Elex: эволюция или деградация? Краткое размышление

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Если вы относительно свежий игрок, слова «Piranha» и «Bytes» вряд ли вызовут какой-то отклик в вашей памяти. Хотя завсегдатаи топов игр для бюджетных пк, скорее всего знакомы с продукцией этой студии, поскольку она стабильно занимает призовые места этих топов.


Великолепные, до пикселя продуманные локации, в которых просто ориентироваться, но приятно заплутать. Средней глубины, но до боли живые слитые с миром npc, которые живут и умирают на ваших глазах. Пышущие харизмой, и одновременно лишенные истории протагонисты, в шкуре которых интересно побывать, в формирующейся личности которых легко раствориться. Игры Пираньи против продукции ведущих компаний индустрии — словно олдскульный мультфильм против высокобюджетного кино. Когда желание и талант наверстывают скромный бюджет, а душа — короткий метр. Не каждый готов дать шанс продукции подобного уровня, однако если вы попадете на ту заветную волну, то получите удовольствие от погружения в мир игры, сравнимое (если не большее) с такими мастодонтами как серия Fallout или The Elder Scrolls.

В обзоре игры я не планирую подробно проходиться по таким составляющим как атмосфера путешествия по красочному миру, квестах и персонажах — всем том в чем Пиранья не подводит. Главная моя цель — рассмотреть те эксперименты с механикой, что выглядят в конкретной игре неуклюже и возможно неуместно.  Но совсем не похвалить игру было бы несправедливо.

Типичная RPG от Piranha Bytes — это мир, окружающий вас любовью, но требующий к себе уважения, и расставляющий перед вами порог вхождения. Такой порог для меня лично — знак качества для RPG, но и большая ответственность для геймдизайна. Допустить ошибку в планировании порогов — значит сломать игроку впечатление первого прохождения. Игра Пираньи не раз и не два обеспечит вам «билет на Татуин», но зато бизнес-классом в самых комфортабельных условиях из всех возможных. Справляется ли с этими составляющими Elex?

Уют

Пиранья доказала, что мир постапокалипсиса может выглядеть ярко и красиво, как оставленный людьми Чернобыль. Без присутствия человека (пусть и не без помощи местного сообщества боевых хиппи) земля вновь оживает, а мутанты наполняют жизнью новую экосистему. Атмосфера «встретил сильного монстра? обойди его холмами горами» и «получил по рогам? ноги в руки!» сохраняется. Мир отзывается на попытки заглянуть во всякие закоулки, и не ограничивает в средствах лечения. Вы не станете перезагружаться из-за использованной впустую аптечки, а во время исследований попадаются на самом деле ценные предметы, которые приятно умыкнуть из-под носа особо опасной твари, что поощряет вашу приятную возню в зубастом мире, и не позволяет ей опреснеть.

Механику путешествия как могли старались разнообразить проверенными механиками, уровень первого Risen достигнут не был, но определенный прогресс ощущается. Очень зашла идея джетпаков, благодаря которым появился смысл таскать за собой напарников, что в свою очередь вылилось в продвинутые внутрипартийные отношения. Путешествовать по постапокалиптическому миру Elex гораздо приятнее в компании. Разработчики продолжили подход к социальному вопросу заложенный во втором Risen. Протагониста сопровождают полноценные компаньоны, отношения с ними прогрессируют, и они активно участвуют в ваших похождениях, короткими емкими фразами описывают окружающую обстановку, и даже могут завести с героем романтические отношения. Более того, на начальных этапах компаньон является вашим главным оружием в борьбе с высокоуровневыми противниками, т.е. активно включены в механику игры, а не плетутся бесполезным, а то и вредным балластом, награждающим одними диалогами.


В игре присутствует возможность алхимическим способом перекачать главного героя, как и в предыдущих играх Пираньи. На этот раз она не только вписана в лор игры, но и продиктована предысторией героя. Атмосферная деталь. С одной стороны, позволяющая при желании сделать ваше путешествие немного проще, с другой — у вас появился выбор вернуться к прошлому и снова стать крутым элексовым наркоманом без жалости и эмоций, или пройти новый долгий, тернистый путь к отказу от этого наркотика.

И разумеется Elex – это по-прежнему разнообразие фракций, тонко вплетенных в историю и вносящих как косметические, так и существенные изменения. Фракции предлагают свою философию, тактику боя, ветки развития, снаряжение и даже компаньонов для романтического интереса.

Протагонист

Тут Пиранья превзошла сама себя. Безликий воин-наркоман из Эквилибриума с внушительным голосом, отрезанный от своего «прозиума», и получивший шанс составить новую полноценную личность. Джакс неизменно крут и внушителен, но только игроку решать эмоционально, холодно или сбалансированно. Это отражено не только во фракциях, с этим даже связаны соответствующие перки. В любой другой RPG возможно стоило бы сосредоточиться на предыстории протагониста, а не прыгать резким переходом к новой жизни, но это песочница Пираньи, в ней протагонист может начать новую жизнь до трех раз за серию.

