Обзор souls-like игры Mortal Shell и небольшое интервью с разработчиком

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Выпустить игру-клон в духе популярной серии является простым и эффективным способом быстро достичь успеха. На первый взгляд. На второй уже выступают пятна на солнце. Потому что игра-клон всегда будет в чем-то другая, и это встретят резко в штыки фанаты “официальной” серии.

Это хорошо можно наблюдать на примере Mortal Shell — новой игры из так называемых souls-like клонов. Пользовательская оценка на метакритике застыла на значении 6.7 во многом благодаря гневным ноликам от привыкших к «солсам» фанатов. Но еще больше тех, кому игра понравилась.

Встречают по одёжке

Mortal Shell выполнена на базе Unreal Engine4, и заметно, что авторы игры хорошо умеют с ним работать. Первая локация грибного леса сама просится на скриншоты — мох, каменюки, атмосферная дымка и гамма болотистых испарений радуют взгляд.

Можно констатировать, что у Cold Symmetry (авторов игры) нет тоскливого аромата малобюджетных игр. Картинка игры из разряда отличников игровой отрасли. Не подкачало и управление — к перемещениям тушки героя быстро привыкаешь, все достаточно логично и просто. Что касается технической части, за все время прохождения у меня не было ни вылетов, ни проваливаний сквозь текстуры, ни прочих глюков, которые бывают у проектов на старте (релиз в Steam планируется только в следующем году).

Звуковое сопровождение ничем особым не запомнилось — музыка аскетична, но звенящей пустоты в игре нет. На болотах нас встречает знакомый рокот лягушек, в руинах храмов вы будете слышать также характерный эмбиент. Шаги монстров и их позиционирование также прилагаются.

Часто можно не увидеть монстра, а его именно услышать — натужное сопение выскочившего позади культиста позволит вам вовремя среагировать.

Геймплей

Несмотря на то, что авторы любят Dark Souls, в Cold Symmetry не стали делать точную копию. Начнем с того, что у нас нет блока как такого вообще. И щитов также нет. За блок у нас отдувается механика окаменения, которая с блеском отрабатывает за двоих. Почему за двоих? Потому что окаменением, у которого есть кулдаун, также можно наносить урон врагам.

Если вы сделаете выпад и замрете, аки статуя, с выставленным вперед клинком, то вражина легко может налететь на оружие и получить урон. А следом еще получить вдогонку — динамика комбо после окаменения не прерывается. Также во время окаменения восстанавливается стамина. После того, как вы найдете нужную деталь, у вас добавится еще и механика рипоста — надо сказать, поначалу очень рискованная.

Удары легко складываются в связки, и вы можете экспериментировать с оружием. Какой-то инструмент лучше подходит для наскоков, какой-то для связок, когда можно раскрутить комбо, окаменеть во время самого сильного удара (причем тело может «каменеть» даже в воздухе) и встретить опасного противника сразу сокрушительным финальным ударом, который его потрясет или отбросит.

Трейлер игры

Благодаря неплохой физике и отличной работе боевой системы, экспериментировать с комбами можно долго. И если вначале игры вы будете играть робко и осторожно, застенчиво обходя паки монстров, и выманивать их по одному, применяя окаменение скорее как защиту и короткую передышку для восстановления стамины, то в конце игры вы будете уже лихо врываться в гущу битвы, аки пенсионерка в кабинет врача, рипостить удары и каменеть просто чтобы не прерывать комбо по ударившему вас врагу.

Лично мне боевка понравилась — она сочная, и даже первым оружием можно раздавать люлей сразу нескольким окружившим вас супостатам. В свою очередь, мощный враг или босс может не просто сбить с ног, а отправить вашу оболочку в  красивый неконтролируемый полет. Это довольно забавно и эффектно одновременно.

Локации

В игре большая локация-хаб (болото), поначалу очень запутанная для новичка. Эта локация ведет в три локации поменьше, где есть свои боссы. В первой локации плутать можно долго, и только спустя несколько часов вы начнете отмечать особенности, которые позволят ориентироваться. Где-то путь вам подскажут базальтовые каменюки (которых много в следующей локации), где-то идущий сквозь болото ручей. Локации сильно различаются между собой стилистически и грузятся  отдельно.

