Днищефикация мобильных игр: почему мы деградировали от Galaxy on Fire до RAID: Shadow Legends?
Что ни говори, а мобильные игры деградировали до уровня настоящего днища. Графика в большинстве новых проектов оставляет желать лучшего, но куда хуже обстоят дела с самой сутью игрового процесса. Вместо увлекательного геймплея нам бесстыдно предлагают оценить не что иное, как симулятор онлайн-казино. Только вот в отличие от реальных игорных заведений, где всегда есть шанс выиграть деньги, в мобильных играх вы обречены платить, платить, платить… И получать взамен невероятно полезное ничего (чаще) или пиксели на экране смартфона (реже).
А так ведь было не всегда! Ещё десяток лет назад с мобильным геймингом всё обстояло куда лучше. Тогда выходили действительно интересные и увлекательные игры без подобных извращений… Но в какой-то момент индустрия мобильных игр свернула явно не туда. Вопрос лишь в том — когда же это случилось? И почему мы так низко пали? Давайте разбираться.
Когда-то мобильные игры не были днищем
Чтобы ответить на этот вопрос, давайте оглянемся на «золотую эру» мобильного гейминга, которая случилась примерно в начале-середине 2010-х годов. В те времена были широко распространены и пользовались огромной популярностью простые, но увлекательные казуальные игры вроде легендарных Angry Birds и Cut the Rope. Все уровни в них были полностью проходимы без каких-либо дополнительных покупок и донатов, а игровой процесс был прост, но ужасно затягивал и не отпускал часами.
Параллельно шли бойкие продажи портов популярных игр с платформ ПК и консолей. Причём эти порты, в отличие от сегодняшнего дня, выходили по стандартным розничным ценам и были полностью идентичны оригиналам с более мощных систем — один в один. Ярким примером является XCOM: Enemy Unknown, легендарная пошаговая «стратегическая тактика», которую студия Firaxis буквально перенесла на iOS и Android без единого изъяна.
Об этой истории я подробнее рассказывал в обзоре:
Обзор XCOM: Enemy Unknown (Enemy Within) в 2024: ремейк, изменивший индустрию
Были даже попытки создать нечто вроде «мобильного ААА-проекта». Одной из самых ярких работ того времени стала космическая сага Galaxy on Fire 2 для Android и iOS. Проект мог похвастаться объемным открытым миром для исследования, кинематографичным сюжетом в духе космооперы и полноценным ролевым геймплеем с прокачкой, покупкой кораблей и оборудования.
Несмотря на скромные по нынешним меркам возможности тогдашних девайсов, Galaxy on Fire 2 получила огромную популярность благодаря своей амбициозности и проработанности. Спустя 14 лет после релиза её до сих пор считают одной из вершин мобильного гейминга в истории. Игровой процесс ни в чем не уступал тогдашним играм на «больших» платформах! А графика, попрошу подчеркнуть, как бы не лучше современных проектов (что наводит на нехорошие мысли).
Да, там был донат, причем сразу в нескольких формах. Но всё, что он давал, можно (и нужно!) было получить легитимным образом, не напрягая кошелек. Игра не останавливалась на рекламу, не тыкала баннерами «только сегодня 100500% выгоды на набор из ста кристаллов и сушеной сосиски» и не предлагала «крутить барабан» по поводу и без. Точка.
Днищефикация была постепенной
К великому сожалению, та самая жадность, которая, по меткому выражению писателя Терри Пратчетта, убила больше людей, чем чума, холера и меч, вкупе убила и мобильный гейминг. Причём этот постепенный процесс деградации игр для смартфонов в днище велся настолько плавно и медленно, что поначалу никто даже не замечал ничего страшного. Всё происходило в духе известной притчи про лягушку, которая не чувствовала, как её понемногу варят заживо в кипятке.
Сначала в играх появилась реклама на загрузочных экранах между уровнями или после смерти. Разработчики и издатели оправдывали это необходимостью окупить свои расходы, а геймеры всё ещё не слишком роптали, ибо сами игры в целом оставались играбельными и полностью проходимыми бесплатно.
