![](http://www.ixbt.com/images/2-top.gif)
![](http://www.ixbt.com/images/empty.gif)
Kane & Lynch: Dead Men (превью)
Чтобы удивить по-настоящему, сегодняшней игре не достаточно поддерживать перечень современных графических технологий. Запасть в душу всерьёз и надолго сможет только игра с настоящей атмосферой. Сказочная или реалистичная, жуткая или смешная, воздушно-лёгкая или депрессивно-тяжёлая – не столь важно какой она будет. Главное – чтобы игрок смог погрузиться в созданный разработчиками мир с головой. Новый проект легендарной IO Interactive просится в эту категорию. Шутка ли – игр о дуэте психопата и профессионального убийцы ещё не было.
Kane&Lynch: Dead Men каким-то непостижимым образом умудряется завоевать расположение буквально с первого взгляда. Стиль, кинематографичность и солидный налёт «тарантиновщины» придают этому относительно молодому проекту ту самую атмосферность, которую так ценят поклонники игр вроде Hitman. Два главных героя (носящих имена Кейн и Линч, соответственно) показаны не спасителями вселенной, а вполне аморальными личностями, способными на целый ряд уголовно преследуемых деяний. Впрочем, истории их появления в игре ощутимо разнятся.
Главный персонаж игры, от имени которого игроку предстоит лицезреть происходящие события большую часть времени – господин Кейн. О нем можно смело сказать одно: судьба круто повернулась к нему спиной. Начиналось всё вполне достойно. Жена, дочь, сынишка. Нормальная семья, живущая заурядной жизнью. Всё меняется, когда сын Кейна случайно стреляет в себя из найденного у отца пистолета… После похорон всё идет наперекосяк: дочь отказывается находить с отцом общий язык, жена его ненавидит. Кейн уходит из семьи, и через какое-то время становится наёмником. После наработки определённой репутации, его принимают в про-террористическую организацию «Семёрка» (The Seven). Эта организация представляет собой аналог мафиозной структуры, управляется семерыми Главами (отсюда и название) и даже имеет кодекс чести. Творят они, разумеется, типичные террористические непотребства, но прикрываются сугубо демократическими лозунгами об «очищении общества», «сохранении идеалов» и прочей PR-мишурой. Во время одной из «сходок» Глав «Семёрки» в Венесуэле случается пожар, в результате которого состав «правительства» гибнет в полном составе. Кейну, также присутствующему на собрании, удаётся спастись – и он покидает негостеприимное государство, прихватив все сбережения организации. Полиция организовывает погоню, и спустя какое-то время его арестовывают в Штатах, после чего приговаривают к смертной казни за былые дела «Семёрки». Денег при Кейне не обнаруживается.
История Линча не менее драматична. Являясь представителем «очень среднего класса», он подвержен приступам раздвоения личности, продиктованными, в свою очередь, устойчиво прогрессирующей шизофренией. Сознавая свою неполноценность, но боясь сдаться в руки врачей, Линч пробует излечиться самостоятельно – при помощи лекарств. Делу выздоровления этот поступок помогает не особо, зато Линч приобретает устойчивую медикаментозную зависимость. После одного из затяжных приступов он обнаруживает себя стоящим над телом собственной супруги с явными следами насильственной смерти. Хуже всего то, что бедолага даже не уверен, что это его рук дело. Но, на всякий случай, он сдаётся в руки полиции, которая, недолго думая, признаёт его виновным, и отправляет на смертную казнь.
Будущие напарники встречаются в «грузовике смерти», транспортирующем их тела к месту исполнения приговора. Однако на одном из перекрёстков в автомобиль на полном ходу врезается бронированный фургон. Из броневика выбегает десяток вооружённых людей в камуфляже, и ликвидируют выживших после ДТП охранников. Казалось бы она – свобода! Однако радость двух осуждённых оказывается преждевременной. «Группа спасения», не особо церемонясь, вытаскивает заключённых из автомобиля и насильно увозит в неизвестном направлении. Чуть позже Кейн и Линч получают ответы на все вопросы. Похищение оказывается делом рук четырёх человек из «Семёрки», чудом выживших после Венесуэльского пожара. Кейну, как бывшему члену этой организации указывают на его нелояльный поступок и приговаривают его вместе с семьёй к смерти. Однако приговор откладывается на некоторое время – Главам нужны украденные Кейном деньги. В обмен на возврат наличности они обещают пощадить его родных, и убить только его. Чтобы у бывшего наёмника не оставалось сомнений в серьёзности намерений «Семёрки», Кейну демонстрируют жену и дочь, похищенных организацией ранее, а ныне содержащихся в заточении. Выбора у Кейна нет – сотрудничество с «Семёркой» становится единственным шансом спасти семью… Совершенно другую роль Главы определяют Линчу. В обмен на спасение его жизни (и круглую сумму наличности по завершении операции), они предлагают шизофренику выступить в роли… соглядатая Кейна. Линч получает задание помогать наёмнику во всех его действиях, а также следить, чтобы указания «Семёрки» выполнялись дословно. В довесок Линч получает мобильный телефон с указанием отчитываться о проделанной работе раз в сутки. Так начинается игра.