Приятной изюминкой является то, что посещать и исследовать локации вы можете в любом порядке.

Оружие и инвентарь

В игре всего четыре вида оружия и столько же оболочек, которые заменяют собой все те  тонны различных доспехов в соулз-проектах. Оболочка — это труп, в который вы вселяетесь и которым управляете. Без оболочки ваше альтер-эго весьма щуплое и склеивается даже от одного удара. Если у вашей оболочки закончится HP, то вас эффектно из этой оболочки выкинет, и у вас есть один шанс, чтобы успеть заскочить обратно. Следующее “вышибание” уже будет фатальным. Также в игре есть возможность “хардмода”, когда вы будете биться со всеми без оболочки, своего рода “голым”. Тут у вас права на ошибку уже не будет.

Оболочки можно прокачивать, и они различаются по стилю игры. Есть как откровенный танк, так и то, что называют Glass Cannon. У оболочек открываются довольно интересные умения, и каждая из них подразумевает определенный стиль игры.

Оружия, как уже говорилось выше, также ровно четыре. Для каждого есть закалка, увеличивающая урон, и дополнительные суперудары, которые при использовании тратят вашу “ярость”, что копится в процессе шинкования мобов. Необходимые запчасти для открытия супер-ударов вы будете добывать в процессе приключений.

Что касается вещей и прочего в вашем инвентаре, то их немного. Интересным решением стало то, что на старте вы не будете знать, как свиток или что-то еще работает — для этого придется их “прокачать”, многократно применяя. И только когда вы до конца “изучите” вещь,  она начнет работать в полную мощность. Кстати, интересно, что действие вещи после ее “узнавания” может измениться — так, ядовитые грибы в дальнейшем можно применять как антидот.

Сложность игры

Еще одним фактором, достаточно критичным для многих фанатов, является вопрос сложности  игры. Да, поначалу сложно. И вы будете превозмогать. Первый же противник (который в местном обучении), скорее всего, выбьет из вас дух. Зато потом все идет как по маслу. Несмотря на то, что игра выглядит как souls-клон, играется она, как обычная масспоп-игра со сложностью чуть выше среднего. Я практически всех боссов вынес с первого раза — трудности доставил лишь ледяной босс (не Гриша, а тот, что с длинным клинком — уж очень у него удары с оттяжечкой, сразу не удалось подстроиться), и финальный босс, где… Впрочем, не буду спойлерить.

 Несмотря на то, что авторы иногда устраивают игроку ловушки, пряча монстров за углами, умираешь нечасто.

 Лично я не вижу в этом ничего плохого, но у фанатов игр от японский студии, привыкших к ощущению насилия над собой,  это будет считаться недостатком.

Все хорошо, но почему так мало?

Дальнейшее описание игры свойственно большинству критически-разгромных обзоров. Мы все привыкли, что souls-жанр подразумевает минимум полсотни часов превозмогания. А тут всё заканчивается тогда, когда вы только войдете во вкус. У меня на прохождение ушло порядка 12 часов — и это с явно неспешной игрой, добровольной прокачкой до конца двух оболочек, небольшим фармом монстров и нахождением секреток.

Вопрос — почему такая большая и рукастая студия, как Cold Symmetry, поленилась сделать нам масштабную игру? Где наши вещи, тонны оружия и контент на добрые 100 часов? Где вручную проработанные десятки локаций? Что вообще эти игроделы себе позволяет?

Ответ кроется в том, что Cold Symmetry — это даже не студия, а просто группа увлеченных энтузиастов, которые делали игру в свободное от работы время. Да и сама игра возникла на горизонте не внезапно. Те, кто любит жанр, еще в 2018 году приметили проект под названием Dungeonheaven (по ссылке небольшой трейлер).

Изначально некую альфа-демку сделали 2 (два) человека — Anton Gonzalez и Andrew McLennan-Murray. И уже потом к проекту подключились другие энтузиасты, которые довели число активных разработчиков игры до 15-ти человек. Кстати, среди разработчиков немало славянских имен.

