на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Интервью с John Spitzer


Предлагаем вашему вниманию интервью с John Spitzer, Director of Developer Technology компании NVIDIA

1. В связи с появлением большого количества игровых приставок, множество разработчиков переключились именно на этот сегмент рынка, и PC рискует остаться в некотором «одиночестве», когда игры для него выходят с заметным отставанием от консольных версий или вообще не выходят. Как вы прогнозируете развитие игрового PC рынка?

На мой взгляд, все не так плохо. Традиционно, игры в жанре Fighting и автосимуляторы являются очень популярными для консолей, в то же время авиасимуляторы, стратегии, FPS, RPG имеют сильные позиции именно на PC рынке. Сложился некий баланс жанров, и он будет сохраняться еще долгое время. Хотя возможно взаимное проникновение жанров между игровыми рынками. Кстати, наш продукт Cg тоже будет этому способствовать этому проникновению, т.к. у разработчиков появится возможность создавать кроссплатформенные и масштабируемые игры. В результате на консоли игра будет идти в режиме, оптимальном именно для игровой приставки, а на PC - в режиме, оптимальном для такого оборудования. Выбор платформы и жанра игры, как всегда, остается за пользователем.

2. В настоящий момент некоторых игровых разработчиков интересует вопрос — «зачем разрабатывать игры под «какой-нибудь очередной FX», если этих карт будет продано только несколько миллионов, и сменяют они друг друга со скорострельностью пулемета»?

Ответ можно разбить на две части. Во-первых, это презентационная составляющая: согласитесь, что игра, усиленная всеми современные спецэффектами, будет выглядеть гораздо привлекательнее для пользователя, чем игра, использующая только возможности Riva TNT. Во-вторых, то аппаратное обеспечение, которое сегодня относится к разряду high-end (скажем NV30), уже через год перейдет в сектор мейнстрим или даже low-level и так далее, вплоть до появления DX10. Как раз через год те игры, которые сейчас находятся в разработке, поступят в продажу и будет странно, если в них не будут задействованы аппаратные возможности мейнстрим-карт, которые в тот момент будут на рынке. Конечно, нам, как производителям графических процессоров, приходится прикладывать определенные усилия, чтобы подтолкнуть разработчиков игр к практической поддержке максимально возможного числа особенностей современных графических акселераторов, а порою, и возможностей грядущих GPU.

3. Сейчас, когда практически все игровые проекты переходят на использование 3D графики, количество врагов на уровнях катастрофически снизилось, и если раньше битва с толпой была привычным занятием, то сейчас в основном преобладают одиночные сражения и врагов можно пересчитать по пальцам. Когда будет разрешена эта проблема, и мы вновь увидим орду монстров, несущихся навстречу?

Ну, во-первых, не стоит ждать революции или серьезного прорыва. Все будет развиваться постепенно, эволюционным путем. Сейчас сложился некий баланс между производительностью современных PC, включая графическую подсистему, и геймплеем. Понятно, что игровая составляющая будет улучшаться, но происходить это будет плавно, в зависимости от возможностей аппаратной части. Кроме того, если бы мы завтра выпустили самую лучшую во всех отношениях графическую карту, то мы бы остались без работы :). Поэтому, прогресс будет, но происходит он постепенно.

4. Говоря о моделях противников, не могу не спросить о том, какие технологии разрабатываются, чтобы сделать героев еще более живыми, человечными? Игрокам уже не нужны обычные «штампованные» персонажи, они хотят индивидуальности, хотят видеть то, как их герой взаимодействует с игровым миром и как это взаимодействие на нем отражается.

Да, конечно, все любители игр этого хотят. Мы, NVIDIA, делаем со своей стороны все от нас зависящее: консультируем разработчиков игр, предоставляем им инструмент для работы (видеокарты, Cg toolkit), оказываем всяческую поддержку. Но мы не можем заставить их реализовать все доступные возможности в их игре, потому что это их игра и окончательное решение о том, как все будет сделано, разумеется, принадлежит только им. Если разработчики игры решили пожертвовать визуальным качеством персонажей в пользу высокоточных ландшафтов — это их выбор и их решение. Любители игр голосуют своим кошельком — если им не нравится игра — они ее не купят. Так что по идее у вас, уважаемые читатели, есть возможность оказать давление на игровую индустрию.

