Цикл восприятия игр Bethesda: почему их сначала ненавидят, а потом признают классикой?
Давайте начистоту: при каждом релизе новой игры от Bethesda в интернете поднимается волна критики и негодования. «Oblivion — линейный и упрощенный», «Fallout 3 — обливион с пушками, где изометрия?», «Skyrim — пустой и безжизненный», «Fallout 4 — выбор дураков», а Fallout 76 и вовсе на релизе буквально затоптали в грязь.
Но стоит прокрутить время вперед на пару лет, и эти самые игры начинают вспоминать если не как хорошие, то уж точно не как плохие. А через десяток лет их и вовсе признают классикой, ставшей культовой для целого поколения геймеров. Как-то странно, не находите?
Даже взглянув на злополучный Fallout 76, который после выхода (совершенно, надо сказать, за дело) обругал каждый уважающий себя игрок и критик, сегодня у большинства возникнет мысль: «А ведь его действительно починили!». Этот цикл восприятия игр Bethesda повторяется из раза в раз, но в чём же секрет? Почему их игры каждый раз воспринимаются шедеврами, но только спустя годы? Давайте разберёмся.
Опережая время и отставая от времени
Во-первых, игры Bethesda, как ни странно, двуедины. С одной стороны, их проекты включают в себя элементы и механики, опережающие свое время. С другой — они зачастую насыщены устаревшими трендами и решениями, от которых, вроде как, уже все отказались.
И лишь спустя несколько лет эти разрозненные детали складываются в стройную картину. Вдруг выясняется, что пройти Fallout 4 за все стороны конфликта невероятно увлекательно, что Скайрим вовсе не пустой, а лишь недоисследованный, и что те механики, которые раньше казались бессмысленными, вроде строительства и «ещё одного поселения, которому нужна твоя помощь» на самом деле были задуманы как закладки на перспективу — для второго, третьего, четвертого и пятого возвращения в игру.
А возвращение это, рано или поздно, случается у каждого.
Патчи, фиксы, DLC
Второй важный фактор, влияющий на восприятие игр Bethesda — их постепенная трансформация после релиза. На старте эти игры действительно напоминают скорее сырое «технодемо» с массой багов и недоработок, которое не всегда понятно, как вообще в релиз выпустили в состоянии «проходится — и ладно»… Но проходит год-два, и картина начинает меняться.
Разработчики выпускают патчи, исправляющие самые критические ошибки. Постепенно игры становятся более стабильными и играбельными — а Bethesda всё чаще не бросает свои проекты на произвол судьбы, а готова поддерживать годами, внося все новые исправления и улучшения. Но главное — со временем выходят аддоны и DLC, буквально удваивающие контент игр. The Elder Scrolls V: Dawnguard, Dragonborn и Hearthfire для Skyrim. Nuka-World, Far Harbor и прочие дополнения для Fallout 4. По сути, это целые новые игры внутри исходного проекта.
А если/когда разработчики вдруг забывают о патчах и аддонах, на подмогу приходят упорные фанаты Bethesda. Они самостоятельно занимаются доводкой игр, фиксят ошибки и восполняют недостатки. Причём настолько фундаментально, что со временем фанатские патчи превосходят по объёму пофикшенного официальные апдейты от разработчиков.
К примеру, над доводкой культовой The Elder Scrolls IV: Oblivion до ума фанаты трудились более 15 лет! И только в 2023 году они объявили свой масштабный проект по «починке» игры более-менее оконченным. Характерно, на правда ли? Так что, через годы, сломанный на релизе проект превращается в отполированный шедевр с огромным количеством нового контента. Согласитесь, разница есть.
Моды. Просто моды
Да, модификации игр — это третий, возможно, самый весомый фактор феноменальной «реинкарнации» проектов Bethesda из ругани в классику. В то время, как многие игровые компании ведут борьбу с модификациями своих проектов, Bethesda пошла другим путем. Они буквально предоставили пользователям карт-бланш — и официальный инструментарий для создания модов — тот самый, что используют внутренние разработчики.
Более того, компания пошла на беспрецедентный в игровой индустрии шаг, позволив создателям модов продавать свои творения на официальной площадке и получать за это реальные деньги. Феномен моддинга превратился из хобби в профессию, а каталог модов для игр Bethesda разросся до невероятных масштабов.