Выводы и оценка

Лично мне игра понравилась еще в виде технического демо, поэтому вопрос “брать или не брать?” передо мною не стоял. Игру я прошел за пару вечеров, и она меня порадовала. Не так уж много сегодня souls-like клонов, созданных с таким качеством. А вот начать “игру +” уже не захотелось — если в первое прохождение вы внимательно все исследуете, ничего нового в игре вы уже не увидите.

Если давать общую оценку, то я бы поставил игре 8 из 10. Да, игра коротковата, но и стоит она не как ААА проект (700 рублей за предзаказ в EGS). В чем-то игру можно назвать парадоксом — несмотря на то, что она выглядит как игра от большой студии, по своей сути это инди-разработка. 

На месте разработчиков из Cold Symmetry я бы обязательно выпустил дополнение с новыми, более опасными врагами и новыми игровыми зонами. Это значительно улучшило бы игру и порадовало тех, кто игру уже прошел или только планирует это сделать. 

Плюсы:
  • Представитель souls-like игр
  • Современная графика, базирующаяся на Unreal Engine 4
  • Оригинальные геймплейные механики
Минусы:
  • Короткая
  • Недостаточная сложность для жанра

Интервью с разработчиком

Впрочем, кто может рассказать про игру лучше, чем сами разработчики? Мне удалось связаться с Никитой Шилкиным (Nikita Shilkin), который в одиночку отвечал в игре за VFX эффекты.

— Настолько мне известно, студия у вас небольшая. В этом смысле очень интересует, какие задачи вы ставите перед собой. Рассматриваете ли вы Mortal Shell как оригинальный и законченный продукт, своего рода эксперимент, или планируете развивать серию после старта? (дополнения, улучшения, прочее). Другими словами – ждать ли нам аддона, дополнения, нового контента?

— Приветствую! Немного вырубаюсь, так как у меня 3 утра, но постараюсь кратенько на все ответить, насколько могу отвечать за всю команду. Да, студия небольшая действительно, причем мы все работаем удаленно и совмещаем со второй основной работой, поэтому  Mortal Shell по факту ночной сайд проект группы энтузиастов, назовемся так, опытной, но таки энтузиастов, а если резюмировать, то вся игра — проба пера и наших возможностей реализовать что-то вот такой вот командой и получить вот такое вот качество (ну и конечно же любовное послание Солсам, мы этого даже не скрываем). По поводу нового контента, пока рано говорить, но практика показывает, что если у людей есть интерес к игре, значит, у нас есть интерес сделать что-то еще, плохо, когда наоборот, поэтому думаю что-то да будет.

— Сегодня все знают игры серии Dark Souls. Жанр состоялся и оформился. Как мне кажется, вы довольно удачно переосмыслили многие вещи в вашей игре, применительно к традиционным элементам серии. Мне понравилось, как у вас реализована физика, в том числе поведение оружия. Понравились «неизвестные» предметы и отказ от отхила бутыльками. Да, кто-то это не принял, но еще больше тех, кому понравилось. Я к тому, что нет ли у вас желания развивать концепцию игры не только в сторону популярной Dark Souls, но и брать что-то от легендарной Blade of Darkness?

— Блэйд оф даркнесс нами горячо любима даже больше солсов, как минимум основной частью команды уж точно. На нее мы опирались в том числе делая «агрессивный тактический» геймплей, когда чтобы защитится, нужно атаковать. 

— Вспоминая Blade of Darkness, там отлично отлетали различные части  монстров...

— Мы разовьем gore систему в следующем проекте, слишком уж весело рубить конечности, чтобы не воспользоваться этим сейчас, да с поддержкой новых технологий есть вариант получить прямо мякотку. А так мы в любом случае еще в поиске своего стиля, надеюсь, к нему мы тоже подберемся на «сиквеле». 

-  Не было ли у вас соблазна использовать UE5? Говорю так, потому что разработчики обещали множество любопытных инструментов — например, систему Lumen, которая украсила бы уровни.

— UЕ5 даже на данный момент недоступен инди сегменту. Пожалуй, он в доступе только у основных компаний, работающих на UE годами (форзы, гирзы и т.д.) Но следующий проект будет на нем уж точно, это тот же UE4, но выше, дальше, вкусней.

