Масштабная и продуманная RPG с элементами коллекционной карточной игры. Обзор Gordian Quest
Я пригласил вас, господа, с тем, чтобы сообщить вам пре… приятнейшее известие! Оказывается, в мире существует ещё одна великолепная сингловая RPG с механиками коллекционных карточных игр. Никогда такого не было, и вот опять.
Миру даны великолепные (без шуток) рогалики Slay the Spire и Monster Train, на которые я уже писал обзоры. Ниша занята. Поле вспахано и перепахано. Однако Gordian Quest, в отличие от упомянутых игр, не очередная адаптация режима «приключение» из Hearthstone. Перед нами полноценная RPG, рассчитанная не на получасовой забег перед сном, а на длительное сюжетное прохождение. Всё как полагается: выбор героя, древо прокачки, улучшение экипировки, исследование мира и так далее и тому подобное.
Игра вышла в раннем доступе в Steam 27 марта 2020 года и пребывает в нём до сих пор. Однако поверьте (а лучше проверьте), контента и разнообразия в Gordian Quest хватает уже сейчас. Это не только моё мнение. Многочисленные отзывы о проекте в Steam говорят сами за себя. Перед нами, если и не шедевр, то с перспективами быть им на релизе.
Боевая система
Как и всякая хорошая РПГ, Gordian Quest начинается с выбора героя. На текущий момент доступно семь классов: волшебник, воин, жрец, друид, бард, вор и следопыт. Кастомизировать героя, к сожалению нельзя, как и присвоить ему своё имя. Однако у каждого персонажа есть четыре специализации (подкласса). От них зависит набор карт в стартовой колоде героя, а также распределение основных характеристик.
В игре три базовых параметра: интеллект, сила и ловкость. Определившись с подклассом, можно стать сильным магом, ловким жрецом или, прости Господи, умным друидом. Звучит смешно, но названия характеристик забываются быстро. Гораздо удобней ориентироваться по цвету карт.
Синие соответствуют интеллекту, зелёные — ловкости, красные — силе. Чем выше характеристика, тем эффективней карта. К примеру, умный маг наносит повышенный урон молнией, заодно получает больше очков обороны от силового щита. А вот завязанный на силе огненный шар в исполнении нашего умника вряд ли произведёт на врагов должное впечатление.
Из сказанного вытекает любопытная особенность. Играя в Gordian Quest, первым делом следует приучить себя НЕ брать бесполезные карты, а брать их хочется, поскольку на лут игра совершенно не жадничает.
В отличие от других карточных рогаликов здесь есть система инвентаря и кукла персонажа. Найденные или купленные предметы не собираются в неком «облаке», давая пассивные бонусы. Артефакты необходимо экипировать.
Оружие, доспехи, сапоги, кольца и амулеты, помимо базового прироста характеристик, постоянно подсовывают в колоду новые карты. Скажем, выбиваешь с врагов редкий посох и думаешь: вроде, по характеристикам предмет хорош, но идущая «в нагрузку» карта совершенно не подходит под стратегию колоды. Отказаться же от неё можно только вместе с предметом. Хотя… есть иные способы избавиться от надоедливой нагрузки, но о них несколько позже.
Так или иначе, в момент экипировки героев игрок начинает понимать: Gordian Quest – не карточная сессионка, а полноценная РПГ. И… нет я не опечатался, поставив слово «герои» во множественное число. Экипировать предстоит не одного персонажа, а целую команду.
После прохождения обучающей миссии в пати к выбранному протагонисту начнут присоединяться другие герои. К сожалению, заромансить кого-либо да и просто поговорить по душам не выйдет. Зато каждый персонаж приходит не сам по себе, а со своей собственной колодой карт.
Одновременно можно управлять тремя героями разных классов. По итогу в сражении приходится жонглировать тремя колодами одновременно. Главное мастерство игры, я бы даже сказал, её изящество, проявляется как раз в умении подобрать тактику взаимодействия между героями, комбинируя карты разных классов. Как в полноценной тактической РПГ. Например, не ждать, когда враги попадутся в расставленные следопытом ловушки, а самому сбрасывать их на колья заклинанием толчка у мага.
