Днищефикация мобильных игр: почему мы деградировали от Galaxy on Fire до RAID: Shadow Legends?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Игры

Что ни говори, а мобильные игры деградировали до уровня настоящего днища. Графика в большинстве новых проектов оставляет желать лучшего, но куда хуже обстоят дела с самой сутью игрового процесса. Вместо увлекательного геймплея нам бесстыдно предлагают оценить не что иное, как симулятор онлайн-казино. Только вот в отличие от реальных игорных заведений, где всегда есть шанс выиграть деньги, в мобильных играх вы обречены платить, платить, платить… И получать взамен невероятно полезное ничего (чаще) или пиксели на экране смартфона (реже).

А так ведь было не всегда! Ещё десяток лет назад с мобильным геймингом всё обстояло куда лучше. Тогда выходили действительно интересные и увлекательные игры без подобных извращений… Но в какой-то момент индустрия мобильных игр свернула явно не туда. Вопрос лишь в том — когда же это случилось? И почему мы так низко пали? Давайте разбираться.

Когда-то мобильные игры не были днищем

Чтобы ответить на этот вопрос, давайте оглянемся на «золотую эру» мобильного гейминга, которая случилась примерно в начале-середине 2010-х годов. В те времена были широко распространены и пользовались огромной популярностью простые, но увлекательные казуальные игры вроде легендарных Angry Birds и Cut the Rope. Все уровни в них были полностью проходимы без каких-либо дополнительных покупок и донатов, а игровой процесс был прост, но ужасно затягивал и не отпускал часами.

Параллельно шли бойкие продажи портов популярных игр с платформ ПК и консолей. Причём эти порты, в отличие от сегодняшнего дня, выходили по стандартным розничным ценам и были полностью идентичны оригиналам с более мощных систем — один в один. Ярким примером является XCOM: Enemy Unknown, легендарная пошаговая «стратегическая тактика», которую студия Firaxis буквально перенесла на iOS и Android без единого изъяна.

Об этой истории я подробнее рассказывал в обзоре:

Обзор XCOM: Enemy Unknown (Enemy Within) в 2024: ремейк, изменивший индустрию

Были даже попытки создать нечто вроде «мобильного ААА-проекта». Одной из самых ярких работ того времени стала космическая сага Galaxy on Fire 2 для Android и iOS. Проект мог похвастаться объемным открытым миром для исследования, кинематографичным сюжетом в духе космооперы и полноценным ролевым геймплеем с прокачкой, покупкой кораблей и оборудования.

Да: это, фактически, порт Elite… Но лучше на мобильных ничего не выходило. ЧЕТЫРНАДЦАТЬ ЛЕТ, Карл!
Автор: Fishlabs Entertainment

Несмотря на скромные по нынешним меркам возможности тогдашних девайсов, Galaxy on Fire 2 получила огромную популярность благодаря своей амбициозности и проработанности. Спустя 14 лет после релиза её до сих пор считают одной из вершин мобильного гейминга в истории. Игровой процесс ни в чем не уступал тогдашним играм на «больших» платформах! А графика, попрошу подчеркнуть, как бы не лучше современных проектов (что наводит на нехорошие мысли).

Да, там был донат, причем сразу в нескольких формах. Но всё, что он давал, можно (и нужно!) было получить легитимным образом, не напрягая кошелек. Игра не останавливалась на рекламу, не тыкала баннерами «только сегодня 100500% выгоды на набор из ста кристаллов и сушеной сосиски» и не предлагала «крутить барабан» по поводу и без. Точка.

Днищефикация была постепенной

К великому сожалению, та самая жадность, которая, по меткому выражению писателя Терри Пратчетта, убила больше людей, чем чума, холера и меч, вкупе убила и мобильный гейминг. Причём этот постепенный процесс деградации игр для смартфонов в днище велся настолько плавно и медленно, что поначалу никто даже не замечал ничего страшного. Всё происходило в духе известной притчи про лягушку, которая не чувствовала, как её понемногу варят заживо в кипятке.

Автор: Veselyi_kot

Сначала в играх появилась реклама на загрузочных экранах между уровнями или после смерти. Разработчики и издатели оправдывали это необходимостью окупить свои расходы, а геймеры всё ещё не слишком роптали, ибо сами игры в целом оставались играбельными и полностью проходимыми бесплатно.