Эксперименты с механикой

Общий принцип RPG Пираньи остается неизменным, колебания их как правило касаются тонких мазков. Прогресс Elex заметен в балансе навыков, в их прокачке (которую я считаю лучшей среди игр Пираньи). Особенно мне зашло, что группы навыков отражаются на социальном взаимодействии со своей категорией. К примеру навыки из категории харизмы автоматически прокачивают саму харизму. т.е. у вас есть отдельная ветка базовых характеристик, и ветки навыков и социального взаимодействия за одну цену. Для таких игроков как я, которые в самую первую очередь вкладываются в социальные навыки, это просто райская находка. И столь удачную систему прокачки испортили, выделив очки опыта для навыков и характеристик в отдельные группы, что очень сильно затормозило прокачку.

В игре отказались от философии респауна противников по главам, и ввели постоянный. С одной стороны, это дало игроку шанс относительно безболезненно, но ужасно скучно перекачать сложный участок игры, с другой — это признак проблемного баланса. И, увы, я прочувствовал его на своей шкуре.

К интересному древу навыков прилагается очень странный баланс оружия. Вы легко можете получить оружие с заниженными характеристиками, но с повышенными требованиями. Эффекта Gothic, когда вы радовались мечу с большим на единичку другую уроном больше нет. Как нет ощущения прогресса на первых порах, из-за отсутствия визуального прогресса техники боя.


В игре отказались от стандартного для серии размещения оружия в быстрые слоты перед употреблением в битве. Теперь у вас есть возможность оперировать в бою любым количеством оружия, от чего страдает ощущение реальности. Размещение на модели персонажа нескольких видов оружия как великолепная атмосферная деталь ушло в прошлое.

В Elex решили разбить внутреннюю иерархию монстров на более существенные составляющие. Это привело к тому что опасность монстра определяется не его внешним видом, как в первых готиках, а наличием метки над его головой, как в серии The Withcer. От всего этого страдает ощущение мира — главное достоинство игры и ее преимущество над аналогичными дорогими проектами.

Сломанный баланс — убийца атмосферы

В играх Пираньи традиционно присутствуют учителя. И поиск этих учителей в ранних проектах составляет один из интереснейших элементов геймплея, поскольку они могут научить вас самым разным навыкам с различными требованиями, за разную цену. Таким образом вы прокачиваете навыки что вам доступны в данный момент (буквально на безрыбье), не размениваясь очками опыта на те что могут вам пригодиться в далеком будущем. При таком подходе вам трудно запороть старт прокачки, но одновременно вы с увлечением ищете и откладываете в уме новых учителей, планируя на них свою прокачку. Вы тратите время на поиск этих учителей, сталкиваетесь с ними при выполнении квестов, просто встречаете их по дороге. Они могут быть квестодателями, профессиональными тренерами, просто вашими друзьями. В Elex этот элемент полностью провален. Навыки и учителя разделены на категории, и учитель конкретной категории способен обучить вас всем навыкам сразу. Конечно это отбрасывает необходимость поиска учителей, поскольку все они доступны уже на стартовой локации. Но помимо того, что такой подход убирает часть мотивации для исследования, он создает поле для ошибок, которые придется закрывать гриндом.

Наличие гринда — моя главная претензия к Elex. В предыдущих играх студии если вы соберет с локации урожай, и добьете всех монстров, следующий раз за главу вы скорее всего посетите ее или по заданию, или пробегая мимо. И это работает. Вы слушаете пение птичек, греетесь на солнышке, пробираетесь с факелом сквозь тьму пещер под расслабляющий вой, невидимого во мраке, зомби. А в следующей главе в этой локации вас может ждать интересный квест, или новый босс. А может и не ждать? Но поскольку локации не успели вам надоесть, ощущение интриги перебивает скуку похода по знакомой местности. Если же пробегать их раз за разом как в Elex, да еще присмотреть себе наиболее интересные для прокачки, они начинают просто в глазах мельтешить. Буквально до тошноты. А уже сотни раз повторенные, комментарии спутников проедят дополнительную плешь на лысине Джакса. Не ошибитесь с прокачкой в Elex, и не стремитесь перекачать игру. Оно того не стоит...

В самом начале я принял очень неудачное решение: пожертвовать начальными боевыми характеристиками в пользу воровских и улучшающих опыт, за что был сурово наказан. Высокие требования к навыку дополнительного опыта за охоту и одно дополнительное очко опыта за даже не каждого монстра. Это было жестоко. И обернулось для меня многими часами дополнительного гринда.

