![](http://www.ixbt.com/images/2-top.gif)
![](http://www.ixbt.com/images/empty.gif)
World in Conflict (превью)
Компания Massive Entertainment по праву считается одним из сильнейших разработчиков стратегий реального времени. В её активах значатся такие работы, как Ground Control и Ground Control 2. А эти имена в своё время наделали шума. В настоящий момент силы Massive брошены на игру, которой суждено закрепить статус компании в качестве «первой среди равных». World in Conflict - не просто «ещё одна стратегия». Скорее речь идёт о переосмыслении жанра с учётом требований времени.
Хроновыверт
Происходящие в мире WiC события являются всего лишь альтернативной реальностью. 1989 год стал переломным для советских властей. Тяжелейшее экономическое положение, и стремящиеся выйти из состава Союза республики, создали необходимую почву для принятия кардинальных решений. Нужен был стимул для того, чтобы разрозненные государства вновь сомкнули ряды и встали плечом к плечу. Экономика нуждалась в мощном толчке, который заставил бы работать все её мощности как единый отлаженный механизм. И такое решение было найдено. В 1989 году, без предупреждения, Советские войска высаживаются на побережье Сиэтла в Северной Америке. Начинается Третья Мировая война...
Над одиночной кампанией игры работает господин Лари Бонд - идейный последователь мистера Тома Клэнси. К чему приведет это совместное творчество, еще до конца не понятно, но игра накрывает мощной волной с самого начала, за счёт одного лишь интро. Шикарный ролик демонстрирует пугающий реализм. Высадка войск в порту Сиэтла, быстрое развёртывание и построение в боевой порядок, рекогносцировка местности и захламленный радио-переговорами эфир, первая стычка с местным ополчением. А дальше - всё, как в жизни. Репортажи BBC из горячих точек, прямые включения на фоне всеобщего всплеска патриотизма, рваная съёмка полевых операторов и первые жертвы среди мирного населения.
Сердца четырёх
Меньше всего на данный момент известно о сюжете. Существующие ролики пока указывают лишь на серьёзность подхода разработчиков - в пику Голливудским штампам поставлена документалистическая правдоподобность. Если бы на основании роликов нужно было придумать лозунг, слова «война без прикрас» подошли бы идеально.
Впрочем, куда полнее стратегический потенциал игры раскрывает многопользовательский режим, который поднабрал светлых идей у серии Battlefield. Стоит свыкнуться с тем, что в самом начале перед боем помимо воюющей стороны придется выбирать одну из четырёх доступных ролей, которые здесь называются специализациями. Можно стать специалистом по пехоте, бронетехнике, воздушной технике или войскам поддержки. Выбор любой из специализаций позволит игроку «снять сливки» с того направления, на котором он определился. Например, специалисту по бронетехнике будут предоставлены значимые «скидки» на танки, БМП, БТР и прочие колёсно-гусеничные монстры. Кроме того, он, и только он сможет заказать какой-нибудь убер-танк, недоступный при других направлениях развития. В то же время, доступ к рядовой пехоте или авиации также будет открыт, но ценники на «внеклассовую» продукцию заставят трижды подумать перед покупкой.
Особый смысл «классовым сословиям» придаёт продуманный баланс, выводящий понятие «камень-ножницы-бумага» на новый уровень. К примеру, специалист по войскам поддержки получает доступ к мощным артиллерийским орудиям и эффективной противовоздушной обороне. Установив гаубицы на вершине холма, и окружив их системами ПВО, игрок получит мощное (но медлительное) средство ликвидации бронетехники и живой силы. С другой стороны, специалист по авиации имеет в распоряжении мощные вертолёты, которые одинаково эффективно выносят и бронетехнику, и пехоту. Разгромить парочкой «Апачей» артиллерию на холме было бы проще простого, если бы не работа систем ПВО специалиста поддержки. Однако и неповоротливые гаубицы и зенитные орудия, оказываются почти беззащитными перед лобовой танковой атакой мастера бронетехники. Танки, несмотря на кажущуюся эффективность, не смогут ничего противостоять гранатомётчикам, раскиданным в окрестных зданиях умелой рукой специалиста по пехоте…. Суть всех этих коллизий проста: ни один из представленных классов не является универсальным, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Полную победу можно одержать лишь при взаимодействии нескольких видов войск.