Затем у алчных деятелей индустрии возникла идея сделать следующий шажок в сторону большего заработка — монетизировать возможность «ускоренного прогресса». То есть, предлагать покупателям за деньги разнообразные бонусы и усиления в обмен на настоящую валюту. Так в гейминге появилась система pay-to-win — в переводе с английского «плати, чтобы выиграть». При этом пользователям всё ещё формально оставляли шанс спокойно, без доната пройти игру от начала до конца, пусть и более долгим, трудным путём. Потому возмущение игроков поначалу не выходило за рамки.

Та же Galaxy on Fire 2 использовала именно эту систему.

Со временем, однако, ситуация становилась всё хуже и хуже. Стало нормой уже то, что раньше считалось дикостью — pay-to-win из опциональной возможности постепенно превращался в неотъемлемую часть игрового процесса, без которой невозможно было обойтись. Плати, плати и ещё раз плати — или топчись на первых уровнях месяцами, не продвигаясь вперёд ни на шаг. И если этих уродливых платных преимуществ было недостаточно для того, чтобы заставить геймеров раскошелиться, в мобильных играх стали активно внедрять ещё одну зловещую систему — лутбоксов с косметическим контентом.

В целом, «фичи» для мобильного pay-to-win смело «тащились» из браузерок «Вконтакте», в первую очередь — «Счастливого фермера», к тому моменту уже почившего в бозе, но, аки борщевик, распространившего свои семена повсюду. Так в мобильном гейминге появились такие замечательные механики, как энергия, пятьдесят разных премиумных валют, таймеры на всё (которые можно пропустить за одну из валют), «сезонный пропуск», долбежка нотификациями и призывы призывать друзей.

Это, к слову, ещё ДО пика доната в браузерках. В «Фермера», «Тюрягу» или игропродукцию «Mail.sru» деньги миллионами сливались…
Автор: Ernesto812, NicoleMJ, 29112017 Источник: pikabu.ru

На сегодняшний день же мы имеем перед глазами олицетворение абсолютного низа, куда может пасть мобильный гейминг. Речь идёт о бесчисленных «гача-играх» или, говоря проще, замаскированных под игры автоматах-«пятирублевках».

От геймплея в них практически ничего не осталось. Зато есть лутбоксы и необходимость постоянно донатить за призрачную случайную возможность выбить редкого персонажа или реликвию. А также есть бесконечные манипуляции психикой игрока — причем на базовом, бессознательном уровне — с единственной целью: выудить из него ещё и ещё больше денег.

Почему мобильный гейминг образца 2024 года — днище?

Пожалуй, пора высказать своё личное мнение и дать объективную оценку тому, что сейчас считается нормой в индустрии мобильных игр. Без прикрас могу сказать: современные гача-игры, гриндилки и им подобные творения — это не что иное, как откровенное современное мобильное казино, плохо замаскированное под игру. Точнее, они даже хуже, чем обычное казино, ведь в последнем у каждого посетителя есть хотя бы какой-то, пусть и мизерный шанс сорвать куш и разбогатеть.

Кто помнит такие? Но ведь гос-с-спаде, даже в этом «столбике» был пусть крошечный, но шанс, что он «плюнет» десяткой монет в ответ!
Автор: ООО «Эдельвейс» Источник: www.vivendi.chat.ru

Игры же вроде RAID: Shadow Legends, Diablo Immortal и им подобных откровенно и бесстыдно эксплуатируют базовые, присущие человеческой психологии азартные механики и слабости. Они без тени смущения вызывают у игроков зависимость, схожую с игровой, создавая постоянное желание «ещё одной попытки» выбить лучшего персонажа, самое мощное оружие, сюжетную реликвию или что-то ещё. Причём цены на эти «попытки», как и во всяком уважающем себя казино, абсолютно заоблачные, а вероятность получить желаемое награждение настолько ничтожна, что стремится к нулю.

В результате вы выбрасываете сотни, а то и тысячи долларов на чистый ветер, получая взамен ничего, кроме редких и коротких моментов условной «победы» — когда после очередного донатного вливания вам наконец выпадает какой-нибудь особо редкий лут. Это уже никак не игра, а настоящее вредное пристрастие, извращенное издевательство над человеческой психикой в угоду жадности издателей и разработчиков. В худшем случае всё это больше походит на какой-то лохотрон с 3D-графикой, нежели на по-настоящему интересный и качественный игровой продукт. Причём тратить деньги на такие поделки — всё равно что переводить их мошенникам и аферистам, только в данном случае обманывают вас самым что ни на есть законным образом.

