4 вида игр-сервисов, которые вас удивят: не только мультиплеер — и не только «сезоны»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Тематическая подборка | Игры

Все мы привыкли, что концепт «игра-сервис» или «живой сервис» твердо ассоциируется с понятиями «мультиплеерная дрючильня с сезонами», а в последнее время — ещё и с «free-to-play». Но это не всегда так. Не всегда мультиплеер, не всегда сезоны, и уж тем более не всегда условно-бесплатная модель монетизации.

А как можно сделать живой сервис иначе (и не провалиться)? Я предлагаю понять на примере 4 разных игр и их необычных подходов к «живому сервису».

Что вообще такое «игра-сервис» («живой сервис»)?

Обязательная пятиминуточка истории, чтобы убедиться, что мы говорим об одном и том же. Игра-сервис — это, по существу, продукт, который получает крупные обновления через месяцы и даже годы после релиза, причем не в форме полутора DLC. Поначалу этот подход был характерен для MMO-игр вроде World of Warcraft, где регулярные глобальные патчи были нормой. Но затем концепция начала проникать и в другие жанры: шутеры, платформеры, стратегии.

Сегодня «живой сервис» подразумевает, что игру поддерживают долгое время после релиза, выпуская сезонные обновления с новым контентом, косметическими предметами, исправлениями ошибок и балансными правками. Это позволяет игре оставаться актуальной и интересной для аудитории на протяжении многих лет… И, собственно, всё. Больше критериев нет — не считая наших стереотипов.

S.T.A.L.K.E.R. и мультивселенная модов

GSC против использования скриншотов, поэтому вот вам авторский пиксель-арт в тему
Автор: Veselyi_kot

Трилогия «Сталкера» — единственный известный мне пример, когда игру сделали игрой-сервисом ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО моддеры, при том, что в исходном виде все три проекта были чистым синглплеером «на одно прохождение», а разработчики из GSC ещё 15 лет назад забили на «Сталкер» не то что болт, а железнодорожную сваю.

В 2007-м, после выхода первой части, все дружно прошли игру и разошлись… Но уже через год фанатская сцена забурлила, и первые моды начали превращать культовый шутер в нечто большее. А сейчас, спустя почти два десятка лет после старта франшизы, выпуск новых крупных модификаций не прекращается ни на месяц — настолько плотное вокруг серии сформировалось сообщество.

Только глобальные моды (на 20+ часов контента) выходят раз в 2-3 месяца, ведется интенсивная разработка фанатского движка OpenXRay, и… Вот как не назвать это «живым сервисом»? Причем сервисом уникальным, построенным полностью на моддинге и усилиях фанатов. Да, разработчики тут сторонние, но это, пожалуй, один из самых крупных и долговечных примеров по-настоящему живого, бесконечно развиваемого сервиса в игровой индустрии.

ROBLOX: игра-сервис… Без сезонов и контента

Автор: Roblox Corp. Источник: gamerant.com

ROBLOX — первый и единственный пока пример, когда разработчики сделали ставку на метавселенную и выиграли. Причем выиграли не просто так, а выстроив совершенно безумную, будто из антиутопии, но при этом стабильную игровую экономику.

В этом живом сервисе за последние несколько лет нет практически НИЧЕГО, созданного разработчиками — но они дали в руки игрокам девкит, возможность хостить свои сервера и подключать к ним микротранзакции, а также торговать созданными в девките ассетами. А затем ввели последнюю киллер-фичу: свободный, официальный вывод игровой валюты (робуксов) обратно «в реал» и свободные транзакции между игроками без ограничений.

После этого… Сказать «понеслась» — все равно, что не сказать ничего. На серверах ROBLOX разгорелась бурная деятельность: кто-то создает новые проекты и миры, кто-то занимается разработкой ассетов и продажей их за робуксы, кто-то инвестирует их в перспективные игры, выплачивая разработчикам-школьникам «зарплату» в робуксах и зашибает реальные деньги при успешной раскрутке…

А разработчики просто хостят «свою землю» — сервера игры, контролируют соблюдение общеигровых «законов», да стригут купоны на разнице курсов ввода и вывода робуксов, «печатая» свою валюту — прямо как государство в реальной жизни. Иронично, но факт. Игра-сервис, держащаяся на игроках — а также первая и единственная на 2024 год по-настоящему успешная метавселенная, с параллельной жизнью, развитием и экономикой.

Конвейер Call of Duty и FIFA: игры вместо сезонов?

«А теперь — во второй мировой!»
Автор: Activision-Blizzard Источник: us.shop.battle.net

Activision первой в истории влезла на рынок «живых сервисов» — но многие не признают серию Call of Duty таковой, ибо Activision, как первопроходцы, выбрали крайне неортодоксальный подход. Вместо типичных для живого сервиса «сезонов», каждый год… Просто выходит новая игра за $60!

Вот только «новая» она в кавычках — незначительное улучшение движка, новая «сюжетка» и перескиновка оружия. По сути, каждая часть серии CoD — это нечто среднее между современным сезоном «игры-сервиса» и полноценной игрой.

И долгое время это был единственный релизный цикл Call of Duty — каждый год стартовый набор «сезонного» контента в виде очередной условно-новой игры. Но в последнее время Activision добавила и сезоны в привычном понимании…

Вот только сезоны эти — лишь фикция, идеально вписанная в старый концепт. На старте вы теперь получите ещё меньше контента, а недостающие «пушки», карты, операторов и прочее выдадут порционно в течении года. Не нравится? Не покупай:-)

Отмечу, что тот же принцип исповедует, скажем, EA, выдающая по «типа новой» части своего де-факто живого сервиса FIFA (с 2023 — EA FC) раз в год. Год спустя приложение обновляется, код оптимизируется под новое железо, меняется ростер команд и форма — но по сути до сих пор получается всё тот же ежегодный «сезон». Подход Activision и EA формально ломает принципы «игры-как-сервиса», но де-факто… По сути, цель та же, как и методы.

