The Wall (превью/интервью)
Е3 2006 закончилась уже давно, но её отголоски до сих пор блуждают по кулуарам игровых сообществ. Помимо десятков отточенных, вылизанных до последнего пикселя проектов, попадались на прошедшей выставке и неопознанные «тёмные лошадки». Создаваемые мало знакомыми на Западе разработчиками. Не имеющие чётко выраженной структуры. Находящиеся в зародышевой стадии. И при всём при этом - поддерживающие изящными полунамёками интерес к своей скромной персоне. Сегодня мы поговорим об одной из таких игр.
«The Wall» разрабатывается хорошо известной нам воронежской командой Burut CT. Российская компания была основана в 1999 году и за время существования проделала нелегкий путь от создателей простеньких энциклопедий и обучающих программ до разработчика компьютерных игр. Такие имена, как «Златогорье», «Kreed» и «Восточный фронт: Неизвестная война» на слуху у многих. За годы работы на поприще интерактивных развлечений «бурутовцы» зарекомендовали себя как слаженная команда, которая действительно умеет учиться на своих ошибках, с каждым разом выпуская все более удачные и красивые игры. В данный момент силы компании брошены на разработку двух игр: RPG «Трудно быть Богом», по мотивам одноимённого романа Братьев Стругацких, и нашей сегодняшней героини.
«The Wall» на роду написано стать технологичным, по возможности интересным и увлекательным шутером. Хотя игра находится на ранней стадии разработки (существует лишь общая сюжетная концепция, да «голый» движок), некоторые детали позволяют надеяться на появление действительно самобытного проекта.
События «Стены» развернутся в недалёком будущем. Около трёх сотен лет понадобилось человечеству, на то, чтобы растоптать каблуком экологию планеты, чудом выжить, и полностью реструктурировать общественный уклад. В результате природной катастрофы климат Земли изменился до неузнаваемости, ландшафт порядком «обновился», а добрая часть населения канула в лету. Выжившие кое-как оправились от удара и организовали новое сообщество, расколовшееся затем на три враждующих фракции.
Силы Правительства порадуют тоталитаризмом, повсеместной диктатурой и жестоким угнетением «недовольных» классов. В роли последних выступят нейтральные людские массы и представители двух оставшихся игровых «сословий». Высокопоставленные чиновники Правительства контролируют большую часть экономики планеты, живут в роскошных небоскрёбах, и сверху вниз смотрят на «челядь», прозябающую в трущобах и подводных гетто.
Адепты Новой Церкви (вторая игровая фракция) затаились после катаклизма на территории бывшей Антарктики, где озадачились идеей создания рая на земле. Для воплощения своих планов, Церкви всего-то и нужно сделать, что уничтожить существующих представителей людской цивилизации под корень, и выпустить на волю расу Новых людей - потомков генетически модифицированных Адама и Евы.
Третья фракция узрела истинные масштабы произошедшей трагедии, и потому стала на путь защиты экологии. Ради восстановления баланса между человечеством и природой, эти господа не гнушаются ничем, вплоть до жёсткой оппозиции существующему Правительству. Пиком их деятельности должен стать государственный переворот, подготовка к которому ведётся полным ходом как раз во время происходящих в игре событий. Разумеется, «вегетарианские» идеи не разделили представители Правительства и адепты Новой Церкви. Как результат - в реальности «The Wall» не нашлось места межклассовому взаимопониманию, дружелюбным отношениям между людьми и прочей пацифистской мишуре.
Игрок примерит на себя шкуру того самого Адама - молодого человека, генетически модифицированного учёными Церкви. Проснувшись после анабиоза, Адам должен отправится выполнять возложенную на него миссию… И всё было бы хорошо, если б не одно маленькое «но» - глубокая заморозка слегка отразилась на его головном мозге. В результате амнезии Адам остаётся предоставленным самому себе, и волен выбирать судьбу собственноручно.