Сами сражения представляют собой вполне классическую пошаговую тактику, но с картами вместо обычных скиллов. Поле боя разбито на квадраты по три ряда с каждой стороны. До начала сражения в настройках персонажа следует определиться, в каком именно месте он начнёт битву. По классике, воинов-танков целесообразно выдвигать вперёд, а хрупких дамагеров — прятать в тыл. Правда, в расстановке есть элемент рандома. Если приказать воину всегда становиться в первый ряд, будьте спокойны, в первом ряду он и окажется. Но вот на какой конкретной клетке — в центре или в углу — это уж как прикажет левая пятка нашего воителя.
При этом позиция героя, зачастую, имеет принципиальное значение. Дело в том, что карты, помимо цвета (привязке к интеллекту, силе или ловкости), имеют ещё и радиус действия. Некоторые удары можно разыграть только расположившись к врагу корпус к корпусу, по диагонали они не бьют. Некоторые нельзя разыграть через ряд. Стрелы следопыта вообще имеют «эффективную дистанцию». К примеру, мощный выстрел наносит максимальный урон, если расстояние между стрелком целью составляет ровно два ряда. Меньше или больше — и эффект уже будет не тот.
Герои и враги ходят в порядке очереди, отображаемой по шкале инициативы вверху. Каждый персонаж может разыграть до трёх очков действия за раунд. Очки нужны на передвижение (1 балл = 1 клетка), а так же на разыгрывание карт. Каждый ход состав руки обновляется. Неиспользованные карты уходят в сброс.
Враги воюют по аналогичным правилам. Что у боссов, что у рядовых мобов есть собственные колоды карт. В руку любого соперника даже можно посмотреть, прикинув, какие именно действия он предпримет. Вражины настолько любезны, что даже подсказывают, кого именно собираются атаковать.
Правда, здесь есть риск перехитрить самого себя. Каждый враг планирует ход исходя из предположения, что он останется на той же клетке, что занимал в начале раунда. Если позиция меняется из-за действий наших героев (как правило, ловушек или перемещающих заклинаний), легко может измениться и алгоритм действий врага.
Чтобы игроку было ещё интересней, иногда на поле боя появляются метки-ловушки, срабатывающие, если на них наступить. Огненные накладывают ожог, ледяные увеличивают стоимость карт, каменные мешают передвижению.
Исследование мира
На дату написания обзора игра разделена на два независимых сюжетных акта. Первый я прошёл за 12 часов. Второй пока ещё не начинал, решив перепройти базовую кампанию на кошмарной сложности с иным составом команды.
У каждого акта своя история. Прогресс героев не переносится. Однако за выбиваемые по ходу кампании жетоны можно покупать различные бонусы. Так, своё перепрохождение я начал с увеличенным запасом здоровья.
В игре есть центральный город, куда команда возвращается, чтобы пополнить запасы, пройтись по магазинам и набрать новых квестов. Выполнение заданий постепенно открывает новые области на карте. Не сказать, чтобы мир игры был прямо вот свободным и открытым, но простор для исследований имеется.
По карте разбросаны точки интереса, состоящие не только из необязательных (лишь в теории, ведь качаться на ком-то надо) групп монстров, стерегущих очередную порцию лута. Попадаются и целые подземелья с простенькими, но интересными текстовыми эвентами.
С эвентами, кстати, выстроена отдельная система взаимодействий. Как и принято в большинстве РПГ, любая попытка героев вроде «обезвредить ловушку», «найти скрытый проход» или «напасть из засады на главаря бандитов» определяется броском кубика. Двадцатигранного. Заимствованного прямиком из D&D. Разброс велик и бесюч. Однако игра предлагает сразу две поблажки:
- Первая поблажка. Помимо запаса продовольствия и прочих расходников у группы имеются так называемые очки фортуны. Фортуна позволяет перебросить неудачно выпавший кубик. Правда, восстанавливается удача только в городе (либо по другим эвентам).
- Вторая поблажка — герой может подкрутить значение на кубике, истощив одну из карт в колоде. Истощение делает карту «битой». Она продолжает оставаться в колоде и может прийти в бою, но висит мёртвым грузом. Истощённые карты можно восстанавливать при отдыхе.
Разумеется, ни использование очков фортуны, ни истощение карт нифигашеньки не гарантируют успеха, когда за дело берётся двадцатигранный кубик.
Другими точками интереса являются места для отдыха и древние алтари. Последние — довольно забавные объекты, способные как упростить, так и порядком усложнить прохождение.
