![](http://www.ixbt.com/images/2-top.gif)
![](http://www.ixbt.com/images/empty.gif)
SiN Episodes: Emergence
Технологии
API |
MS DirectX 9.0 |
HDR |
Нет |
Пиксельные шейдеры |
1.1, 2.0 |
Вершинные шейдеры |
1.1, 2.0 |
Управление анизотропной фильтрацией |
Есть |
Управление антиалиасингом |
Есть |
Управление частотой обновления экрана |
Нет |
Широкоэкранный режим |
Есть |
Поддержка разрешения 1280х1024 |
Есть |
Звук |
стандарт |
Последняя доступная версия |
1.0 |
Для рецензии использовалась версия |
1.0 |
Системные требования
Процессор |
Минимальный: Intel Pentium 4 1.2 ГГц или AMD Athlon 1.2 ГГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.5 ГГц или AMD Athlon XP 2500+ |
Память |
Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ |
Видеокарта |
Минимально: DirectX совместимая видеокарта c 64 МБ памяти
Рекомендуется: c 128 МБ памяти
|
CD/DVD |
Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM |
HDD |
Для установки игры: 3 ГБ
Для работы игры: 300 МБ |
ОС |
Windows 2000 и XP SP1/SP2 и DirectX не ниже 9 |
Тестовая система
Процессор |
Athlon 64 3200 |
Память |
2 ГБ (2х1024 DDR PC3200) |
Видеокарта |
ATI Radeon X1800XL 256 МБ |
Аудиокарта |
Creative Audigy 2 |
CD/DVD |
NEC DVD DV-5800C 16x |
HDD |
Samsung SV0602H 60 ГБ Samsung HD120IJ 120 ГБ |
ОС |
Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c |
Сложно всерьез воспринимать игру, которая начинается с демонстрации огромной женской груди. С двух арбузоподобных, колышущихся полушарий, с миниатюрным личиком суперзлодейки над ними. Как кормящая мать, она тыкает этими, едва прикрытыми, телесами в лицо героя, сюсюкая между делом с другим суперзлодеем. Внезапная смена ситуации - и эта «мечта младенца» ретируется, а ее место занимает рыжеволосая, хрупкая, большеглазая девочка мейнстримного вида с ба-а-альшой пушкой в руках и торчащими из штанов трусами… Со времен первого SiN прошли годы, а разработчики до сих пор уверены, что размер груди прямо влияет на продажи. Да и задача теперь стоит серьезная. Одно дело продать целостный проект, и совсем другое - уговорить публику слопать пилотный выпуск сериала SiN Episodes, который так похож на фанатскую, пустопорожнюю модификацию Half-Life 2.
«Народный» двигатель Source никогда не отличался технологичностью. Четкие, фотореалистичные текстуры, приятная водичка и выдающаяся дизайнерская работа предопределили успех Half-Life 2. Отнимите у лучшей игры 2004 года фотореализм и аутентичный дизайн - получите внешний облик Sin Episodes.
Локации маленькие, надпись loading назойливо мигает на экране каждые несколько минут. Огонь пугает своим плоским видом и смущает отсутствием преломления света в нагретом воздухе. Стены покрыты голыми текстурами, лишь избранные из которых отлакированы стерильным глянцем. Вместо объемных взрывов рисуются знакомые по Half-Life 2 спрайты. В водоемах плещется все та же водичка. Не был забыт и фирменный эффект, когда оружие/монстры в темноте неожиданно становились влажно-блестящими. Мимика персонажей и поведение рыжеволосой протеже Аликс, оформление главного меню, «крошащиеся» оконные стекла, ослепление при взгляде на яркие источники света, эффект оглушения от разорвавшейся рядом гранаты, искусственный интеллект противников - куда ни зайди, за какой угол ни загляни - отовсюду видны ножки, да рожки Half-Life 2. По мере прохождения даже будут попадаться типовые объекты, украшавшие интерьеры City 17. Самостоятельный проект? Смешно. Простая модификация, которую пытаются продать за немалые деньги. Всего планируется девять «серий», каждая из которых стоит $20. Хотите узнать историю целиком - готовьте $180.
Формально Sin Episodes (SE) находится на том же технологическом уровне, что и Half-Life 2. За бортом остался только эффект HDR. Впрочем, делать ему в этих прямоугольных, тесных коридорах нечего.