«The Wall» предложит нелинейность, благодаря которой игрок сможет в определённые моменты делать выбор между потребностями трех фракций. Укрепить власть Правительства методом искоренения недовольных, помочь человеку соединиться с природой или стать родоначальником Новой расы - выбирать предстоит нам. От сделанного выбора зависит не только стиль игры, но и её концовка, коих будет закономерно три штуки.
Каждая из фракции будет обладать своими особенностями и уникальными бонусами. К примеру, у Правительства самое лучшее вооружение, включающее всевозможные образцы огнестрельного и автоматического оружия. Поборники окружающей среды являются мастерами по части «чистого» оружия контактного типа - мечи, ножи, катаны, и прочее. Ну а религиозные фанатики порадуют уникальным «сектантским» вооружением.
Помимо этого, Адаму будут доступны и некоторые сверхспособности, вытекающие из его искусственного происхождения. В зависимости от выбранной стороны и по мере прохождения, нашему герою будут открываться новые, всё более мощные умения. Их список пока окончательно не утверждён, однако люди бывалые могут справедливо предположить наличие в игре телекинеза, пирокинеза и прочих апробированных временем вещей.
Всего планируется порядка 25 миссий, протекающих в самых разнообразных местах - от небоскрёбов Правительства до подводных уровней бедных кварталов. Вся эта красота будет базироваться на мощностях написанного с чистого листа движка Vital Engine 2.5. Следует отметить, что потенциал (как компании, так и движка) позволяет надеяться на выход действительно красивой и запоминающейся игры. По крайней мере, представленная на Е3 техно-дема подтверждает такие прогнозы на 100%. Как и тот факт, что игра разрабатывается сразу под две платформы - PC и PlayStation 3. В конце концов, мы не удержались и решили задать разработчикам несколько наиболее волнующих вопросов, на которые любезно согласился ответить сценарист проекта - Максим Волков.
Percontatio
iXBT: На данный момент известно, что «The Wall» разрабатывается для нужд сразу двух платформ - PC и PS3. В то же время разве что очень ленивый разработчик ещё не упомянул о том, насколько сильны отличия между этими двумя игровыми «полюсами». Поговаривают даже, что легче создать игру с нуля, чем портировать её с одной системы на другую. Правда ли, что «The Wall» - мультиплатформенная разработка, и если это так, то какой из систем будет в первую очередь отдаваться предпочтение?
Максим Волков: Предпочтения, конечно же, будут отдаваться платформе PC, так как это наша основная платформа, и мы разрабатывали для нее игры на протяжении уже довольно долгого промежутка времени. Тем не менее, мы будем прикладывать все усилия для того, чтобы портировать нашу игру на другие платформы.
iXBT: Ознакомившись с сюжетными перипетиями грядущего проекта, у нас возникало ощущение, что сценарий происходящих в игре событий создавался под влиянием таких фильмов, как «Послезавтра», «Эквилибриум» и местами даже - «Евангелион». Скажите, оказывали влияние эти вещи на сценаристов, или местная история придумывалась «с нуля», без оглядки на смежные сферы индустрии развлечений? А может у игры имеются литературные «корни»?
Максим Волков: Дело в том, что «с нуля» ничего не бывает. Вне всяких сомнений, сценаристы всего мира, творящие что-либо, не берут это с потолка, или высасывают из пальца (в этом случае получается обычно стандартный русский телесериал). Когда сценарист игры/фильма/мультфилма (не важно) пишет свой труд, он полагается на свою фантазию, плюс, накопленный за годы жизни опыт. То есть, все фильмы, книги, телепередачи и походы в цирк, так или иначе, откладывают свой след на творчество сценариста. Многие «заимствования» происходят на подсознательном уровне, то есть, сценарист на 100% уверен, что придумал что-то сам, а на самом деле видел это в фильме, прочитал в газете, услышал по радио, или узрел на детском рисунке, и попросту забыл. Но потом, когда он садится за работу, фантазия и опыт начинают работать вместе, и «рождают» эти идеи. И не смотря на то, что большинство этих идей «заимствованы» (см. не оригинальные), их разнообразные комбинации и хитросплетения могут в итоге дать вполне самобытный продукт. Я не пытаюсь сказать, что так работают все. Я исхожу из личного опыта.