Боевой порог

Приступая к преодолению порога вхождения RPG от Пираньи, первое через что вам придется пробиваться это ее боевая механика. Пиранья упорно отказывается от принципа оказуаливания механики своих игр, чтобы сохранить ощущение прогресса и атмосферу свирепости схватки не на жизнь, а на смерть. Во многих играх схватка давно переродилась в стандартную миниигру по прокликиванию определенного набора клавиш (где более удачную, где — менее), но не в RPG от Пираньи. Вы не просто увидите свой прогресс. Вы его прочувствуете. И для этого совсем не обязательно искать врага, чтобы прикинуть с какой скоростью тает шкала над его головой. Нет, когда вы дошли до очередного уровня прокачки — значит вы уже успели прочувствовать определенного соперника, и можете спокойно вести «бой с тенью» чтобы прислушаться к ощущениям своих навыков. Если погружение, то во всех аспектах!

И к сожалению, я не могу сказать это про Elex. Механика ближнего боя Dark Souls стайл очень быстро охладила мой первоначальный пыл, и решила за меня в какую сторону развивать персонажа. Хотя в мире, где доминируют танковые клинья и ковровое бомбометание, выбор был достаточно очевиден… Если бы оружие дальнего боя не было до такой степени бутафорским на начальных этапах! Редкие, но мощные, экономящие припасы выстрелы из лука, жрущие боезапас как черная дыра бесполезные очереди лазерных винтовок. Огромные требования к оружию, чтобы наблюдать ухудшение его боевых качеств. Где та радость от увеличения урона на одну-другую единичку в первой Gothic? Где возможность тотального контроля, что при умелом обращении и грамотном использовании местности давало дистанционное оружие — в третьей?

Я очень долго пытался понять логику ближнего боя в Elex. В итоге пришел к выводу что это мини игра по скоростному закликиванию нужных комбинаций клавиш, цель которой заставить противника открыть окно для атаки уклоняясь или принимая удар на блок. Учитывая, что и уклон, и блок расходуют существенные запасы энергии, то мини игра должна одновременно стать еще и головоломкой с распределением энергии. И противник надо заметить не попрет на вас как танк, если вы его не выманите, так что игра все еще носит характер поединка. Для клавиатуры и мыши такая система подходит крайне слабо, если у вас есть геймпад советую опробовать систему на нем. С развитием вы увеличиваете урон, который можете нанести, или допустим количество ударов, которые вы можете принять на блок, но картина боя не меняется, и соответственно не чувствуется развитие. Сломать эту головоломку можно вкладывая всю выносливость в комбинации ударов, а дистанцию контролировать при помощи бега и джетпака. Едва балансирующая философия боя при таком подходе теряется окончательно.

Отказ от привычного для песочниц Пираньи перемещения вокруг противника в сторону нелогичных соулсовских кувырков просто угнетает. Каждый новый бой появляется желание прекратить прохождение. Бой больше не меняется с уровнем, вы все меньше ощущаете прогресс, и совсем его не наблюдаете. Увы, но порог сражений в Elex проходится не пониманием логики боя, но переделкой ее под себя или гриндом.

Я с тоской вспоминаю непередаваемые ощущения от поединков первых Gothic, когда мы с противником, не обращая внимания на окружение, продолжали рубить друг друга, пересекая поля, переходя вброд ручьи, спускаясь в овраги. Вспоминаю изящное фехтование третьей, пусть раскрытое только с фанатскими патчами. Систему Risen — настоящая квинтэссенция боевой механики и внешней картины боя. Когда я пробую систему боя в Elex, я просто не понимаю причину ее появления. Адаптация под геймпад? Неудачный эксперимент? Или может тотальная деградация? В любом случае, если Пиранья продолжит в том же духе, это станет большой потерей для игровой концепции игрового видения данного уникального сообщества разработчиков.  

Elex все еще способен подарить незабываемое первое прохождение, но вот погружаться в этот мир повторно особого желания уже нет.

Вердикт

Elex — все еще Gothic в самом хорошем смысле этого слова. Самый живой и восхитительный мир. Желанный для исследования; насыщенный не только опасностями, но и возможностями; дарящий самые приятные ощущения от неожиданно полезной находки. Но разработчики явно прислушиваются не только к своей основной аудитории, и экспериментируют с разными модными механиками. Это видно в Elex, это видно в демо к ремейку первой Gothic. К добру это или нет? Что ж увидим. Эволюционировать возможно в любом направлении.

Что лично я жду от нового Elex? Возврат к старой механике Gothic 3 и Risen, с явной демонстрацией прогресса персонажа во время его прокачки… хотя что-то мне подсказывает, что разработчики просто уберут шкалу выносливости. Отказ от внутривидовой шкалы опасности монстров как в Withcer: опасность должна быть видна на глаз. Ну и конечно отказ от гринда.

Всем удачного и незабываемого первого прохождения.