![](http://www.ixbt.com/images/2-top.gif)
![](http://www.ixbt.com/images/empty.gif)
Stronghold 2
Технологии
API |
DirectX 9 |
Engine |
собственный |
Пиксельные шейдеры |
Есть |
Вершинные шейдеры |
Нет |
Управление трилинейной фильтрацией |
Есть |
Управление анизотропной фильтрацией |
Нет |
Управление антиалиасингом |
Есть |
Последняя доступная версия |
1.1 |
Для рецензии использовалась версия |
1.0 |
Системные требования
Процессор |
Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000
МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000+ |
Память |
Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ |
Видеокарта |
Минимально: с поддержкой DirectX 8.1 и 64 МБ памяти (кроме GeForce
MX)
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 8.1 и 128 МБ памяти |
CD/DVD |
Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM |
HDD |
Для установки игры: 3 ГБ
Для работы игры: 500 МБ |
ОС |
Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и
DirectX не ниже 9 |
Тестовая система
Процессор |
AMD Athlon 64 3200+ |
Память |
1512 МБ DDR PC3200 |
Видеокарта |
ATI Radeon X800 Pro 256 МБ |
CD/DVD |
Pioneer DVD-RW DVR-107d |
HDD |
Seagate Barracuda 7200.8 Serial ATA 160 ГБ |
ОС |
Windows XP SP1 с установленным DirectX 9c |
Первая часть Stronghold славилась тем, что была чуть ли не единственным
в обитаемой вселенной градостроительным симулятором, который вы могли
пройти, так и не узнав о существующей в игре системе статистики. Еще там
был совершенно шикарный юмор в духе всеми любимых милых англичан из труппы
Monty Python (одни только противоборствующие лорды со звериными фамилиями,
поющие перед началом штурма скабрезные песенки, чего стоили). Публика,
оценив игру по достоинству, затребовала продолжения, получив в конце-концов
на сладкое адд-он Crusader, посвященный, как нетрудно догадаться, Крестовым
походам, Салладину, дивному Востоку и всему такому прочему.
Same shit
И вот, спустя четыре года, выходит полноценная вторая часть, которую
в качестве таковой воспринимать не получается совершенно. Теоретически,
все на месте – добавили новых юнитов, досыпали зданий, прикрутили ко
всему этому трехмерный движок, две новые кампании, нарисовали с дюжину
всяких замков для осады… но, не выходит, блин, каменный цветок. Почему?
Да потому что когда юниты откликаются вам теми же голосами и теми же
фразами, что и четыре года назад, на вас накатывает такое дежа-вю, что
хоть святых обратно заноси. Спору нет, озвучка шикарная, гениальная
озвучка (пользователи локализованной версии от 1C плачут крокодильими
слезами по вполне понятным резонам), но неужели за пресловутую четырехлетку
нельзя было записать что-нибудь более оригинальное? Та же оказия и с
музыкой – когда во время штурма начинает играть великолепная, чарующая,
прекраснозвучная мелодия, что прожжужала вам уши еще четыре года назад,
хочется залепить фразу про разворовывание выданного на разработку бюджета.
Воспоминания навевают и юниты со зданиями. Большая часть войск – это
ваши старые любимые лучники, арбалетчики, рыцари и кто-там-еще, воссозданные
один-в-один в виде трехмерных моделей (предыдущая часть была плоской,
словно (приличных метафор не подбирается, а неприличные вырежет редактор,
поэтому, пожалуйста, подберите слово самостоятельно), со строениями
аналогичная ситуация. Да, лесорубам наконец-то выдали повозки с лошадьми,
а собачки охотников научились таскать подстреленных птиц прямо в амбар
– но разве это может служить оправданием лени дизайнеров? При этом,
смею заметить, здешняя трехмерность выглядит по большей части довольно
коряво, пугая пользователей текстурами сомнительного качества (отказаться
от зума никак невозможно – в игре до черта мелких деталей, на которые
хочется посмотреть вблизи) и теоретически шейдерной, но ничего не отражающей
водой, мрачной, словно утро алкоголика. Из хороших новостей – отныне
башни и прочие здания при close-up делаются прозрачными, позволяя вам
полюбоваться дракой на лестничных пролетах, таинством поедания лордом
лордовского обеда или интимными подробностями жизни обитателей Гильдии
Палачей. При этом спецэффекты оставляют смешанное впечатление - огонь
выглядит довольно жалко, а вот разлетающиеся при попадании снаряда катапульты
во все стороны бревна или камни (с самыми фатальными для окружающих
последствиями) вызывают если не мурашки по коже, то как минимум удовлетворенное
кряканье.
