«Дандадан» не тамтатам. Обзор мобильной версии новеллы «Богиня-страж»
RuStore не часто радует интересными релизами нормальных офлайн-игр. Из более-менее свежих можно вспомнить качественный космосим Galaxy Genome, мобильный Ведьмак с графоном как в Готике The Unrest Age: Смутная Русь, отличную смесь пошаговой тактики и карточной игры Ash of Gods: The Way, смесь майнкрафта и Скайрима Block Story, хорошую визуальную новеллу и слабую пошаговую тактику Ash of Gods: Redemption, дурашливую визуалку с сотней способов умереть Choice of Life: Wild Islands, мобильные резики House 314 (демо) и Death Park 2, смесь Don't Starve и Minecraft — PixelTerra, популярные мобильные хорроры CASE: Animatronics и Death Park, сын Метро и Нечто Antarctica 88, абсолютно неиграбельный Сатурн и продавшую душу за пончики Смута: Зов сердца. Недавно к этому списку присоединилась визуалка Богиня-страж, которой и посвящён обзор.
Всё должно быть на своих местах.
Содержание
- Читабельный гейминг (общая информация)
- Декламация любви (геймплей)
- Стопарик со смертью (выбор)
- Плен автоскипа (развилки)
- Вики — божества (ЛОР без лишних спойлеров)
- Хрупкая дьявольщина (сюжет без лишних спойлеров)
- Немая дичь (подача сюжета без лишних спойлеров)
- Маниакальный клубок (персонажи без лишних спойлеров)
- Философское вожделение (подсмыслы без лишних спойлеров)
- Миядзаковские триггеры (визуал)
- Послевкусие метафор (выводы)
Читабельный гейминг (общая информация)
Визуальная новелла Богиня-страж вышла в RuStore 06.12.2024. Стоимость 350р. В Google Play, App Store — отсутствует. ПК версия и бесплатная демка доступны в VK Play и itch.io. Кому нужны ссылки на цифровые магазины — они в конце статьи в разделе выводы. Произведение локализовано на русский язык. Озвучка японская. Издателем в RU-регионе выступает отечественная студия VNka, которая занимается издательством и переводом большого числа японских произведений. В том числе, насколько я понял — издательством малоизвестного инди, за что им отдельное спасибо. К переводу вопросов нет, чтиво хорошее. Проходил игру на Xiaomi Redmi Note 10S с восьмиядерным процессором MediaTek Helio G95, графическим процессором Mali-G76 MC4 и оперативной памятью 6 ГБ. Без лагов, багов и других проблем. Текст достаточно крупный и читабелен везде, кроме главного меню, что странно.
Декламация любви (геймплей)
Игровой процесс в визуальных новеллах, как ни удивительно, пусть и формально, но есть. Суть геймплея — постоянный выбор, от которого зависит, куда будет двигаться сюжет. Есть редкие исключения визуалок, где добавляются пошаговые бои, ККИ, элементы выживания, менеджмента ресурсов и другие. К таким можно отнести, к примеру, Joe Dever's Lone Wolf, Ash of Gods: Redemption, Banner Saga, Thronebreaker: The Witcher Tales, каждая из которых доступна на мобилке. Но Богиня-страж к таким исключениям не относится. Тут весь игровой процесс на себе тянет выбор. И реализован этот выбор, по моему мнению, в игре плохо. Если вы считали развилки в Любовь, Деньги, Рок-н-ролл интуитивно непонятными, то опробовав на себе Богиню-страж, вы вполне можете пересмотреть своё отношение к произведениям Риточки.
Стопарик со смертью (выбор)
Чтобы выбор в игре действительно ощущался важным и сложным к принятию, геймера необходимо грамотно подвести к развилке, обосновать её, дать понять, что на кону и выставить дорогую цену. Однако в Богиня-страж данная механика выбора реализована не просто посредственно, а откровенно плохо. Тут часто попросту невозможно понять, на что влияет твой выбор и чем он обоснован. Например, парень предлагает девушке прогуляться совместно после выполненной ими опасной работы. Логичнее согласиться, чтобы прокачать рут и банально лучше узнать напарника по смертельному бизнесу. Но у игры на этот выбор свой взгляд. Или, допустим, на вас нападает жуткий монстр. Вам молиться или просто молчать? Что это за выбор?! А драться, бежать, звать на помощь или хотя бы дёрнуть стопарик перед неминуемой гибелью не логичнее? Выбор в игре приходится делать наобум и это очень плохо, так как другого геймплея тут попросту нет.
