оценивалась в 24,2 млрд долларов: так она заняла 48 место среди богатейших компаний Китай, связанных с играми. Разумеется, мобильный рынок всегда шиковал: к примеру, знаменитая «три в ряд» Candy Crush Saga с 2012 по 23 год принесла доход на 20 миллиардов долларов.
И вот истина: монстра породили сами игроки, преимущественно из Азии — за 2025 год регион дал от 65% до 75.8% общего дохода от гач, а 87.79% пришлось на мобильные устройства.
Объяснение на поверхности. В Китае предпочитают free-to-play формат, нежели премиальные игры. Казалось бы, причем тут социализм… В Японии же традиционно популярен портатив: достаточно взглянуть на Nintendo.
Впрочем, Северная Америка, второй регион по доходности, тоже любит условно-бесплатные проекты. Например, по данным Comscore за 2023 год 82% игроков из США делали внутриигровую покупку. А в 2025 году аналитик Мэт Пискателла сообщил: в США 30% геймеров не приобретают игры вовсе. Тогда как премиальный сегмент поддерживают лишь 14%.
Реальность такова: миллионы людей предпочитают по той или иной причине закидывать деньгами авторов поверхностных и однотипных гача-проектов, нежели покупать премиальные продукты или подписку на GamePass. Потому азиатские студии и корпорации разрастаются с феноменальной скоростью.
Адвокат дьявола
Благоприятная сторона гача-игр — создание рабочих мест и подготовка первоклассных специалистов. Нельзя не признать: китайские художники, аниматоры, программисты и дизайнеры многих игровых аспектов умеют работать качественно, быстро и относительно дешево. А корпорации с миллионными доходами могут выделить крупные бюджеты.
Да, многие из них работают на дьявольскую машину. Зато через время можем получить Black Myth: Wukong, Stellar Blade, Granblue Fantasy: Relink или грядущий Blood Message. Путь своеобразный, но таковы уж особенности развития азиатской игровой индустрии.
И всё познается в сравнении. На многие премиальные продукты из Японии без слез не взглянешь. Nintendo держит игроков за слепых дураков, а Konami позорится играми вроде Rev. NOiR с визуалом прямиком из эпохи PlayStation 2. И объяснение простое: в стране отмечается жуткая нехватка аниматоров, художников и бюджетов.
Только единицы способны выдать современный уровень картинки: Square Enix — трилогия ремейков Final Fantasy 7 и FF 16; Ryu Ga Gotoku — серия Yakuza / Like a Dragon; и отчасти Atlus — ремейки Persona 3 и 4 выглядят вполне достойно. Причем последние две компании — часть корпорации Sega.
И в каком-то смысле гача-игры задают здравую рыночную конкуренцию. Если разработчиков премиальных проектов играючи опережают «донатные помойки», то это повод призадуматься и начать стараться сильнее. Впрочем, задам провокационный вопрос: кто больше виноват — потребитель или изготовитель? Особенно если мобильный сегмент зарабатывает в разы больше?
Итог
Гача-игры — это манипулятивный суррогат. За красивой оберткой и привлекательными механиками таится бездушный монстр, желающий запустить хищные щупальца в кошельки аудитории и откусить очередной кусок пышного пирога.
Великий потенциал китайских творцов осознанно используют для создания легального казино. Впереди паровоза — система монетизации, а в конце состава — искусство. И всё это мешает развитию индустрии.
Гача-игры вредят и культурному развитию молодого поколения. Они искажают восприятие и вкусы настолько, что премиальные игры уже не привлекают. А ведь существует кладезь проектов как современных, так и классических, что дают искренние эмоции от нарратива, глубокого игрового процесса и иных аспектов.
Так что остается надеяться, что китайцы и корейцы начнут делать все больше именно качественных сюжетных приключений: специалистов и бюджетов у них в достатке. Благо в этом году вышел и Crimson Desert, и вскоре с большой вероятностью порадует Phantom Blade Zero.
Так как в материале вкратце затронуты законы, а научные исследования и вовсе оставлены в сторонке, то крайне рекомендую статью другого автора IXBT Live — Maksey. Там эти аспекты раскрыты замечательно и подробно.
Источник: genshin-impact.fandom.com





0 комментариев
Добавить комментарий