Из концептуальных нововведений мы, несомненно, отметим введение honor-системы
и деление карты на поместья. Честь (или как там еще переводится Honor?)
дается за разнообразное питание лояльных режиму крестьян (минимум три
вида пищи) и устроение в замке торжественных обедов. Оные обеды готовятся
на специальной кухне, куда окрестные поселяне сносят поросят, овощи
и иные продукты питания. Далее повариха с поварятами все это жарит-парит,
после чего кушанья подают к столу. Знатно накормив собравшихся гостей,
вы получите ту самую «честь». Тратить собственное достоинство потребно
на выкуп земель у несознательного люмпенства. Сделку с землей возможно
провернуть только если чернь без барина, приватизированный недружественным
лордом участок вы должны будете отбить по всем правилам и законам воинского
искусства. То есть, потратив оное достоинство на покупку особо зверских
воинов.
Боевые действия проплывают в духе первой части. На месте все старые-добрые
ловушки для любителей чужого добра, включая всеми любимые рвы со смолой,
поджигаемые лучниками, и клетки с очень злыми собаками. Добавились и
новые радости, навроде швыряемых навстречу нападенцам булыжникам или
там здоровенных катящихся бревен (широко разрекламированных в промо-аркаде
Castle Attack 2). Сами атакующие тоже времени зря не теряли и научились
ставить специальные шатры-палатки, в которых завозят беременных женщин,
в авральном порядке рожающих новых солдат. Посему, захотев побыть осажденным
и переломов основную часть враждебных сил, вы должны совершить вылазку
из-за родных для уничтожения лагеря захватчиков. Еще из забавного –
парни-с-лестницами теперь могут с оными лестницами разделяться, то есть,
если к вашим стенам приставили стремянки, вы должны отдать отдельный
приказ на уничтожение этих осадных орудий – подчиненные в этом отношении
не горят желанием проявлять инициативу. Неудобно.
Перейдем к вещам менее забавным. Искусственный интеллект – плач Ярославны
(ну или отчет Фрадкова об удвоении ВВП). В смысле, плачет не машина,
плачете вы – от осознания невыносимой тупости железного друга. Этот
дипломированный идиот способен обстреливать из катапульт и требуше уже
занятые его солдатами стены, тем самым очень художественно этих солдат
по стенам размазывая. Он может загнать всех своих лучников в отвоеванную
у вас башню и оставить тяжелую пехоту без огневого прикрытия, в результате
чего ваши стрелки сделают из этой пехоты нечто вроде дикобразов. Наконец,
он любит посылать своих солдат в самые отдаленные уголки уровня – пока
половина войск получает в пузо колюще-режущим от защитников крепости,
вторая половина гуляет не пойми где, выбираясь из чащоб как раз к моменту
полного вырезания половины первой.
Игровые кампании тоже мягко говоря не блещут. Военная кампания пугает
пользователя идиотски длинными сценами на движке, во время которых вы
успеете как следует выспаться, в то время как кампания мирная обладает
совершенно смешной сложностью - при условии наличия у вас достаточно
прямых рук, вы пройдете ее без малейших затруднений. Отдых уставшему
головному мозгу иногда необходим, но, черт возьми, мы же играем в игры
ради «бороться и искать», а не «потерять осмысленное выражение лица,
упасть на клавиатуру и пустить слюну», верно?
В сухом остатке получается не сильно радостная картинка. Глупый искусственный
интеллект, скучные игровые кампании, острый дефицит новых идей, та же
самая музыка и озвучка супротив возможности созерцать потерявшую значительную
часть шарма игру четырехлетней давности в трех измерениях. Оно вам надо?
Плюсы:
- Трехмерность.
- Новые юниты и здания.
Минусы:
- Посредственная графика.
- Явные проблемы с AI.
- Скучные кампании.
