4 вида игр-сервисов, которые вас удивят: не только мультиплеер — и не только «сезоны»
Все мы привыкли, что концепт «игра-сервис» или «живой сервис» твердо ассоциируется с понятиями «мультиплеерная дрючильня с сезонами», а в последнее время — ещё и с «free-to-play». Но это не всегда так. Не всегда мультиплеер, не всегда сезоны, и уж тем более не всегда условно-бесплатная модель монетизации.
А как можно сделать живой сервис иначе (и не провалиться)? Я предлагаю понять на примере 4 разных игр и их необычных подходов к «живому сервису».
Что вообще такое «игра-сервис» («живой сервис»)?
Обязательная пятиминуточка истории, чтобы убедиться, что мы говорим об одном и том же. Игра-сервис — это, по существу, продукт, который получает крупные обновления через месяцы и даже годы после релиза, причем не в форме полутора DLC. Поначалу этот подход был характерен для MMO-игр вроде World of Warcraft, где регулярные глобальные патчи были нормой. Но затем концепция начала проникать и в другие жанры: шутеры, платформеры, стратегии.
Сегодня «живой сервис» подразумевает, что игру поддерживают долгое время после релиза, выпуская сезонные обновления с новым контентом, косметическими предметами, исправлениями ошибок и балансными правками. Это позволяет игре оставаться актуальной и интересной для аудитории на протяжении многих лет… И, собственно, всё. Больше критериев нет — не считая наших стереотипов.
S.T.A.L.K.E.R. и мультивселенная модов
Трилогия «Сталкера» — единственный известный мне пример, когда игру сделали игрой-сервисом ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО моддеры, при том, что в исходном виде все три проекта были чистым синглплеером «на одно прохождение», а разработчики из GSC ещё 15 лет назад забили на «Сталкер» не то что болт, а железнодорожную сваю.
В 2007-м, после выхода первой части, все дружно прошли игру и разошлись… Но уже через год фанатская сцена забурлила, и первые моды начали превращать культовый шутер в нечто большее. А сейчас, спустя почти два десятка лет после старта франшизы, выпуск новых крупных модификаций не прекращается ни на месяц — настолько плотное вокруг серии сформировалось сообщество.
Только глобальные моды (на 20+ часов контента) выходят раз в 2-3 месяца, ведется интенсивная разработка фанатского движка OpenXRay, и… Вот как не назвать это «живым сервисом»? Причем сервисом уникальным, построенным полностью на моддинге и усилиях фанатов. Да, разработчики тут сторонние, но это, пожалуй, один из самых крупных и долговечных примеров по-настоящему живого, бесконечно развиваемого сервиса в игровой индустрии.
ROBLOX: игра-сервис… Без сезонов и контента
ROBLOX — первый и единственный пока пример, когда разработчики сделали ставку на метавселенную и выиграли. Причем выиграли не просто так, а выстроив совершенно безумную, будто из антиутопии, но при этом стабильную игровую экономику.
В этом живом сервисе за последние несколько лет нет практически НИЧЕГО, созданного разработчиками — но они дали в руки игрокам девкит, возможность хостить свои сервера и подключать к ним микротранзакции, а также торговать созданными в девките ассетами. А затем ввели последнюю киллер-фичу: свободный, официальный вывод игровой валюты (робуксов) обратно «в реал» и свободные транзакции между игроками без ограничений.
После этого… Сказать «понеслась» — все равно, что не сказать ничего. На серверах ROBLOX разгорелась бурная деятельность: кто-то создает новые проекты и миры, кто-то занимается разработкой ассетов и продажей их за робуксы, кто-то инвестирует их в перспективные игры, выплачивая разработчикам-школьникам «зарплату» в робуксах и зашибает реальные деньги при успешной раскрутке…
А разработчики просто хостят «свою землю» — сервера игры, контролируют соблюдение общеигровых «законов», да стригут купоны на разнице курсов ввода и вывода робуксов, «печатая» свою валюту — прямо как государство в реальной жизни. Иронично, но факт. Игра-сервис, держащаяся на игроках — а также первая и единственная на 2024 год по-настоящему успешная метавселенная, с параллельной жизнью, развитием и экономикой.
Конвейер Call of Duty и FIFA: игры вместо сезонов?
Activision первой в истории влезла на рынок «живых сервисов» — но многие не признают серию Call of Duty таковой, ибо Activision, как первопроходцы, выбрали крайне неортодоксальный подход. Вместо типичных для живого сервиса «сезонов», каждый год… Просто выходит новая игра за $60!
