Final Fantasy XIII: когда с серией что-то пошло не так?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Final Fantasy XIII можно отнести к спорным частям серии. FFXII была во многом эксперементальной и даже революционной JRPG, предложившей бои в реальном времени и интересную идею с гамбитами. Но эксперименты бывают, как удачные, так и не очень. Далеко не все оценили такую резкую смену концепции в серии, и следующая номерная часть вышла более консервативной.

Лицевая анимация стала лучше

Европейский релиз состоялся в 2010. Я тогда купил коллекционное издание и взял отпуск. Наверное это последняя игра, которую я реально ждал. Из-за долгого ожидания я уже успел нафантазировать себе «игру мечты», и тогда она скорее разочаровала. Так может что-то поменялось со временем?

Сюжет и персонажи

Сюжет в игре нормальный — это именно то слово, которым его хочется описать. Он был нормальным в 2010, и нормально воспринимается сейчас. Вообще темы в игре поднимаются всякие разные: есть здесь и про месть, и про родственные отношения, и про потерю близких, и про то что жизнь общества важнее небольшой группы людей, и про то как легко стать изгоем, про судьбу и предназначение и т. д.

Шестерка главных героев выглядит так:

Лайтнинг. Была заявлена как главный герой игры. В игре является крутым солдатом и сильной женщиной. Персонаж симпатичный внешне, но не очень проработанный по характеру. Хотя может еë такой серьёзной и угрюмой задумывали изначально. Дерзит и постоянно кого-то бьет. Правда когда девушка такой комплекции ударом руки валит с ног Сноу, то выглядит это скорее смешно. Но ладно это же сказка…

Вся такая замкнутая и загадочная

Сноу. Парень явно качал силу, а не интеллект. По поведению напоминает карикатурную версию дндэшного паладина — такой же тупой и храбрый.

Саж. Вроде должен выполнять роль комичного персонажа, но в то же время самый человечный из шестерки главных героев. Птенец чокобо в причёске «афро» — это круто.

Фан. Сильная женщина №2 в команде. Дерзкая и суровая баба из Гранд Пульса. Довольно банальный архетип для JRPG, но персонаж получился неплохой.

Ваниль. Как же японцы любят этих милых девочек. Абсолютно стандартный персонаж для серии и JRPG. Знатно накосячила по сюжету, но в итоге еë все простили.

Можно расплакаться от умиления

Хоуп. Тоже стереотип: подросток и более взрослая женщина (Лайтнинг). Такое сочетание встречалось в аниме и JRPG. Сам персонаж неплохой, но какую-то роль в сюжете играет только поначалу.

А вот родную сестру она в сложную минуту отчитала и не поддержала

Сера. Младшая сестра Лайтнинг и невеста Сноу. Из-за нее все и началось, потому что она стала Л'си. Стройная и симпатичная, впрочем как и все женские персонажи в игре. Особого развития персонаж не получил, но свое предназначение она выполнила.

Персонажи конечно не верх оригинальности по характерам, но внешне вполне приятные и запоминающиеся. Плачут и смеются там где это уместно, и особо пафосных бравад не затирают. По крайней мере возникает желание помочь им в их сложной ситуации.

Пропаганда работает везде

Картинка и звук

Благодаря своему арт-дизайну, игра до сих пор очень красиво выглядит. В игре очень ровная и цельная картинка. Переход от геймплея к кат-сценам не вызывает диссонанса, а CGI ролики выглядят как более детализированная версия игрового движка. Конечно детализация главных героев выше обычных NPC, и это бросается в глаза. Но так делают во многих играх.

Анимация в игре тоже отличная. В движениях персонажей чувствуется их половая принадлежность и масса тела. Например, Лайтнинг двигается скорее грациозно, Саж неуклюже, а Сноу более увесисто. Лицевая анимация тоже не подкачала, и смотрится хорошо даже сейчас. Это делает героев более живыми и реалистичными.

Проверка таймера

Я, как фанат музыки Набоу Уемацу, долго не мог принять отсутствие его творений в играх с названием Final Fantasy. То как его мелодии создавали настроение в сценах с немыми маленькими человечками было чем-то волшебным. В FF XIII музыка получилась достойной, но вот подобрана она бывает очень странно. Некоторые композиции кажутся не очень уместными в динамичных или спокойных сценах, но это вопрос не к композитору.