Фундамент Kane&Lynch покоится на трёх китах: отменной стилистике, взаимоотношениях между главными персонажами и игровой механике. С первым пунктом ситуация наиболее понятна. Разработчики изначально ориентируются на рейтинг «М» (Mature) и игроков от 18 лет. Игра будет напичкана жестокими сценами в духе «Бешеных псов» и «Криминального чтива»: начиная с эффектных (в анатомическом смысле) перестрелок и заканчивая особо жестоким обращением со встречными NPC. Главные герои не стесняются пускать оппонентам кровь, ломать им носы, бить прикладами в лицо, практиковать образцовую поножовщину и даже с женщинами не особо церемонятся. При этом творящийся на экране ужас демонстрируется исключительно с самых эффектных операторских ракурсов и заставляет верить происходящему всей душой.
Не менее увлекательно наблюдать за отношениями напарников. Назвать их дружескими язык не поворачивается – коллеги по несчастью открыто недолюбливают друг друга. Линч постоянно анализирует поступки Кейна (отличающиеся, к слову, изрядным равнодушием), и засыпает его десятками вопросов. Личн суёт нос в прошлое Кейна, интересуется его взаимоотношениями с семьёй, и постоянно перемежает речь философскими вставками в духе «Зачем ты это сделал?». Тут нужно понимать, что Линч находится «не при делах» относительно дел «Семёрки», личности самого Кейна и его мотивации. Всё происходящее выглядит для него нелепым стечением обстоятельств, и желание разобраться во всём частенько перевешивает здравый смысл (меньше знаешь – крепче спишь). В этом плане Линч действует в интересах игрока – ему известно ровно столько же, и разобраться в хитросплетениях сюжета удастся лишь за счёт настырности шизофреника.
Кейн (несмотря на то, что большую часть времени предстоит играть им) реагирует на все эти вопросы крайне скупо и раздражительно. Он часто огрызается, следствием чего являются нередкие словесные перепалки между партнёрами. Информацию Кейн выдаёт крайне редко, предлагая играющему додумывать мотивы его поступков самостоятельно. И, тем не менее, основной фигурой, отвечающей за раскрытие сюжета, является именно он.
В основу игровой механики легли предыдущие наработки компании IO Interactive, а именно – Hitman и Freedom Fighters. От первой игры в наследство достались «тихие» миссии и многовариантность действий при выполнении заданий. От второй – работа в отряде и управление подконтрольными бойцами.
Миссии часто будут проходить в людных местах, с большим количеством мирных граждан. Пробираться сквозь гарцующую толпу непросто – NPC неохотно расступаются, задевая Кейна плечами, и зачастую уступают дорогу только после хорошего толчка в спину (аналогия с Assassin's Creed напрашивается сама собой). Но, вместе с тем, людская масса может послужить хорошим укрытием. Когда дело всё-таки доходит до перестрелки, люди начинают в панике разбегаться. Здесь мы знакомимся с манерой действий каждого из героев. Кейн предпочитает прибегать к оружию в крайних случаях. Заметив, что его обнаружили охранники, он стреляет в воздух, чтобы создать хаос в зале, и пытается скрыться. Линч – прямая ему противоположность. Этого хлебом не корми – дай пострелять вволю. В моменты перестрелок (после совершения скоростных мульти-убийств) Линч может впадать в состояние амока, и получает бонусы к скорости передвижения и здоровью. Как бы там ни было, но если «говорят пушки», Линч держит первое слово. Самое интересное в том, что оба героя зачастую имеют различные задания на одном и том же уровне, и иногда даже не подозревают об этом до момента развязки. Кейн преследует свои, несколько отличающиеся от линии «Семёрки», цели, в то время как Линч общается с Главами напрямую, но делится с напарником далеко не всей полученной информацией.
