Гарри Поттер и хиральные связи. Структура сюжета Death Stranding
Вышедшая в 2019 на PlayStation 4 Death Stranding подверглась шквалу критики за специфический игровой процесс. Игроки, блоггеры, стримеры, журналисты и другие представители видеоигрового сообщества, в довольно большом количестве, не смогли принять реалистичный симулятор переноса грузов по пересеченной местности.
![](https://ixbt.online/live/images/original/19/88/01/2021/01/07/7ca1932d42.jpg?w=877)
Также, далеко не всеми был принят метод подачи полуфантастического сюжета, насыщающего игру информацией лишь к самому финалу. На протяжении большей части игры, сюжет подавал лишь экспозицию по окружающему миру и по персонажам, с которыми взаимодействует главный герой.
Дальнейший текст содержит сюжетные спойлеры.
Учишься балету, Норман?
Тип сюжета, за который была раскритикована Death Stranding, строится по тому же самому типу, что и одна из книг по Гарри Поттеру – «Гарри Поттер и кубок огня». Так как книги о Гарри Поттере обладают чертами детектива и остросюжетного романа, их структура базируется на постоянной генерации вопросов, интриги, обрывках информации и на многосуставной развязке в конце.
Например, в «Гарри Поттере и кубке огня», на протяжении всей книги постоянно задаются такие вопросы, как:
- Кто запустил Метку Пожирателей смерти на чемпионате по квиддичу?
- Куда пропала Берта Джоркинс, и почему она вообще важна?
- Кто подбросил имя Гарри в кубок огня?
- О чем говорил Волдеморт во снах Гарри?
- Куда пропал Барти Крауч?
- Почему Барти Крауч нашелся у Хогвартса в невменяемом состоянии?
- Как Рита Скитер собирала информацию там, где ее не могло быть?
Вопросы и сюжетные крючки множились и увеличивались в количестве. Но до самого конца ответа на них дано не было. В своей книге Джоанна Роулинг переводила темы разговоров персонажей, вводила дополнительные помехи, и, самое главное, вела сюжетную линию Гарри.
Сюжетная линия Гарри была самой эмоциональной и насыщенной, в виду того, что он главный герой. Всю книгу у Гарри была, по большому счету, одна задача – пройти через Турнир Трех Волшебников, чем он и занимался. Необходимо акцентировать, что Гарри участвовал не по своей воле, подсказки по первым двум задачам Турнира пришли к нему извне, а третий тур Гарри должен был пройти практически беспрепятственно. И прошел.
При этом, читатель не воспримет, будто Гарри не прикладывал усилий. Наоборот. Гарри переживал и паниковал – испытывал адекватный эмоциональный отклик на ситуацию, и, что также важно, тратил огромное количество времени на подготовку и тренировки. Также, между этапами Турнира происходили дополнительные события, которые давали не только структурную информацию для сюжета, но и насыщали жизнь Гарри в Хогвартсе – бал, статьи в газетах и журналах, ссоры между друзьями и прочее.
Лишь в самом конце, после прохождения через портал в виде кубка, с завершением сюжетной арки Турнира и школьного года, начинается длинная череда объяснений, что же на самом деле происходило во время событий книги. Объяснений, помимо повторений между диалогами самой Роулинг, было несколько:
- Волдеморт объяснил, что же с ним происходило в течение тринадцати лет;
- Барти Крауч младший в образе профессора Грюма объяснил свою роль Гарри;
- Барти Крауч младший в истинном облике объяснил свою роль Дамблдору;
- Гарри повторил, что же с ним происходило на кладбище Дамблдору;
- Дамблдор объяснил, что же происходило Гарри;
- Все скопом объяснили, что же происходило министру магии;
- Гермиона объяснила, как же Рита Скитер собирала инсайды.
Переводя сюжет книги под видеоигровой формат, становится заметным, что остросюжетные повороты истории происходят непосредственно в финале и по нескольку раз, в то время как основной игровой процесс Гарри – учеба, преодоление испытаний Турнира, тренировки и дополнительные сюжетные события, длительно растянуты во времени.
![](https://ixbt.online/live/images/original/14/52/33/2021/01/08/a0794961d2.jpg?w=877)
— Nano machines, Potter!
Death Stranding идет по схожему типу построения сюжета. Вступление дает вводные данные по миру игры, предоставляя стартовую экспозицию, которая, в процессе, углубляется и расширяется. В ходе путешествия, игрок задается разнообразными вопросами, равно как и главный герой игры. На вопросы, касающиеся мира игры, ответы даются в ходе основного игрового процесса. На сюжетные вопросы исчерпывающие ответы поступают лишь в самом финале.
Также, как в приведенном выше примере на основе Гарри Поттера и кубка огня, на протяжении всего сюжета Death Stranding задаются такие вопросы как:
- Почему Дайхардмен носит маску черепа?