Каждый алтарь генерирует одновременно и благословения, и проклятия. В базе по две пары эффектов. Особо рисковые игроки, затарившись в магазине специальными расходниками, могут разогнать мощность алтаря на всю катушку, увеличив количество бафов/дебафов с 2 до 6 пар вариаций. Причём игра заранее не сообщает, какие именно эффекты активируются. Благо, алтарь можно разрядить, затратив всё те же очки фортуны.
Лагерь для отдыха — не менее интересное место, выполненное в виде отдельной мини игры
На привале героям доступны различные активности, связанные с их классами. Маги могут заняться алхимией, скрафтив бесплатные расходники. Воин может заточить оружие или укрепить броню. Жрец — повесить благословение.
Но самым полезным (в перспективе) делом будут занятия самообразованием. Можно добавить к прогрессу дополнительные очки навыка или произвести «заточку» карт. Ага-ага, карты в игре можно улучшать, усиливая их эффект! И это наш обзор только-только приближается к пику всех доступных в игре активностей.
Gordian Quest, как говорилось выше, не простая карточная игра, а РПГ, а какое же РПГ без...
Экипировка и прокачка
Древо навыков даст фору любой ролевой игре. На первый взгляд, всё достаточно просто. Убивая мобов и получая уровни, герои зарабатывают очки обучения, которые могут тратить в древе умений на:
- Крафт новых карт.
- Удаление из колоды ненужных карт.
- Заточку карт (эта способность доступна не только в лагере).
- Копирование понравившихся карт (рекомендуется перед этим их отточить).
- Усиление базовых характеристик (интеллект, сила или ловкость).
- Наконец, можно конвертировать одно очко навыка в один балл таланта!
Да… помимо древа навыков в Gordian Quest завезли ещё и древо талантов.
При этом игрок не всегда… вернее, практически никогда не может выбрать из всего озвученного списка. Учить можно только те навыки, которые соседствуют в древе с уже изученными.
Но и это не всё! С ростом уровня древо навыков расширяется. Каждые пять уровней можно присоединить к древу новый блок умений. При этом, с какой именно стороны его прицепить, решает сам игрок.
Второй блок можно пристроить на одну из четырёх сторон первого, а когда подоспеет третий (а за ним четвёртый), поставить его в любое свободное место. В итоге древо прокачки может вытянуться «змейкой» или растянуться в звезду. Всё на усмотрение игрока.
Древо талантов устроено проще, но влияния на игру оказывает ничуть не меньше. Помимо дежурного бонуса к базовым характеристикам в нём есть активные действия. Например, я рекомендую каждому герою, вне зависимости от класса, взять, а затем улучшить талант «стратег». Он позволяет сохранить неиспользованные карты до следующего раунда. Очень полезно, когда надо собрать сильную комбинацию, а карты в нужном порядке не проходят.
В том же древе талантов особо одарённые люди могут научить своего мага носить тяжелые латы или же выдать в руки жрице громоздкий арбалет. Учитывая, что вместе с предметами, как правило, в колоду добавляются соответствующие карты можно собрать эдакий «сдвоенный класс», наделив героя несвойственными ему умениями. Правда, здесь нужно хорошо понимать, что делаешь. А учитывая, что карты в бою приходят не в том порядке, в каком ты хочешь, а как того пожелает рандом, хорошо подумать следует дважды. Однако саму возможность облачить мага в тяжёлые латы Gordian Quest игроку даёт, что замечательно.
Но и это ещё не все! Ведь в Gordian Quest можно не только прокачивать героев, но и улучшать найденные и купленные предметы!
Артефакты делятся на четыре цвета в зависимости от редкости: серые, зелёные, синие и оранжевые (легендарные). При этом в магазине ювелира и в лавке колдуньи можно зачаровать или перезачаровать предметы, меняя их характеристики и редкость. Если сырья хватает, а делать совсем уж нечего, серый предмет можно зачаровать до редкого.
Но и это не всё! В артефакты можно вставлять камешки, они же руны. Руны бывают трёх цветов: синие, зелёные и красные. Сообразительные, наверняка, уже догадались, что цвет рун привязан к одной из трёх характеристик.
Как правило, руны усиливают соответствующие им параметры, но есть варианты и поинтереснее. В частности руны — это неплохой вариант удалить из колоды привязанную к предмету карту, когда сам артефакт герою нужен, а сопутствующий ему навык — нет. Есть возможность сменить цвет привязанной карты, к примеру, сделать огненный шар зависимым не от силы, а от интеллекта.