- Озвучка из первой части.
|
|
Stronghold 2
Stronghold 2
Технологии
API |
DirectX 9 |
Engine |
собственный |
Пиксельные шейдеры |
Есть |
Вершинные шейдеры |
Нет |
Управление трилинейной фильтрацией |
Есть |
Управление анизотропной фильтрацией |
Нет |
Управление антиалиасингом |
Есть |
Последняя доступная версия |
1.1 |
Для рецензии использовалась версия |
1.0 |
Системные требования
Процессор |
Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000
МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000+ |
Память |
Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ |
Видеокарта |
Минимально: с поддержкой DirectX 8.1 и 64 МБ памяти (кроме GeForce
MX)
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 8.1 и 128 МБ памяти |
CD/DVD |
Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM |
HDD |
Для установки игры: 3 ГБ
Для работы игры: 500 МБ |
ОС |
Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и
DirectX не ниже 9 |
Тестовая система
Процессор |
AMD Athlon 64 3200+ |
Память |
1512 МБ DDR PC3200 |
Видеокарта |
ATI Radeon X800 Pro 256 МБ |
CD/DVD |
Pioneer DVD-RW DVR-107d |
HDD |
Seagate Barracuda 7200.8 Serial ATA 160 ГБ |
ОС |
Windows XP SP1 с установленным DirectX 9c |
Первая часть Stronghold славилась тем, что была чуть ли не единственным
в обитаемой вселенной градостроительным симулятором, который вы могли
пройти, так и не узнав о существующей в игре системе статистики. Еще там
был совершенно шикарный юмор в духе всеми любимых милых англичан из труппы
Monty Python (одни только противоборствующие лорды со звериными фамилиями,
поющие перед началом штурма скабрезные песенки, чего стоили). Публика,
оценив игру по достоинству, затребовала продолжения, получив в конце-концов
на сладкое адд-он Crusader, посвященный, как нетрудно догадаться, Крестовым
походам, Салладину, дивному Востоку и всему такому прочему.
Same shit
И вот, спустя четыре года, выходит полноценная вторая часть, которую
в качестве таковой воспринимать не получается совершенно. Теоретически,
все на месте – добавили новых юнитов, досыпали зданий, прикрутили ко
всему этому трехмерный движок, две новые кампании, нарисовали с дюжину
всяких замков для осады… но, не выходит, блин, каменный цветок. Почему?
Да потому что когда юниты откликаются вам теми же голосами и теми же
фразами, что и четыре года назад, на вас накатывает такое дежа-вю, что
хоть святых обратно заноси. Спору нет, озвучка шикарная, гениальная
озвучка (пользователи локализованной версии от 1C плачут крокодильими
слезами по вполне понятным резонам), но неужели за пресловутую четырехлетку
нельзя было записать что-нибудь более оригинальное? Та же оказия и с
музыкой – когда во время штурма начинает играть великолепная, чарующая,
прекраснозвучная мелодия, что прожжужала вам уши еще четыре года назад,
хочется залепить фразу про разворовывание выданного на разработку бюджета.
Воспоминания навевают и юниты со зданиями. Большая часть войск – это
ваши старые любимые лучники, арбалетчики, рыцари и кто-там-еще, воссозданные
один-в-один в виде трехмерных моделей (предыдущая часть была плоской,
словно (приличных метафор не подбирается, а неприличные вырежет редактор,
поэтому, пожалуйста, подберите слово самостоятельно), со строениями
аналогичная ситуация. Да, лесорубам наконец-то выдали повозки с лошадьми,
а собачки охотников научились таскать подстреленных птиц прямо в амбар
– но разве это может служить оправданием лени дизайнеров? При этом,
смею заметить, здешняя трехмерность выглядит по большей части довольно
коряво, пугая пользователей текстурами сомнительного качества (отказаться
от зума никак невозможно – в игре до черта мелких деталей, на которые
хочется посмотреть вблизи) и теоретически шейдерной, но ничего не отражающей
водой, мрачной, словно утро алкоголика. Из хороших новостей – отныне
башни и прочие здания при close-up делаются прозрачными, позволяя вам
полюбоваться дракой на лестничных пролетах, таинством поедания лордом
лордовского обеда или интимными подробностями жизни обитателей Гильдии
Палачей. При этом спецэффекты оставляют смешанное впечатление - огонь
выглядит довольно жалко, а вот разлетающиеся при попадании снаряда катапульты
во все стороны бревна или камни (с самыми фатальными для окружающих
последствиями) вызывают если не мурашки по коже, то как минимум удовлетворенное
кряканье.
