Что собой представляет работа в игровой индустрии?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Приветствую всех читателей блога, мне хотелось бы рассказать, что такое видеоигровая индустрия. Сам я варюсь в этом супе на протяжении последних трех лет и о многом могу говорить исходя из личного опыта. В материале не будет много цифр и графиков, как правило, они не отражают действительности, вместо этого я расскажу о том как дела обстоят на самом деле.


Видеоигры существенно расширили свой охват с начала 90-ых, когда это было уделом детей или очень увлеченных взрослых, сейчас в них проводят десятки часов огромное количество людей всех возрастов. Мировой рынок интерактивных развлечений уже обгоняет кино и музыкальные индустрии и даже не думает останавливаться. Многие стремятся туда попасть из любви к играм или в погоне за прибыльным направлением. Но большинство не знают про разные направления компаний, существующие роли у разработчиков, культуру внутри студий разработки, процесс создания и другие нюансы.

Роли в команде разработки

В команде занимающейся непосредственно разработкой проекта могут быть все роли которые есть в кино, мультипликационных командах, в командах по разработке программного обеспечения и на самом деле даже больше. Поэтому нужно выделить только самые основные роли, это: программисты, художники, сценаристы, специалисты по звуку\музыке и геймдизайнеры. Если вы хотите заниматься играми, то у вас очень обширный выбор по направлениям.

Программисты

Программисты в индустрии значительно отличаются от создателей привычного ПО. Помимо базовых навыков в программировании, требуется особенно хорошие познания в физике и разных разделах математики для проработки движка. К тому же оптимизация программы имеет намного большее значение нежели в сайтах или в простых приложениях. Обработка 3д графики и игровой логики оказывает серьезную нагрузку на смартфоны, компьютеры или другие устройства. Есть разные виды программистов в играх, специалисты по физике, ИИ, UI, механиках, графике, сетевому соединению и многие другие. Программисты имеют архиважную роль в итоговом результате, потому что без них все куски пазла не соберутся воедино.

Художники

Художники очень востребованы в этой сфере, как правило, они из себя представляют основной костяк студий. Передовая графика в первую очередь отличает проекты с большим бюджетом на общем фоне. Художники могут быть разными. Существуют 2д и 3д художники, художники по окружению и по персонажам, концепт и VFX(визуальные эффекты) артисты, аниматоры и специалисты по CGI. При этом все вышеперечисленные очень востребованы среди разработчиков, а их задачи почти не отличаются от художников из других сфер. Только работа над всем идет с учетом того что игрок может делать в игре разные вещи. Например, декорации в 3д мультфильмах по типу Истории игрушек созданы только, для того чтобы снять сцену, то есть художникам не нужно создавать предметы или пыль под условной кроватью если это не входит в камеру. Художники в первую очередь создают интересные миры в которых хочется оказаться.

Сценаристы

В игровой индустрии относительно не много сценаристов, хоть их роль почти также важна, как и другие. Работа сценаристов в этой сфере привычна до безобразия, можно было подумать, ведь что там может отличаться, но как бы не так! Сценаристы особенно в приключенческих играх должны создавать увлекательный опыт для игроков. Опять же, игры в отличие от фильмов предоставляют нелинейный опыт, сценарист никогда не может быть уверен что игрок будет действовать так как он задумает, из-за чего приходится рассматривать разные варианты развития событий. Такие шедевральные игры как Zelda: breath of the wild, TES: Skyrim или Ведьмак 3 с помощью гениально проделанной работы сценаристов по прохождению дают игрокам свой, личный опыт. Люди обсуждая свои прохождения данных игр недоумевают, потому что в итоге по их словам они прошли буквально разные игры. В одной из лучших игр последних лет от независимых разработчиков под названием Disco Elysium, вы буквально пишите свою историю. В ней вы играете за детектива потерявшего память и можете из него слепить огромное многообразие людей, от нигилиста без цели и желаний до человека с верой в лучшее который держится за свои принципы в этом прогнившем городе. Более того развитие сюжета может быть настолько разным, что не понимаешь как это было возможно сделать в принципе. Эстонский писатель Роберт Курвиц не сыскал успеха в литературе, одна из его книг получила в основном положительные отзывы, но финансово с треском провалилась и продалась тиражом порядка 1000 копий. За то он нашел свою огромную фан базу на поприще видеоигр, которым такой необычный мир и стиль написания пришелся по вкусу. В игровой индустрии можно найти успех и быть замеченным при наличии интересных идей и креатива.