Press «X» to win?

Проблема боевой системы FFXIII в том, что она очень долго раскачивается. Вернее она начинает работать как задумано, только во второй половине игры. На прохождение сюжета у меня ушло 38 часов, и из них часов 20 можно назвать обучением. Но самое интересное, что полностью боевая система раскрывается только после прохождения игры. И вот это вызывает недоумение, потому что в этой части боевая система одна из лучших в серии и JRPG вообще.

На выбор нам предлагают 6 ролей (классов):

  • Commando (воин). Наносит урон от параметра силы. Нужен для замедления шкалы stagger. Когда процент наносимого урона доходит до 999, выбираем парадигму из 3-х воинов и наносим максимальный урон.
  • Ravager (маг). Наносит урон магией. С помощью этого класса повышаем процент наносимого урона.
  • Sentinel («Танк»). Принимает защитную стойку и провоцирует атаку на себя. Для некоторых боссов неплохо иметь парадигму из 3-х танков.
  • Saboteur (Дебафер). Накладывает негативные эффекты на противников. Особенно очень полезен эффект замедления.
  • Synergist (Бафер). Усиливает отряд, а также снимает ослабления. Играет важную роль в тактике против большинства противников.
  • Medic. Ну тут и так всё понятно. Лечит и снимает негативные эффекты.

Каждому персонажу поначалу доступны 3 основных роли, и для прохождения игры стоит сконцентрироваться на их развитии. Конечно система работ в FF V или в FF X-2 кажется куда более разнообразной. Проблема в том, что там много не очень-то нужных классов. По сути просто различные вариации воинов или магов. Наличие большого количества классов было скорее прикольной и фановой фичей, чем геймплейной необходимостью. В FF XIII каждая роль используется в боях, и каждая необходима для более быстрой победы. В бою доступны 3 персонажа, и выбор из 6 парадигм, в которых эти роли комбинируются.

Смена парадигм происходит на лету, и менять их порой приходится очень часто. Бои всегда держат в напряжении, но при этом не заставляют игрока комбинировать много кнопок на геймпаде. В битвах с некоторыми врагами важно кто из персонажей будет лидером, и какая парадигма стоит первой.

Также из-за того, что в игре нет случайных битв, то можно подкрадываться к ним незаметно и получить преимущество в виде заполненной шкалы stagger. Благодаря этому, победу в бою можно одержать буквально за несколько секунд. С помощью этой механики я часа за 2-3 прокачал персонажей до 5 уровня в их основных ролях, и прохождение стало гораздо проще. Просто нашел место где легко можно напасть на врагов со спины, и бегал туда сюда пока не набил необходимое количество очков опыта.

При полной прокачке идеальным вариантом становится не комбинация ролей в одной парадигме, а когда каждая парадигма отвечает за 3 одинаковых роли. Но в процессе зачистки Гранд Пульса можно использовать различные тактики и комбинации.

В целом бои получились: зрелищными, динамичными, иногда даже тактическими и очень напряженными. За кажущейся простотой стоит очень интересная идея, и главное что она работает.

Чем игра разочаровывала тогда?

Бежим по коридору и смотрим мультики, попутно убивая врагов — это весь геймплей. Ни привычных мини-игр или отвлечения от основных событий в игре нет. Исследование Гранд Пульса целесообразно начинать после прохождения сюжета и убийства финального босса, так как нам откроют последний уровень кристариума. Да это всё обусловлено сюжетом, но игра от этого смотрелась крайне бедно.

Кого-то не хватает?

Магазины. Единственное что я покупал по мере прохождения это перья феникса. Опять-таки становятся актуальны после прохождения сюжета. И вот это реально проблема всей игры.

Слишком просто. Дело не в том что игра слишком легкая для прохождения, а в том что из нее выкинули все «лишнее». То что персонажей больше не надо лечить после победы и битвы можно переигрывать сразу очень понравилось (уважение к времени игрока это хорошо). Но при этом мы проигрываем сражение после смерти лидера отряда, и лидера нельзя менять в процессе битв. Во время боя можно выбирать свои цепочки умений, но в абсолютном большинстве случаев проще выбирать авто-атаку. В игре всего 3 основных параметра: Сила, магическая сила и HP. Из шмоток только оружие и 3 слота под аксессуары. Конечно в серии никогда не было сложных ролевых систем, но поковыряться с прокачкой можно было почти всегда.