Затем у алчных деятелей индустрии возникла идея сделать следующий шажок в сторону большего заработка — монетизировать возможность «ускоренного прогресса». То есть, предлагать покупателям за деньги разнообразные бонусы и усиления в обмен на настоящую валюту. Так в гейминге появилась система pay-to-win — в переводе с английского «плати, чтобы выиграть». При этом пользователям всё ещё формально оставляли шанс спокойно, без доната пройти игру от начала до конца, пусть и более долгим, трудным путём. Потому возмущение игроков поначалу не выходило за рамки.
Та же Galaxy on Fire 2 использовала именно эту систему.
Со временем, однако, ситуация становилась всё хуже и хуже. Стало нормой уже то, что раньше считалось дикостью — pay-to-win из опциональной возможности постепенно превращался в неотъемлемую часть игрового процесса, без которой невозможно было обойтись. Плати, плати и ещё раз плати — или топчись на первых уровнях месяцами, не продвигаясь вперёд ни на шаг. И если этих уродливых платных преимуществ было недостаточно для того, чтобы заставить геймеров раскошелиться, в мобильных играх стали активно внедрять ещё одну зловещую систему — лутбоксов с косметическим контентом.
В целом, «фичи» для мобильного pay-to-win смело «тащились» из браузерок «Вконтакте», в первую очередь — «Счастливого фермера», к тому моменту уже почившего в бозе, но, аки борщевик, распространившего свои семена повсюду. Так в мобильном гейминге появились такие замечательные механики, как энергия, пятьдесят разных премиумных валют, таймеры на всё (которые можно пропустить за одну из валют), «сезонный пропуск», долбежка нотификациями и призывы призывать друзей.
На сегодняшний день же мы имеем перед глазами олицетворение абсолютного низа, куда может пасть мобильный гейминг. Речь идёт о бесчисленных «гача-играх» или, говоря проще, замаскированных под игры автоматах-«пятирублевках».
От геймплея в них практически ничего не осталось. Зато есть лутбоксы и необходимость постоянно донатить за призрачную случайную возможность выбить редкого персонажа или реликвию. А также есть бесконечные манипуляции психикой игрока — причем на базовом, бессознательном уровне — с единственной целью: выудить из него ещё и ещё больше денег.
Почему мобильный гейминг образца 2024 года — днище?
Пожалуй, пора высказать своё личное мнение и дать объективную оценку тому, что сейчас считается нормой в индустрии мобильных игр. Без прикрас могу сказать: современные гача-игры, гриндилки и им подобные творения — это не что иное, как откровенное современное мобильное казино, плохо замаскированное под игру. Точнее, они даже хуже, чем обычное казино, ведь в последнем у каждого посетителя есть хотя бы какой-то, пусть и мизерный шанс сорвать куш и разбогатеть.
Игры же вроде RAID: Shadow Legends, Diablo Immortal и им подобных откровенно и бесстыдно эксплуатируют базовые, присущие человеческой психологии азартные механики и слабости. Они без тени смущения вызывают у игроков зависимость, схожую с игровой, создавая постоянное желание «ещё одной попытки» выбить лучшего персонажа, самое мощное оружие, сюжетную реликвию или что-то ещё. Причём цены на эти «попытки», как и во всяком уважающем себя казино, абсолютно заоблачные, а вероятность получить желаемое награждение настолько ничтожна, что стремится к нулю.
В результате вы выбрасываете сотни, а то и тысячи долларов на чистый ветер, получая взамен ничего, кроме редких и коротких моментов условной «победы» — когда после очередного донатного вливания вам наконец выпадает какой-нибудь особо редкий лут. Это уже никак не игра, а настоящее вредное пристрастие, извращенное издевательство над человеческой психикой в угоду жадности издателей и разработчиков. В худшем случае всё это больше походит на какой-то лохотрон с 3D-графикой, нежели на по-настоящему интересный и качественный игровой продукт. Причём тратить деньги на такие поделки — всё равно что переводить их мошенникам и аферистам, только в данном случае обманывают вас самым что ни на есть законным образом.