Если же вас интересует, были ли вышеуказанные фильмы/мультфильмы источником вдохновения, то ответ будет: несомненно, да, эти фильмы сценарист смотрел :)
iXBT: В последнее время тема Христа и всё с нею связанное чрезвычайно популярна - взять хотя бы недавний «Код да Винчи». У вас в игре Церкви уготована далеко не самая «белоснежная» роль. Не боитесь ли вы нападок со стороны служителей Всевышнего?
Максим Волков: Да, действительно, последние 2000 лет все только и говорят что о Христе. Это все-таки сын божий, как-никак. В нашем сценарии про Христа и его церковь нет ни строчки, нападать тут не на что, никто на Пророков карикатур рисовать не собирается.
Наша Церковь - суть мутировавшая версия церкви наших дней. Нельзя сказать, хороши их цели или плохи, всегда есть как минимум две точки зрения. Одним хорошо то, от чего другим плохо и наоборот. Так было и будет всегда.
iXBT: Разнообразные пути развития персонажа - весьма интересный подход к нелинейности прохождения. Скажите, насколько сильно будут эти самые пути различаться, и как именно в игре будет реализовано альтернативное содержание - посредством разных способов прохождения уровней, или же путём прохождения РАЗНЫХ уровней?
Максим Волков: В настоящий момент концепт игры находится в стадии разработки, поэтому никакой конкретики сейчас мы выдать не сможем. Естественно, мы сделаем все, что в наших силах, чтобы играть в The Wall было интересно.
iXBT: Мы краем уха слышали, что на вооружении у сил Правительства будет состоять АК-47… Значит ли это, что через 300 лет наконец-то победит пост-советский «коммунизм» или всё дело в популярности отдельного русского инженера-конструктора?
Максим Волков: Ваш край уха не обманул вас. В игре в очень приличном объеме присутствует «допотопное» оружие. Дело в том, что новый мир, как он есть был построен на принципах «собака ест собаку» и вследствие этого воины и оружие стали предметом культа. Потому как массовое производство вооружения возможно только лишь для сил Правительства и крупных торговых гильдий (корпораций), оружие простым смертным достать крайне сложно и практически нереально. Отсюда разнообразие холодного оружия и «антиквариата», найденного в затопленных руинах древних городов. Исходя из того, что добывать оружие такими методами сложно, стоит оно баснословно дорого и позволить себе его могут только лишь члены Лиги воинов. Кроме того, простым смертным, не состоящим в Лиге, оружие носить запрещено под страхом моментального расстрела.
Кроме «допотопного» оружия, в игре будет присутствовать линейка «нового» оружия, разработанного правительством и корпорациями в недрах своих секретных лабораторий.
И в ответ на ваш вопрос. Нет. Советский Союз тут не при чем =)
iXBT: В отличие от сил Правительства, Защитников Окружающей Среды обещано оснастить целым самурайским мечом! Будут ли у них образцы более серьёзного вооружения, или же вы планируете реализовать схему, некогда апробированную (и довольно удачно) Джоном Ромеро в его Daikatana?
Максим Волков: Дайкатана была неплохой игрой (не смотря на все крики об обратном), но, тем не менее, схема холодное оружие + огнестрельное будет разительно отличаться.
iXBT: Чисто технический вопрос - о поддержке технологии HDR мы даже не спрашиваем - это само собой разумеется. А вот как будут обстоять дела с поддержкой карт следующего поколения, в частности - таких вещей, как Windows Vista и Direct X10? А может вы пошли ещё дальше и предусмотрели поддержку четырёхядерных процессоров и унифицированных шейдерных конвейеров?
Максим Волков: Мы пытаемся смотреть еще дальше :)
iXBT: А как обстоят дела с реализацией погодных эффектов? Всё-таки будущее, да ещё и после природного катаклизма… Нестабильные погодные условия так и просятся в пресс-релиз.
