на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Интервью с создателями «Тормозилок»


Удивительное дело, но постепенно Украина становится главной на бывшем просторе необъятной социалистической родины кузницей новых игровых проектов. И это не только порядком поднадоевший геймерам Stalker, и не перманентно откладываемый его двоюродный братишка Xenus.

В апреле текущего года студия «Булат» выпускает свой новый проект — необычные аркадные гонки, известные у нас как «Тормозилки», а чуть западнее, в Европе и США, — как Lagsters.

В преддверии столь знаменательного события мы напросились в гости к директору студии и задали ему целую кучу каверзных вопросов.

В: Привет. Начнем традиционно: кто вы, как называется ваша компания, над какими проектами вы работали и работаете сейчас? Сколько человек трудится над проектом «Тормозилок»?

О: Здравствуйте. Меня зовут Алексеев Алексей. Сейчас я являюсь директором студии «Булат», в первые месяцы был программистом-директором. Располагаемся мы в городе Донецке.

«Тормозилки» уже закончены, так что сейчас над ними работает только один программист, который делает инсталлятор и дописывает руководство пользователя. Вся команда — а это 20 человек — уже полностью «окунулась» в подготовку к разработке продолжения.

Александр Чогорин (руководитель проекта «Тормозилки»)
и Алексей Алексеев (справа)
изучают свежую прессу

В: Вопрос вам, наверняка, приевшийся, но удержаться мы не можем: почему «Тормозилки»? Или надо спрашивать, почему Lagsters? Какое название появилось первым?

О: Появились сразу оба. Быть может, «Тормозилки» родились на 2 секунды раньше, чем Lagsters — теперь уже и не вспомнишь. При выборе мы старались сразу найти хорошее «парное» название, одинаково подходящее для нашего и заграничного игрока.

Почему «Тормозилки»? В пику всем, пусть люди думают, что мы этим хотели сказать. Нам нравится удивлять с первого взгляда. И я думаю, что удивление от скорости в игре с название «Тормозилки» будет больше, чем удивление от несоответствия названия жанру.

В: Когда и как у вас возникла идея «Тормозилок»? Не боитесь сравнений с уже, наверное, легендарной Ballistics?

О: Нет, нет и нет. Не боимся и сравниваем. Ballistics — хорошая игра, и это наилучшее из сравнений. С чем нас только не сравнивали, стоило прессе в какой-нибудь игре найти искривленные заборы — все, конкурент. Смешно.

Но вернемся к Ballistics. У них трубы? Да, у нас тоже, но они шире. У них есть скорость? Да, и у нас тоже, хотя наши пайперы — не пули. В Ballistics можно ездить наискось? Можно. Но нужно ли это? Нет. А у нас — в порядке вещей.

У нас в гоночной составляющей, в отличие от Ballistics, есть повороты, которые играют большую роль. В Ballistics я этого не нашел. Наши трубы это аналог серьезной трассы, где есть наилучшие траектории проходов поворотов и все то, что имеет значение в процессе вождения машины, не пули. А еще у нас почти серьезная система апгрейдов, и есть оружие, которым можно весело поливать противника.

В: «Тормозилки» — не только гоночная аркада, но и автомобильный шутер? Не сделает ли это игру чрезмерно сложной для своего жанра? Обязательно всегда приезжать первым или можно попросту физически устранить менее удачливых оппонентов?

О: Это зависит от того, в каком режиме вы играете. В наиболее близком к классическому вы можете гонять противников и устранять их. Точнее, не устранять, а «настрелять» определенное их количество, поскольку оппонент не выбывает с трассы: подбитые пайперы возвращаются на место, на котором взорвались, и продолжают гонку. Но вы можете и просто приехать первым. Второе и третье место — это такой же проигрыш, как и восьмое место. В «Тормозилках» нет места компромиссам.

