10 забытых механик в играх

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Подборка игр/книг/кино | Игры

Компьютерные игры постоянно совершенствуются, и многие механики, которые были популярны в прошлом, сейчас либо забыты, либо используются крайне редко. Вот десять таких механик, которые сегодня почти не встречаются.

1. Системы морального выбора с долгосрочными последствиями

обложка
Источник: img.neoseeker.com

Пример: Planescape: Torment" (1999).

Planescape: Torment.

Игра предлагает игрокам систему моральных выборов, которая отличается глубиной и разнообразием. Решения, которые принимает игрок, влияют не только на судьбу персонажей, но и на общий ход игры, диалоги и отношения с другими персонажами. Этот подход был высоко оценен игроками и критиками в 1999 году, которые отметили, что он придаёт игре уникальную глубину и делает её более интересной для повторного прохождения.

Оценка пользы: 8/10

Ожидания игроков:

Игроки часто ждут возвращения сложных систем морального выбора, потому что они делают игру более уникальной и увлекательной. Игры с такими системами пользовались бы большим успехом.

2. Управление инвентарем через вес и объём

обложка
Источник: kanobu.ru

Пример: Diablo II (2000)

В Diablo II каждый предмет имел свой размер и вес, а также занимал определённое количество ячеек в инвентаре. Игрокам приходилось тщательно выбирать предметы, учитывая их полезность, но также и то, как они повлияют на мобильность и доступное пространство. Эта механика была положительно воспринята, поскольку она требовала от игроков стратегического мышления и принятия взвешенных решений.

Оценка пользы: 6/10

Ожидания игроков:

Современные игроки могут считать эту механику устаревшей и неудобной, особенно в более динамичных играх. Однако в играх, где основной акцент делается на выживание или в хардкорных ролевых играх, эта механика может снова привлечь внимание игроков.

3. Сложные системы создания персонажа

обложка
Источник: habr.com

Пример: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Arcanum предлагала невероятно сложную систему создания персонажа, включающую множество характеристик, умений и черт. Это давало игрокам огромные возможности для настройки своего персонажа. Однако некоторым игрокам эта система казалась слишком запутанной и сложной.

Оценка пользы: 7/10

Ожидания игроков:

Несмотря на сложность, многие поклонники старых ролевых игр ценят глубину таких систем и с нетерпением ждут возвращения игр с возможностью детальной настройки персонажей.

4. Ручное сохранение прогресса

обложка
Источник: www.imdb.com

Пример: Resident Evil (1996)

В игре «Resident Evil» игрокам приходилось использовать печатные машинки с ограниченным количеством чернил. Это создавало напряжение и заставляло быть более осторожными. В то время эта механика была уникальной и помогала создать атмосферу ужаса.

Оценка пользы: 5/10

Ожидания игроков:

В современных играх ручное сохранение может раздражать, особенно в экшн-ориентированных проектах. Однако в жанре хоррора или в хардкорных играх эта функция могла бы найти своё место.

5. Сложные головоломки в стиле point-and-click

обложка
Источник: junglebiscuit.com

Пример: Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991)

Игра «Monkey Island 2» была известна своими сложными и юмористическими головоломками. Чтобы их решить, игрокам нужно было проявить смекалку и иногда включать логику, выходящую за рамки игры. Эти головоломки получили высокую оценку за свою оригинальность и творческий подход.

Оценка пользы: 7/10

Ожидания игроков:

Некоторые игроки с радостью возвращаются к сложным головоломкам, которые требуют нестандартного мышления. Хотя в современных играх этот жанр не так популярен, он всё же находит своих поклонников в нишевых проектах и ремейках.

6. Перманентная смерть (Permadeath)

обложка
Источник: www.giantbomb.com

Пример: Rogue (1980)

«Rogue» стала одной из первых игр с механикой перманентной смерти. Если герой погибал, весь прогресс был потерян, что делало игру невероятно сложной и уникальной. Эта механика пришлась по вкусу игрокам, которые любят испытания, но для широкой аудитории она была слишком жестокой.

Оценка пользы: 6/10

Ожидания игроков.