Максим Волков: Идея создать мир, живущий по законам природы предельно хороша. Но технически вряд ли выполнима. У нас есть кое-какие задумки, и мы постараемся их воплотить в жизнь, но полной эмуляции не дождётесь =).
iXBT: Буквально пару вопросов о физике: в ролике сильно бросаются в глаза «деструктивные» наклонности героя - он разрушает колоны, ломает стены, портит мебель. Причём без помощи рук. Это недостаток ранней техно-версии, или же у парня так будет проявляться телекинез?
Максим Волков: Это просто техноролик =)
iXBT: Планируется ли в игре реализовать поддержку PhysX от Ageia?
Максим Волков: Да, мы планируем поддержку PhysX от Ageia.
iXBT: Планируется ли добавление в игру каких-нибудь средств передвижения? И если да - то будет ли между ними «фракционное» разграничение? В конце концов, решили же вы оснастить GreenPeace будущего мечами - почему бы не дать им ещё и коней?
Максим Волков: Зоопарк разнообразных средств массового перемещения мы планируем сделать следующим образом: Так как большая часть планеты затоплена, транспорт приобрел несколько модифицированный облик. Мы планируем создать ряд аппаратов, с виду напоминающих автомобили, но сами по себе являющимися подводно-наводными транспортными средствами. Помимо этого, в игре будут катера, батискафы, автомобили, грузовики, и мы еще что-нибудь придумаем =)
iXBT: Кто будет противостоять игроку на протяжении игры? Встретимся ли мы с генетически модифицированными соперниками? Найдётся ли в игре место боссам?
Максим Волков: В игру планируется внедрить полный рацион для любителей истреблять всё что движется. Пока мы не станем раскрывать всех нюансов, но скажем, что постараемся, чтобы игроки не скучали =)
iXBT: Ну и традиционный завершающий вопрос. Когда можно ждать?
Максим Волков: O_o не знаю =(
|
Обсуждение статьи и самой игры в конференции
The Wall (превью/интервью)
The Wall (превью/интервью)
Е3 2006 закончилась уже давно, но её отголоски до сих пор блуждают по кулуарам игровых сообществ. Помимо десятков отточенных, вылизанных до последнего пикселя проектов, попадались на прошедшей выставке и неопознанные «тёмные лошадки». Создаваемые мало знакомыми на Западе разработчиками. Не имеющие чётко выраженной структуры. Находящиеся в зародышевой стадии. И при всём при этом - поддерживающие изящными полунамёками интерес к своей скромной персоне. Сегодня мы поговорим об одной из таких игр.
«The Wall» разрабатывается хорошо известной нам воронежской командой Burut CT. Российская компания была основана в 1999 году и за время существования проделала нелегкий путь от создателей простеньких энциклопедий и обучающих программ до разработчика компьютерных игр. Такие имена, как «Златогорье», «Kreed» и «Восточный фронт: Неизвестная война» на слуху у многих. За годы работы на поприще интерактивных развлечений «бурутовцы» зарекомендовали себя как слаженная команда, которая действительно умеет учиться на своих ошибках, с каждым разом выпуская все более удачные и красивые игры. В данный момент силы компании брошены на разработку двух игр: RPG «Трудно быть Богом», по мотивам одноимённого романа Братьев Стругацких, и нашей сегодняшней героини.
«The Wall» на роду написано стать технологичным, по возможности интересным и увлекательным шутером. Хотя игра находится на ранней стадии разработки (существует лишь общая сюжетная концепция, да «голый» движок), некоторые детали позволяют надеяться на появление действительно самобытного проекта.
События «Стены» развернутся в недалёком будущем. Около трёх сотен лет понадобилось человечеству, на то, чтобы растоптать каблуком экологию планеты, чудом выжить, и полностью реструктурировать общественный уклад. В результате природной катастрофы климат Земли изменился до неузнаваемости, ландшафт порядком «обновился», а добрая часть населения канула в лету. Выжившие кое-как оправились от удара и организовали новое сообщество, расколовшееся затем на три враждующих фракции.
