Как объединить конструктор Lego Wedo и язык программирования Scratch
При работе с конструкторами Lego WeDo можно использовать не только стандартное программное обеспечение компании Lego. Для детей лет восьми, которые уже умеют читать, можно разнообразить занятия и перейти к программированию собранных из конструктора моделей на языке Scratch. Lego WeDo и Scratch замечательно работают в тандеме.
Но запуск машинки в стандартном ПО Lego и в Scratch не сильно отличается. Интерес здесь в другом. В Scratch полно всяких персонажей — людей, зверюшек, самых разных объектов. Можно даже добавлять свои. Однако все действие игры происходит на экране, а персонажи управляются посредством клавиатуры или мыши.
Теперь же появляется возможность управлять ими с помощью датчиков из конструктора Lego WeDo. В результате такого симбиоза получаются очень необычные проекты. Датчик наклона превращается в подобие джойстика, а датчик расстояния — в какую-нибудь стрелялку. Делюсь идеей одного из таких необычных проектов.
Далее речь пойдет о конструкторе LEGO WeDo 2.0 и Scratch 3. Кстати, предыдущая версия, Scratch 2, работает с конструктором LEGO WeDo 1.0.
Итак, первым делом нам потребуется Scratch 3. Отмечу, что есть два варианта его использования — в браузере и в виде отдельного приложения Windows. Оба варианта бесплатны. Приложение можно скачать из Microsoft Store. Оно будет работать и при отсутствии интернета. Обычно же я запускаю Scratch прямо в браузере. Для этого нужно просто открыть сайт.
Лучше всего создать на сайте учетную запись, тогда все проекты будут сохраняться в профиле. По желанию можно делать некоторые из них общедоступными. Но создавать профиль не обязательно — можно сразу переходить в раздел «Создавай».
Интерфейс Scratch 3 выглядит так: слева команды, сгруппированные в разделы разного цвета, обозначенные кружками. Можно выбрать русский язык для команд. Перетаскиваем мышкой блоки с командами в среднюю часть экрана и соединяем друг с другом — это и будет программа. А справа вверху — результат ее работы.
Нажимаем фиолетовую кнопку «Добавить расширение» в левом нижнем углу экрана и выбираем Lego Education WeDo 2.0. Но это еще не все. Чтобы связать Scratch с конструктором, потребуется еще одна небольшая программка под названием Scratch Link. Она тоже есть в Microsoft Store.
Дальше соединяем смарт-хаб Lego WeDo со Scratch. В интернете есть подробные инструкции, где объясняется весь процесс стыковки конструктора Lego WeDo 2.0 и Scratch 3. После того, как Scratch увидит конструктор, в разделе с цветными кружками появится дополнительный раздел WeDo 2.0.
Если вы еще не знакомы со Scratch, нужно немного освоиться — разобраться, как добавлять и удалять спрайты, фон, создавать простые программы.
Суть нашего проекта такая: по экрану скачет кузнечик, ему навстречу бегут жучки. Он должен перескакивать через них. Управление кузнечиком организуем с помощью датчика расстояния Lego WeDo 2.0. Пока что звучит скучновато. Но вся соль в том, что датчик расстояния будет закреплен у ребенка на ноге. Ребенок подпрыгивает — и кузнечик на экране тоже прыгает. Физический мир соединяем с виртуальным.
1. Добавляем персонажей. Удаляем спрайт кота, который присутствует по умолчанию. И добавляем из библиотеки 2 новых спрайта — кузнечика и жучка. Вместо кузнечика можно выбрать зайца или единорога. Кого-то прыгающего или скачущего.
2. Создаем две программы для кузнечика.
Программу максимально упростил, чтобы продемонстрировать саму идею. При желании можно добавить звуки, предусмотреть какие-то действия, если кузнечик задевает жука и т. д. В этой программе кузнечик просто прыгает — в тот момент, когда подпрыгивает ребенок.
В первой программе мы задаем размер кузнечика, размещаем его в нужном месте экрана и в цикле меняем «костюмы», то бишь, положения кузнечика в пространстве (как в мультипликации). Кузнечик пока прыгает на месте. Костюмы можно посмотреть на вкладке «Костюмы».
Вторая программка отвечает за прыжки кузнечика. Когда ребенок подпрыгивает, и датчик Lego WeDo оказывается выше, кузнечик тоже прыгает, а потом приземляется. Время приземления сделал немного больше — так легче перепрыгивать через жучка. С размерами спрайтов и скоростями можно экспериментировать.
3. Создаем программу для жука.
Устанавливаем размер жучка, разворачиваем его в нужном направлении, размещаем с правого края игрового поля. И в цикле двигаем его влево. Когда жук добегает до левого края, отправляем его на исходную позицию — жучки без остановки бегут по экрану справа налево. Можно прыгать через них!
Вот такая необычная игра получается, если объединить конструктор Lego WeDo 2.0 и популярный язык программирования Scratch. Это добавляет интереса занятиям — появляется связь программы с реальным миром.
Возможностей у Scratch много. Детям интересно. Можно создавать необычные конструкции, так что на занятиях никогда не бывает скучно.
Изображение в превью:
Автор: Автор статьи
Источник: личный скриншот