На максимально возможный охват аудитории работает и непохожесть стилей игры за каждый класс. Скажем, любителям тактики «ударил-смылся» больше всего подойдёт специализация авиатора, поскольку летающая техника быстрее прочих преодолевает большие расстояния. В то же время, войска поддержки ориентированы на неторопливое развёртывание обороны, и планомерные, методичные зачистки вражеских территорий. Таким образом, каждый сможет подобрать себе что-то по вкусу.
Бухгалтерия войны
Другим аспектом, заслуживающим внимания, можно назвать полное отсутствие в игре строительства и классического сбора ресурсов. Забудьте о таких мелочах, как покупка рабочих, вырубка лесов и организация маршрутов для доступного парка комбайнов. В WiC всего два ресурса.
Первый - это очки снабжения. С самого начала игры, каждому игроку выделяется строго определённое количество очков и устанавливается «верхний предел» численности войск. Каждая карта в игре может вместить строго определённое число отрядов, поэтому все стартующие начинают с небольшого размера армией, которую можно увеличивать за счёт покупок. Соответственно - чем больше людей играет на карте, тем меньше войск сможет закупить каждый из них в отдельности. Но как только суммарный объём «народонаселения» достигнет предела - рост прекращается, и начинается классический передел долей этого объёма.
Покупка любого отряда или техники знаменуется эффектной доставкой. В зону высадки (стартовая позиция игрока) игрушки войны доставляются на самолётах, и сбрасываются прямиком с неба. Факт того, что приземление возможно только на контролируемых территориях, плавно подводит игрока к мысли о другой главной ценности игры… Как только «денежки» потрачены и войска развернуты, действие переходит в следующую стадию. Начинается борьба за второй вид валюты - тактические очки.
Тактические очки можно получать двумя способами: за убийство врагов (лечение союзников, выполнение важных заданий), и за удержание стратегических точек. Чем больше точек вы захватили - тем большая площадь территорий находится под вашим контролем. Вверху экрана имеется специальный индикатор (ползунок), который показывает, кому в данный момент принадлежит больше всего земель. Как только один их игроков захватывает все контрольные точки - игра автоматически завершается. Возможен и другой сценарий - если игра ограничена по времени, в конце концов, побеждает тот, кто контролировал самую обширную территорию. Для понимания всех тонкостей происходящего стоит отметить два факта. Во-первых, поднять флаг над стратегической позицией сможет далеко не каждый отряд - это удел избранных. Во-вторых, контрольные точки захватываются не по одиночке, а парами, тройками и даже четвёрками. Территория считается завоёванной тогда и только тогда, когда под контролем игрока окажутся все точки определённого района единовременно. Потеря одной из них означает потерю района. Для наглядности можно привести пример с мостом - для того, чтобы им распоряжаться, вам понадобится стать хозяином положения на обоих берегах. А удерживать населённые пункты будет ещё сложнее.
Тактические очки тратятся на покупку или вызов специальных способностей. Причём данные способности различаются как по характеру действия (атакующие или вспомогательные), так и по стоимости. Скажем, заработав некоторое количество очков можно позволить себе вызвать с неба дополнительный десант, или сделать радарный «скан», который освободит часть карты от тумана войны и позволит рассмотреть место дислокации соперника. Накопите этого ресурса побольше - и вам будут доступны мощные ракетные удары, ковровые бомбардировки, или напалмовый душ. Венчает тактический прейскурант пресловутая «Кузькина мать» - её величество, ядерная боеголовка. Стоит дорого, используется по праздникам, но уж если долетит… Впрочем, к этому мы ещё вернёмся.
Таким образом, экономика игры довольно прозрачна. Очки снабжения - местная валюта, размер которой строго ограничен и за которую покупаются войска. Очки снабжения пребывают в своеобразном пуле, откуда берутся для заказа солдат, и куда возвращаются после их гибели. Причём «манибэк» происходит не мгновенно, а в течение определённого времени. Делается это для того, проигрывающая сторона успела оправиться, а наступающая - пересчитать остатки армии и крепко подумать о продолжении боевых действий. Даже если войско одного игрока разобьют наголову - это ещё не будет означать безоговорочного поражения. Просто поток возвращающихся в казну средств окажется столь бурным, что позволит даже… сменить в реальном времени специализацию! Насколько этот финт окажется востребованным стратегами - узнаем после выхода игры. Ну а колорит всему происходящему придаёт «вспомогательный ресурс» - тактические очки, помогающие переломить ход сражений в свою пользу. Ключ к тактическому преимуществу - территориальное превосходство. Что, в свою очередь, заставляет игроков цепляться за каждый отвоёванный бруствер, и непрерывно, безостановочно нападать на позиции противника.
