10 забытых механик в играх
Компьютерные игры постоянно совершенствуются, и многие механики, которые были популярны в прошлом, сейчас либо забыты, либо используются крайне редко. Вот десять таких механик, которые сегодня почти не встречаются.
1. Системы морального выбора с долгосрочными последствиями

Пример: Planescape: Torment" (1999).
Planescape: Torment.
Игра предлагает игрокам систему моральных выборов, которая отличается глубиной и разнообразием. Решения, которые принимает игрок, влияют не только на судьбу персонажей, но и на общий ход игры, диалоги и отношения с другими персонажами. Этот подход был высоко оценен игроками и критиками в 1999 году, которые отметили, что он придаёт игре уникальную глубину и делает её более интересной для повторного прохождения.
Оценка пользы: 8/10
Ожидания игроков:
Игроки часто ждут возвращения сложных систем морального выбора, потому что они делают игру более уникальной и увлекательной. Игры с такими системами пользовались бы большим успехом.
2. Управление инвентарем через вес и объём

Пример: Diablo II (2000)
В Diablo II каждый предмет имел свой размер и вес, а также занимал определённое количество ячеек в инвентаре. Игрокам приходилось тщательно выбирать предметы, учитывая их полезность, но также и то, как они повлияют на мобильность и доступное пространство. Эта механика была положительно воспринята, поскольку она требовала от игроков стратегического мышления и принятия взвешенных решений.
Оценка пользы: 6/10
Ожидания игроков:
Современные игроки могут считать эту механику устаревшей и неудобной, особенно в более динамичных играх. Однако в играх, где основной акцент делается на выживание или в хардкорных ролевых играх, эта механика может снова привлечь внимание игроков.
3. Сложные системы создания персонажа

Пример: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Arcanum предлагала невероятно сложную систему создания персонажа, включающую множество характеристик, умений и черт. Это давало игрокам огромные возможности для настройки своего персонажа. Однако некоторым игрокам эта система казалась слишком запутанной и сложной.
Оценка пользы: 7/10
Ожидания игроков:
Несмотря на сложность, многие поклонники старых ролевых игр ценят глубину таких систем и с нетерпением ждут возвращения игр с возможностью детальной настройки персонажей.
4. Ручное сохранение прогресса

Пример: Resident Evil (1996)
В игре «Resident Evil» игрокам приходилось использовать печатные машинки с ограниченным количеством чернил. Это создавало напряжение и заставляло быть более осторожными. В то время эта механика была уникальной и помогала создать атмосферу ужаса.
Оценка пользы: 5/10
Ожидания игроков:
В современных играх ручное сохранение может раздражать, особенно в экшн-ориентированных проектах. Однако в жанре хоррора или в хардкорных играх эта функция могла бы найти своё место.
5. Сложные головоломки в стиле point-and-click

Пример: Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991)
Игра «Monkey Island 2» была известна своими сложными и юмористическими головоломками. Чтобы их решить, игрокам нужно было проявить смекалку и иногда включать логику, выходящую за рамки игры. Эти головоломки получили высокую оценку за свою оригинальность и творческий подход.
Оценка пользы: 7/10
Ожидания игроков:
Некоторые игроки с радостью возвращаются к сложным головоломкам, которые требуют нестандартного мышления. Хотя в современных играх этот жанр не так популярен, он всё же находит своих поклонников в нишевых проектах и ремейках.
6. Перманентная смерть (Permadeath)

Пример: Rogue (1980)
«Rogue» стала одной из первых игр с механикой перманентной смерти. Если герой погибал, весь прогресс был потерян, что делало игру невероятно сложной и уникальной. Эта механика пришлась по вкусу игрокам, которые любят испытания, но для широкой аудитории она была слишком жестокой.
Оценка пользы: 6/10
Ожидания игроков.
В настоящее время перманентная смерть используется в основном в рогаликах. Однако она может привлечь внимание хардкорных игроков и поклонников инди-игр.
7. Сложные экономические симуляции

Пример: Sid Meier's Railroad Tycoon (1990)
В игре «Railroad Tycoon» игрокам предлагалось управлять железнодорожной компанией. В игре была детально проработана экономическая модель, которая включала в себя управление доходами и расходами, развитие инфраструктуры и торговлю. Игроки высоко ценили эту механику за её сложность и реалистичность.
Оценка пользы: 8/10
Ожидания игроков:
Экономические симуляции до сих пор пользуются популярностью у определённой аудитории. Возвращение сложных экономических систем в стратегические игры может заинтересовать поклонников этого жанра.
8.Игровые механики, зависящие от времени суток или реального времени

Пример: The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000)
В игре «Majora's Mask» время шло непрерывно, что требовало от игрока планирования своих действий в зависимости от времени суток и текущих игровых дней. Это создавало неповторимую атмосферу и делало игровой процесс более глубоким и интересным.
Оценка пользы: 7/10
Ожидания игроков:
Такие механики могут быть интересными в современных играх, где особое внимание уделяется атмосфере и реализму. Однако важно тщательно продумывать их использование, чтобы не создавать излишнего напряжения для игроков.
9. Управление несколькими персонажами одновременно

Пример: Baldur's Gate (1998)
В «Baldur's Gate» игроки управляли группой персонажей, каждый из которых обладал уникальными способностями и выполнял определённую роль в бою. Эта механика была особенно ценна для игроков благодаря своей стратегической глубине и возможности гибкого управления командой.
Оценка пользы: 9/10
Ожидания игроков:
Управление группой персонажей остаётся востребованным в некоторых ролевых играх, и поклонники этого жанра с нетерпением ждут появления новых проектов с такой механикой геймплея.
10. Полное отсутствие интерфейса (HUD)

Пример: Another World (1991)
В игре «Another World» практически отсутствовал интерфейс, что создавало особую атмосферу и усиливало эффект погружения. Игрокам приходилось ориентироваться на визуальные и звуковые подсказки, благодаря чему игра становилась более кинематографичной.
Оценка пользы: 6/10
Ожидания игроков:
В играх, которые стремятся создать максимальное погружение в игровой мир, таких как симуляторы или инди-проекты, отсутствие интерфейса может быть воспринято положительно.
Итог
Среди перечисленных механик, игроки, вероятно, с большим интересом воспримут возможность управлять несколькими персонажами одновременно и сложные системы морального выбора. Эти механики делают игровой процесс более глубоким и позволяют игрокам сильнее погрузиться в историю.
7 комментариев
Добавить комментарий
Вообще ни в один. Начиная с того, что например, ручное сохранение — это не механика игры, и заказчивая тем, что всё переччисленное регулярно встречается в современных играх. Нужно немного лучше в играх разбираться, чтобы про них пытаться писать.
Добавить комментарий