Поскольку единственным внушительным спецэффектом, поставляемым с Source, является шейдер водной поверхности, то при прохождении SE нет да и попадется какая-нибудь лужа, отвлекающая внимание от общей технологичной отсталости проекта. С водой связан один забавный фокус - дырки от пуль можно заставить плавать. Но если на воде они хотя бы появляются, то многие объекты их просто игнорируют. Лень-матушка не позволила нарисовать парочку лишних текстур под разные типы поверхностей.
Кроме главных героев комиксоподобного вида здесь и любоваться не на что. Всей радости - на последнем уровне поглазеть на открывающийся вид с небоскреба. А до этого приходится выживать в невзрачных помещениях, тщетно выискивая планы для эффектного скриншота. Точно такой же халтурный подход отразился на моделях оружия и врагов. Малополигональные, не ведающие bump-mapping и normal-mapping, они бесстыже лезут в монитор, вызывая недоумение своей деревянной анимацией. Оружия всего-то три вида плюс гранаты. Выдается оно строго дозировано. Первую треть игры бегаем с пистолетом. Вторую - с дробовиком. Третью - с автоматом. Мало, чертовски мало. Стрелять из одних и тех же пушек по одним и тем же глупым человечкам - занятие не из веселых.
Многочисленные враги повинуются скрипту и только ему. Их куриных мозгов не хватает даже на то, чтобы спрятаться за укрытием. Часто они просто выходят в чисто поле и деликатно замирают на месте. Не раз и не два во время прохождения были замечены точки бесконечного появления все новых и новых противников, тупо, гуськом все бегущих и бегущих из дверного проема. Избиение младенцев. Ирод был бы счастлив, попадись ему такая игра в руки.
Первая половина игры скучна и невыразительна. Кроме редких эпизодов, враги расставлены равномерно, одна-две штуки на 20 метров. Пиф-паф, два трупа, кровища на стенки, мозги в стороны. Аркадная физика дополняет трэшевую картину, выдавая «танцы смерти» уровня Painkiller. Это не война - это тир, стрельба по немногочисленным малоподвижным мишеням. Чтобы хоть как-то разукрасить это безобразие, повсюду расставлены взрывоопасные предметы. И если бочки с горючим прочно поселились в шутерах еще со времен DOOM, то местные баллоны - уже более интересное решение. Перед тем, как взорваться, они хаотично летают по помещению, вызывая крики отчаяния у перепуганных миньонов. Сюда же относится и летающая разновидность наших врагов - стоит им прострелить баллон с топливом, как они начинают закладывать невероятные виражи. Школа магистра Карлсона всуе.
Тем не менее, видов врагов немного. К миньонам, бегающим и летающим, под конец присоединяются бронированные парни с пулеметами, которые обожают после смерти разбрасывать свои конечности по округе. Мутанты двух видов, один из которых под чистую слизан с зомби Half-Life 2. Даже анимация швыряния бочек та же. Турели, привинченные к потолку и свободно парящие в воздухе, выполняют эпизодическую роль и к врагам их можно отнести с большой натяжкой. А приходится, поскольку бестиарий исчерпан. Кроме этого, предстоит целых два раза бороться с порождением чьего-то больного воображения - Очень Большим Мутантом. Он крушит все на своем пути, демонстрируя отменную игровую физику, носится из угла в угол, но не в силах причинить вред ловкому герою. Достаточно вовремя, по-матадорски, отпрыгнуть с пути следования мастодонта и проводить его зарядом дроби в нечто, напоминающее ягодицы. Довершает картину стандартный, аркадный босс-вертолет. Он летает вокруг и имеет целых два вида атаки. Такой бесхитростный old school. Иногда, на самом деле, жалеешь о возвращении на сцену мастеров «старой школы».
Ближе к концу, SE хлопает себя по лбу и начинает давить комбинированным мясом из имеющегося небогатого набора миньонов. Автомат выпускает одну гранату из подствольника за другой, бочки взрываются, пули свистят, кровища, как вы понимаете, заливает стены. Если бы тушки поверженных врагов во время таких перестрелок не испарялись прямо на глазах и укладывались друг на друга, то можно было бы реально устраивать курганы из тел. Благо наш герой обучен, поднимать и кидать предметы не хуже мистера Фримана. Только развития здесь эта идея не получила. Максимум что придется делать - конструировать лесенки из ящиков.