5. OpenGL и Direct3D. За кем все-таки будущее?

Этот вопрос стал уже традиционным :-). В двух словах — пока DX не является кроссплатформенным, c OpenGL ничего не случится. Оба API будут сосуществовать и развиваться параллельно. На мой взгляд, основной минус OpenGL сегодня - это пропиретарные расширения, т.е. чтобы разработчику игры организовать поддержку особенностей конкретного GPU, он вынужден будет использовать дополнительные команды, специфичные именно для этого чипа. Если же сообществу разработчиков OGL удастся принять единый стандарт, который бы позволил использовать абстрактный уровень программирования, не зависящий от конкретных реализаций GPU, это был бы шаг вперед. Кстати, Cg сможет предложить это уже в ближайшем будущем.

Кроме того, OGL широко используется в системах CAD/CAM и графического дизайна, и там ему порой просто нет альтернативы. Ну а на игровом рынке для PC ситуация следующая: пока работает iD Software, о судьбе OGL можно не волноваться.

6. Почему в настоящий момент практически не существует игр, где используются технологии динамического изменения ландшафтов? К примеру, GeoMod технология использовалась в Red Faction, но была представлена чисто в формальной форме и практически не влияла на игровой процесс. Когда же терраформинг станет не редкостью, а естественной компонентой игр?

Думаю совсем скоро. Дело в том, что уже стали доступны для использования техники создания ландшафтов, которые не создают чрезмерной нагрузки на CPU. Осталось дождаться внедрения таких методов в процесс создания игры и красивые ландшафты без ущерба геймплею — гарантированы. Кстати, один из таких методов — cLOD — реализован Петром Поповым, одним из участников проекта RightMark 3D.

7. Дождемся ли мы появления драйверов, в которых кроме стандартных настроек будут присутствовать и расширенные, для более тонкой настройки под определенные игровые проекты?

С высокой вероятностью мы уже в скором времени дождемся появления игр, которые от начала и до конца сделаны с помощью инструмента от NVIDIA — Cg, на аппаратном обеспечении от NVIDIA и будут продаваться с лого NVIDIA. И такие игры будут гарантированно отлично работать на PC с видеокартами на базе GPU от NVIDIA.

8. Как вы собираетесь популяризировать новые разработки среди покупателей? Не так уж много людей видит смысл выкладывать полтысячи долларов за то, чтобы поиграть в Unreal2 с «комфортом». И сейчас на рынке PC игр все хуже продаются игры, ориентированные на high-end конфигурации... Не видите ли вы здесь кризисной ситуации?

Мы, NVIDIA, поддерживаем как издателей игр, так и крупные розничные сети. Для этого существуют различные маркетинговые программы, включающие в себя обучение и консультирование персонала, размещение на коробках с играми специального лого NVIDIA. Я бы не сказал, что на рынке наблюдается кризис, скорее, текущая ситуация - это следствие состояния мировой экономики в целом.

9. В каких играх сразу появится поддержка ключевых возможностей GeForce FX и на сколько процентов GeForce FX сможет себя проявить в ныне существующих играх?

По роду своей работы мне приходится плотно общаться с разработчиками игр. К сожалению, не все я могу рассказать для публики, но в Doom3 для создания теней будет реализована поддержка volumetric stencil buffer, что даст заметный визуальный выигрыш при использовании карт из семейства GeForce FX. Подождите официальных анонсов новых игр, которые появятся уже в этом году, и картна станет более ясной.

10. Не кажется ли вам, что в настоящее время (когда мощность компьютеров выросла очень сильно) разработчики начинают все меньше времени тратить на глобальную оптимизацию своих проектов, полагая, что железо и так все вытянет?

Да, такая тенденция наблюдается, но отчасти именно из-за этого факта аппаратный и программный прогресс не стоит на месте! :-) Сокращается время разработки приложений. И разрабочтики, и конечные пользователи периодически вынуждены обновлять свое аппаратное обеспечение, чтобы не отстать от прогресса и комфортно играть и работать. Лености разработчиков в смысле ручной оптимизации может способствовать и наш Cg, т.к. его применение позволяет упростить многие процессы, особенно рутинные. С другой стороны, Cg позволяет создавать масштабируемые приложения, которые будут оптимально работать на каждом конкретном типе GPU.

В общем, вы, наверное, уже заметили, что Cg мне очень нравится, впрочем, он нравится многим разработчикам игр :-)

Спасибо за ответы на вопросы!

Опубликовано — 29 апреля 2003 г.
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? alien@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com