При этом, в отличие от реального казино, где у вас хотя бы есть пусть и мизерный, но шанс выиграть и приумножить свой капитал — в этих деградировавших поделиях под видом игр вы с вероятностью в сто процентов потеряете все свои деньги до копейки. А взамен не получите решительно ничего, кроме нескольких пикселей на экране да короткого чувства азарта, эфемерной «победы». В лучшем случае, который отнюдь не гарантирован. Так стоит ли оно того?
Я не имею ничего против pay-to-win
Что же касается изначальной бизнес-модели pay-to-win или, как её ещё называют, «плати, чтобы выиграть», здесь моя позиция является более-менее лояльной. В общем и целом, сама по себе эта система, пожалуй, даже имеет право на существование в мобильной индустрии. Но только при одном важнейшем условии: у игрока в любом случае должна оставаться возможность получить весь контент без вложения ни единого рубля, затратив вместо денег лишь собственные время и усилия — но в то же время должна быть и возможность получить то же за деньги.
В таком случае создаётся вполне комфортная ситуация, когда и овцы целы, и волки сыты. Работающий по 10-12 часов в день человек, у которого просто нет лишнего времени, может заменить часть своих трудовых часов донатом, приобретя те или иные игровые преимущества и прогресс за деньги. Школьник же или студент, обладающий вагоном свободного времени, может спокойно и бесплатно методично нагриндить всё тот же самый прогресс.
При этом никто никому не мешает, а дополнительные расходы остаются полностью добровольными — выбор, тратить ли деньги или время, остается за самим игроком. В конце концов, так и так он меняет время на нагиб, вопрос лишь — с посредничеством денег или без (хотя эта тема, бесспорно, заслуживает отдельной статьи).
Но проблемы начинаются, когда этот баланс нарушается. Когда pay-to-win становится безальтернативным, а игра построена таким образом, что без доната ты просто не сможешь нормально продвигаться. Или, что ещё хуже, когда ты покупаешь не реальное преимущество, а лишь шанс на него.
Вот это уже то самое мобильное казино, о котором я говорил ранее. Игрок теряет контроль над ситуацией, становясь жертвой азарта и случайности. Он вкладывает деньги, но никогда не знает, что получит взамен — реальное преимущество или очередной мусор из лутбокса.
И в этом, пожалуй, самая большая проблема современного мобильного гейминга. Игры превратились в машины для выкачивания денег, где игровой процесс является лишь приманкой, а истинная цель — заставить игрока как можно больше тратить на случайные предметы и бонусы…
Cui bono — кому выгодно?
В свете всего вышесказанного возникает закономерный вопрос: кому же, собственно, выгодно нынешнее деградировавшее и жалкое состояние индустрии мобильного гейминга? Ведь игроки возмущаются, а совокупные доходы от проектов со временем начинают стагнировать и снижаться.
Казалось бы, пора бы уже прислушаться к здравому смыслу, отказаться от этой губительной модели и предложить аудитории что-то другое, более качественное и ориентированное на настоящий игровой процесс, а не донат. Однако на деле всё происходит с точностью до наоборот — тенденция днищефикации мобильных игр не просто продолжается, но и пытается проникнуть на новые рубежи, в десктопных компьютерах и приставках (привет, EA Games!).
Ответ на этот вопрос, как ни странно, достаточно прост. Первоначально та самая «днищефикация» геймдева, основанная на азартных механиках и безудержном донате, действительно была выгодной для издателей и приносила им более высокие прибыли, чем годами ранее. Но затем что-то пошло не так — возможно, аудитория оказалась в целом не настолько богатой, как хотелось бы алчным разработчикам. Возможно, сказалось пресыщение людей подобными схемами выуживания денег — наступив на грабли раз и слив три зарплаты, второй раз человек уже трижды подумает…).
