Crytek и уход в забытье. История компании и чем она живёт в 2023 году
Когда-то названии студии Crytek гремело на всю игровую индустрию. Ныне же о ней только изредка вспоминают преданные фанаты. Вспомним же, чем компания была примечательна и что с ней случилось.
![](https://img.ixbt.site/live/images/original/14/52/33/2023/11/07/a71df7e42a.jpg?w=877)
Содержание
Crysis как билет в будущее
Началось всё с Far Cry, вышедшего ещё в 2004 году. Игра оказалась технологическим прорывом, на тот момент. Однако, помимо успеха самой игры у игроков, возымел успех движок игры. Уже в 2002 году к компании Crytek начали обращаться сторонние разработчики, с просьбой выдать им лицензию на их движок, и компания сосредоточилась на его развитии.
В 2007 году вышел Crysis, и его релиз стал событием ничуть не менее значимым, нежели релиз их предыдущей игры. За год до выхода игры произошло несколько значимых событий в мире игрового «железа».
Первый момент. Вышли новые процессоры от компании Intel — Core 2 Duo, созданные на базе новой архитектуры Conroe. После провального поколения Pentium 4, процессоры которого оказывались едва ли не медленнее предыдущего поколения, при использовании их в определённых сценариях. При этом были значительно горячее и как следствие дороже, поскольку требовалось приобретать к нему хорошее охлаждение и хорошую материнскую плату, которая бы выдержала дикие нагрузки. А также, после совершенно непонятного «типа-двуядерного» чуда под названием Pentium D, представлявшего собой инженерного франкенштейна, охочего до банки с жидким азотом. Выход холодного, мощного, по-настоящему двуядерного процессора, позволил компании Intel как вернуть к себе доверие покупателей, так и нанести серьёзный удар по позициям AMD на рынке потребительских процессоров, после которого последняя сможет окончательно оправиться только в 2017 году, выпустив Ryzen.
Второй момент. Компания nVidia представила совершенно новый подход к обработке графической информации, создав чип G80 и выпустив линейку видеокарт на его основе. До 8000-й серии, в видеокартах, для обработки графических вычислений использовались отдельные блоки — вертексные и пиксельные. Проблема в данном подходе заключалась в том, что количество поступаемой информации на видеокарту не всегда статично. Могли возникать ситуации, когда для обработки изображения не хватало пиксельных блоков, тогда как вертексные могли простаивать и наоборот. Компания решила эту проблему, разработав унифицированные шейдерные процессоры, которые могут обрабатывать как пиксели, так и вершины. В результате такого подхода видеокарта всегда используется на-полную, ни одна её часть не простаивает.
При этом дело не ограничилось лишь отображением графики. Унифицированные процессоры могли выполнять любой тип вычислений. Спустя год компания представила миру програмно-аппаратную архитектуру, CUDA с помощью которой можно писать программы для графических процессоров и переносить на них тяжёлые для процессоров вычисления. Что в свою очередь позволило реализовать на видеокартах поддержку технологии PhysX, отвечавшей за достоверное поведение различных физических объектов и эффектов, и изначально представленную компанией Ageia с собственным аппаратным решением. Фактически, современные видеокарты — RTX 3000 и 4000-й серии являются пра-пра-пра-правнуками чипа G80, вышедшего в 2006 году.
Третий момент заключался в выходе новой операционной системы от Microsoft — Windows Vista. Да, в народе она была не особо любимой, и про неё тут же забыли, как только вышла Windows 7. Однако она привнесла множество нововведений, часть из которых используется и сейчас. Новая адресная строка в проводнике, появление панели предварительного просмотра документов, новый браузер с поддержкой «многовкладочности» (*да, были раньше браузеры, которые не могли открывать несколько вкладок), и много чего ещё. Однако самое главное, в контексте текущего повествования, новый API DirectX10 и Shader Model 4.0. Последние технологии позволяли реализовывать новые графические эффекты и более эффективно работать с аппаратной частью.
![](https://img.ixbt.site/live/images/original/15/58/85/2023/11/07/d0faf8be73.jpg?w=877)
Всё это великолепие было задействовано в первом Crysis. Да, поддержка могоядерных процессоров была кривой, ибо большая часть работы выполнялась на одном ядре. Графические эффекты, показывающих мощь нового API нужно было ещё умудриться найти. Сама игра кое-как ползала на топовых компах. Однако самое главное игра сделала — продемонстрировала новые технологии, тем самым задав новые высоты для графической составляющей будующих проектов в игровой индустрии.