Неудивительно, что со временем игры этой студии обрастают тысячами ярких, атмосферных и глубоко проработанных модов. Они способны настолько видоизменить проект, что он станет совершенно новой игрой. Одни фанаты добавляют реалистичную графику и текстуры, другие — новые квесты, локации и компаньонов, третьи — радикально переделывают геймплей. Именно благодаря этому огромному модмейкерскому сообществу игры студии обретают вторую, третью и четвертую жизнь. Каждый новый мод — это уникальный взгляд на уже знакомый мир, новые испытания, квесты, персонажи или визуальный стиль. Игра, которая вам наскучила на первом прохождении, с модами превращается в совершенно иной опыт.
Иногда, к слову, буквально — для каждой игры Bethesda можно найти несколько глобальных модов, меняющих локацию и не уступающих по объёму оригинальным играм — или (порой даже небезуспешные) попытки переноса старых игр на новые версии Creation Engine, такие себе «фанатские ремастеры».
А ещё — Bethesda, к тому же, первой продвинула модостроение на консолях. До них понятия «мод» и «консоль» казались совершенно несовместимыми. Но со временем моддинг на приставках стал новой нормой, причем — именно благодаря первопроходчеству Bethesda, сумевших «прогнуть» платформодержателей.
В результате играм студии удаётся обрести поистине невероятное долголетие. Они могут оставаться «живыми» десятилетиями благодаря постоянному притоку свежего пользовательского контента. Пожалуй, только если культовая трилогия S.T.A.L.K.E.R. может посоперничать с ними в этом плане — причём, что характерно, GSC Game World, как и Bethesda, выложила в открытый доступ внутренние инструменты разработки.
Атмосфера и повествование окружением
Для меня лично атмосфера игрового мира и умение разработчиков рассказывать истории при помощи окружения — ключевые факторы, определяющие долговечность и культовый статус игр Bethesda. Но даже тем, для кого геймплей в приоритете, рано или поздно бросится в глаза, что в проектах этой студии буквально ничто не создано просто так. Каждая мелочь работает на повествование, на формирование особой атмосферы реализма — не того, который хардкор, а того, который «как в жизни».
Вот, скажем, идёшь по руинам парка и видишь два скелета на лавочке — они не просто так здесь оказались. Это были влюблённые, которых застигла ядерная бомба. А вокруг разбросаны предметы, намекающие на их историю: пожелтевшие записки, засохший букет, обручальные кольца… Возможно, из этой маленькой трагедии выльется целый квест или подсказка к укромному тайнику.
Даже разбитый цветочный горшок в мирах Bethesda — это не просто так, не прихоть дизайнеров. Когда вы наткнетесь на него, обратите внимание на окружение: возможно, рядом валяется оружие или есть другие следы борьбы, а, быть может, расследование истории горшка и вовсе приведёт к заброшенному схрону. Потому что даже разбитый цветочный горшок в играх Bethesda не случаен. Его разбили, и причина этого где-то зашифрована — может, связана с квестом или просто частью локальной истории места.
Возможно, именно это скрупулезное внимание к деталям и служит одной из причин долгого цикла разработки игр Bethesda. Зато, погружаясь в их вселенные, вы точно не встретите ни одной аномалии, ни одного предмета, случайно разбросанного дизайнерами. На каждом квадратном метре можно найти крохи повествования, из которых складывается целостная картина жизни мира.
Конечно, оценить всю глубину этой проработки с первого же прохождения удается не каждому. Многие в начале просто бездумно бегают от одного маркера к другому, не замечая богатства окружающих историй. Но со временем приходит опыт, и тогда мир игры предстаёт совсем в ином свете.
Игры «на пять прохождений»
И все вышеперечисленные факторы в итоге ведут к одному: все игры Bethesda с самого начала рассчитаны не на одно, а на пять и более полных прохождений, причём растянутых на многие годы. И каждый раз, когда вы возвращаетесь к ним через продолжительное время, то обнаруживаете массу нового, неизведанного контента.
Неудивительно, что при первом знакомстве многие проекты студии многим кажутся плоскими и невыразительными — и, что важнее, уступающими прошлым играм. В конце концов, когда вы судите игру Bethesda по одному-двум стартовым прохождениям, то неизбежно будете разочарованы — а тут, к тому же, вы сравниваете эту игру с предыдущими проектами студии, но уже в том виде, в каком они были годы спустя после релиза — пропатченные, дополненные, обросшие модами и пройденные вами те самые «пять и более раз».