Второстепенные персонажи. Я буквально на днях прошёл сюжет от начала до конца, но имен их вспомнить не могу. На релизе была точно такая же проблема. Сид в этой части получился максимально унылым. Если главные герои скорее понравились, и характеры их раскрыты неплохо, то все остальные действующие лица особо не запомнились. Антагонист вышел прикольным, но опять же очень уж карикатурным.

Мир игры. Проблема в том, что он не чувствуется. В предыдущих частях миры казались масштабными, а события в них глобальными. Возможно, из-за отсутствия карты мира или потому-что в игре почти нет «мирных локаций», а может потому-что в игре почти нет взаимодействия с NPC. Не очень то и хотелось спасать Кокон от рагнорëка, но пришлось по сюжету.

Чувство недосказанности. У игры есть 2 сиквела, но она не даёт намеков на продолжение. История здесь завершенная, а продолжения явно придумывали уже после выхода оригинала. Вроде кто такие Л'си и Фал'си нам рассказали, и кончилось всё хэппи-эндом, но полюбить этот мир и персонажей я так и не успел. Опять же слабо раскрыта жизнь в Коконе и Гранд Пульсе.

Ставка на экшн. Это скорее больше придирка, но слишком всё быстро развивается. Постановка здесь прекрасная, но возникает такое чувство, что игру просто пробегаешь.

В игре не сложно найти хороший кадр

Стоит ли играть после прохождения?

Ну если понравился мир игры и персонажи, то определенно стоит. Отличная возможность подольше задержаться в этом мире, и открыть все его тайны. Здесь можно встретить по-настоящему интересных противников и в полной мере раскрыть боевую систему. Получить лучшее оружие и прокачать все по максимуму. В 2010 я так и не смог получить в этой игре платину. Одно из достижений состоит в том, чтобы подержать в инверторе все оружие и аксессуары (трофей treasure hunter), а я еще на раннем этапе игры куда-то дел или пропустил парочку редких колец (точно не помню). К сожалению, получить их снова игра не предоставила возможности. Было очень обидно.

Для прикола

Для прикола подключил PS3 к ЭЛТ телевизору LG 32 дюйма. Телевизор этот способен выводить сигнал 1080i по компонентному кабелю. Долго играть в таком режиме мне тяжело (начинают болеть глаза), но выглядит игра замечательно: картинка четкая, чёрный цвет очень хороший, цвета яркие и сочные, естественно никакого импутлага. Вообще все игры от PS3, которые поддерживают 1080i, выглядят на ЭЛТ очень хорошо. Жаль, что не поддерживает этот телевизор 720p. Найти живой кинескопный широкоформатный телевизор с кучей разъемов нынче не простая задача. Я этот телек сначала тащил с 5-го этажа без лифта, а затем на 5-й этаж без лифта (50 кг между прочим). Вот так, благодаря любви к ретрогеймингу, можно неплохо так потренироваться.

А ещё европейская PS3 не поддерживает 480p. Xbox 360 в этом плане будет куда интереснее. Его можно подключить почти к чему угодно и поддержка разрешений у него куда шире. Версия Final Fantasy XIII для Xbox 360 это какой-то ужас. Наверное это первая мультиплатформенная игра тех лет, которая однозначно лучше во всем на консоли от SONY. Помимо ужасного качества видеороликов, игра шла в более низком разрешении с сильными просадками FPS. На PS3 720p и стабильные 30 кадров.

Версия для ПК поначалу получилась крайне убогим портом, но спустя время стала получше. Можно выбирать озвучку, скачать видео в лучшем качестве и установить другие моды. Не хотела эта версия работать в стабильных 60 кадрах в секунду. У меня на момент релиза ПК-версии был i5 4690k и Radeon HD 7950. Далеко не слабый компьютер для 2014 года, но игра шла со скачками от 30 до 60, и это сильно выбешивало. В драйверах включена и тройная буферизация, и адаптивная вертикальная синхронизация, а игре пофиг. Проще залочить игру на 30, чем теперь эти скачки. А вот более высокое разрешение и сглаживание идет игре только на пользу. На более современном железе проблем с посадками нет, так что ПК-версия сейчас хороша.