Поначалу рука так и просит монтировки. Игра строится по принципу Half-Life 2 - в шкуре нашего героя предстоит просидеть от звонка до звонка, рассматривая со стороны немногочисленные скриптовые постановки. События разворачиваются по уже отработанной коллегами схеме. В самом начале нас спасает милая девушка, и точно также приходится без оружия бежать и бежать вперед, впитывая спиной вражеский свинец. Редкие встречи с NPC, надо признать, и все диалоги исполнены со знакомой по оригинальному SiN живостью и чувством юмора. Как раз во время таких событий SE слегка преображается и поднимает исполненное грусти лицо из трэш-лужи, чтобы спустя мгновение заново в нее плюхнуться.
Блейд, в отличие от Фримана, умеет говорить. Как только в уголке загорается иконка союзника, можно нажать на кнопку и получить результат в виде сухой реплики. Если не знать об этой особенности, можно легко и промолчать всю игру.
Отсутствие ломика компенсировалось возможностью разбивать ящики прикладом. Из оружия можно целиться на манер шутеров про вторую мировую войну, но здесь эта функция не востребована - патроны и без этого ложатся ровно по целеуказателю.
Чтобы пользователь никогда не чувствовал себя вольготно, SE оснащена адаптативным уровнем сложности. Много умираете - нате вам меланхоличных болванчиков с пистолетами. Убиваете всех подряд - получите отряд агрессивных парней с пулеметами. Штука приятная. Какой бы уровень сложности не выбрали, игра, в конце концов, заставит сбросить с плеч леность и хорошенько напрячься, не пренебрегая аптечками и обыскивая ящики в поисках вожделенного контейнера для настенной медицинской станции. Кстати, интересная находка. Станции почти всегда или пустые, или полупустые, поэтому их требуется подзаряжать. А контейнеры с «лекарством» - бьющиеся. Попадет пуля, и все содержимое превратится в недолговременное целебное облачко. Можно немного подлечиться, если до медицинской станции бежать лениво, но при смерти уже приходится всеми силами беречь склянку. Одной ее хватит, чтобы полостью восстановить здоровье.
Самая большая ошибка, которую допустили разработчики, - решение растянуть игру на 9 эпизодов. Сделай они крепко сбитый сюжетный шутер, а все предпосылки к этому имеются, вышла бы отличная игра, но желание заработать много-много денег подвело.
О чем думал Ritual, когда начинал разработку - непонятно. Во-первых, игра уже сейчас смотрится графическим неандертальцем рядом с современными TES4: Oblivion и Ghost Recon: Advanced Warfighter. Во-вторых, желание получить итоговых 45-50 часов игрового процесса привело к тому, что эпизод жутко затянут. Каждый уровень по-хорошему следовало сократить в два раза. Даже такой отличный момент, как подъем на крышу небоскреба, удалось здорово подпортить лишними этажами и повторением одних и тех же приемов. В-третьих, по первому эпизоду не вырисовывается сюжетной фабулы. Одна единственная интрига - так что же там суперзлодейка вколола герою - отнюдь не располагает к покупке следующего эпизода. Даже «мыльный» финал («смотрите в следующей серии!») не подстегивает интерес. До интриганов из Valve сценаристам из Ritual очень далеко. Те умеют держать паузу, и дозировано выдавать информацию. Эти же стращают примитивами формата «О, Блейд! Я тебе такое вколола! Такое! Но я тебе в этой серии не скажу!». И не надо.
Diagnosis
Женская грудь может продать все, что угодно, но только не в этом случае. Как ее силиконом не накачивай, как перед экраном не тряси. SE подкосило желание разработчиков настричь как можно больше денег максимально простым способом. В результате базовый сценарий оказался порезан на девять частей, и искусственно растянут в пределах одного эпизода. Стрельба, самая слабая составляющая игры, здесь давлеет над всем остальным, хотя по-хорошему должна стыдливо прятаться за спинами скриптовых постановок и сюжетных вывертов. Пилотный выпуск, чья задача удивить, поразить и заинтриговать, вместо этого свалялся комом и в оправдание отделался отсылкой к следующей серии. На данный момент пятичасовая игра тянет лишь на добротную любительскую модификацию для Half-Life 2. А за такое требовать деньги грешно.