Силы Правительства порадуют тоталитаризмом, повсеместной диктатурой и жестоким угнетением «недовольных» классов. В роли последних выступят нейтральные людские массы и представители двух оставшихся игровых «сословий». Высокопоставленные чиновники Правительства контролируют большую часть экономики планеты, живут в роскошных небоскрёбах, и сверху вниз смотрят на «челядь», прозябающую в трущобах и подводных гетто.
Адепты Новой Церкви (вторая игровая фракция) затаились после катаклизма на территории бывшей Антарктики, где озадачились идеей создания рая на земле. Для воплощения своих планов, Церкви всего-то и нужно сделать, что уничтожить существующих представителей людской цивилизации под корень, и выпустить на волю расу Новых людей - потомков генетически модифицированных Адама и Евы.
Третья фракция узрела истинные масштабы произошедшей трагедии, и потому стала на путь защиты экологии. Ради восстановления баланса между человечеством и природой, эти господа не гнушаются ничем, вплоть до жёсткой оппозиции существующему Правительству. Пиком их деятельности должен стать государственный переворот, подготовка к которому ведётся полным ходом как раз во время происходящих в игре событий. Разумеется, «вегетарианские» идеи не разделили представители Правительства и адепты Новой Церкви. Как результат - в реальности «The Wall» не нашлось места межклассовому взаимопониманию, дружелюбным отношениям между людьми и прочей пацифистской мишуре.
Игрок примерит на себя шкуру того самого Адама - молодого человека, генетически модифицированного учёными Церкви. Проснувшись после анабиоза, Адам должен отправится выполнять возложенную на него миссию… И всё было бы хорошо, если б не одно маленькое «но» - глубокая заморозка слегка отразилась на его головном мозге. В результате амнезии Адам остаётся предоставленным самому себе, и волен выбирать судьбу собственноручно.
«The Wall» предложит нелинейность, благодаря которой игрок сможет в определённые моменты делать выбор между потребностями трех фракций. Укрепить власть Правительства методом искоренения недовольных, помочь человеку соединиться с природой или стать родоначальником Новой расы - выбирать предстоит нам. От сделанного выбора зависит не только стиль игры, но и её концовка, коих будет закономерно три штуки.
Каждая из фракции будет обладать своими особенностями и уникальными бонусами. К примеру, у Правительства самое лучшее вооружение, включающее всевозможные образцы огнестрельного и автоматического оружия. Поборники окружающей среды являются мастерами по части «чистого» оружия контактного типа - мечи, ножи, катаны, и прочее. Ну а религиозные фанатики порадуют уникальным «сектантским» вооружением.
Помимо этого, Адаму будут доступны и некоторые сверхспособности, вытекающие из его искусственного происхождения. В зависимости от выбранной стороны и по мере прохождения, нашему герою будут открываться новые, всё более мощные умения. Их список пока окончательно не утверждён, однако люди бывалые могут справедливо предположить наличие в игре телекинеза, пирокинеза и прочих апробированных временем вещей.
Всего планируется порядка 25 миссий, протекающих в самых разнообразных местах - от небоскрёбов Правительства до подводных уровней бедных кварталов. Вся эта красота будет базироваться на мощностях написанного с чистого листа движка Vital Engine 2.5. Следует отметить, что потенциал (как компании, так и движка) позволяет надеяться на выход действительно красивой и запоминающейся игры. По крайней мере, представленная на Е3 техно-дема подтверждает такие прогнозы на 100%. Как и тот факт, что игра разрабатывается сразу под две платформы - PC и PlayStation 3. В конце концов, мы не удержались и решили задать разработчикам несколько наиболее волнующих вопросов, на которые любезно согласился ответить сценарист проекта - Максим Волков.