При этом, в отличие от реального казино, где у вас хотя бы есть пусть и мизерный, но шанс выиграть и приумножить свой капитал — в этих деградировавших поделиях под видом игр вы с вероятностью в сто процентов потеряете все свои деньги до копейки. А взамен не получите решительно ничего, кроме нескольких пикселей на экране да короткого чувства азарта, эфемерной «победы». В лучшем случае, который отнюдь не гарантирован. Так стоит ли оно того?

Я не имею ничего против pay-to-win

Что же касается изначальной бизнес-модели pay-to-win или, как её ещё называют, «плати, чтобы выиграть», здесь моя позиция является более-менее лояльной. В общем и целом, сама по себе эта система, пожалуй, даже имеет право на существование в мобильной индустрии. Но только при одном важнейшем условии: у игрока в любом случае должна оставаться возможность получить весь контент без вложения ни единого рубля, затратив вместо денег лишь собственные время и усилия — но в то же время должна быть и возможность получить то же за деньги.

В таком случае создаётся вполне комфортная ситуация, когда и овцы целы, и волки сыты. Работающий по 10-12 часов в день человек, у которого просто нет лишнего времени, может заменить часть своих трудовых часов донатом, приобретя те или иные игровые преимущества и прогресс за деньги. Школьник же или студент, обладающий вагоном свободного времени, может спокойно и бесплатно методично нагриндить всё тот же самый прогресс.

При этом никто никому не мешает, а дополнительные расходы остаются полностью добровольными — выбор, тратить ли деньги или время, остается за самим игроком. В конце концов, так и так он меняет время на нагиб, вопрос лишь — с посредничеством денег или без (хотя эта тема, бесспорно, заслуживает отдельной статьи).

Баланс доната с гриндом — дело тонкое, но важное. Чтобы не страдали ни те, ни эти
Автор: Veselyi_kot

Но проблемы начинаются, когда этот баланс нарушается. Когда pay-to-win становится безальтернативным, а игра построена таким образом, что без доната ты просто не сможешь нормально продвигаться. Или, что ещё хуже, когда ты покупаешь не реальное преимущество, а лишь шанс на него.

Вот это уже то самое мобильное казино, о котором я говорил ранее. Игрок теряет контроль над ситуацией, становясь жертвой азарта и случайности. Он вкладывает деньги, но никогда не знает, что получит взамен — реальное преимущество или очередной мусор из лутбокса.

И в этом, пожалуй, самая большая проблема современного мобильного гейминга. Игры превратились в машины для выкачивания денег, где игровой процесс является лишь приманкой, а истинная цель — заставить игрока как можно больше тратить на случайные предметы и бонусы…

Cui bono — кому выгодно?

В свете всего вышесказанного возникает закономерный вопрос: кому же, собственно, выгодно нынешнее деградировавшее и жалкое состояние индустрии мобильного гейминга? Ведь игроки возмущаются, а совокупные доходы от проектов со временем начинают стагнировать и снижаться.

Забодали!
Автор: Veselyi_kot

Казалось бы, пора бы уже прислушаться к здравому смыслу, отказаться от этой губительной модели и предложить аудитории что-то другое, более качественное и ориентированное на настоящий игровой процесс, а не донат. Однако на деле всё происходит с точностью до наоборот — тенденция днищефикации мобильных игр не просто продолжается, но и пытается проникнуть на новые рубежи, в десктопных компьютерах и приставках (привет, EA Games!).

Ответ на этот вопрос, как ни странно, достаточно прост. Первоначально та самая «днищефикация» геймдева, основанная на азартных механиках и безудержном донате, действительно была выгодной для издателей и приносила им более высокие прибыли, чем годами ранее. Но затем что-то пошло не так — возможно, аудитория оказалась в целом не настолько богатой, как хотелось бы алчным разработчикам. Возможно, сказалось пресыщение людей подобными схемами выуживания денег — наступив на грабли раз и слив три зарплаты, второй раз человек уже трижды подумает…).