А если что-то выглядит, как утка, крякает, как утка, и просит бабла каждый год, как Activision — наверное, это все же игра-сервис:-)

Игры от Paradox: синглплеерная метавселенная… Это как?!

Автор: Paradox Interactive Источник: play.geforcenow.com

Игры от Paradox, и, в особенности, Hearts of Iron 4 (на примере которой я этот концепт разберу), уникальны тем, что это, одновременно, одна из двух известных мне полностью однопользовательских игр-сервисов без микротранзакций, и единственная известная мне синглплеерная метавселенная, где UGC-контент (моды, включая глобальные) на порядок превышает созданное разработчиками.

При этом для той же HOI 4 даже спустя девять лет после релиза дважды в год выходят платные DLC — которые полностью эквивалентны «сезонам» других сервисов, каждый раз добавляя новый контент и механики в игру. И это все без мультиплеера! В стратегическом сообществе выпуск нового DLC для HOI 4 ожидается с тем же трепетом, что и очередной сезон в любом крупном «сервисе» — да и контента соержит не меньше. Только вместо пушек, карт и скинов — новые нации, переработка систем, альтернативные сценарии Второй мировой.

Но главный секрет успеха и долголетия серии — в той самой модифицируемости. Благодаря открытости разработчиков сообщество HOI 4 выросло до таких масштабов, что к этому часу фанатские моды по объему контента, механик и глубине проработки оставляют базовую игру далеко позади. Редкий месяц обходится без крупного релиза от моддеров — то тотальная конверсия Второй мировой в научную фантастику, то дополнение эпохи Ренессанса, то полная перезагрузка игровых наций и сценариев развития событий.

Такой подход действительно делает игру своего рода однопользовательской метавселенной, бесконечно растущей и обновляющейся как силами разработчиков через DLC, так и за счет фанатского контента.

Подробнее об этом феномене я уже рассказывал в статье: Феномен Hearts of Iron 4: как нишевый «симулятор контурных карт» стал мейнстримом?

Заключение: список будет пополняться?

У игр-сервисов, я уверен, еще есть нераскрытый потенциал и новые формы реализации концепции. Так, недавно Warner Bros заявила, что видит следующую часть Hogwarts Legacy как «проект, где вы будете жить, строить и играть каждый день». Не знаю, как вам, а мне эта концепция «смеси MMO, живого сервиса и классической RPG» кажется чертовски интересной даже на уровне концепта (при правильной реализации).

Да и примеры из статьи, будь то моддинг-центричная модель S.T.A.L.K.E.R., «государственное регулирование» в ROBLOX, подписочный конвейер Call of Duty и FIFA или однопользовательская метавселенная Paradox, лишний раз доказывают, что «живой сервис» — не догма, а широкое, гибкое понятие, которому ещё есть, куда расти.

Возможно, в будущем мы увидим и другие необычные гибриды «живых сервисов» с существующими (или хорошо забытыми) концептами. А может, индустрия удивит нас совершенно новыми, революционными подходами к этой теме? Одно можно сказать наверняка — «живые сервисы» еще долго будут оставаться горячей темой в игровом мире. И кто знает, какие сюрпризы нас ждут впереди… Ваше мнение, дорогие товарищи коллеги?

Изображение в превью:
Автор: Veselyi_kot
Источник: Авторский пиксель-арт
PCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наношу добро, причиняю пользу, благодарен за лайки и содержательные (дополняющие статьи) комментарии.

1 комментарий

106611000565612366259@google
Можно было и варфрейм вспомнить, а сталкер, по сути, называть тогда уже фансервисом

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Блики от неизвестных объектов на орбите найдены на фото докосмической эры: что это может быть?

До 4 октября 1957 года, когда на околоземную орбиту был выведен первый искусственный аппарат «Спутник-1», космическое пространство вокруг нашей планеты должно было оставаться абсолютно пустым....

Самое большое природное зеркало в мире: солончак Уюни

Мечтали пройтись по облакам? В таком случае самое время собирать чемоданы и строить маршрут в Боливию. Ведь именно здесь раскинулось огромное зеркало, сотворенное самой природой. В сезон дождей...

С каждым годом мы произносим на 120 000 слов меньше: как автоматизация быта лишает нас живого общения

Современная жизнь в крупных городах выстроена так, чтобы свести к минимуму необходимость общения с посторонними людьми. Технологии избавили нас от множества мелких бытовых разговоров. Чтобы...

Обзор бюджетного лазерного дальномера MiLESEEY S2

При проведении ремонта или заказе мебели приходится делать множество замеров, включая труднодоступные места. Сегодня рассмотрим компактный лазерный дальномер MiLESEEY S2. Это недорогой и лёгкий...

Обзор KICKPI KP2: сертифицированная Google TV приставка в формате стика

KICKPI KP2 это компактная приставка в формате стика на лицензионной системе Google TV 14, которая прошла сертификацию и получила DRM Widevine L1. Модель ориентирована на официальные потоковые...

Фонарик в смартфоне больше не включаю: обзор мини-фонаря Sofirn SC13

Сколько раз видел как люди ночью светили себе на темных тропинках чахлым фонариком, встроенным в смартфон. Эффективности от этого совсем не много, еще смартфон садится и есть риск его уронить в...