Чем больше, тем лучше
Разработчики даже не скрывают своих посягательств на роль создателей киберспортивной дисциплины. WiC готовится к светлому онлайновому будущему, и для этого создаются все условия. Во-первых, отлично оптимизирован сетевой код, а при игре по Интернету средних размеров карта грузится секунд за 20-30. Наподобие сервиса Xbox Live, игра будет содержать программную надстройку, позволяющую заводить себе друзей, компоновать их в списки, а также автоматически показывать на каких серверах те сейчас играют, и присоединяться к ним. Для сетевых маньяков добавили возможность голосового общения с коллегами даже во время загрузок. Кроме того, разработчики внедряют какие-то хитроумные системы взаимодействия с однополчанами - вроде отдачи целеуказаний одним нажатием кнопки и интуитивно-понятного интерфейса, позволяющего предугадать действие напарника едва ли не раньше, чем тот его совершит.
Со списком режимов пока окончательно не определились, но совершенно точно будут Skirmish, некий аналог Capture the Flag и Assault. Последний, по примеру своего тёзки из Unreal Tournament, предложит карты, на которых конкурирующим командам нужно будет заниматься диаметрально противоположными вещами. То есть, кто-то будет оборонять стратегический объект любой ценой, в то время, как другой постарается его разрушить. После завершения раунда команды меняются местами. Однако победа будет засчитываться не за количество удачно выполненных задач, а за скорость их выполнения. Путь к охраняемому объекту в данном режиме выложен стратегическими позициями, которые выполняют роль своеобразных контрольных точек. Чем быстрее игрок их захватит и доберётся до конечно цели - тем больше у него шансов на победу в матче.
Поскольку WiC привносит идеи Battlefield в жанр стратегий реального времени (игра по ролям), наиболее оптимальное число игроков на одной карте будет кратным. Небольшие карты 2х2 позволят определить, какие же из предлагаемых специализаций наиболее эффективны. Сражения 4х4 раскроют весь потенциал хорошо сыгранных команд. Ну а для любителей виртуальных Ватерлоо разработчики обещают устроить и 6х6 и даже 8х8. Было бы желание.
Союз меча и орала
Игровой движок WiC отлично смотрится и обладает потрясающим уровнем интерактивности. Окружение полностью разрушаемое - начиная со зданий и заканчивая частичным терраформингом. Взрыв ядерной боеголовки обставлен по голливудским канонам, заставляя вспомнить знаменитую сцену из фильма «Терминатор-2». Ослепительная вспышка, за которой следует мощный электромагнитный импульс, ударная волна сносит стены зданий, а над эпицентром гордо расплывается грибовидное облако… Что характерно - даже последствия от взрыва приближены к реальности. Пехоту, расположившуюся в окрестных зданиях просто растирает в пыль. Электромагнитный импульс на время вырубает находящуюся неподалёку технику. А радиоактивное заражение делает зону после взрыва предельно «горячим» местом - ибо все войска, оказавшиеся неподалёку от эпицентра, получают губительные дозы излучения.
Впрочем, «не ураном единым». Классическая ковровая бомбардировка также способна изменить поле боя до неузнаваемости. Никто и никогда не спутает мирный спящий городок, с тем, в котором прошли ожесточённые боевые действия. Здания лежат в руинах, дороги разбиты, коммуникации - оборваны. Столь же красиво, сколь и пугающе реалистично. Недаром разработчики подписали обоюдовыгодный контракт с компанией Ageia.
Analysis
Раздавим Америку да русским сапогом! Уже сколько раз в играх описывалось вторжение «красных» в ушанках и шинелях, но Massive собирается превратить безобидный стеб в квазиисторическую драму. Разжечь костер Третьей Мировой и забросать континенты ядерными боеголовками. Новомодная механика подкрепляется обещаниями об интереснейшей кампании, увлекательном мультиплеере и первоклассной графике. Учитывая предыдущие работы Massive, этим товарищам можно верить.