Из концептуальных нововведений мы, несомненно, отметим введение honor-системы
и деление карты на поместья. Честь (или как там еще переводится Honor?)
дается за разнообразное питание лояльных режиму крестьян (минимум три
вида пищи) и устроение в замке торжественных обедов. Оные обеды готовятся
на специальной кухне, куда окрестные поселяне сносят поросят, овощи
и иные продукты питания. Далее повариха с поварятами все это жарит-парит,
после чего кушанья подают к столу. Знатно накормив собравшихся гостей,
вы получите ту самую «честь». Тратить собственное достоинство потребно
на выкуп земель у несознательного люмпенства. Сделку с землей возможно
провернуть только если чернь без барина, приватизированный недружественным
лордом участок вы должны будете отбить по всем правилам и законам воинского
искусства. То есть, потратив оное достоинство на покупку особо зверских
воинов.
Боевые действия проплывают в духе первой части. На месте все старые-добрые
ловушки для любителей чужого добра, включая всеми любимые рвы со смолой,
поджигаемые лучниками, и клетки с очень злыми собаками. Добавились и
новые радости, навроде швыряемых навстречу нападенцам булыжникам или
там здоровенных катящихся бревен (широко разрекламированных в промо-аркаде
Castle Attack 2). Сами атакующие тоже времени зря не теряли и научились
ставить специальные шатры-палатки, в которых завозят беременных женщин,
в авральном порядке рожающих новых солдат. Посему, захотев побыть осажденным
и переломов основную часть враждебных сил, вы должны совершить вылазку
из-за родных для уничтожения лагеря захватчиков. Еще из забавного –
парни-с-лестницами теперь могут с оными лестницами разделяться, то есть,
если к вашим стенам приставили стремянки, вы должны отдать отдельный
приказ на уничтожение этих осадных орудий – подчиненные в этом отношении
не горят желанием проявлять инициативу. Неудобно.
Перейдем к вещам менее забавным. Искусственный интеллект – плач Ярославны
(ну или отчет Фрадкова об удвоении ВВП). В смысле, плачет не машина,
плачете вы – от осознания невыносимой тупости железного друга. Этот
дипломированный идиот способен обстреливать из катапульт и требуше уже
занятые его солдатами стены, тем самым очень художественно этих солдат
по стенам размазывая. Он может загнать всех своих лучников в отвоеванную
у вас башню и оставить тяжелую пехоту без огневого прикрытия, в результате
чего ваши стрелки сделают из этой пехоты нечто вроде дикобразов. Наконец,
он любит посылать своих солдат в самые отдаленные уголки уровня – пока
половина войск получает в пузо колюще-режущим от защитников крепости,
вторая половина гуляет не пойми где, выбираясь из чащоб как раз к моменту
полного вырезания половины первой.
Игровые кампании тоже мягко говоря не блещут. Военная кампания пугает
пользователя идиотски длинными сценами на движке, во время которых вы
успеете как следует выспаться, в то время как кампания мирная обладает
совершенно смешной сложностью - при условии наличия у вас достаточно
прямых рук, вы пройдете ее без малейших затруднений. Отдых уставшему
головному мозгу иногда необходим, но, черт возьми, мы же играем в игры
ради «бороться и искать», а не «потерять осмысленное выражение лица,
упасть на клавиатуру и пустить слюну», верно?
В сухом остатке получается не сильно радостная картинка. Глупый искусственный
интеллект, скучные игровые кампании, острый дефицит новых идей, та же
самая музыка и озвучка супротив возможности созерцать потерявшую значительную
часть шарма игру четырехлетней давности в трех измерениях. Оно вам надо?
Плюсы:
- Трехмерность.
- Новые юниты и здания.
Минусы:
- Посредственная графика.
- Явные проблемы с AI.
- Скучные кампании.
- Озвучка из первой части.
|
|
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? orange@ixbt.com |
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? orange@ixbt.com |
![](http://www.ixbt.com/images/2-top.gif)
![](http://www.ixbt.com/images/empty.gif)
Copyright © by iXBT.com, 19972012. Produced by iXBT.com
|
|
|