- Почему Ридус видит воспоминания BB?
- Кто такой Хиггс, и почему он настолько силен?
- Почему хиральный шторм содержит отголоски войн, и там заточён Клиффорд?
- Почему Амелию никто не видел лично?
- Почему Ридус возвращается к жизни?
- Что вызвало Death Stranding?
Помимо этих вопросов и сюжетных крючков существуют многие другие. Практически каждый аспект игры, к которому может потребоваться пояснение, получает его в тот или иной момент времени в форме диалога или записи.
Для того, чтобы игрок и главный герой не слишком задумывались об истинных причинах происходящего, но, тем не менее, и не забывали о них, игровой процесс захватывает игрока разнообразными посылками, возведением объектов, прокладыванием трасс и боями с тварями и людьми, а также с собиранием ресурсов на своем пути.
Как у Гарри Поттера был «игровой процесс» прохождения Турнира, у Ридуса есть игровой процесс подключения всех Узлов к единой хиральной сети и доставка грузов. Можно отметить схожесть в том, что и Гарри, и Ридусом манипулируют на протяжении всего основного игрового процесса. Лже-профессор Грюм манипулировал действиями Гарри. Ридусом манипулируют Амелия, Дайхардмен, Хиггс. В основном Амелия.
Тем не менее, даже будучи под воздействием постоянного манипулирования, нет возможности заявлять, что Ридус безвольная безэмоциональная марионетка. В ходе путешествия, Ридус сталкивается с многими персонажами, а также, равно как и игрок, проходит через череду препятствий. Погодные условия, хиральные дожди, сложный ландшафт, тяжесть грузов, твари и мародёры – все эти факторы усиливают значимость путешествия, преодоление сложностей на пути к цели.
В конце игры, игрока и главного героя ожидает объяснение основных интриг сюжета. Как и в описанном выше примере, объяснений дается несколько:
- Хиггс объясняет свою роль в плане Амелии;
- Фрэджайл объясняет роль Хиггса в плане Амелии;
- Все друзья Ридуса объясняют, что происходит, и как спасать мир;
- Амелия объясняет откуда она взялась, как живет на Берегу, и собирается запустить последний Death Stranding;
- Дайхардмен объясняет откуда он знает Клиффорда;
- Флешбэк объясняет, как Ридус связан с Клиффордом.
Объяснения в конце «Гарри Поттера и кубка огня» занимают около пятой части общего объема книги. По информации howlongtobeat.com, прохождение только сюжета Death Stranding длится около сорока с половиной часов. При этом, финальные катсцены с объяснениями длятся около двух часов. Возможно округлить до трех часов с учетом предфинальных роликов.
В виду того, что игровой процесс занимает довольно много реального времени, особенно если выполнять дополнительные задания и отвлекаться на возведение различных объектов, упрощающих перемещение по миру (сто двенадцать часов на полное прохождение) – то финальные ролики занимают сравнительно немного времени.
Необходимо упомянуть о сложности подачи сюжета игры. Финальные объяснения поддаются трактовке, Амелия напрямую лгала несколько раз, общее отношение к различным персонажам также может меняться на протяжении катсцен, переходя из симпатии в антипатию и обратно. Частично, подобное вызвало отторжение части аудитории, не приемлющей неоднозначности.
![](https://ixbt.online/live/images/original/14/52/33/2021/01/08/d737c48a15.jpg?w=877)
Экспекто доставкум
Структура сюжета видеоигр зачастую строится по типу кинематографических правил, правил построения равномерных сюжетов – трехактная структура, пятиактовая. Предполагается использование раздробления блоков повествования так, чтобы сюжет сопровождал игрока в течение всего времени игры, был связан с игровым процессом, зависел от определенных действия и обстоятельств.
Подобное не работает в полной мере в играх-сервисах, по типу открытых миров Ubisoft, или в иных схожих играх, где игрок может перестать спасать мир в любой момент, чуть ли не посреди погони, и уйти собирать ресурсы для улучшения экипировки и оружия или искать сундук на близлежащей горе.
Как раз из-за того, что Death Stranding является игрой в открытом мире с большим количеством перемещений между населенными пунктами, сбором ресурсов и зачисткой одних и тех же точек появления мародёров и монстров, появляется ощущение пробуксовывания сюжета в течение длительного времени.
Генерируемые задания и неторопливый игровой процесс также не способствуют наращиванию темпа истории. В общем и целом, каждая даже самая небольшая сюжетная арка может оказаться растянутой и гипертрофированной, из-за чего и сама история также преображается в неравномерный тягучий рассказ.
Однако, в финале идут сразу около трех часов катсцен, где игрового процесса почти нет совсем, а сюжет идет в концентрированной форме. К подобному игроки могут оказаться не готовы, им станет сложно воспринимать противоречивую, иногда лживую, информацию, и удивляться откровениям, которые сваливаются на голову. Это, не говоря об эмоциональном давлении, так как Хидео Кодзима с каждой сценой усиливает уровень драматизма.