Как бы то ни было, со временем эта система работает всё хуже, игроков с каждым годом всё сложнее удерживать, а число скандалов только растет. Однако крупные корпорации-издатели оказались не в состоянии просто взять и признать свою ошибку, пересмотреть убогую бизнес-модель и вернуться к исходной точке. Сделать это значило бы публично потерять лицо и репутацию в глазах инвесторов, акционеров и партнёров. А подобные шаги для гигантских компаний смерти подобны.

Вот и получилось, что они продолжают цепляться из последних сил за свои гнилые, деградировавшие творения, продолжая скармливать игрокам всё новые «гача"-поделки в безуспешной попытке выжать из этой обветшалой модели последние копейки — но не признать поражение. А индустрия мобильных игр в целом настолько глубоко погрузилась в этот мрачный омут, что уже, кажется, не в состоянии выбраться из него и выпускать мобильные игры иным, более здравым образом.

Автор: Veselyi_kot

Дать премиальную игру с отключением рекламы за сотку и умеренным донатом? Не-е-е-т… Безуспешно ловить «китов», готовых всадить в ваш кусок техноереси $10000? А почему бы и не да! Только, вот так сюрприз, это так не работает…

Заключение: можно ли вылезти из мобильного днища?

Осознавая всю степень упадка мобильного гейминга, закономерно возникает вопрос: а есть ли у этой индустрии ещё какой-то шанс на выздоровление и возрождение? Хочется верить, что да — шанс есть, пусть даже он выглядит почти мизерным и призрачным. Но каков же этот путь к спасению?

Честно говоря, на данный момент я вижу лишь два возможных сценария такого возрождения.

  • Первый — это массовое, повсеместное банкротство и крах разработчиков и издателей гача-поделок, а также всех тех компаний, что сделали «днищефикацию» своим основным бизнес-подходом. После этого крушения игровой конвейер мог бы быть запущен заново, на сей раз мотивированными талантливыми энтузиастами с новыми идеями и подходами к созданию игр. Без донатного мусора и гнилых бизнес-моделей.
  • Второй путь — массовое же появление поистине качественных игр на мобильных платформах. Предпосылки к этому есть: через пару-тройку шагов технического прогресса современные смартфоны и планшеты дорастут до такого уровня производительности, что на них можно будет без каких-либо затруднений портировать игры текущего поколения с приставки Nintendo Switch даже без «обрезок» и оптимизации. И тогда… Посмотрим ещё, кто победит.

Увы, но без массовых и масштабных перемен тут уже ничего не изменить. Звучит ли мой взгляд на нынешнюю ситуацию чересчур пессимистично? Возможно, но я считаю его реалистичным. К сожалению, процессы днищефикации и деградации мобильных игр зашли уже критически далеко, и проблема запустила свои ядовитые метастазы по всей индустрии. Поэтому вырваться из этой чёрной дыры будет невероятно сложно.

Но я не теряю надежды, что когда-нибудь мобильный гейминг вновь сможет обрести свою утраченную репутацию чего-то большего, нежели примитивных азартных симуляторов с 3D-графикой. Возможно, для этого понадобится полное обновление индустрии, возможно — приход совершенно новых технологий и платформ. Может быть, однажды мы и увидим бездонатные «казуалки» вроде оригинальной Angry Birds или «новую GoF2»?

Как думаете?

Post Scriptum

Примечательный факт: браузерки умерли, не в последнюю очередь, именно из-за этой гипердонатности, когда оттуда разбежались все мало-мальски адекватные игроки. Кто на десктоп, кто в тогда ещё не поражённые раком «мобилки». Выводы делайте сами.

Изображение в превью:
Автор: Fishlabs Entertainment
Источник: Galaxy on Fire 2
iOSAndroidДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наношу добро, причиняю пользу, благодарен за лайки и содержательные (дополняющие статьи) комментарии.

19 комментариев

10147917009600730427@mailru
Жаль что браузерки умерли, и все разрабы перешли на клиентские игры.
415644884@vkontakte
Помню, году в 16-17 была интересная социальная полу-браузерка с мобильным приложением «судьба и мир». В ней можно было строить виртуальный город с различными виртуальными зданиями, собираясь толпой игроков в такие города. Социальный аспект был на первом месте. Кто нибудь знает, что с ней произошло?
Лучше звоните Солу
Помню, году в 16-17 была интересная социальная полу-браузерка смобильным приложением «судьба и мир». В ней можно было строить виртуальный город с различными виртуальными зданиями, собираясь толпой игроков в такие города. Социальный аспект был на первом месте. Кто нибудь знает, что с ней произошло?