Плен автоскипа (развилки)
В игре двенадцать концовок, из которых я получил десять. Проблема концовок в том, что превалирующая их часть — это просто поражение персонажа (плохая концовка), что тебе обрисовывается быстренько на одном CG, и игра заканчивается. То есть это не полноценная ветка, которая уводит сюжет в другом направлении, а просто условная смерть (точнее вечный плен) протагониста, ставящая точку в истории. Мне удалось получить хорошую концовку, которая сопровождается клипом с саундтреком и титрами. Более того, несколько плохих концовок являлись полноценным, пусть и коротким, ответвлением, вводили в повествование важное расширение истории, характеров персонажей и ЛОРа. Получение всех концовок важно для понимания сюжета и мира произведения. В игре есть сохранения вручную и автоскип диалогов для быстрого поиска развилок. В связи с тем, что развилки часто неожиданные и плохо обоснованные — искать скучновато.
Вики — божества (ЛОР без лишних спойлеров)
ЛОР и основная история, насколько я понял, сильно завязаны на японскую мифологию. Ощутимая часть описываемого в игре будет восприниматься поверхностно человеком несведущим. Общие принципы мне в целом были понятны, и в диалогах эти основы разъясняются детально. Часть контекста раскрывается дополнительными концовками. Однако периодами хотелось всё же получить некую Вики-вставочку с кратким комментарием. Так, например, разъясняются некоторые исторические термины в визуалке Смута: Зов сердца, что помогает пониманию происходящего. Если коротко, по ЛОРу игры Богиня-страж в этой вымышленной вселенной кроме нашего мира существует иная реальность, в которой проживают миллионы божеств. Стражи охраняют двери между мирами, чтоб кто попало туда-сюда не шастал. А за поимку тех, кто всё же пробрался, назначают награду наёмникам, с чего, собственно, игра и начинается.
Хрупкая дьявольщина (сюжет без лишних спойлеров)
По сценарию главная героиня — человек из нашего мира — прибывает в иной мир в качестве наёмника по поимке местных демонов. Наниматель пытается отказать ей, так как человеку не место в подмирье, и для ремесла девчушка выглядит слишком уж хрупкой. Но у неё на руках оказываются солидные рекомендации, которые дают протагонисту возможность получить первый тестовый заказ. Как выясняется вскоре, героиня не так проста. Она не планирует убивать демонов, а желает пленить их, чем нарушает строжайший закон и пакт двух миров. Более того, на рядового, казалось бы, начинающего наёмника открывается неожиданная охота со стороны сил даже более опасных, чем демоны. Какие дьявольские секреты хранит юная, хрупкая девушка и при чём тут вообще название Богиня-страж? Определённую интригу сюжет держит, что подталкивает читать до конца.
Немая дичь (подача сюжета без лишних спойлеров)
Важной проблемой в подаче сюжета является немота главной героини. Формально, она отвечает собеседникам, но мы соответствующего текста не видим. А участники диалогов вынуждены смущенно разъяснять геймерам, что им ответила протагонист. Вторая проблема: произведение, несмотря на весь размах разворачивающихся событий — это камерная история любви и ненависти. В результате вся интригующая фабула про миллионы божеств, охоту на демонов и подковёрные игрища иного мира скатывается в банальное «любит не любит». Теперь добавляем к этому то, что одна сторона этой мелодрамы немая, своих чувств выражать не может, и любовная линия тут ровно одна. Однако в остальном подача сюжета неплохая, интриги, ЛОРа накидывают достаточно, не забывают вкинуть дичи и жути, жизненной драмы, арт местами хорошо передаёт эмоции, а озвучка — просто великолепна.