Суммируя сказанное: прокачкой героев, подбором и зачарованием экипировки здесь можно заниматься долго. Главное, потом не забыть сходить убить босса. При том, в лучших традициях карточных игр, здесь не существует такой стратегии и такой прокачки, которую в любой (как правило, в самый ответственный) момент не способен похе… развалить рандом.
Недостатки
Выше я успел порядком расхвалить Gordian Quest. Обзор получается приторно-пристрастным и, во избежание обвинений в продажности, надо бы что-нибудь в игре и поругать.
Главная проблема Gordian Quest — в ней слишком до фига всего!
Разумеется, большое количество фич – это прекрасно. Но здесь нам и разные классы, и разные специализации, и группа героев из трёх человек, и вариативное древо развития, и ветка талантов, и заточка карт, и сбор артефактов, и их зачарование, и магические руны, и текстовые эвенты.
Возникает вопрос: как это всё, мать его, сбалансировано? Не рассыпается ли игра по швам?
Проблемы действительно есть. Я сыграл на повышенном и кошмарном (последнем) уровне сложности. На повышенном игра показалась мне чересчур лёгкой. С некоторого момента можно было начинать кататься лицом по клавиатуре. При этом игра просто заваливала меня ордами слабой нечисти, фармить которую быстро наскучило. Еле-еле заставил себя допройти сюжет, чтобы посмотреть концовку.
Подумав, я переключился на кошмар, и тут Gordian Quest впала в другую крайность. К бою с каждой проходной пачкой мобов пришлось готовиться как к битве с Тёмным Властелином. Некоторые сражения обращались в настоящие головоломки. Не только боссы, но и мобы обросли новыми весьма неприятными абилками, а деньги, которые было некуда девать в нормальном прохождении, стали мигом улетучиваться на покупку расходников и воскрешение убитых героев в церкви.
Пришлось резко менять подход к прокачке и экипировке, думать на несколько уровней вперёд. И это прекрасно! Но… когда каждый бой проходит как последний, от игры начинаешь уставать. Нет ощущения «ещё один level-up и точно баиньки». Наоборот, одно подземелье зачистил и чувствуешь – нужен перерыв. Мозг охладить. Рядовые мобы становятся далеко не рядовыми, а фармить-то их приходится как рядовых. Без опыта-то ведь никуда. Конечно, если качаться с калькулятором, постепенно дело становится проще. Однако напомню — это карточная игра. Рандом в состоянии развалить любую тактику. Не зашли карты — и ку-ку.
Ещё один момент, который на деле является субъективным, но я знаю, что подобные вещи многих раздражают и раздражают сильно. В Gordian Quest есть задания на время.
Правда, здесь это обыграно хорошо. Задания не являются безальтернативными. Дескать, не сделал — остался без награды, а то и завалил прохождение. В Gordian Quest квесты на время — это, скорее, различные развилки. Так, небольшой спойлер — если вы не успеете убить главгада первого акта за отведённое время, он просто станет гораздо сильнее. То есть у игрока есть выбор: либо рвануть с места в карьер и как можно скорее выйти к концовке, либо не спеша дофармить каждый закуток, выйдя к боссу в максимальном эквипе. Можно попробовать это совместить, зачистив всю карту за отведённое время, но это надо сильно извернуться.
Вывод
Мне Gordian Quest очень понравилась. От души рекомендую её всем фанатам подобного жанра. Прям мистика, что каждый новый встреченный мной «карточный рогалик» оказывается лучше предыдущего. Обычно бывает наоборот.
P.S. Прошу прощения у всех, кто ждёт от меня листрима по Age of Wonders:Planetfall, но дело застопорилось. Волею обстоятельств я был разлучён с основным компьютером, а на том, что есть сейчас, в Век Чудес особо не поиграешь. Возможно, продолжу повествование после Нового Года, но уже слишком много времени прошло.
P.P.S. Благодарю за то, что дочитали мой обзор до конца. Если он вам понравился, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.