С учётом полной эксклюзивности для платформы, на которой пышным цветом цвело пиратство, игра отлично продалась. Причём настолько, что в компанию поверили и как в создателя движков, и как в создателя игр. Привело это к поступлению потока бабла, заключению различных контрактов, обещающих большие потоки бабла и, как следствие, расширению штата и открытию новых студий.
Кризис от Crysis и попытки создать новые франшизы
С 2007 по 2009 год компания открыла три новых студии и купила бедствующую Free Radical Design — разработчика Star Wars Battlefront и Battlefront 2 (*оригинальных, а не поделия от ElectronicArts). И где-то в это же время студия зарегистрировала новую торговую марку — «Kingdoms», которая должна была стать эксклюзивом для Xbox 360, и использовать его некие уникальные возможности. Параллельно компания занималась развитием своего движка и представила публике CryEngine 3, который научился работать с консолями.
И где-то в районе выхода Crysis 2 начинаются проблемы. Для начала, уникальными возможностями Xbox 360 оказался Kinect, точность распознавания жестов которого оказалась недостаточна для хардкорных игр. В результате боевую часть пришлось переделывать и результат этого мы и видим в Ryse: Son Of Rome. В общем, разработка проекта изрядно затянулась.
Продажи Crysis 2 оказались хуже первой части. На это повлияла как смена концепции, так и отвратительное качество игры на консолях седьмого поколения. Как итог — кучи бабла не было.
Третий момент заключался в лицензировании движка. При всех невероятных красотах, которые можно достичь в играх с помощью CryEngine, разработка игр на нём была настоящим кошмаром. Ограничение на количество игроков в мультиплеере, ограничения при разработке различных модулей игры, сложный процесс сборки игры, куча багов, скромный магазин ассетов, малое количество документации и отвратительная поддержка разработчиков движка привели к тому, что разработчики предпочитали использовать или собственные решения, или Unreal Engine 3. Как следствие — количество игр на CryEngine можно чуть ли не пересчитать по пальцам. В отличии от Unreal, с которым знакомо огромное количество специалистов.
![](https://img.ixbt.site/live/images/original/15/58/85/2023/11/07/15865c7ff9.jpg?w=877)
После Crysis у Crytek не было сколь-нибудь значимого хита. Crysis 3 стал заложником предыдущих частей, желаний издателя Electronic Arts поскорее выпустить игру, и более интересных конкурентов. Ryse: Son Of Rome оказался как жертвой более сильных игр, так и «гениальных» решений руководства Microsoft по продвижению нового Xbox ONE. В числе которых были как обязательный Kinect, так и привязка диска с игрой к консоли. И данный факт может и не сыграл бы решающего значения, да вот только буквально за неделю до выхода Ryse, в свет вышла Playstation 4 и несколько игр, показывавших мощЪ! нового консольного поколения от компании Sony. На фоне такого события, про средненький, пусть и крепкий боевик от создателей первого Crysis все как-то забыли. Было не до него, прямо как с Crysis 3.
Кое-как дела вышло поправить с помощью Warface, благодаря её модели Free-to-Play с микротранзакциями. Которые, кстати говоря, были и в Ryse. Там можно было за реальные деньги покупать специальную валюту, которую уже тратить на бустеры, применяемые в сетевой игре. Данный факт также отвадил часть потенциальной аудитории от игры.
Неудачные попытки в VR и спасительный Hunt
Однако, Crytek погнались за нарастающим трендом под названием VR и вложились в разработку нескольких проектов. Как всегда, с крутым графоном. Как и в последние разы — неудачно. Игры не окупились. Как итог — закрытие практически всех студий, кроме главного офиса в Германии и подразделения в Киеве, в котором разрабатывалась и поддерживалась Warface.
Параллельно с этим, никуда не делись и нерешённые проблемы с движком и его поддержкой для лицензиаров. Медленно, но CryEngine выпал из поля зрения игровой общественности. Только отчаянные компании, вроде Cloud Imperium Games и игрового подразделения Amazon запросили лицензию на использование движка в своих новых проектах. И то, последние вскорости запилили свой движок Lumberyard, а первые на нём продолжили пилить свою первую игру (*ну, или только попытались, пока неясно).
В 2019 году от Crytek отсоединились разработчики Warface, с сохранением прав на игру. Как итог всего путешествия — Crytek осталась только со своей новой многопользовательской игрой Hunt: Showdown.
Неизвестно на каких условиях, однако они выпустили ремастер трилогии Crysis и сейчас разрабатывают новую игру во-франшизе. Посмотрим, может им удастся сделать новый технологический прорыв.
2 комментария
Добавить комментарий
Добавить комментарий