— Передай Маме от Локни… — Я вам не сова!!!
Death Stranding является игрой неоднозначной практически в каждом своем аспекте. Игра нашла много непонимания в своей механике и неравномерной истории, которая, по своей структуре, стремится к детективу и остросюжетному роману по типу «Гарри Поттера и кубок огня». К книге, что для видеоигры, как минимум, не характерно.
![](https://ixbt.online/live/images/original/19/88/01/2021/01/07/151f061a27.jpg?w=877)
В то время, как книга спокойно занимает шестьсот пятьдесят страниц, игра на прохождение только сюжета займет сорок с половиной часов. Однако, в отличие от книги обладающей такой же структурой повествования, игра позволяет игнорировать сюжет, и заняться отстраненными вещами вне истории.
Именно из-за возможности длительных путешествий, возведения объектов, доставки грузов и получения улучшений, игрок выпадает из истории и может забыть, куда он шел, зачем, кто все эти люди, и почему у Мадса Миккельсона вьетнамские флешбэки.
Точно также и наоборот, в финале, когда игрок вальяжно добирается до ключевой точки истории, сюжет стремительно набирает обороты, и вываливает на голову огромное количество информации, отчего может случиться перебор драмы, и восприятие истории будет затруднено.
32 комментария
Добавить комментарий
Тем не менее, со структурной точки зрения, и используемые методы, довольно похожи.
Игровой процесс в рамках данной статьи не разбирался, но соглашусь, с шоссе и на грузовичке намного проще)
Мнение интересное, в чем-то даже верное, но — в отличии от Роулинг, которая все-таки завезла в книгу сюжет — Гниений забыл в игру добавить, собственно, игру.
А уже от Звездно Полосатого ПАФОСА — минут через 15 начинает отдельно тошнить. Пропаганда в худшем виде.
Мне хватило полчаса, чтобы оформить возварт.
Вся игра вертится вокруг Америки, и выглядит это абсурдно, словно весь мир живёт как жил, а выход смерти накрыл только Штаты, строго по северной и южной границах. Будто только у американцев есть Берега Личности (хотя нет — ещё у немцев и вьетнамцев, но с нюансами). Остальной мир стараются вообще не упоминать, а если и упоминают, то вскользь. Всё в «лучших» традициях американского кинематографа. И сделал это всё японец… коренной. Ясно, что он хотел обострить абсурдность такого подхода. Абсурдом он, наверное, заразился от Кафки (у которого также подсмотрел одрадек).
Кодзима слишком крутой сценарист, чтобы так очевидно подавать на стол непрожаренный пафос: он говорит сплошными аллегориями и символами, из которых состоит вообще вся игра. Уровень сюжета в DS намного выше интеллектуального уровня рядового геймера. Но чтобы понять его, нужен не только ум, но и знание биографии Кодзимы и истории Японии. Нужно много чего, в т.ч. терпение и спокойствие, чтобы осилить геймплей, а эти черты тоже присущи немногим.
А к чему вы написали последние два предложения я не совсем понял.
Посмотрите, хороший разбор.
Сюжет и геймплей в DS работают в едином сплаве, продолжают и дополняют друг друга. Поэтому мне всегда странно видеть, как кто-то утверждает, что сюжет там «ничё такой», но геймплей забыли вставить, или наоборот — что механики хорошие, но сюжет тупорылый.
Но ещё более странно, что так мало людей допёрли до тех простых истин, о которых написал человек выше.
Тебе не понравилось, а мне понравилось.
Вангую автор фанат киберпанка, по-другому не объяснить его неприязнь к нормальным играм.
И причем тут Гарри Поттер, многие детективные романы строятся по принципу-вся разгадка в конце.
Автор видать одну книгу всего в жизни прочел
Но пипл хавает, впрочем — это его дело.
Ответ T-Troll на комментарий
кино «не для всех»
По мне так в игре всё на 100% продумано, от дизайна до геймплея, но особенно — опыт игрока! Как же они закрутили механику с лайками, как влюбили нас в ББ, как заставили чувствовать эмоции персонажа… История меня обыгрывала и обманывала, я такой опыт редко получала.
Играла потихоньку, всё читала и проходила, и это не наскучило ни разу (в отличие от Ведьмака 3). Мои подруги не играли и не верят, что доставка грузов всю игру не наскучит. Чёрт возьми, честно, не наскучило!
Я понимаю, что кому-то это не заходит, дело ожиданий и желаний. Я ценю качественную литературу и концепцию миров в книгах/фильмах/играх, и этот мир, с его визуалом и специфичным сторителлингом, попал в моё сердце.
Если поймать дзен и неторопливо играть в свое удовольствие — очень душевная)
Добавить комментарий