Неудивительно, что на таком фоне новая игра теряется и кажется шагом назад.
Но со временем ситуация меняется кардинально. Разработчики вбухивают в проект десятки патчей и несколько гигантских DLC. Фанаты создают тысячи модов, раскрывающих игру с новых сторон. А вы, за свои многочисленные прохождения, успеваете изучить её на 90% — и в таком виде она больше не кажется плохой, а начинает откровенно восхищать.
Репутация в годах
Именно поэтому в моменте релиза любая игра Bethesda сложно тягаться в хайпе и продажах с ААА-проектами того же года, «заточенными» под одноразовый высококачественный опыт. Но вот спустя 10-15 лет ситуация будет совсем иной.
Мы все помним «Скайрим» и хитрую усмешку Тодда Говарда, предлагающего купить эту игру даже на холодильнике. А вот кто вспомнит её современников-конкурентов? Мне на ум приходит, разве что, Portal 2 — но я его не запускал уже лет семь минимум, а вот «Скайрим» перепроходил в черь-знает-какой раз уже на «Свитче» буквально полгода назад.
И сегодня люди говорят о поруганном некогда на релизе Fallout 4, а не о третьем «Ведьмаке», который на релизе грозился затмить все остальные RPG с̶в̶о̶е̶й̶ ̶д̶е̶г̶р̶а̶д̶а̶ц̶и̶е̶й̶. Потому что игры Bethesda спустя годы, со всеми их изначальными недостатками, но также и потенциалом для развития, вырастают в нечто большее. В культовые, знаковые произведения, оставившие огромный след в индустрии.
Взгляните на недавний пример — Fallout 76. После сверхпроблемного релиза в 2018 году эту игру если и вспоминали, то разве что в язвительном ключе. Однако… Прошли годы, и общественным консенсусом стало «починили» (историю того, как Тодд Говард чинил F76 я рассказывал в отдельной статье).
Как Тодд Говард починил Fallout 76 вопреки хейту людскому: по стопам No Man's Sky
Пройдёт ещё пара лет, и он сдвинется в точку «must play» — и это, ещё раз, при том, что на релизе это была PR-катастрофа даже по меркам студии. Однако, Bethesda вбухала в проект колоссальные ресурсы на патчи и фиксы, на игру вышла куча дополнений, а планы на развитие удивляют своей амбициозностью.
Заключение: Starfield — на очереди?
В завершение я предлагаю небольшое пари: возьмём совсем свежий пример — вышедшую в 2023 году Starfield от все той же Bethesda. На релизе игру снова поливали грязью все, кому не лень. Критики ругали баги, недоработки, спорный дизайн. Рядовые игроки жаловались на скучный открытый мир, вторичный сюжет, экраны загрузки и прочие «грехи».
И лишь премия Steam за инновационность, присужденная проекту, намекала: быть может, мы опять что-то упустили? Возможно, Starfield — это игра не на одно прохождение, как принято ныне. А на пять, причем растянутых на много лет.
Так вот, условия пари таковы: я предлагаю вновь оценить Starfield, но лет через десять. Когда она обрастет патчами, фиксами, дополнениями и тысячами фанатских модов, значительно модифицирующих первоначальный опыт.
И я готов спорить на крупную сумму, что через десятилетие общественный консенсус резко изменится. И те же самые люди, что поносили Starfield в 2023-м, затем с ностальгией будут вспоминать её как недооцененный шедевр эпохи…
Разумеется, это лишь предположение. Но даже сейчас достаточно откопать старые форумы «эпохи X360», чтобы обнаружить массу гневных сообщений в стиле «Фоллыч 3 — это Обливион с пушками и предательство изометрических РПГ!». И это писали те самые люди, которые сегодня считают Fallout 3 культовой классикой — за что я их в своё время основательно так потроллил, было дело.
История циклического восприятия игр Bethesda уходит корнями далеко в прошлое. И я почти уверен, спустя годы она повторится и с их новым, амбициозным космическим проектом под названием Starfield. А может, и нет. Так или иначе, вы вольны пересмотреть свое мнение о ней через 10 лет, и я буду рад вновь обсудить этот вопрос. Увидимся!