Pro:
- отличная физическая модель и интерактивность
- неплохой юмор
- автоопределение сложности
Contra:
-
- скучный дизайн
- низкотехнологичная графика
- малое разнообразие оружия и противников
- инертный искусственный интеллект
- затянутость игровых моментов
Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано 16 мая 2006 г.
|
|
Обсуждение обзора и самой игры в конференции
SiN Episodes: Emergence
SiN Episodes: Emergence
Технологии
API |
MS DirectX 9.0 |
HDR |
Нет |
Пиксельные шейдеры |
1.1, 2.0 |
Вершинные шейдеры |
1.1, 2.0 |
Управление анизотропной фильтрацией |
Есть |
Управление антиалиасингом |
Есть |
Управление частотой обновления экрана |
Нет |
Широкоэкранный режим |
Есть |
Поддержка разрешения 1280х1024 |
Есть |
Звук |
стандарт |
Последняя доступная версия |
1.0 |
Для рецензии использовалась версия |
1.0 |
Системные требования
Процессор |
Минимальный: Intel Pentium 4 1.2 ГГц или AMD Athlon 1.2 ГГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.5 ГГц или AMD Athlon XP 2500+ |
Память |
Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ |
Видеокарта |
Минимально: DirectX совместимая видеокарта c 64 МБ памяти
Рекомендуется: c 128 МБ памяти
|
CD/DVD |
Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM |
HDD |
Для установки игры: 3 ГБ
Для работы игры: 300 МБ |
ОС |
Windows 2000 и XP SP1/SP2 и DirectX не ниже 9 |
Тестовая система
Процессор |
Athlon 64 3200 |
Память |
2 ГБ (2х1024 DDR PC3200) |
Видеокарта |
ATI Radeon X1800XL 256 МБ |
Аудиокарта |
Creative Audigy 2 |
CD/DVD |
NEC DVD DV-5800C 16x |
HDD |
Samsung SV0602H 60 ГБ Samsung HD120IJ 120 ГБ |
ОС |
Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c |
Сложно всерьез воспринимать игру, которая начинается с демонстрации огромной женской груди. С двух арбузоподобных, колышущихся полушарий, с миниатюрным личиком суперзлодейки над ними. Как кормящая мать, она тыкает этими, едва прикрытыми, телесами в лицо героя, сюсюкая между делом с другим суперзлодеем. Внезапная смена ситуации - и эта «мечта младенца» ретируется, а ее место занимает рыжеволосая, хрупкая, большеглазая девочка мейнстримного вида с ба-а-альшой пушкой в руках и торчащими из штанов трусами… Со времен первого SiN прошли годы, а разработчики до сих пор уверены, что размер груди прямо влияет на продажи. Да и задача теперь стоит серьезная. Одно дело продать целостный проект, и совсем другое - уговорить публику слопать пилотный выпуск сериала SiN Episodes, который так похож на фанатскую, пустопорожнюю модификацию Half-Life 2.
«Народный» двигатель Source никогда не отличался технологичностью. Четкие, фотореалистичные текстуры, приятная водичка и выдающаяся дизайнерская работа предопределили успех Half-Life 2. Отнимите у лучшей игры 2004 года фотореализм и аутентичный дизайн - получите внешний облик Sin Episodes.
Локации маленькие, надпись loading назойливо мигает на экране каждые несколько минут. Огонь пугает своим плоским видом и смущает отсутствием преломления света в нагретом воздухе. Стены покрыты голыми текстурами, лишь избранные из которых отлакированы стерильным глянцем. Вместо объемных взрывов рисуются знакомые по Half-Life 2 спрайты. В водоемах плещется все та же водичка. Не был забыт и фирменный эффект, когда оружие/монстры в темноте неожиданно становились влажно-блестящими. Мимика персонажей и поведение рыжеволосой протеже Аликс, оформление главного меню, «крошащиеся» оконные стекла, ослепление при взгляде на яркие источники света, эффект оглушения от разорвавшейся рядом гранаты, искусственный интеллект противников - куда ни зайди, за какой угол ни загляни - отовсюду видны ножки, да рожки Half-Life 2. По мере прохождения даже будут попадаться типовые объекты, украшавшие интерьеры City 17. Самостоятельный проект? Смешно. Простая модификация, которую пытаются продать за немалые деньги. Всего планируется девять «серий», каждая из которых стоит $20. Хотите узнать историю целиком - готовьте $180.
Формально Sin Episodes (SE) находится на том же технологическом уровне, что и Half-Life 2. За бортом остался только эффект HDR. Впрочем, делать ему в этих прямоугольных, тесных коридорах нечего.
Поскольку единственным внушительным спецэффектом, поставляемым с Source, является шейдер водной поверхности, то при прохождении SE нет да и попадется какая-нибудь лужа, отвлекающая внимание от общей технологичной отсталости проекта. С водой связан один забавный фокус - дырки от пуль можно заставить плавать. Но если на воде они хотя бы появляются, то многие объекты их просто игнорируют. Лень-матушка не позволила нарисовать парочку лишних текстур под разные типы поверхностей.
