За последний год не молодая, но еще недавно малоизвестная французская компания Ubisoft сделала практически невозможное: сумела войти в первую тройку ведущих мировых издательских фирм, пусть и не по размерам финансовых достижений, но точно по месту, занимаемому в сердцах геймеров. Каждый новый релиз от Ubisoft стабильно получал высокие оценки в прессе и исключительно положительные отзывы игрового комьюнити. Но, кажется, закончилась пора представления новых брендов и новаторств в геймплее для Ubisoft. Судя по линейке игр компании на 2004 год, Ubisoft решила «зафиксировать прибыль», и теперь всячески избегает рискованных вложений, предпочитая идти проверенным путем представления сиквелов и дополнений к ранее выпущенным хитам. Путь, прямо скажем, тупиковый, хотя в первые два-три года и способен приносить «легкие деньги», не вызывая при этом открытого раздражения у прессы и публики. После всего сказанного появление Splinter Cell Pandora Tomorrow выглядит совершенно логично: именно со Splinter Cell начался бурный взлет Ubisoft в конце 2002 года. Примерно через год шанхайская студия компании выкатила продолжение, созданное согласно вечно молодому принципу «всего того же, но побольше». Ninja TuneГод — это слишком небольшой срок для создания полноценного сиквела. Пусть исполнительный файл однопользовательской части игры и носит говорящее название «splintercell2.exe», Pandora Tomorrow гораздо больше напоминает внушительного размера набор дополнительных миссий к первой Splinter Cell. Есть и еще одна причина практически полной идентичности сиквела оригиналу; причина эта — Xbox. Даже первая часть использовала возможности приставки практически по максимуму. Выше прыгать особенно некуда, поскольку выше есть только рынок ПК-игр, вряд ли способный «потянуть» в финансовом плане проект подобного масштаба. Поэтому всё осталось почти таким же: графика, звук, анимация, интерфейс. И нельзя сказать, что это плохо, поскольку первая часть была в свое время довольно революционна в техническом плане. Магические светотени и отличный трехмерный звук запомнились всем, игравшим в Splinter Cell. Pandora Tomorrow уверенно держит марку. Правда, в этот раз обошлись без теней высокого разрешения, доступных в Splinter Cell только на видеокартах GeForce (ценой, надо заметить, весьма ощутимых тормозов), но потеря эта не так уж велика, и не в состоянии радикально изменить впечатления от графики. Игра по-прежнему не поддерживает антиалиасинг, отображая всевозможные артефакты при попытке его форсировать из драйвера. Впрочем, драйверы в последнее время поумнели и просто так форсировать антиалиасинг в Splinter Cell уже не дают. Благодаря окончательному отказу от поддержки антиалиасинга в игре появились эффекты пост-процессинга, наподобие танцующих преломлений света в разогретом воздухе — такая красота теперь висит над всеми горящими предметами — и motion blur в снайперском прицеле винтовки. Существенным переменам подверглось и черно-белое ночное видение, в котором, по большей части, и проходится вся игра. Теперь в режиме ночного видения снижается разрешение экрана (точнее, происходит рендеринг в текстуру пониженного разрешения, по сравнению с разрешением самого экрана), что несколько ухудшает детализацию окружающего мира, но позволяет, во-первых, ощутимо поднять скорость работы игры, а во-вторых, сравнительно безболезненно реализовать эффекты, вроде перегрузки сенсоров яркими источниками света. В целом технологии Pandora Tomorrow представляют собой улучшенные, отполированные, гораздо увереннее работающие с пиксельными шейдерами технологии первой части игры. Несколько странно выглядит лишь небрежно сделанный лаунчер, предлагающий выбрать однопользовательскую кампанию или многопользовательский компонент (являющийся, кстати, основным новшеством Pandora Tomorrow). В зависимости от вашего выбора запускаются, по сути, разные игры, находящиеся в папках «online» и «offline», каждая с собственным исполнительным файлом, своими настройками, своим интерфейсом и даже своими эффектами. Так, например, многострадальный night vision в многопользовательской части Pandora Tomorrow больше напоминает своего прародителя из первой части игры, нежели своего соседа из однопользовательской кампании. Есть подозрение, что изначально многопользовательская и однопользовательская составляющие игры планировалось выпускать раздельно, как два продукта, но позже продюсеры Ubisoft сочли это слишком дорогим удовольствием, и две игры были наспех объединены. В титрах Pandora Tomorrow, помимо уже знакомого нам Майкла Айронсайда, отныне и вовеки веков ставшего официальным голосом Сэма Фишера, можно найти Лэйло Шифрина, которому досталась привилегия создания заглавной музыкальной темы игры (хотя мы бы, конечно, предпочли продолжение сотрудничества с The Crystal Method). Денег на известных персонажей Ubi опять не жалела, что не замедлило сказаться на качестве диалогов в игре, наглядно демонстрирующих всевозможным фаркраям, Как Надо Делать Звук. Часть потраченных денег удалось вернуть, благодаря контракту на product placement с Sony Ericsson: главное меню работает «на экране» смартфона P900, а Сэм наш Фишер разговаривает при помощи черной версии телефона T630. Рынок электронных игр продолжает взрослеть. Но довольно сухих деталей, перейдем к геймплею. My Kung-FuВ полном согласии с озвученной выше формулой, геймплей Pandora Tomorrow мало, чем отличается от своего оригинала. По сути, это всего лишь набор других миссий и новых, совершенно непринципиальных гэджетов. Но боже мой, какие это миссии!.. Всем