Percontatio
iXBT: На данный момент известно, что «The Wall» разрабатывается для нужд сразу двух платформ - PC и PS3. В то же время разве что очень ленивый разработчик ещё не упомянул о том, насколько сильны отличия между этими двумя игровыми «полюсами». Поговаривают даже, что легче создать игру с нуля, чем портировать её с одной системы на другую. Правда ли, что «The Wall» - мультиплатформенная разработка, и если это так, то какой из систем будет в первую очередь отдаваться предпочтение?
Максим Волков: Предпочтения, конечно же, будут отдаваться платформе PC, так как это наша основная платформа, и мы разрабатывали для нее игры на протяжении уже довольно долгого промежутка времени. Тем не менее, мы будем прикладывать все усилия для того, чтобы портировать нашу игру на другие платформы.
iXBT: Ознакомившись с сюжетными перипетиями грядущего проекта, у нас возникало ощущение, что сценарий происходящих в игре событий создавался под влиянием таких фильмов, как «Послезавтра», «Эквилибриум» и местами даже - «Евангелион». Скажите, оказывали влияние эти вещи на сценаристов, или местная история придумывалась «с нуля», без оглядки на смежные сферы индустрии развлечений? А может у игры имеются литературные «корни»?
Максим Волков: Дело в том, что «с нуля» ничего не бывает. Вне всяких сомнений, сценаристы всего мира, творящие что-либо, не берут это с потолка, или высасывают из пальца (в этом случае получается обычно стандартный русский телесериал). Когда сценарист игры/фильма/мультфилма (не важно) пишет свой труд, он полагается на свою фантазию, плюс, накопленный за годы жизни опыт. То есть, все фильмы, книги, телепередачи и походы в цирк, так или иначе, откладывают свой след на творчество сценариста. Многие «заимствования» происходят на подсознательном уровне, то есть, сценарист на 100% уверен, что придумал что-то сам, а на самом деле видел это в фильме, прочитал в газете, услышал по радио, или узрел на детском рисунке, и попросту забыл. Но потом, когда он садится за работу, фантазия и опыт начинают работать вместе, и «рождают» эти идеи. И не смотря на то, что большинство этих идей «заимствованы» (см. не оригинальные), их разнообразные комбинации и хитросплетения могут в итоге дать вполне самобытный продукт. Я не пытаюсь сказать, что так работают все. Я исхожу из личного опыта.
Если же вас интересует, были ли вышеуказанные фильмы/мультфильмы источником вдохновения, то ответ будет: несомненно, да, эти фильмы сценарист смотрел :)
iXBT: В последнее время тема Христа и всё с нею связанное чрезвычайно популярна - взять хотя бы недавний «Код да Винчи». У вас в игре Церкви уготована далеко не самая «белоснежная» роль. Не боитесь ли вы нападок со стороны служителей Всевышнего?
Максим Волков: Да, действительно, последние 2000 лет все только и говорят что о Христе. Это все-таки сын божий, как-никак. В нашем сценарии про Христа и его церковь нет ни строчки, нападать тут не на что, никто на Пророков карикатур рисовать не собирается.
Наша Церковь - суть мутировавшая версия церкви наших дней. Нельзя сказать, хороши их цели или плохи, всегда есть как минимум две точки зрения. Одним хорошо то, от чего другим плохо и наоборот. Так было и будет всегда.
iXBT: Разнообразные пути развития персонажа - весьма интересный подход к нелинейности прохождения. Скажите, насколько сильно будут эти самые пути различаться, и как именно в игре будет реализовано альтернативное содержание - посредством разных способов прохождения уровней, или же путём прохождения РАЗНЫХ уровней?
Максим Волков: В настоящий момент концепт игры находится в стадии разработки, поэтому никакой конкретики сейчас мы выдать не сможем. Естественно, мы сделаем все, что в наших силах, чтобы играть в The Wall было интересно.
iXBT: Мы краем уха слышали, что на вооружении у сил Правительства будет состоять АК-47… Значит ли это, что через 300 лет наконец-то победит пост-советский «коммунизм» или всё дело в популярности отдельного русского инженера-конструктора?