Кроме главных героев комиксоподобного вида здесь и любоваться не на что. Всей радости - на последнем уровне поглазеть на открывающийся вид с небоскреба. А до этого приходится выживать в невзрачных помещениях, тщетно выискивая планы для эффектного скриншота. Точно такой же халтурный подход отразился на моделях оружия и врагов. Малополигональные, не ведающие bump-mapping и normal-mapping, они бесстыже лезут в монитор, вызывая недоумение своей деревянной анимацией. Оружия всего-то три вида плюс гранаты. Выдается оно строго дозировано. Первую треть игры бегаем с пистолетом. Вторую - с дробовиком. Третью - с автоматом. Мало, чертовски мало. Стрелять из одних и тех же пушек по одним и тем же глупым человечкам - занятие не из веселых.
Многочисленные враги повинуются скрипту и только ему. Их куриных мозгов не хватает даже на то, чтобы спрятаться за укрытием. Часто они просто выходят в чисто поле и деликатно замирают на месте. Не раз и не два во время прохождения были замечены точки бесконечного появления все новых и новых противников, тупо, гуськом все бегущих и бегущих из дверного проема. Избиение младенцев. Ирод был бы счастлив, попадись ему такая игра в руки.
Первая половина игры скучна и невыразительна. Кроме редких эпизодов, враги расставлены равномерно, одна-две штуки на 20 метров. Пиф-паф, два трупа, кровища на стенки, мозги в стороны. Аркадная физика дополняет трэшевую картину, выдавая «танцы смерти» уровня Painkiller. Это не война - это тир, стрельба по немногочисленным малоподвижным мишеням. Чтобы хоть как-то разукрасить это безобразие, повсюду расставлены взрывоопасные предметы. И если бочки с горючим прочно поселились в шутерах еще со времен DOOM, то местные баллоны - уже более интересное решение. Перед тем, как взорваться, они хаотично летают по помещению, вызывая крики отчаяния у перепуганных миньонов. Сюда же относится и летающая разновидность наших врагов - стоит им прострелить баллон с топливом, как они начинают закладывать невероятные виражи. Школа магистра Карлсона всуе.
Тем не менее, видов врагов немного. К миньонам, бегающим и летающим, под конец присоединяются бронированные парни с пулеметами, которые обожают после смерти разбрасывать свои конечности по округе. Мутанты двух видов, один из которых под чистую слизан с зомби Half-Life 2. Даже анимация швыряния бочек та же. Турели, привинченные к потолку и свободно парящие в воздухе, выполняют эпизодическую роль и к врагам их можно отнести с большой натяжкой. А приходится, поскольку бестиарий исчерпан. Кроме этого, предстоит целых два раза бороться с порождением чьего-то больного воображения - Очень Большим Мутантом. Он крушит все на своем пути, демонстрируя отменную игровую физику, носится из угла в угол, но не в силах причинить вред ловкому герою. Достаточно вовремя, по-матадорски, отпрыгнуть с пути следования мастодонта и проводить его зарядом дроби в нечто, напоминающее ягодицы. Довершает картину стандартный, аркадный босс-вертолет. Он летает вокруг и имеет целых два вида атаки. Такой бесхитростный old school. Иногда, на самом деле, жалеешь о возвращении на сцену мастеров «старой школы».
Ближе к концу, SE хлопает себя по лбу и начинает давить комбинированным мясом из имеющегося небогатого набора миньонов. Автомат выпускает одну гранату из подствольника за другой, бочки взрываются, пули свистят, кровища, как вы понимаете, заливает стены. Если бы тушки поверженных врагов во время таких перестрелок не испарялись прямо на глазах и укладывались друг на друга, то можно было бы реально устраивать курганы из тел. Благо наш герой обучен, поднимать и кидать предметы не хуже мистера Фримана. Только развития здесь эта идея не получила. Максимум что придется делать - конструировать лесенки из ящиков.
Поначалу рука так и просит монтировки. Игра строится по принципу Half-Life 2 - в шкуре нашего героя предстоит просидеть от звонка до звонка, рассматривая со стороны немногочисленные скриптовые постановки. События разворачиваются по уже отработанной коллегами схеме. В самом начале нас спасает милая девушка, и точно также приходится без оружия бежать и бежать вперед, впитывая спиной вражеский свинец. Редкие встречи с NPC, надо признать, и все диалоги исполнены со знакомой по оригинальному SiN живостью и чувством юмора. Как раз во время таких событий SE слегка преображается и поднимает исполненное грусти лицо из трэш-лужи, чтобы спустя мгновение заново в нее плюхнуться.