Композиторы и звукорежиссеры

Работа композиторов в сфере виртуальных развлечений не многим отличается от нее же в других сферах. Есть очень много примеров отличной работы композиторов в игровых саундтреках и фанаты восхищаются ими не хуже, чем любой другой музыкой. А от звукорежиссеров требуется особая подробность и качество в работе, они должны сделать так, чтобы игрок поверил в звуковую часть этого мира, вдобавок звук как ни что другое может вызвать отторжение при небольших ошибках людей. Звуки шагов по разным поверхностям, подробный эмбиент окружения, вой ветра, звуки издаваемые несуществующими существами, аудио сопровождение к действиям и событиям и многое другое нуждается в проработке. Помимо того что звуки игры не должны конфликтовать с восприятием игрока, в придачу они должны вызывать определенные чувства у него. Разработчики из Naughty Dog потратили сотни часов на проработку набора звуков только одного вида врагов, но за то спроси любого человека игравшего в The Last of Us и он докажет что при любой встрече с щелкунами было неимоверно страшно.

Геймдизайнеры

Скорее всего большинство из вас не совсем понимают что подразумевает под собой обязанности гейдизайнеров. Что сказать, даже самые увлеченные игроки иногда путают этих людей с другими вышеперечисленными. Геймдизайнеры как многие думают не совсем ответственны за курирование всего проекта, хотя это не совсем далеко от правды. Геймдизайнеров в команде может быть много и они создают всю основную игровую логику, правила и определяют опыт который в итоге получит игрок. Другими словами, если в конце части про программистов я говорил что они соединяют все воедино, то геймдизайнеры создают план и правила по тому как это нужно делать. Например, в какой-нибудь экшен игре по типу всеми известной Genshin Impact, все способности, урон, систему стихий, прокачку и тому подобное прорабатывают геймдизайнеры. Очень сложно оценить вклад этих людей в том каким выходит проект. Много любители видеоигр считают себя отличными геймдизайнерами в потенциале и думают что взорвали бы рынок, если бы у них была своя команда. Может кто-нибудь здесь узнает себя. Но на деле геймдизайнеры выполняют самую тяжелую роль в команде. Они должны иметь высокий уровень эрудированности, знать то как работает код, художественная составляющая игры, звук и сценарий, иметь хорошие познания в психологии, математике и как ни странно в самих играх. На самом деле даже в таких крупных компаниях как Activison Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft и Take-two наблюдается огромная нехватка грамотных геймдизайнеров.

Направления проектов

У игровых проектов существует огромное количество направлений. Но из тех что могут значительно влиять на условия работы можно выделить 2 вида, это: традиционные игры и игры сервисы. Игры сервисы, как становится понятно из названия, предлагают сервисную модель пользования, то есть предполагается постоянная вовлеченность со стороны игроков и постоянная поддержка со стороны разработчиков. Разработчиками также предусматриваются постоянные методы монетизации внутри проекта, например подписочная модель пользования в играх по типу World of Warcraft или микро транзакции в играх как Fortnite, CS:GO, Genshin Impact, League of Legends и Clash Royale. Некоторые условно бесплатные игры, в которых для входа в игру не требуется оплата, зарабатывают намного больше игр требующих покупки используя манипулятивные методы монетизации. Традиционные игры, как правило, предлагают завершенный, цельный продукт на старте за который платишь один раз, в пример можно привести игры по типу GTA V (без GTA online), Resident Evil, Doom, Super Mario bros, Minecraft, Terraria. Разработчики могут делать некоторые обновления или создавать платные дополнения, но не более. Хотя последние 2 года большие издатели почти всегда выпускают откровенно сырые, не готовые продукты на старте. К тому же с помощью огромного количества дополнений, изданий традиционные игры даже могут монетизироваться не лучше игр сервисов. Но это уже темы для отдельной статьи. В целом разработчики традиционных игр живут от одного проекта к следующему, так как основная прибыль приходится на выпуск игры. Хоть и с развитием цифровой дистрибуции даже со старых проектов начинают капать неплохие деньги. А с игр сервисов можно получать прибыль на постоянной основе на протяжении долгих лет. От направления проекта сильно зависит карьера и условия работы людей внутри студии, об этом и о рабочей культуре в видеоигровых студиях я расскажу в следующем пункте.