Максим Волков: Ваш край уха не обманул вас. В игре в очень приличном объеме присутствует «допотопное» оружие. Дело в том, что новый мир, как он есть был построен на принципах «собака ест собаку» и вследствие этого воины и оружие стали предметом культа. Потому как массовое производство вооружения возможно только лишь для сил Правительства и крупных торговых гильдий (корпораций), оружие простым смертным достать крайне сложно и практически нереально. Отсюда разнообразие холодного оружия и «антиквариата», найденного в затопленных руинах древних городов. Исходя из того, что добывать оружие такими методами сложно, стоит оно баснословно дорого и позволить себе его могут только лишь члены Лиги воинов. Кроме того, простым смертным, не состоящим в Лиге, оружие носить запрещено под страхом моментального расстрела.
Кроме «допотопного» оружия, в игре будет присутствовать линейка «нового» оружия, разработанного правительством и корпорациями в недрах своих секретных лабораторий.
И в ответ на ваш вопрос. Нет. Советский Союз тут не при чем =)
iXBT: В отличие от сил Правительства, Защитников Окружающей Среды обещано оснастить целым самурайским мечом! Будут ли у них образцы более серьёзного вооружения, или же вы планируете реализовать схему, некогда апробированную (и довольно удачно) Джоном Ромеро в его Daikatana?
Максим Волков: Дайкатана была неплохой игрой (не смотря на все крики об обратном), но, тем не менее, схема холодное оружие + огнестрельное будет разительно отличаться.
iXBT: Чисто технический вопрос - о поддержке технологии HDR мы даже не спрашиваем - это само собой разумеется. А вот как будут обстоять дела с поддержкой карт следующего поколения, в частности - таких вещей, как Windows Vista и Direct X10? А может вы пошли ещё дальше и предусмотрели поддержку четырёхядерных процессоров и унифицированных шейдерных конвейеров?
Максим Волков: Мы пытаемся смотреть еще дальше :)
iXBT: А как обстоят дела с реализацией погодных эффектов? Всё-таки будущее, да ещё и после природного катаклизма… Нестабильные погодные условия так и просятся в пресс-релиз.
Максим Волков: Идея создать мир, живущий по законам природы предельно хороша. Но технически вряд ли выполнима. У нас есть кое-какие задумки, и мы постараемся их воплотить в жизнь, но полной эмуляции не дождётесь =).
iXBT: Буквально пару вопросов о физике: в ролике сильно бросаются в глаза «деструктивные» наклонности героя - он разрушает колоны, ломает стены, портит мебель. Причём без помощи рук. Это недостаток ранней техно-версии, или же у парня так будет проявляться телекинез?
Максим Волков: Это просто техноролик =)
iXBT: Планируется ли в игре реализовать поддержку PhysX от Ageia?
Максим Волков: Да, мы планируем поддержку PhysX от Ageia.
iXBT: Планируется ли добавление в игру каких-нибудь средств передвижения? И если да - то будет ли между ними «фракционное» разграничение? В конце концов, решили же вы оснастить GreenPeace будущего мечами - почему бы не дать им ещё и коней?
Максим Волков: Зоопарк разнообразных средств массового перемещения мы планируем сделать следующим образом: Так как большая часть планеты затоплена, транспорт приобрел несколько модифицированный облик. Мы планируем создать ряд аппаратов, с виду напоминающих автомобили, но сами по себе являющимися подводно-наводными транспортными средствами. Помимо этого, в игре будут катера, батискафы, автомобили, грузовики, и мы еще что-нибудь придумаем =)
iXBT: Кто будет противостоять игроку на протяжении игры? Встретимся ли мы с генетически модифицированными соперниками? Найдётся ли в игре место боссам?
Максим Волков: В игру планируется внедрить полный рацион для любителей истреблять всё что движется. Пока мы не станем раскрывать всех нюансов, но скажем, что постараемся, чтобы игроки не скучали =)
iXBT: Ну и традиционный завершающий вопрос. Когда можно ждать?
Максим Волков: O_o не знаю =(
|
|
Обсуждение статьи и самой игры в конференции
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
|