Выводы

Final Fantasy XIII очень сложно назвать плохой игрой, а спустя 13 лет после выхода она воспринимается как добротный одиночный проект. Игра как бы состоит из двух частей: линейное приключение с большим количеством красивых мультиков, и «гриндилка» с охотой на монстров и отличной боевой системой. Полежать перед телевизором в новогодние праздники было самое то. Игра яркая, красивая, с великолепно поставленными кат-сценами и с не очень требовательным к реакции геймплеем.

Ролевая играПриключенческая играPCXbox 360PS3
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Одинаково люблю D&D, CRPG и JRPG. Никогда не понимал консольно-пекашных холиваров.

3 комментария

Добавить комментарий

S
Это началось с 10-ки. Там тоже «пробегаем по коридору до финального босса, смотря мультики». Но почему-то там это не создавало такого впечатления погони без остановок. И мир чувствовался немного больше. Но всё равно, такого масштаба и возможностей, как было в 7-9, 10+ играм не хватает.
Проходя 13-ку я чувствовал себя дурачком. Пробеги по прямому коридору 5 метров, убей двух мобов, посмотри ролик на пару минут. Первые часов 5, наверное роликов содержат часа на 4. Я пришёл мультик смотреть или в игру играть? У Кейджа игрового процесса больше.
При этом боевая система интересная. Менять парадигмы на лету захватывает. Не занимаешься раздражающим микро менеджментом, как в старых частях, а мыслишь глобально. Это повышало динамику и заставляло сосредотачиваться на бое и следить за поведением противника, а не копаться в менюшках.
Но в 10-ке хотя бы было простыня с прокачкой. И блицбол. Поэтому 10-ка ещё воспринимается, как часть серии.
13-я странная, но потом вышла 15-я… И 16-я...
В 13-й хотя бы есть анимешные персонажи. Один негр с птенцом на голове чего стоит. В целом игра просто даёт не то, что ты ожидаешь от Последней фантазии и поэтому приходит разочарование. Выйди она под другим названием и получила бы оценки на пару баллов выше.
Pedestrian
Ну что в 10, что в 13 вся эта линейность обусловлена сюжетом хотя бы. 15 такое чувство, что по кускам собирали из того что было. А так круто было бы увидеть ремейк 6 части.
S
В 10-ке та же проблема — узкие коридоры. Но они чувствуются чуть меньше, чем в 13-й. При этом аналогичные коридоры 7-9 совсем не чувствовались. 6-ку я не допроходил, поэтому полноценно оценить не могу.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Лоурайдер: автомобиль, который появился вопреки запретам

История, технологии и неожиданная причина всплеска популярности лоурайдеров. Почему обычное занижение подвески превратилось в отдельную индустрию и некий культурно-автомобильный код.

✦ ИИ  Физики выяснили, при какой температуре вечная мерзлота начнет массово высвобождать парниковые газы: критический порог в -5°C

Вечная мерзлота занимает около 25 процентов территории Северного полушария Земли. Под поверхностью грунта на глубине сотен метров скрыто очень большое количество углерода — по оценкам...

Физики впервые поймали ультрабыстрые импульсы света, рожденного из абсолютной пустоты

Все время оптическая физика развивалась по двум независимым направлениям, которые практически не пересекались друг с другом. Первое направление — сверхбыстрая наука. Она изучает...

Kiwi Ears Cadenza II — нейтральный баланс — обзор динамических внутриканальных наушников

Я узнал о компании Kiwi Ears примерно три года назад, когда у них вышла первая Cadenza и сразу словила хайп. Я, к сожалению, с первой версией не познакомился, поэтому сравнить обе версии не смогу....

Мон-Сен-Мишель: как древний замок стоит посреди моря и почему его стоит посетить

Вот вам загадка: кто, приехав во Францию, постоянно мониторит время приливов, идет на экскурсию пешком, а вернуться с нее может уже вплавь? Это турист, пожелавший осмотреть аббатство...