В: Товарно-денежные отношения в гоночной аркаде — не новость. Насколько традиционны в этом смысле «Тормозилки»? Приехал первым — получил грузовик с золотом; опоздал — остался без штанов? Или схема будет сложнее? Как мы будем зарабатывать и на что потом тратить наши виртуальные деньги?

О: В чемпионате — а деньги есть только в этом режиме — круглые суммы выдаются не за приход первым, а за выполнение задания на трассе.

Простой пример: трасса номер 1. Вы должны либо быть первым на финише, либо проходить каждый круг первым, либо настрелять X противников и насобирать выпавших из них бонусов «scrap».

Выполнение разных миссий при прохождении чемпионата дает разный эффект, как в отношении открываемых трасс, так и в выдаваемом игроку денежном призе. Для прохождения текущей трассы и открытия следующих достаточно выполнить самое простое первое задание. Тех, кто сможет выполнить больше, ждет щедрое вознаграждение. Кроме того, станет больше шансов найти эксклюзивное оружие. На других трассах могут быть совсем другие задания.

Денежки также можно зарабатывать, собирая денежные бонусы различного номинала, разбросанные прямо по трассам.

В: Поговорим о числах. Сколько в игре будет трасс, машин? Будет ли возможность апгрейдить своего железного друга?

О: Всего будет 32 трассы, базирующихся на четырех визуальных стилях и их комбинациях. Машинок, которые можно апгрейдить, восемь. Вы можете модернизировать 3 системы пайпера: бортовой компьютер (он отвечает за наведение пушек и стрельбу), питающийся «Нитро» ускоритель и броню.

Апгрейд заключается в обычной поуровневой модернизации. На пайпер можно устанавливать крепления для оружия (они же пилоны), само оружие, двигатели и колеса. Причем оружие и двигатели могут быть модернизированы сами по себе, независимо от автомобиля.

В: Машины. Насколько они будут отличаться друг от друга? Сколько характеристик у каждой из них?

О: Характеристик много. Масса, грузоподъемность, тип привода и т. д. Но главные: список двигателей, которые можно поставить в пайпер, грузоподъемность пайпера, типы оружейных пилонов и то, как эта машина ведет себя на трассе, то есть, маневренность.

Все навешиваемые на пайпер устройства, включая двигатель, имеют свой вес. Нельзя установить больше устройств, чем допускает грузоподъемность пайпера. Оставшаяся свободной грузоподъемность заполняется «Нитро» — топливом для реактивного ускорителя.

В принципе, все машинки можно расположить на линейке «гоночный болид — танк».

В: Оружие, надеемся, разнообразное? Будет ли аналог по сей день нежно любимого BFG? Или вы — за баланс?

О: BFG в «Тормозилках» — бесполезное оружие. Скорости слишком высокие, в ход идут пулеметы и ракеты, изредка, в зависимости от тактики, мины и шотганы. Всем оружием управляет компьютер, он отвечает и за наведение на цель. Для удобства игрока оружие при старте гонки распределяется на 3 типа, стрелять можно одним из них.

В «Тормозилках» нет места снайперам и прочим размеренным господам. Процесс стрельбы можно описать так: догоняем противника, сразу прижимаем пулеметную группу, так как она не требует захвата цели, ждем захвата, когда красный прицел меняется на зеленый, и запускаем ракеты. Если вы еще никуда не врезались, а противник не мертв, то начинаем кричать «мама» или «умри фашистская сволочь» и пытаемся удержаться на трассе.

Когда игрок осваивается, он начинает «экономить» ракетную группу, перестает «лупить» впустую ракетами на сильно извивающихся отрезках трубы. Ракетницы долго перезаряжаются, и если заранее выпустить весь боекомплект в стену, то когда придет удобный случай выстрелить придется разглядывать датчик перезарядки.

В: Все трассы «Тормозилок» уникальны или сгруппированы по неким «темам»? Или же все трассы построены в едином стиле? Будут ли в игре применяться модные в последнее время среди гоночных аркад «обратные» и «зеркальные» варианты трасс?