Маниакальный клубок (персонажи без лишних спойлеров)
Произведение сосредотачивается в основном на истории одного персонажа. И это вовсе не протагонист, которой мы управляем. Нам детально раскрывается прошлое, настоящее, цели, мотивация, жизненные взгляды этого индивида. Лично мне не хватило некой широты взглядов, разносторонности этого антигероя в его настоящем. Но ввиду того, что перед нами истинный маньяк, а также с учётом заложенных в произведении подсмыслов, о которых мы поговорим позже — этого раскрытия достаточно. В игре есть немало интересных лиц, с которыми нам предстоит взаимодействовать, а также главная героиня, которой мы управляем. Каждому из них автор накинул интересных черт и своей харизмы, благодаря чему хочется узнать их и их истории больше. Но произведение нам этого не даёт. С другой стороны, даже рядовые демоны тут наделены своей предысторией, жуткой драмой и накрепко вплетены в клубок повествования.
Философское вожделение (подсмыслы без лишних спойлеров)
Глубокие подсмыслы — это то, за что я очень люблю направление аниме. В эти произведения, несмотря на всю творящуюся на экране, часто абсолютно глупую дичь, умудряются вплести по-настоящему философские размышления о жизни, людях и вселенной. В первой минуте аниме Человек-бензопила вплетены смыслы, что не найти в сотнях часов многих современных отечественных фильмов, которыми нас каждый день потчуют с экранов телевизоров, к сожалению. И Богиня-страж, как аниме-игра, в этом плане не стала исключением. Каждый персонаж, пусть часто и поверхностно, доводит нам некую важную, интересную жизненную философию. Трагедией своей истории, либо своим характером, либо своими размышлениями, либо просто поведением. Например, романтическая линия подымает вопрос того, могут ли чувства стать темницей, где грань между привязанностью и порабощением, любовью и ненавистью, страстью и одержимостью.
Миядзаковские триггеры (визуал)
У игры хорошая рисовка с большим количеством деталей. Она местами простовата, а местами картинки весьма хороши, с прописанным антуражем, панорамными видами и мелочами в изображении окружения, одежды, персонажей. Цветовая гамма и палитра лично мне местами показалась чересчур сладковатой, с перебором ярких и девичьих, нежных красок. Не вырвиглазно, привыкаемо, однако атмосферу мрачного мира рушит. Предпочитаю классическую миядзаковскую палитру, ну или современные варианты типа авторов Адский Рай и Человек-Бензопила. Даже Дандадан с его цветовым разнообразием, как минимум, даёт это разнообразие. Арт и образы визуально меня ничем не удивили. Грубо говоря, стандартное неплохое аниме. То есть, в части визуала игра не должна разочаровать, если нежно-яркие краски вас не триггерят. При этом удивить арту насмотренного зрителя аниме нечем.
Послевкусие метафор (выводы)
Богиня-страж понравилась мне, как игра-метафора. Прошёл с удовольствием и сохранил приятное послевкусие от ознакомления. Сюжет — камерная история любви в фантастическом антураже. Однако чувственность отношений тут работает плохо как минимум потому, что одна их сторона (протагонист) постоянно молчит. ЛОР богатый, но его раскрытия мне не хватило. По ощущениям не доставало знания мифологии. Персонажи обладают прописанными характерами и харизмой. В тоже время хотелось бы большего погружения в их истории. Произведение не затянуто, что важно. Визуально выполнено хорошо. Тем не менее, сахарную палитру я бы убрал, и образы вау-эффекта не вызывают. Они обычные для данного направления. Несмотря на косяки, с удовольствием погрузился бы в другие работы данного автора. Творчество интересное.
Богиня-страж на VK Play (ПК — версия)
Богиня-страж в itch. io (ПК-английская версия)
Всем стражам видеоигровых миров и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.
Если стиль повествования пришёлся по вкусу, и вы любите мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению блог «Космические рейнджеры своими руками. Обзор мобильной Galaxy Genome».
Источник: SHIONO, VNka
2 комментария
Добавить комментарий
Добавить комментарий