Как бы то ни было, со временем эта система работает всё хуже, игроков с каждым годом всё сложнее удерживать, а число скандалов только растет. Однако крупные корпорации-издатели оказались не в состоянии просто взять и признать свою ошибку, пересмотреть убогую бизнес-модель и вернуться к исходной точке. Сделать это значило бы публично потерять лицо и репутацию в глазах инвесторов, акционеров и партнёров. А подобные шаги для гигантских компаний смерти подобны.
Вот и получилось, что они продолжают цепляться из последних сил за свои гнилые, деградировавшие творения, продолжая скармливать игрокам всё новые «гача"-поделки в безуспешной попытке выжать из этой обветшалой модели последние копейки — но не признать поражение. А индустрия мобильных игр в целом настолько глубоко погрузилась в этот мрачный омут, что уже, кажется, не в состоянии выбраться из него и выпускать мобильные игры иным, более здравым образом.
Дать премиальную игру с отключением рекламы за сотку и умеренным донатом? Не-е-е-т… Безуспешно ловить «китов», готовых всадить в ваш кусок техноереси $10000? А почему бы и не да! Только, вот так сюрприз, это так не работает…
Заключение: можно ли вылезти из мобильного днища?
Осознавая всю степень упадка мобильного гейминга, закономерно возникает вопрос: а есть ли у этой индустрии ещё какой-то шанс на выздоровление и возрождение? Хочется верить, что да — шанс есть, пусть даже он выглядит почти мизерным и призрачным. Но каков же этот путь к спасению?
Честно говоря, на данный момент я вижу лишь два возможных сценария такого возрождения.
- Первый — это массовое, повсеместное банкротство и крах разработчиков и издателей гача-поделок, а также всех тех компаний, что сделали «днищефикацию» своим основным бизнес-подходом. После этого крушения игровой конвейер мог бы быть запущен заново, на сей раз мотивированными талантливыми энтузиастами с новыми идеями и подходами к созданию игр. Без донатного мусора и гнилых бизнес-моделей.
- Второй путь — массовое же появление поистине качественных игр на мобильных платформах. Предпосылки к этому есть: через пару-тройку шагов технического прогресса современные смартфоны и планшеты дорастут до такого уровня производительности, что на них можно будет без каких-либо затруднений портировать игры текущего поколения с приставки Nintendo Switch даже без «обрезок» и оптимизации. И тогда… Посмотрим ещё, кто победит.
Увы, но без массовых и масштабных перемен тут уже ничего не изменить. Звучит ли мой взгляд на нынешнюю ситуацию чересчур пессимистично? Возможно, но я считаю его реалистичным. К сожалению, процессы днищефикации и деградации мобильных игр зашли уже критически далеко, и проблема запустила свои ядовитые метастазы по всей индустрии. Поэтому вырваться из этой чёрной дыры будет невероятно сложно.
Но я не теряю надежды, что когда-нибудь мобильный гейминг вновь сможет обрести свою утраченную репутацию чего-то большего, нежели примитивных азартных симуляторов с 3D-графикой. Возможно, для этого понадобится полное обновление индустрии, возможно — приход совершенно новых технологий и платформ. Может быть, однажды мы и увидим бездонатные «казуалки» вроде оригинальной Angry Birds или «новую GoF2»?
Как думаете?
Post Scriptum
Примечательный факт: браузерки умерли, не в последнюю очередь, именно из-за этой гипердонатности, когда оттуда разбежались все мало-мальски адекватные игроки. Кто на десктоп, кто в тогда ещё не поражённые раком «мобилки». Выводы делайте сами.
Источник: Galaxy on Fire 2
19 комментариев
Добавить комментарий
Не так давно это было, наверное ещё живы те, кто что то знает.
Хорошая игра была? Никогда о ней не слышал.
с лутбоксами с пикселями, казиношке и прочей херне
Добавить комментарий