В игре имеется возможность взять в команду нескольких человек, усиливая таким образом огневую мощь главных действующих лиц. Управление отрядами происходит просто. Быстрое нажатие кнопки выделяет одного человека, которому можно отдать простейшие команды: атаковать, укрыться, прикрыть огнём. Долгое удержание кнопки выделяет весь отряд, но список доступных действий остаётся без изменений. В отличие от главных героев, подчиненные NPC заметно более хрупкие и, получив критическую дозу свинца, быстро отправляются в мир иной. Но их можно «оживить», оперативно подбежав к павшему и вколов ему дозу адреналина. Подобный поступок не только вернёт в строй ценную боевую единицу, но и повысит кредит доверия исцелённого по отношению к главному герою. В дальнейшем можно будет рассчитывать на аналогичные «медицинские» действия со стороны спасённого наёмника. От уровня к уровню сопартийцы будут умнеть, прогрессируя от состояния «пушечного мяса» до настоящих профессионалов. Интрига во взаимоотношениях со «вторым эшелоном» в том, что команда нанимается на вполне определённые задания и на конкретных условиях. Скажем, если основным заданием миссии было выкрасть портфель с документами из переговорочного зала в небоскрёбе, то наёмники будут следовать за героем ровно до этого момента. А когда цель миссии изменится (что при «изворотливом» сюжете будет происходить частенько) – наёмники запросто могут выйти из отряда, сославшись на выполненную работу.
Боевая механика игры позаимствовала многие элементы у нео-шутеров, вроде Gears of War или Rainbow Six: Vegas. В моменты перестрелок персонаж активно использует укрытия, из-за которых может стрелять вслепую, высунув руку с оружием. Для более точной стрельбы необходимо выглянуть и прицелиться. Камера занимает положение «за правым ухом», появляется перекрестье, но повышается шанс героя схлопотать летальную дозу металла. Во время передвижения действуют нехитрые правила. Персонаж может отстреливаться на бегу, особо не целясь, или вести высокоточную стрельбу за счёт значительной потери в скорости перемещения (практически до полной остановки). Но самое веселье начинается, когда оппоненты сходятся на близких дистанциях. Стрельба здесь не эффективна и в ход идут подручные средства. Приложив противника прикладом можно на время сбить его с толку и воспользоваться заминкой для окончательного успокоения. Данная атака исполняется быстро и почти не сказывается на мобильности героя. Второй метод ближнего боя – фатальная атака при помощи ножа. После неё оппонент не встаёт, однако во время исполнения игрок не может переключаться на другое оружие и становится уязвим для атак третьих лиц.
Оба героя обладают аналогом инвентаря, в котором помещается четыре типа оружия: пистолет, автоматическое оружие (например – классическая штурмовая винтовка), гранаты (осколочные и зажигательные) и шашки (дымовые и со слезоточивым газом). Интересен подход разработчиков к реализации двух последних пунктов: дымовые шашки и «слезогонка» действуют и на чужих, и на своих, а брошенные гранаты можно подбирать и метать обратно – вне зависимости от того, кто их бросил. Вооружения разрешают брать всего по одному виду, поэтому в Рэмбо поиграть не получится, при всём желании. С другой стороны, если напарник находится поблизости, игру можно поставить на паузу и передать ему что-либо из своего оружия, или сменить подопечному экипировку.
В духе современных тенденций, интерфейс начисто лишён показателей здоровья. В момент получения ранений экран застилает пульсирующая красная пелена, которая быстро спадает, если дать персонажу отсидеться в укрытии. Кроме этого, в левом верхнем углу экрана присутствует иконка напарника, отражающая его реальное состояние. А если жизни товарища угрожает опасность, в этом окошке покажут коротенький видеоролик глазами «убийцы», за время проигрывания которого нужно успеть среагировать и отвести опасность. На реалистичность играет и баланс повреждений: чтобы увидеть надпись «loading» игроку достаточно будет получить 3-4 ранения за раз. Оригинально поставлен момент смерти – перед глазами игрока стремительно проносится его жизнь, делая остановку на каком-то ключевом эпизоде. Этот приём не только добавляет игре несколько пунктов в графе «кинематографичность», но и раскрывает кое-какие сюжетные недомолвки.