6 комментариев
Добавить комментарий
за колодой не уследил — обосрался
(3й ран)
я проходил 1й раз треш пачкой, бросил пере-прошел до конца 4го акта и начал 3й:
Собрал сильного шотнайта через завершающие карты и тяжелый меч, так еще и пояс с мощью выпал, а там и 2 навыка на +50% и +100% эффективности мощи, шотается усё шо шотается, из минусов — если куча мобов на карте, из-за нехватки брони нужен хил (наран, катя, кудо, стержень инжинера или фистинг монаха) или броня от партии (щит от пьера или синергия с катрин)
Собрал ему еще рогу через яд и ловушки — за 1 ход либо все под зелей, либо на минах, если доживают до 3 хода, то зелень среди мин проклинают разрабов)
Катрин — САМЫЙ ХРЕНОВЫЙ ПЕРС, НАРАВНЕ с НАРАН!
я начал за хила, у нее броня и неподходящие атаки с броней, а её прокачка — ад! у нее нет природного добора (зеленый перк) ей тяжело хилить (только ОС или отложка на новый ход), а про её урон через интеллект — лучше забыть, либо мощный через канал, либо мелкий и оба случая — редкие
синергия вара и плута — за 1 ос тырят бафы друг друга удваивая стаки — не пробовал
синергия жреца и плута — за 2 ос жрицы (они ей жизненно необходимы!) плут получает криты и 2 ос — фигня для ядов
синергия вара и жреца — за 1 ос по 20 крита и брони обоим — топчик для спасения жепы
2й ран:
Наран — собирал через силу, у нее главная карта — дебаф на доп урон, а атака — для линии, прирост от значений от статов — 50%, собрал еще и через 3 напева (красный, синий и зеленый), очень сложно! Но баф для тимы и танк нормальный)
Пьер — собирал через лед — имба! аое, урон, дот уменьшение урона, короче умный пьер — имба, всем качать!
Бертрам — говно! Собирал через турели — они наносят весь урон, танкуют, стержень — дает карты, проворства для ходьбы, хил и броню, ему нужны карты только турелей и 2 капли крови (1я сильная, 2я многоразовая), ему не надо собирать колоду через самостоятельный урон, только блоки и карты механизмов, брать карту генератор — ненада рандом и засорение деки = смерть
синергия мага и барда — урон по всем — топ
синергия барда и Инженера — яд и укоренение на всех врагов — топ
синергия мага и Инженера — Инженер получает 2 действия = хрень
все синьки — дорогие
лучше собирать красную наран через щиты и сопротивление с очками синергии, чтобы танковала и давала чаще карты синергии
1й ран:
не помню — удалил, там налажал с чем-то)
1) не берите наран и катрин, они слабы по началу
2) бертран и кукловод, друид и маг — сильны с начала
3) как откроете город — не проходите сюжет, не выходите за стены, идите фармить опыт, за 5 голды — вы будете ресать карты исследований и синие вопросы + битвы, за пару часов соберете барахло, деньги, опыт,
4) заходите в магазины за камнями — их нужно много в будущем
5) берем статы, усиливаем атакующие карты, навыки, уровень карт и заточку — оставляем на послебоссие
6) нафармить 14-16 уровень не сложно, потом идите по сюжету, как откроется квест на время — идите чистить локи, указанные в задании, используйте врата — это экономит время
7) на боссе — 1й фокус — треш, потом босс, он легкий
8) после босса ходим по карте — собираем ништяки и фармим золото с легами и навыками
У карт исследования есть фишка — магазин, там за 1000 золота можно купить книгу навыка, много камней и даже 1 камень 2го ранга, за 3 лака — можно взять легендарку или жетон для случайной леги (их нужно 3). Жетоны дают и за квесты
Среди синих вопросов есть 4 ивента: книга навыков (инт) за 200, обмен предмета того-же качества, зачарование предмета и купец, как при обследовании
Из алтарей — реролим на уникальные вещи (ищем бафы со словом УНИКАЛЬные), халявные леги — всегда приятно, также ищем там руны и бонус на золото
Заходим на костры — сразу поднимаем уровень за счет тренировки и забиваем остальных костром, если повезет выпадет уменьшение срока для карты в руке, при удаче, можно 3+ раза поднять уровень. Косты экономят минимум 2 уровня, давая неплохой разгон
9) покупаем леги и книги сброса и книги навыков — в начальных колодах всегда есть 1/2 карты не нужные для билда их мы меняем на подходящие
10) после сбора нормальных легендарок, по 3 минимум на каждого, 3+ прокаченными картами на 3, мы идем в следующий акт
Добавить комментарий