— Над игрой работала воистину интернациональная команда. В титрах также много славянских имен. Но кто все таки был идеологом и «отцом» этого проекта? 

— Изначально проект назывался Dungeonheaven, и демку сделали два человека, Антон Гонзалес и Эндрю Мюррей, а после удачного питча набежали мы, по той простой причине, что все когда-то работали друг с другом и дружим, поэтому и решили запилить проект все вместе.

— Игра вышла на удивление стабильной и технически беспроблемной. Если вы говорите, что работали удаленно, каким образом был построен процесс координации? Пандемия, вот это всё.

— Сервер на дискорде, созвоны, митинги — так и строилось, фильтровалось четырьмя людьми по каждой ветке отдельно: программирование, левел дизайн, анимации и пропсы. Нам повезло, что весь костяк из опытных ребят, и каждый из нас уже участвовал в больших проектах, поэтому знает куда и что без лишних вопросов.

— Про 15 человек разработчиков — это правда? Вы сказали, что начинали двое, а заканчивали сколько? 

— 15 человек — это основа, которая была на протяжении всего основного продакшена после питчинга демки. Набирались в течении полугода где-то, все остальные ребята в титрах — это аутсорс. Отмечали даже тех, кто час проработал на проекте) а так в основном брали закрыть специфичные задачи, или если сильно не успевали сами.

— На PS4 до последнего не было никакой информации о выходе игры. Трудно ли там пришлось? Если ли разница в работе с EGS?

— На консолях главное пройти сертификацию, все остальное дело расторопности. Здесь мы немного затянули, поэтому не получили преордеров. Но скажем так, на этом также сыграл момент, что мы инди и не так интересны, как ААА проекты. Про EGS не могу ничего сказать, так как там уже издатель все решал.

— Спасибо за интервью! Удачи в новых проектах!

— И вам спасибо!

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

6 комментариев

101513129378863438241@google
Автор конечно же в серию солс бб и секиро не играл?
P
В кои-то веки годный контент в блогах.
M
Поиграл в демо, вообще не вдохновило, и пошел проходить Bloodborn.
s
Если эта взлетит, надо делать вторую часть с нормальной длительностью 50+ часов. Но не факт что осилят. Судя по интервью все вышло спонтанно на энтузиазме чуть ли не в свободное время. Хватит ли желания и запала для полноценного, большого проекта это вопрос.
S
Аддон с большим количеством контента и парой новых механик вполне можно продавать как вторую часть. А что, Nioh 2 же продают, а он фактически просто большой аддон.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как выбрать идеальный лоток для кошки, чтобы избежать запаха и беспорядка в доме

Кошка в доме — это не только мягкие лапки и умиротворяющее мурлыканье, но и забота о ее комфорте. Один из ключевых моментов в содержании питомца — выбор подходящего лотка....

Настольный показометр криптовалют: что такое Jingle Mining CryptoTracker

CryptoTracker это настольные компактные часы, которые в реальном времени отслеживают и показывают динамику выбранной криптовалюты. Полезная вещь или игрушка? Давайте попробуем разобраться...

Прямой эфир из бездны: Астрономы поймали момент, когда черная дыра «ожила» — и это очень странно

Представьте себе: глубокий космос, тишина, нарушаемая лишь далеким светом звезд. И где-то там, в невообразимой дали, дремлют настоящие монстры Вселенной — сверхмассивные черные дыры. Мы...

Как передать видео с компьютера или ноутбука на ТВ без проводов

Иногда возникает необходимость передать картинку с компьютера на ТВ. Конечно, можно это сделать по проводу, но что делать если его нет или просто не хочется ими возиться. Рассказываю, как...

Действительно ли кошки боятся огурцов? Понимаем язык тела испуганной кошки

Интернет полон смешных (на первый взгляд!) роликов: кошка спокойно ест, а хозяин незаметно кладет позади нее обычный огурец. Кошка оборачивается, видит овощ и… взлетает в воздух, выгибает...

Как люди стали музыкантами? Музыкальность и язык могли возникнуть благодаря прямохождению

Задумывались ли вы когда-нибудь, идя по улице или парку, что сам ритм ваших шагов может быть ключом к пониманию того, почему мы, люди, так любим музыку и так искусно владеем языком? Звучит...