Picturae
|
|
Обсуждение превью и самой игры в конференции
World in Conflict (превью)
World in Conflict (превью)
Компания Massive Entertainment по праву считается одним из сильнейших разработчиков стратегий реального времени. В её активах значатся такие работы, как Ground Control и Ground Control 2. А эти имена в своё время наделали шума. В настоящий момент силы Massive брошены на игру, которой суждено закрепить статус компании в качестве «первой среди равных». World in Conflict - не просто «ещё одна стратегия». Скорее речь идёт о переосмыслении жанра с учётом требований времени.
Хроновыверт
Происходящие в мире WiC события являются всего лишь альтернативной реальностью. 1989 год стал переломным для советских властей. Тяжелейшее экономическое положение, и стремящиеся выйти из состава Союза республики, создали необходимую почву для принятия кардинальных решений. Нужен был стимул для того, чтобы разрозненные государства вновь сомкнули ряды и встали плечом к плечу. Экономика нуждалась в мощном толчке, который заставил бы работать все её мощности как единый отлаженный механизм. И такое решение было найдено. В 1989 году, без предупреждения, Советские войска высаживаются на побережье Сиэтла в Северной Америке. Начинается Третья Мировая война...
Над одиночной кампанией игры работает господин Лари Бонд - идейный последователь мистера Тома Клэнси. К чему приведет это совместное творчество, еще до конца не понятно, но игра накрывает мощной волной с самого начала, за счёт одного лишь интро. Шикарный ролик демонстрирует пугающий реализм. Высадка войск в порту Сиэтла, быстрое развёртывание и построение в боевой порядок, рекогносцировка местности и захламленный радио-переговорами эфир, первая стычка с местным ополчением. А дальше - всё, как в жизни. Репортажи BBC из горячих точек, прямые включения на фоне всеобщего всплеска патриотизма, рваная съёмка полевых операторов и первые жертвы среди мирного населения.
Сердца четырёх
Меньше всего на данный момент известно о сюжете. Существующие ролики пока указывают лишь на серьёзность подхода разработчиков - в пику Голливудским штампам поставлена документалистическая правдоподобность. Если бы на основании роликов нужно было придумать лозунг, слова «война без прикрас» подошли бы идеально.
Впрочем, куда полнее стратегический потенциал игры раскрывает многопользовательский режим, который поднабрал светлых идей у серии Battlefield. Стоит свыкнуться с тем, что в самом начале перед боем помимо воюющей стороны придется выбирать одну из четырёх доступных ролей, которые здесь называются специализациями. Можно стать специалистом по пехоте, бронетехнике, воздушной технике или войскам поддержки. Выбор любой из специализаций позволит игроку «снять сливки» с того направления, на котором он определился. Например, специалисту по бронетехнике будут предоставлены значимые «скидки» на танки, БМП, БТР и прочие колёсно-гусеничные монстры. Кроме того, он, и только он сможет заказать какой-нибудь убер-танк, недоступный при других направлениях развития. В то же время, доступ к рядовой пехоте или авиации также будет открыт, но ценники на «внеклассовую» продукцию заставят трижды подумать перед покупкой.
Особый смысл «классовым сословиям» придаёт продуманный баланс, выводящий понятие «камень-ножницы-бумага» на новый уровень. К примеру, специалист по войскам поддержки получает доступ к мощным артиллерийским орудиям и эффективной противовоздушной обороне. Установив гаубицы на вершине холма, и окружив их системами ПВО, игрок получит мощное (но медлительное) средство ликвидации бронетехники и живой силы. С другой стороны, специалист по авиации имеет в распоряжении мощные вертолёты, которые одинаково эффективно выносят и бронетехнику, и пехоту. Разгромить парочкой «Апачей» артиллерию на холме было бы проще простого, если бы не работа систем ПВО специалиста поддержки. Однако и неповоротливые гаубицы и зенитные орудия, оказываются почти беззащитными перед лобовой танковой атакой мастера бронетехники. Танки, несмотря на кажущуюся эффективность, не смогут ничего противостоять гранатомётчикам, раскиданным в окрестных зданиях умелой рукой специалиста по пехоте…. Суть всех этих коллизий проста: ни один из представленных классов не является универсальным, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Полную победу можно одержать лишь при взаимодействии нескольких видов войск.