Интерактивность ожидается на высоком уровне. В одной из сцен разработчики (не без гордости) демонстрировали, как Кейн укрывается от вражеского огня за колонной. Отлетающие куски каменного крошева постепенно истончили колонну до того состояния, когда она не могла служить укрытием, и Кейну пришлось срочно менять дислокацию. В финальной версии добавится несколько разновидностей укрытий – например, автомобили, которые по принятию «на грудь» нескольких рожков подряд, будут эффектно взрываться. Такие привычные моменты как стрельбы сквозь дерево, стекло, и прочие тонкие поверхности можно даже не упоминать – это само собой разумеющиеся вещи.
Помимо долгих «задушевных» бесед между действующими лицами, история будет подаваться в виде свежих газетных вырезок. Из них можно будет узнать живописную историю похождений дуэта в прошлой миссии, или получить намёк о предстоящем задании. Разработчики даже не пытаются скрывать, что этот финт они позаимствовали из своей предыдущей наработки Hitman: Blood Money. Канули в прошлое привычные брифинги – отныне задания будут поступать прямо во время миссий. Либо с помощью телефонных звонков членов «Семёрки», либо как логический итог перебранки главных действующих лиц. Особую пикантность многим заданиям придаёт статус дуэта, находящегося в розыске. Начав заварушку в какой-нибудь дискотеке, не стоит забывать, что мобильный телефон есть у каждого второго NPC. Так что задерживаться на месте надолго не стоит – местная полиция приезжает на удивление оперативно.
Подытоживая, стоит отметить несколько фактов. Прохождение одиночной кампании займёт у игроков около 20 часов чистого времени. Удовольствие можно будет значительно продлить при игре вдвоём в кооперативном режиме. Здесь игра обещает раскрыть весь потенциал, поскольку Линчем будет управлять не компьютер, а живой человек, со всеми вытекающими последствиями. Кроме того, разработчики обещают совершенно новый, уникальный тип многопользовательской игры, о котором пока предпочитают не распространяться.
Analysis
Kane&Lynch: Dead Men – не столько шутер, сколько интерактивная история похождений шизофреника и безжалостного наёмника. Необычный сеттинг и мощный сюжет ставятся во главу угла, а новомодные элементы лишь придают происходящему должную динамику. Если цензура будет снисходительна, мы рискуем получить один из самых атмосферных и нетипичный проектов в индустрии.
Picturae
|
|
Обсуждение статьи и самой игры в конференции
Kane & Lynch: Dead Men (превью)
Kane & Lynch: Dead Men (превью)
Чтобы удивить по-настоящему, сегодняшней игре не достаточно поддерживать перечень современных графических технологий. Запасть в душу всерьёз и надолго сможет только игра с настоящей атмосферой. Сказочная или реалистичная, жуткая или смешная, воздушно-лёгкая или депрессивно-тяжёлая – не столь важно какой она будет. Главное – чтобы игрок смог погрузиться в созданный разработчиками мир с головой. Новый проект легендарной IO Interactive просится в эту категорию. Шутка ли – игр о дуэте психопата и профессионального убийцы ещё не было.
Kane&Lynch: Dead Men каким-то непостижимым образом умудряется завоевать расположение буквально с первого взгляда. Стиль, кинематографичность и солидный налёт «тарантиновщины» придают этому относительно молодому проекту ту самую атмосферность, которую так ценят поклонники игр вроде Hitman. Два главных героя (носящих имена Кейн и Линч, соответственно) показаны не спасителями вселенной, а вполне аморальными личностями, способными на целый ряд уголовно преследуемых деяний. Впрочем, истории их появления в игре ощутимо разнятся.