Рабочая культура в видеоигровой индустрии

Видеоигры по сравнению с музыкой и кино появились совсем недавно. Поэтому это ниша не настолько монополизирована. Например, основная прибыль в музыке приходится на 4 крупных лейбла: Warner Music, Sony Music, Universal Music Group и EMI. Большая часть кино индустрии также монополизирована такими компаниями как Paramount, Disney, Warner Bros., Sony pictures, Universal. А вот в игровой индустрии очень часто, независимые проекты или проекты от маленьких издателей обгоняют огромные игровые серии с многолетней историей, по продажам. Одним из ярких примеров является игра Valheim созданная командой шведов из пяти человек и выпущенная маленьким издателем. Продажи игры за пол года превышают 8 млн. копий, а это больше чем продажи таких внушительных тайтлов как Marvel's Avengers(высоко бюджетный проект по известной франшизе), Battlefield 5, Halo 5, Final Fantasy 7 remake, Resident Evil 8 за тот же период. Поэтому в игровой индустрии вполне возможно найти успех даже будучи в маленьких командах и не имея большого имени.

Но на этом рынке не все так радужно, неизвестно какое количество проектов кануло в лету. Разработка игр очень изнурительна и к этому мы вернемся в следующем пункте, при этом она длиться в среднем от трех до пяти лет. В следствии тысячи разработчиков выгорают и находят более стабильные сферы. Все обстоит еще хуже с независимыми разработчиками, как правило зарплата у них с гулькин нос и нехватка средств на еду вполне реальна, провал для них недопустим. А такие шедевральные игры как Beyond good and evil, Psychonauts, System shock 2, Earthbound или Okami на дороге не валяются, но треск их финансового провала был настолько громким, что эти студии либо закрывались, либо терпели огромные сокращения. В такие моменты у человека есть выбор держаться на плаву или сдаться, большинство из них сдаются.

Наверняка вы думаете, «если устроиться в большую компанию то наверняка будут и хорошая зарплата и условия работы и подушка безопасности». Но это правда только в меньшинстве случаев, что на самом деле неплохо удивляет. Во-первых о хорошей зарплате, игровые компании откровенно не доплачивают некоторым отделениям, например отделениям тестировщиков в которых не то чтобы много людей. Им буквально не хватает на жизнь, при этом главы компаний выписывают себе многомиллионные премии и каждый квартал отчитываются о постоянно растущей прибыли. Многие работники нанимаются на должности джуниоров, но занимаются делами мидл(средние в иерархии разделения по навыкам) разработчиков, эта проблема, в том числе характерны всей IT индустрии.


Теперь об условиях работы, для игровой индустрии является неотъемлемой, культура кранчей. Под так называемыми кранчами имеют в виду массовые переработки. Разработчики игры часто работают с самого утра до самой глубокой ночи на протяжении последних 3-6 месяцев до выхода продукта. Многие не понимают насколько это изнурительно, но можете ли вы представить себя работающим с семи утра до трех часов ночи на протяжении полу года? Если человек одинокий, то это еще куда не шло, но вот что будет чувствовать семья человека при его постоянном отсутствии. Как то раз от жен создателей Red dead Redemption поступило групповое письмо в Rockstar(создатели GTA) где они жаловались на то что их мужья постоянно не дома из-за разработки. CyberPunk 2077, The Last of Us part 2, Assasin's Creed Valhalla, Dying Light 2, Prey и другое бесчисленное количество проектов разрабатывались в кранчах, это нормально и скорее всего иначе проекты не получатся такими же хорошими. Но готовы ли вы к таким жертвам для работы в игровой индустрии?