был хорош Splinter Cell, но однообразные мрачные застенки, подвалы и пустые дома к концу игры уже стояли поперек горла. Нет, там тоже не обошлось без отдельных светлых, во всех смыслах этого слова, моментов, наподобие нефтедобывающей платформы, но общая линейность и постоянное использование триггеров были слишком очевидны. Pandora Tomorrow попыталась отойти на полшага в сторону от этой формулы, предоставив игроку возможность выбора из нескольких вариантов решения каждой проблемы, отменив очевидные триггеры. Общим остался лишь базовый принцип: грубая сила не работает, если вас заметили, - то вы уже потенциальный труп, быстрая загрузка — на кнопке F8, приходите снова. Игрока заставляют учиться быть невидимым. Ты — тень. Пусть все вокруг тебя боятся тени, стараются её избегать, им это все равно не поможет. Высочайшим достижением становится прохождение уровня без единого выстрела, что, к сожалению, далеко не везде возможно в силу особенностей сценария. Убивать вообще нелепо. Это слишком просто, - расслабляет, мешает позже решать по-настоящему сложные головоломки, в которых убийство запрещено, как таковое, ведь вокруг тебя гражданские лица. Подойти сзади, из тени, приставить к виску ствол, отойти в тень и ударить рукояткой по затылку. Все живы, но вреда причинить теперь не могут никакого. Есть и другие варианты: металлический шарик в затылок, падение на голову с высоты двух метров, электрошокер, грубый, но эффективный удар локтем в челюсть, резко обрывающий любой нежелательный крик о помощи. Ты — тень. Ты — везде, ты — нигде. Авторы игры даже пошли чуть дальше: ввели моральные развилки в миссиях, когда выбор — убивать ключевого персонажа или нет, остается за вами, но вам же, в конечном итоге, и придется расхлебывать последствия своего выбора. Сюжет Pandora Tomorrow прост и незатейлив. Мятежный генерал Суади Садоно, развязавший локальную заварушку в Индонезии, шантажирует США биологическим террором, не позволяя бравым американским спецназовцам себя убить, восстановив, таким образом, мир и вечную справедливость в юго-восточной Азии. Задача, соответственно, проста — убрать Садоно, помешав террористам взорвать на территории США начиненные искусственно созданным вирусом ND133 бомбы. Если бы этого сюжета не было вовсе, а вся Pandora Tomorrow была набором никак друг с другом не связанных миссий, то возникла бы лишь одна сложность — как оправдать данное игре название? В остальном, сюжет незаметен настолько, насколько вообще может быть незаметен сюжет компьютерной игры. В этом Pandora Tomorrow полностью аналогична своему прародителю, с его ставкой на геймплей и полным игнорированием сюжетной линии. Откровения кроются в наборе миссий. Фишера бросает по всему свету: из Индонезии в Европу, из Европы в Среднюю Азию, обратно в Индонезию, а оттуда — в США. Полуразвалившиеся деревеньки сменяются высокотехнологичными криолабораториями, несущиеся ночные экспрессы — неизвестно чьими подводными лодками. Ночной, терзаемый песчаной бурей, Иерусалим незаметно превращается в джунгли, которые немедленно сменяются залитой тропическим дождем Джакартой. Бесконечная вереница великолепных картинок не дает скучать ни на секунду. И все эти места проходятся на цыпочках, с заглушенным пистолетом в руке. Моменты полного восторга: бег в лучах прожекторов, защищающих от вражеских приборов ночного видения; Фишер, срываемый с борта ускоряющегося поезда потоками воздуха от встречного состава; уничтожение всего живого в лаборатории, производившей ND133; заросшие травой и растяжками джунгли Индонезии после пыльных подвалов Иерусалима; монолог неподозревающего о нашем присутствии Садоно в индонезийской телестудии; нашпигованный гражданскими лицами LAX, и ни одной тревоги в запасе. Бурлящий адреналин внутри при ледяном спокойствии снаружи. Права на ошибку нет, любая ошибка равноценна загрузке быстрого сохранения. И практически идеальный баланс сложности, ни разу не заставивший автора по двадцать раз проходить один и тот же грязный угол. Если текущая тактика не срабатывает три раза подряд, значит, она не сработает никогда, и пришла пора менять тактику. Как правило, «сложный» участок проходится с первого же раза после смены «не работавшей» тактики на новую. Конечно, есть и недостатки. Во-первых, всё еще слишком откровенная в некоторых миссиях (например, в джунглях) линейность, разрушающая иллюзию огромности игрового мира. Во-вторых, совершенно никакой искусственный интеллект, целиком и полностью построенный на триггерах. И, наконец, в-третьих, старая проблема, отлично заметная при выключении режима ночного видения: не бывает в аэропортах так темно! Особенно там, где грузится багаж или отдыхают пассажиры. К сожалению, поделать с этим ничего нельзя, ведь вся игра основана на работе с тенями, избегании светлых участков. «Включите свет» на уровнях Pandora Tomorrow — и игры не останется... ИтогВполне ожидаемое продолжение сверхуспешной Splinter Cell, сделанное по формуле «не надо чинить то, что не сломано». Недостатки первой части удачно сглажены, достоинства, наоборот, выставлены напоказ. Настоятельно рекомендуется в качестве приобретения всем поклонникам первой части, а также тем, кто не играл в оригинальный Splinter Cell. Осталось добавить, что третья часть Splinter Cell выходит на приставках уже этой осенью, а где-нибудь к следующей весне можно ждать и её компьютерную версию. Формула там, поверьте на слово, останется прежней. Плюсы:
Минусы:
Данил Гридасов (degust@ixbt.com)
Опубликовано 10 июня 2004 г. | Комментарии? Поправки? Дополнения? alien@ixbt.com |
|