Главный персонаж игры, от имени которого игроку предстоит лицезреть происходящие события большую часть времени – господин Кейн. О нем можно смело сказать одно: судьба круто повернулась к нему спиной. Начиналось всё вполне достойно. Жена, дочь, сынишка. Нормальная семья, живущая заурядной жизнью. Всё меняется, когда сын Кейна случайно стреляет в себя из найденного у отца пистолета… После похорон всё идет наперекосяк: дочь отказывается находить с отцом общий язык, жена его ненавидит. Кейн уходит из семьи, и через какое-то время становится наёмником. После наработки определённой репутации, его принимают в про-террористическую организацию «Семёрка» (The Seven). Эта организация представляет собой аналог мафиозной структуры, управляется семерыми Главами (отсюда и название) и даже имеет кодекс чести. Творят они, разумеется, типичные террористические непотребства, но прикрываются сугубо демократическими лозунгами об «очищении общества», «сохранении идеалов» и прочей PR-мишурой. Во время одной из «сходок» Глав «Семёрки» в Венесуэле случается пожар, в результате которого состав «правительства» гибнет в полном составе. Кейну, также присутствующему на собрании, удаётся спастись – и он покидает негостеприимное государство, прихватив все сбережения организации. Полиция организовывает погоню, и спустя какое-то время его арестовывают в Штатах, после чего приговаривают к смертной казни за былые дела «Семёрки». Денег при Кейне не обнаруживается.
История Линча не менее драматична. Являясь представителем «очень среднего класса», он подвержен приступам раздвоения личности, продиктованными, в свою очередь, устойчиво прогрессирующей шизофренией. Сознавая свою неполноценность, но боясь сдаться в руки врачей, Линч пробует излечиться самостоятельно – при помощи лекарств. Делу выздоровления этот поступок помогает не особо, зато Линч приобретает устойчивую медикаментозную зависимость. После одного из затяжных приступов он обнаруживает себя стоящим над телом собственной супруги с явными следами насильственной смерти. Хуже всего то, что бедолага даже не уверен, что это его рук дело. Но, на всякий случай, он сдаётся в руки полиции, которая, недолго думая, признаёт его виновным, и отправляет на смертную казнь.
Будущие напарники встречаются в «грузовике смерти», транспортирующем их тела к месту исполнения приговора. Однако на одном из перекрёстков в автомобиль на полном ходу врезается бронированный фургон. Из броневика выбегает десяток вооружённых людей в камуфляже, и ликвидируют выживших после ДТП охранников. Казалось бы она – свобода! Однако радость двух осуждённых оказывается преждевременной. «Группа спасения», не особо церемонясь, вытаскивает заключённых из автомобиля и насильно увозит в неизвестном направлении. Чуть позже Кейн и Линч получают ответы на все вопросы. Похищение оказывается делом рук четырёх человек из «Семёрки», чудом выживших после Венесуэльского пожара. Кейну, как бывшему члену этой организации указывают на его нелояльный поступок и приговаривают его вместе с семьёй к смерти. Однако приговор откладывается на некоторое время – Главам нужны украденные Кейном деньги. В обмен на возврат наличности они обещают пощадить его родных, и убить только его. Чтобы у бывшего наёмника не оставалось сомнений в серьёзности намерений «Семёрки», Кейну демонстрируют жену и дочь, похищенных организацией ранее, а ныне содержащихся в заточении. Выбора у Кейна нет – сотрудничество с «Семёркой» становится единственным шансом спасти семью… Совершенно другую роль Главы определяют Линчу. В обмен на спасение его жизни (и круглую сумму наличности по завершении операции), они предлагают шизофренику выступить в роли… соглядатая Кейна. Линч получает задание помогать наёмнику во всех его действиях, а также следить, чтобы указания «Семёрки» выполнялись дословно. В довесок Линч получает мобильный телефон с указанием отчитываться о проделанной работе раз в сутки. Так начинается игра.
Фундамент Kane&Lynch покоится на трёх китах: отменной стилистике, взаимоотношениях между главными персонажами и игровой механике. С первым пунктом ситуация наиболее понятна. Разработчики изначально ориентируются на рейтинг «М» (Mature) и игроков от 18 лет. Игра будет напичкана жестокими сценами в духе «Бешеных псов» и «Криминального чтива»: начиная с эффектных (в анатомическом смысле) перестрелок и заканчивая особо жестоким обращением со встречными NPC. Главные герои не стесняются пускать оппонентам кровь, ломать им носы, бить прикладами в лицо, практиковать образцовую поножовщину и даже с женщинами не особо церемонятся. При этом творящийся на экране ужас демонстрируется исключительно с самых эффектных операторских ракурсов и заставляет верить происходящему всей душой.