Ну можете хотя бы подушка безопасности в каком то виде есть? В сущности говоря внутри компаний никогда нет гарантии того что вас не выгонят, будь вы кем угодно. За примерами далеко ходить не надо, создателей серии Call of Duty и ее самых успешных частей выперли с позором из Activision. Джейсон Уэст и Винс Зампелла создали одну из самых успешных игровых серий под названием Call of Duty, каждая новая часть била новые рекорды, не было ни одного примера какого то малейшего провала или стагнации. Они даже смогли получить полный контроль над серией Call of Duty и в итоге были примерно на уровне главы компании Бобби Котика. Но Бобби Котик хотел иметь всю прибыль и контроль при себе. Он поручил всему отделу безопасности Activision рыть под Зампеллу и Уэста, чтобы накопать на них хоть что-нибудь. В итоге что-то получилось накопать и в один день люди в масках из отдела безопасности силой затащили Уэста и Зампеллу в небольшие комнаты и буквально силой заставили подписать контракт о том что они отказываются от своих должностей внутри компании. Затем они подали в суд, но иски были в конечном итоге урегулированы без суда, а Activision заплатили Уэсту и Зампелле. Уэст и Зампелла открыли новую студию в EA и затем выпустили множество успешных игр, хотя Джейсон Уэст не смог держаться на плаву и ушел из индустрии. Несмотря на это глава компании Бобби Коттик все равно победил, после их ухода он заработал много миллиардов долларов на этой серии и самое главное получил полный контроль над компанией. Впрочем, совсем недавно, 18 января 2022-го года поступила новость о покупке Activision компанией Microsoft за 70 миллиардов долларов на фоне скандалов в Activision Blizzard и падении их акций. Так что может в игровой индустрии все таки существует карма в каком то виде? Пример Зампеллы и Уэста далеко не единственный в индустрии. Уоррэн Спектор, Кен* Левин, Глен Скоффилд и многие другие не раз доказывали свою компетентность сквозь время, но по вине издателей в конце концов все они оставались у разбитого корыта. Равным образом индустрия обращается и с обычными работниками. Издатели постоянно делают внезапные сокращения, для того чтобы демонстрировать растущую прибыль каждый финансовый квартал. Издатель может выгнать всю студию на мороз на выходе проекта, а затем через 2 месяца набрать новую команду, просто, чтобы сэкономить немного денег. Большинство разработчиков в планировании места жительства учитывают количество игровых студий в местности, потому что никто не рассчитывает на то что его оставят в команде после релиза проекта. Из всего этого можно сделать вывод, в игровой индустрии никто не застрахован.

Хотя в действительности есть один безопасный вариант в видеоигровой индустрии. Найти свое пристанище среди разработчиков игр сервисов, которые большинство хардкорных(увлеченных) игроков называют донатными помойками. Таким играм, как правило, нет никакого дела до игрового процесса, сюжета и игроков, за редкими исключениями. Genshin Impact, Raid Shadow legends, Fortnite, Counter Strike, Clash Royale, FIFA и множество других игр оставляют своих игроков без последних штанов и создают толпы зависимых игроков которых можно сравнить с наркоманами. Во многих играх по типу NBA 2k создают откровенные казино под видом видеоигр в которые, в том числе можно играть детям. При этом игорный бизнес строго контролируется определенными гос. органами, владельцы казино несут ответственность за финансовое состояние своих игроков, комиссии постоянно ведут проверку шансов вероятности выигрыша. А игровые издатели могут получать миллиарды с детей которые кидают деньги в экран с надеждой получить персонажа в Genshin Impact или футбольного игрока в FIFA с шансом выпадения примерно в 0.00001 процента. Но за то условия работы в таких студиях намного лучше. Поскольку это игры сервисы, издателям требуются стабильная команда разработчиков которые будут поддерживать их. О своем рабочем месте или о стабильном заработке можно сильно не волноваться. Но я бы не смог спокойно спать, зная откуда берется мой доход.

Итог

В конечном итоге видеоигровой бизнес очень суров. Мое описание может быть на деле излишне пессимистичным, но каждый человек, собираясь, разрабатывать игры должен быть готов к такому. Ведь все таки видеоигры прекрасны, для создания целых сказочных и невозможных игровых миров, я готов мириться со всем этим. Если вы не готовы, то стоит хорошо обдумать свое решение. А если вы все еще хотите создавать игры, добро пожаловать!

  • * — Кен Даниил Олегович признан иностранным агентом