Не так давно это было, наверное ещё живы те, кто что то знает.
Хорошая игра была? Никогда о ней не слышал.
Chenz
Как ни странно, но всё придёт на круги своя. Одиночные игры всегда были есть и будут и главная причина тому то, что не все и не всегда хотят играть в компании и зависеть от других людей и их навыка игры. Я не против поиграть с друзьями, но зачастую хочется уделить время себе и повозится в том же Стардью. Ну или если вспоминать недавний хит Дайвер Дейв. Если игра интересная, то не важно, что она пиксельная она всегда будет популярной.
В
ну а если один чел разработал игру, немного коряво, выставил в маркетплейс, рекламы нет ее, тупо бабок нет на пиар, но игра хорошая по задумке, вы сможете ее найти среди кучи шлака? согласились бы купить и не оформлять возврат средств, поиграв некое время?) таких игр кучи, и такие разрабы страдают из-за крупных бездарных компаний, но зато с крутой рекламой, с онлайном и лутбоксами и т.д. и от мелких компаний, которые берут огромным количеством мелких игр с кучей рекламы, потом норм игру среди кучи шлака нереально найти. Кстати как пример игры от Кодзимы, крупная у них компания, после метала он скатился, но какой пиар у него… и игры под 100$ но это про другое. Шадовлегенд, тот еще шлак и по задумке и по графону и механике, даже сюжета норм нет, зато бля реклама даже по ящику была, хотя народ играет и вбухивает огромные суммы. а зайди в маркет кучи прост кучи ферм, тетрисов, карт, гриндилок, товердефенсов, с кучей внутриигровой рекламы, а есть и «игры» типо накопи и выведи в грошики, а по факту ты приносишь норм бабки разрабу смотря рекламу всю игру, не играя даже толком, и копишь себе копейки, в надежде что когда нибудь ты выведешь эти копейки
Chenz
Тут важно критическое мышление и понимание простой истины. Чем больше кричат о том какая игра хорошая от большой студии, тем больше поводов насторожиться. Яркий пример Старфилд. На счёт гриндилок ну тут лучше почитать людей или прислушаться к друзьям, у которых схожие вкусы. Благо дело сейчас у многих есть возможность перед покупкой потратить время на прочтение отзывов. Ну а если человеку лень, то тут уж ничего не поделать. Плюс хорошие игры стоят того что бы их искать. Как-то набрёл на игру от отечественного разработчика если память не подводит называется Heroines of Swords & Spells. Простенькая игра, но с юмором и я с удовольствием провёл в ней не мало времени при этом особой рекламы у неё не было, не считая того что Виталя её пару раз упоминал и то что на самом сайте у неё уже есть обзоры. Сарафанное радио порой работает лучше, чем дорогой пиар).
110604908781193288410@google
наоборот мобилочки расцветают, годнота сюда идет щас, ла уе5, тарис и пр
V
Мобильный гейминг, это же чтоб убить время в дороге, верно?
O
Помню купил первый планшет, сыграл в Bard’s Tale и Ravensword, стал абсолютно уверен что дальше всё будет только лучше. И обломался.
В
ребятки, тупо невыгодно делать норм игры, простой пример, мне как разрабу, сделав игру нужно ее реализовать, а как? выставить на маркетплейс, платно. Но фишка в том что сейчас такая политика что вы купили, поиграли, и оформили возврат средств, а их из моего кармана заберут, ну и смысл мне делать игру? окей даже если допустим гугл будет из своего кармана их возвращать, что вам мешает тупо спиратить эту игру? мне как разрабу не по карману супер защиты от взлома, да и они сильно нагружают устройства, платить пиратам мне тоже неоткуда, комфорта от игры не будет, и мое детище тупо пропадет. Вот делаю я игру с супер графой, классными механиками, саундтреками и озвучкой, сюжетом и т.д. (хотя по факту тупая 2,5д бродилка:D)устройство уже будет захлёбываться, а добавь защиту… далее мододелы-пираты, ломающие баланс… если я сделаю игру на халяву, но внесу рекламу, то ее тупо вырежут мододелы, реклама итак копейки приносит… да и вы не горите желанием покупать игры, и оч много хейта и ожиданий от игр, причем на не оч норм устройствах(как пример бюджетные видеочипы в телефонах могут не переварить текстурки 4к 8к 16к, для них и 2к может быть перебором, а кстати 8к почти фотографика), размер игр тоже имеет значение, скажем я создал уже ~23лвла и она весит 3.6гб с текстурками в 4к, а на маркетплейсах есть ограничения(((это кстати все очень хорошо проглядывается от 2010 года до 2024, если раньше делали игры типо масс эффекта, гта, той же gof, видел даже сталкач и Варкрафт на мобки (наработки), но им или тупо не хватило средств, или захейтили или никто не покупал, или спиратили, или политики, или блм всякие с фемками и т.д., по мне вот основные причины почему мы пришли к такому шлаку
с лутбоксами с пикселями, казиношке и прочей херне
Лучше звоните Солу
Для начала, вы, как разработчик, должны сделать хорошую игру. А кроме казино с лутбоксами, с посредственной картинкой и никаким геймплеем, вы делать ничего не умеете. В этом главная проблема.
В
меня не нужно винить в этом, я делаю игру без этой хери(как оказалось умею еще что-то кроме этой хери^^), но опять же вы немного не поняли, или не увидели, или не придали значение, сами устройства могут тупо невытягивать графику хорошую. для того чтобы вкинуть в игру текстурку 4к, 8к, 16к, нужно чтобы ваша видяха обладала высокой частотой ядра, имела хорошую память, обьем ее важен и частота, смысл в игру вкидывать фотографику если мобка не потянет ее на минималках даже
Veselyi_kot
Внимание, вопрос: почему GoF2 ДЕСЯТИЛЕТНЕЙ давности не выглядит, как трижды переваренный блюрный кал, да при том не превращает чип в кипятильник?
Лучше звоните Солу
Я не про графику, текстуры и разрешение. Я говорю о красивой картинке. Ну и сама игра в целом должна быть интересна.
t
Индустрия скурвилась не в момент внедрения анального доната, а тогда когда компании поняли превлечение игроков геймплеем можно заменить на агрессивную рекламу. Вот тогда то и пошли разные авто… чильни, а то что на это поведется только дебил та это им только в плюс — автоматически отсеивается тот кто платить не будет.
А
А разве днищефикация только в играх? Она абсолютно везде! Музыка, кино, мультфильмы, слушать смотреть. Нечего, деградация! Вымирание! Застой цивилизации и самоуничтожение, думаю мы достигли дна!
105034700848025362288@google
Сделайте скриншот. Ее факт, что уже днище, позже могут постучаться снизу :(
Maksey
Мобильный гейминг мог бы спасти мобильный Steam. Но его нет.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