В настоящее время перманентная смерть используется в основном в рогаликах. Однако она может привлечь внимание хардкорных игроков и поклонников инди-игр.

7. Сложные экономические симуляции

обложка
Автор: MobyGames Источник: ch.pinterest.com

Пример: Sid Meier's Railroad Tycoon (1990)

В игре «Railroad Tycoon» игрокам предлагалось управлять железнодорожной компанией. В игре была детально проработана экономическая модель, которая включала в себя управление доходами и расходами, развитие инфраструктуры и торговлю. Игроки высоко ценили эту механику за её сложность и реалистичность.

Оценка пользы: 8/10

Ожидания игроков:

Экономические симуляции до сих пор пользуются популярностью у определённой аудитории. Возвращение сложных экономических систем в стратегические игры может заинтересовать поклонников этого жанра.

8.Игровые механики, зависящие от времени суток или реального времени

обложка
Источник: gmlabels.blogspot.com

Пример: The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000)

В игре «Majora's Mask» время шло непрерывно, что требовало от игрока планирования своих действий в зависимости от времени суток и текущих игровых дней. Это создавало неповторимую атмосферу и делало игровой процесс более глубоким и интересным.

Оценка пользы: 7/10

Ожидания игроков:

Такие механики могут быть интересными в современных играх, где особое внимание уделяется атмосфере и реализму. Однако важно тщательно продумывать их использование, чтобы не создавать излишнего напряжения для игроков.

9. Управление несколькими персонажами одновременно

обложка
Источник: habr.com

Пример: Baldur's Gate (1998)

В «Baldur's Gate» игроки управляли группой персонажей, каждый из которых обладал уникальными способностями и выполнял определённую роль в бою. Эта механика была особенно ценна для игроков благодаря своей стратегической глубине и возможности гибкого управления командой.

Оценка пользы: 9/10

Ожидания игроков:

Управление группой персонажей остаётся востребованным в некоторых ролевых играх, и поклонники этого жанра с нетерпением ждут появления новых проектов с такой механикой геймплея.

10. Полное отсутствие интерфейса (HUD)

обложка
Источник: www.game-ost.ru

Пример: Another World (1991)

В игре «Another World» практически отсутствовал интерфейс, что создавало особую атмосферу и усиливало эффект погружения. Игрокам приходилось ориентироваться на визуальные и звуковые подсказки, благодаря чему игра становилась более кинематографичной.

Оценка пользы: 6/10

Ожидания игроков:

В играх, которые стремятся создать максимальное погружение в игровой мир, таких как симуляторы или инди-проекты, отсутствие интерфейса может быть воспринято положительно.

Итог

Среди перечисленных механик, игроки, вероятно, с большим интересом воспримут возможность управлять несколькими персонажами одновременно и сложные системы морального выбора. Эти механики делают игровой процесс более глубоким и позволяют игрокам сильнее погрузиться в историю.

Симулятор жизниРолевая играЛогическая играСпортивный симуляторТактикаПлатформерСимуляторPCPS3PS2GCWiiSwitchДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Я инвалид колясочник и я писатель ютубер. У меня канала на ютубе. Можно найти по имени нику как тут. Я пою.

7 комментариев

5191947@vkontakte
Вес предметов в Diablo II?
102348482942599663981@google
В Диабло нет веса предметов. Это вам не Ультима.
106194786685230477941@google
статья редкий кал, спасибо
Scilla
Ну такое себе, многие из названых, просто гемор ненужный. Для любителей усложнить себе жизнь зачем-то. По факту же, ничего интересного кроме того самого излишнего гемора не дают. Правльно, что они используются редко, а не забыты. Кто-то да делает ещё.
102770682642610300125@google
Любую вообще механику можно всрать.
102770682642610300125@google
«Не то чтобы совсеем не попал… Но не попал в шарик»
Вообще ни в один. Начиная с того, что например, ручное сохранение — это не механика игры, и заказчивая тем, что всё переччисленное регулярно встречается в современных играх. Нужно немного лучше в играх разбираться, чтобы про них пытаться писать.

Добавить комментарий