На максимально возможный охват аудитории работает и непохожесть стилей игры за каждый класс. Скажем, любителям тактики «ударил-смылся» больше всего подойдёт специализация авиатора, поскольку летающая техника быстрее прочих преодолевает большие расстояния. В то же время, войска поддержки ориентированы на неторопливое развёртывание обороны, и планомерные, методичные зачистки вражеских территорий. Таким образом, каждый сможет подобрать себе что-то по вкусу.
Бухгалтерия войны
Другим аспектом, заслуживающим внимания, можно назвать полное отсутствие в игре строительства и классического сбора ресурсов. Забудьте о таких мелочах, как покупка рабочих, вырубка лесов и организация маршрутов для доступного парка комбайнов. В WiC всего два ресурса.
Первый - это очки снабжения. С самого начала игры, каждому игроку выделяется строго определённое количество очков и устанавливается «верхний предел» численности войск. Каждая карта в игре может вместить строго определённое число отрядов, поэтому все стартующие начинают с небольшого размера армией, которую можно увеличивать за счёт покупок. Соответственно - чем больше людей играет на карте, тем меньше войск сможет закупить каждый из них в отдельности. Но как только суммарный объём «народонаселения» достигнет предела - рост прекращается, и начинается классический передел долей этого объёма.
Покупка любого отряда или техники знаменуется эффектной доставкой. В зону высадки (стартовая позиция игрока) игрушки войны доставляются на самолётах, и сбрасываются прямиком с неба. Факт того, что приземление возможно только на контролируемых территориях, плавно подводит игрока к мысли о другой главной ценности игры… Как только «денежки» потрачены и войска развернуты, действие переходит в следующую стадию. Начинается борьба за второй вид валюты - тактические очки.
Тактические очки можно получать двумя способами: за убийство врагов (лечение союзников, выполнение важных заданий), и за удержание стратегических точек. Чем больше точек вы захватили - тем большая площадь территорий находится под вашим контролем. Вверху экрана имеется специальный индикатор (ползунок), который показывает, кому в данный момент принадлежит больше всего земель. Как только один их игроков захватывает все контрольные точки - игра автоматически завершается. Возможен и другой сценарий - если игра ограничена по времени, в конце концов, побеждает тот, кто контролировал самую обширную территорию. Для понимания всех тонкостей происходящего стоит отметить два факта. Во-первых, поднять флаг над стратегической позицией сможет далеко не каждый отряд - это удел избранных. Во-вторых, контрольные точки захватываются не по одиночке, а парами, тройками и даже четвёрками. Территория считается завоёванной тогда и только тогда, когда под контролем игрока окажутся все точки определённого района единовременно. Потеря одной из них означает потерю района. Для наглядности можно привести пример с мостом - для того, чтобы им распоряжаться, вам понадобится стать хозяином положения на обоих берегах. А удерживать населённые пункты будет ещё сложнее.
Тактические очки тратятся на покупку или вызов специальных способностей. Причём данные способности различаются как по характеру действия (атакующие или вспомогательные), так и по стоимости. Скажем, заработав некоторое количество очков можно позволить себе вызвать с неба дополнительный десант, или сделать радарный «скан», который освободит часть карты от тумана войны и позволит рассмотреть место дислокации соперника. Накопите этого ресурса побольше - и вам будут доступны мощные ракетные удары, ковровые бомбардировки, или напалмовый душ. Венчает тактический прейскурант пресловутая «Кузькина мать» - её величество, ядерная боеголовка. Стоит дорого, используется по праздникам, но уж если долетит… Впрочем, к этому мы ещё вернёмся.
Таким образом, экономика игры довольно прозрачна. Очки снабжения - местная валюта, размер которой строго ограничен и за которую покупаются войска. Очки снабжения пребывают в своеобразном пуле, откуда берутся для заказа солдат, и куда возвращаются после их гибели. Причём «манибэк» происходит не мгновенно, а в течение определённого времени. Делается это для того, проигрывающая сторона успела оправиться, а наступающая - пересчитать остатки армии и крепко подумать о продолжении боевых действий. Даже если войско одного игрока разобьют наголову - это ещё не будет означать безоговорочного поражения. Просто поток возвращающихся в казну средств окажется столь бурным, что позволит даже… сменить в реальном времени специализацию! Насколько этот финт окажется востребованным стратегами - узнаем после выхода игры. Ну а колорит всему происходящему придаёт «вспомогательный ресурс» - тактические очки, помогающие переломить ход сражений в свою пользу. Ключ к тактическому преимуществу - территориальное превосходство. Что, в свою очередь, заставляет игроков цепляться за каждый отвоёванный бруствер, и непрерывно, безостановочно нападать на позиции противника.