О: Вообще, стилей четыре, но тут можно спорить: кому-то видится 5, кому-то 3. Некоторые трассы выполнены в смешанных стилях. Мы не смогли удержаться от соблазна и не показать свою версию «био-техно». «Биолаборатория» — интересная трасса.

Да, трассы есть всякие — и зеркальные, и обратные, и обратные зеркальные. Причем обратная трасса это не просто измененное направление — появляются новые ветки, а некоторые старые оказываются закрытыми для проезда.

В: Судя по скриншотам, игра активно использует всевозможные видеоэффекты. Применяются ли в движке игры пиксельные и вертексные шейдеры? Если да, то при отображении каких эффектов?

О: Да, шейдеры мы используем, к примеру, для отображения diffuse текстуры, normal map текстуры, бликов и маски этих самых бликов на одном объекте.

Возможно, мы напишем более подробно о возможностях движка, но не в ближайший месяц. Движок игры в плане графики нагружен не на все 100 процентов. У него есть запас мощности. Когда загрузим — тогда уже и будем бить в грудь.

Не стоит расценивать мои слова как признание в плохой графике «Тормозилок». Я уверен, всем понравится то, что они увидят, хотя бы даже в демоверсии, несмотря на то, что мы положили в неё самые серенькие уровни. Мы полагаем, что графика демо всех порадует, ну а уровни финальной версии будут доставлять удовольствие сами по себе, когда вы будете просто кататься по ним без противников.

В: Насколько подробно просчитывается поведение машин? Можно ли будет упасть с «потолка» трубы на её «пол»?

О: Можно. Только не упасть, а подпрыгнуть. Если на серьезном трамплине хорошо взлететь или войти в поворот по внутреннему радиусу на слишком большой скорости, то вполне можно приземлиться (на колеса) на потолок и дальше поехать уже по нему. Тогда бывший потолок окажется полом.

В: А что у нас в департаменте звука и музыки? Используется ли DirectSound3D? EAX?

О: Первый — да, второй — нет, но будет использоваться в продолжении «Тормозилок». Звук сейчас проработан на добротном уровне, не без огрехов, которые мы видим, и собираемся исправить если не в первой части игры, то уж точно во второй. На трассе множество источников звука, она ими буквально нашпигована. Оружие, взрывы — ваши уши будут радоваться не меньше ваших глаз.

В: Кстати, о музыке. Какая музыка будет звучать в игре? Стилистика будет общей? Или музыкальные темы будут соответствовать темам трасс?

О: Музыка разная: альтернатива, рок, электронная. В гонке можно свободно переключаться. Музыка вместе с трассами, по моему мнению, создает очень приятную композицию. Скоро на сайте «Тормозилок» (www.lagsters.com) будет обновление, посвященное как раз этому вопросу. Милости просим на огонек.

В: Каковы планируемые минимальные системные требования?

О: Минимум P3 800 МГц и видеокарта с 32 МБ памяти. Для игры в полное удовольствие я бы воспользовался P4 1,6 ГГц и видеокартой на чипе GeForce 3 с 64 МБ памяти.

В: Многопользовательский режим. Интернет, локальная сеть? Сколько игроков может одновременно присутствовать на трассе?

О: 8 игроков сразу, но только по локальной сети. К сожалению, движок пока не достаточно совершенен, чтобы работать с интернетом в его наиболее кошмарных модемных проявлениях.

Кроме того, игра по сети накладывает дополнительные ограничения на системные требования: при увеличении количества игроков необходимо «накручивать» количество герц процессора.

Весь «Булат» в сборе

В: Последний вопрос: когда ждать на прилавках?

О: Думаю, что в апреле 2004 года я отпраздную не только свой день рождения, но и релиз «Тормозилок». Пережить бы такие праздники... 8)


Каверзные вопросы задавал
Данил Гридасов (degust@ixbt.com).
Опубликовано — 1 апреля 2004 г.

 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? alien@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com