Блейд, в отличие от Фримана, умеет говорить. Как только в уголке загорается иконка союзника, можно нажать на кнопку и получить результат в виде сухой реплики. Если не знать об этой особенности, можно легко и промолчать всю игру.
Отсутствие ломика компенсировалось возможностью разбивать ящики прикладом. Из оружия можно целиться на манер шутеров про вторую мировую войну, но здесь эта функция не востребована - патроны и без этого ложатся ровно по целеуказателю.
Чтобы пользователь никогда не чувствовал себя вольготно, SE оснащена адаптативным уровнем сложности. Много умираете - нате вам меланхоличных болванчиков с пистолетами. Убиваете всех подряд - получите отряд агрессивных парней с пулеметами. Штука приятная. Какой бы уровень сложности не выбрали, игра, в конце концов, заставит сбросить с плеч леность и хорошенько напрячься, не пренебрегая аптечками и обыскивая ящики в поисках вожделенного контейнера для настенной медицинской станции. Кстати, интересная находка. Станции почти всегда или пустые, или полупустые, поэтому их требуется подзаряжать. А контейнеры с «лекарством» - бьющиеся. Попадет пуля, и все содержимое превратится в недолговременное целебное облачко. Можно немного подлечиться, если до медицинской станции бежать лениво, но при смерти уже приходится всеми силами беречь склянку. Одной ее хватит, чтобы полостью восстановить здоровье.
Самая большая ошибка, которую допустили разработчики, - решение растянуть игру на 9 эпизодов. Сделай они крепко сбитый сюжетный шутер, а все предпосылки к этому имеются, вышла бы отличная игра, но желание заработать много-много денег подвело.
О чем думал Ritual, когда начинал разработку - непонятно. Во-первых, игра уже сейчас смотрится графическим неандертальцем рядом с современными TES4: Oblivion и Ghost Recon: Advanced Warfighter. Во-вторых, желание получить итоговых 45-50 часов игрового процесса привело к тому, что эпизод жутко затянут. Каждый уровень по-хорошему следовало сократить в два раза. Даже такой отличный момент, как подъем на крышу небоскреба, удалось здорово подпортить лишними этажами и повторением одних и тех же приемов. В-третьих, по первому эпизоду не вырисовывается сюжетной фабулы. Одна единственная интрига - так что же там суперзлодейка вколола герою - отнюдь не располагает к покупке следующего эпизода. Даже «мыльный» финал («смотрите в следующей серии!») не подстегивает интерес. До интриганов из Valve сценаристам из Ritual очень далеко. Те умеют держать паузу, и дозировано выдавать информацию. Эти же стращают примитивами формата «О, Блейд! Я тебе такое вколола! Такое! Но я тебе в этой серии не скажу!». И не надо.
Diagnosis
Женская грудь может продать все, что угодно, но только не в этом случае. Как ее силиконом не накачивай, как перед экраном не тряси. SE подкосило желание разработчиков настричь как можно больше денег максимально простым способом. В результате базовый сценарий оказался порезан на девять частей, и искусственно растянут в пределах одного эпизода. Стрельба, самая слабая составляющая игры, здесь давлеет над всем остальным, хотя по-хорошему должна стыдливо прятаться за спинами скриптовых постановок и сюжетных вывертов. Пилотный выпуск, чья задача удивить, поразить и заинтриговать, вместо этого свалялся комом и в оправдание отделался отсылкой к следующей серии. На данный момент пятичасовая игра тянет лишь на добротную любительскую модификацию для Half-Life 2. А за такое требовать деньги грешно.
Pro:
- отличная физическая модель и интерактивность
- неплохой юмор
- автоопределение сложности
Contra:
-
- скучный дизайн
- низкотехнологичная графика
- малое разнообразие оружия и противников
- инертный искусственный интеллект
- затянутость игровых моментов
Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано 16 мая 2006 г.
|
|
Обсуждение обзора и самой игры в конференции
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
![](http://www.ixbt.com/images/2-top.gif)
![](http://www.ixbt.com/images/empty.gif)
Copyright © by iXBT.com, 19972012. Produced by iXBT.com
|
|
|