Чем больше, тем лучше
Разработчики даже не скрывают своих посягательств на роль создателей киберспортивной дисциплины. WiC готовится к светлому онлайновому будущему, и для этого создаются все условия. Во-первых, отлично оптимизирован сетевой код, а при игре по Интернету средних размеров карта грузится секунд за 20-30. Наподобие сервиса Xbox Live, игра будет содержать программную надстройку, позволяющую заводить себе друзей, компоновать их в списки, а также автоматически показывать на каких серверах те сейчас играют, и присоединяться к ним. Для сетевых маньяков добавили возможность голосового общения с коллегами даже во время загрузок. Кроме того, разработчики внедряют какие-то хитроумные системы взаимодействия с однополчанами - вроде отдачи целеуказаний одним нажатием кнопки и интуитивно-понятного интерфейса, позволяющего предугадать действие напарника едва ли не раньше, чем тот его совершит.
Со списком режимов пока окончательно не определились, но совершенно точно будут Skirmish, некий аналог Capture the Flag и Assault. Последний, по примеру своего тёзки из Unreal Tournament, предложит карты, на которых конкурирующим командам нужно будет заниматься диаметрально противоположными вещами. То есть, кто-то будет оборонять стратегический объект любой ценой, в то время, как другой постарается его разрушить. После завершения раунда команды меняются местами. Однако победа будет засчитываться не за количество удачно выполненных задач, а за скорость их выполнения. Путь к охраняемому объекту в данном режиме выложен стратегическими позициями, которые выполняют роль своеобразных контрольных точек. Чем быстрее игрок их захватит и доберётся до конечно цели - тем больше у него шансов на победу в матче.
Поскольку WiC привносит идеи Battlefield в жанр стратегий реального времени (игра по ролям), наиболее оптимальное число игроков на одной карте будет кратным. Небольшие карты 2х2 позволят определить, какие же из предлагаемых специализаций наиболее эффективны. Сражения 4х4 раскроют весь потенциал хорошо сыгранных команд. Ну а для любителей виртуальных Ватерлоо разработчики обещают устроить и 6х6 и даже 8х8. Было бы желание.
Союз меча и орала
Игровой движок WiC отлично смотрится и обладает потрясающим уровнем интерактивности. Окружение полностью разрушаемое - начиная со зданий и заканчивая частичным терраформингом. Взрыв ядерной боеголовки обставлен по голливудским канонам, заставляя вспомнить знаменитую сцену из фильма «Терминатор-2». Ослепительная вспышка, за которой следует мощный электромагнитный импульс, ударная волна сносит стены зданий, а над эпицентром гордо расплывается грибовидное облако… Что характерно - даже последствия от взрыва приближены к реальности. Пехоту, расположившуюся в окрестных зданиях просто растирает в пыль. Электромагнитный импульс на время вырубает находящуюся неподалёку технику. А радиоактивное заражение делает зону после взрыва предельно «горячим» местом - ибо все войска, оказавшиеся неподалёку от эпицентра, получают губительные дозы излучения.
Впрочем, «не ураном единым». Классическая ковровая бомбардировка также способна изменить поле боя до неузнаваемости. Никто и никогда не спутает мирный спящий городок, с тем, в котором прошли ожесточённые боевые действия. Здания лежат в руинах, дороги разбиты, коммуникации - оборваны. Столь же красиво, сколь и пугающе реалистично. Недаром разработчики подписали обоюдовыгодный контракт с компанией Ageia.
Analysis
Раздавим Америку да русским сапогом! Уже сколько раз в играх описывалось вторжение «красных» в ушанках и шинелях, но Massive собирается превратить безобидный стеб в квазиисторическую драму. Разжечь костер Третьей Мировой и забросать континенты ядерными боеголовками. Новомодная механика подкрепляется обещаниями об интереснейшей кампании, увлекательном мультиплеере и первоклассной графике. Учитывая предыдущие работы Massive, этим товарищам можно верить.
Picturae
|
|
Обсуждение превью и самой игры в конференции
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
![](http://www.ixbt.com/images/2-top.gif)
![](http://www.ixbt.com/images/empty.gif)
Copyright © by iXBT.com, 19972012. Produced by iXBT.com
|
|
|