«Глухой перевод»: веселое развлечение за новогодним столом

Новогоднее застолье — это не только вкусные угощения и традиционные тосты, но и прекрасная возможность создать незабываемую атмосферу веселья. Игры и развлечения в новогодний...

Почему в СССР трактор К-700 получил прозвище «Цыпленок» и как его называли в Германии

К-700 «Кировец» — это больше, чем просто трактор. Это символ эпохи, техническая легенда, которая навсегда вписала своё имя в историю советского сельского хозяйства. Но, как часто бывает...

Хватит ли подземных рек водорода для экологичного энергетического будущего? Ученые рассчитывают минимум на 200 лет

Водород — это не просто легкий газ, но и многообещающий источник энергии, способный совершить революцию в нашем энергетическом ландшафте. Представьте себе: топливо, которое не загрязняет...

Почему монархи «зациклились» на одних и тех же именах?

Имена монархов с порядковыми номерами, такие как Людовик XIV или Генрих VIII, кажутся обычным явлением в истории. Но задумывались ли вы, почему у королей и королев часто повторялись одни и...

Обзор планшета HUAWEI MatePad Pro 12 PaperMatte (2024): клавиатура с тачпадом и 144Гц OLED-экран дарят опыт работы, как на ноутбуке

Планшет HUAWEI MatePad Pro 12 (2024) представляет собой удобное устройство для взаимодействия с экраном. У него есть не просто чехол-клавиатура с механизмом удержания на задней стенке, но также...

Опять спецслужбы или зачем принтеры печатают желтые точки?

Следить за вами можно не только с помощью вебкамер или истории браузера. Шапочку из фольги можно надевать и на принтер тоже. Присмотритесь — может быть ваш принтер один из тех, которые...