Вот только «новая» она в кавычках — незначительное улучшение движка, новая «сюжетка» и перескиновка оружия. По сути, каждая часть серии CoD — это нечто среднее между современным сезоном «игры-сервиса» и полноценной игрой.
И долгое время это был единственный релизный цикл Call of Duty — каждый год стартовый набор «сезонного» контента в виде очередной условно-новой игры. Но в последнее время Activision добавила и сезоны в привычном понимании…
Вот только сезоны эти — лишь фикция, идеально вписанная в старый концепт. На старте вы теперь получите ещё меньше контента, а недостающие «пушки», карты, операторов и прочее выдадут порционно в течении года. Не нравится? Не покупай:-)
Отмечу, что тот же принцип исповедует, скажем, EA, выдающая по «типа новой» части своего де-факто живого сервиса FIFA (с 2023 — EA FC) раз в год. Год спустя приложение обновляется, код оптимизируется под новое железо, меняется ростер команд и форма — но по сути до сих пор получается всё тот же ежегодный «сезон». Подход Activision и EA формально ломает принципы «игры-как-сервиса», но де-факто… По сути, цель та же, как и методы.
А если что-то выглядит, как утка, крякает, как утка, и просит бабла каждый год, как Activision — наверное, это все же игра-сервис:-)
Игры от Paradox: синглплеерная метавселенная… Это как?!
Игры от Paradox, и, в особенности, Hearts of Iron 4 (на примере которой я этот концепт разберу), уникальны тем, что это, одновременно, одна из двух известных мне полностью однопользовательских игр-сервисов без микротранзакций, и единственная известная мне синглплеерная метавселенная, где UGC-контент (моды, включая глобальные) на порядок превышает созданное разработчиками.
При этом для той же HOI 4 даже спустя девять лет после релиза дважды в год выходят платные DLC — которые полностью эквивалентны «сезонам» других сервисов, каждый раз добавляя новый контент и механики в игру. И это все без мультиплеера! В стратегическом сообществе выпуск нового DLC для HOI 4 ожидается с тем же трепетом, что и очередной сезон в любом крупном «сервисе» — да и контента соержит не меньше. Только вместо пушек, карт и скинов — новые нации, переработка систем, альтернативные сценарии Второй мировой.
Но главный секрет успеха и долголетия серии — в той самой модифицируемости. Благодаря открытости разработчиков сообщество HOI 4 выросло до таких масштабов, что к этому часу фанатские моды по объему контента, механик и глубине проработки оставляют базовую игру далеко позади. Редкий месяц обходится без крупного релиза от моддеров — то тотальная конверсия Второй мировой в научную фантастику, то дополнение эпохи Ренессанса, то полная перезагрузка игровых наций и сценариев развития событий.
Такой подход действительно делает игру своего рода однопользовательской метавселенной, бесконечно растущей и обновляющейся как силами разработчиков через DLC, так и за счет фанатского контента.
Подробнее об этом феномене я уже рассказывал в статье: Феномен Hearts of Iron 4: как нишевый «симулятор контурных карт» стал мейнстримом?
Заключение: список будет пополняться?
У игр-сервисов, я уверен, еще есть нераскрытый потенциал и новые формы реализации концепции. Так, недавно Warner Bros заявила, что видит следующую часть Hogwarts Legacy как «проект, где вы будете жить, строить и играть каждый день». Не знаю, как вам, а мне эта концепция «смеси MMO, живого сервиса и классической RPG» кажется чертовски интересной даже на уровне концепта (при правильной реализации).
Да и примеры из статьи, будь то моддинг-центричная модель S.T.A.L.K.E.R., «государственное регулирование» в ROBLOX, подписочный конвейер Call of Duty и FIFA или однопользовательская метавселенная Paradox, лишний раз доказывают, что «живой сервис» — не догма, а широкое, гибкое понятие, которому ещё есть, куда расти.
Возможно, в будущем мы увидим и другие необычные гибриды «живых сервисов» с существующими (или хорошо забытыми) концептами. А может, индустрия удивит нас совершенно новыми, революционными подходами к этой теме? Одно можно сказать наверняка — «живые сервисы» еще долго будут оставаться горячей темой в игровом мире. И кто знает, какие сюрпризы нас ждут впереди… Ваше мнение, дорогие товарищи коллеги?
Источник: Авторский пиксель-арт






1 комментарий
Добавить комментарий