Не менее увлекательно наблюдать за отношениями напарников. Назвать их дружескими язык не поворачивается – коллеги по несчастью открыто недолюбливают друг друга. Линч постоянно анализирует поступки Кейна (отличающиеся, к слову, изрядным равнодушием), и засыпает его десятками вопросов. Личн суёт нос в прошлое Кейна, интересуется его взаимоотношениями с семьёй, и постоянно перемежает речь философскими вставками в духе «Зачем ты это сделал?». Тут нужно понимать, что Линч находится «не при делах» относительно дел «Семёрки», личности самого Кейна и его мотивации. Всё происходящее выглядит для него нелепым стечением обстоятельств, и желание разобраться во всём частенько перевешивает здравый смысл (меньше знаешь – крепче спишь). В этом плане Линч действует в интересах игрока – ему известно ровно столько же, и разобраться в хитросплетениях сюжета удастся лишь за счёт настырности шизофреника.
Кейн (несмотря на то, что большую часть времени предстоит играть им) реагирует на все эти вопросы крайне скупо и раздражительно. Он часто огрызается, следствием чего являются нередкие словесные перепалки между партнёрами. Информацию Кейн выдаёт крайне редко, предлагая играющему додумывать мотивы его поступков самостоятельно. И, тем не менее, основной фигурой, отвечающей за раскрытие сюжета, является именно он.
В основу игровой механики легли предыдущие наработки компании IO Interactive, а именно – Hitman и Freedom Fighters. От первой игры в наследство достались «тихие» миссии и многовариантность действий при выполнении заданий. От второй – работа в отряде и управление подконтрольными бойцами.
Миссии часто будут проходить в людных местах, с большим количеством мирных граждан. Пробираться сквозь гарцующую толпу непросто – NPC неохотно расступаются, задевая Кейна плечами, и зачастую уступают дорогу только после хорошего толчка в спину (аналогия с Assassin's Creed напрашивается сама собой). Но, вместе с тем, людская масса может послужить хорошим укрытием. Когда дело всё-таки доходит до перестрелки, люди начинают в панике разбегаться. Здесь мы знакомимся с манерой действий каждого из героев. Кейн предпочитает прибегать к оружию в крайних случаях. Заметив, что его обнаружили охранники, он стреляет в воздух, чтобы создать хаос в зале, и пытается скрыться. Линч – прямая ему противоположность. Этого хлебом не корми – дай пострелять вволю. В моменты перестрелок (после совершения скоростных мульти-убийств) Линч может впадать в состояние амока, и получает бонусы к скорости передвижения и здоровью. Как бы там ни было, но если «говорят пушки», Линч держит первое слово. Самое интересное в том, что оба героя зачастую имеют различные задания на одном и том же уровне, и иногда даже не подозревают об этом до момента развязки. Кейн преследует свои, несколько отличающиеся от линии «Семёрки», цели, в то время как Линч общается с Главами напрямую, но делится с напарником далеко не всей полученной информацией.
В игре имеется возможность взять в команду нескольких человек, усиливая таким образом огневую мощь главных действующих лиц. Управление отрядами происходит просто. Быстрое нажатие кнопки выделяет одного человека, которому можно отдать простейшие команды: атаковать, укрыться, прикрыть огнём. Долгое удержание кнопки выделяет весь отряд, но список доступных действий остаётся без изменений. В отличие от главных героев, подчиненные NPC заметно более хрупкие и, получив критическую дозу свинца, быстро отправляются в мир иной. Но их можно «оживить», оперативно подбежав к павшему и вколов ему дозу адреналина. Подобный поступок не только вернёт в строй ценную боевую единицу, но и повысит кредит доверия исцелённого по отношению к главному герою. В дальнейшем можно будет рассчитывать на аналогичные «медицинские» действия со стороны спасённого наёмника. От уровня к уровню сопартийцы будут умнеть, прогрессируя от состояния «пушечного мяса» до настоящих профессионалов. Интрига во взаимоотношениях со «вторым эшелоном» в том, что команда нанимается на вполне определённые задания и на конкретных условиях. Скажем, если основным заданием миссии было выкрасть портфель с документами из переговорочного зала в небоскрёбе, то наёмники будут следовать за героем ровно до этого момента. А когда цель миссии изменится (что при «изворотливом» сюжете будет происходить частенько) – наёмники запросто могут выйти из отряда, сославшись на выполненную работу.
Боевая механика игры позаимствовала многие элементы у нео-шутеров, вроде Gears of War или Rainbow Six: Vegas. В моменты перестрелок персонаж активно использует укрытия, из-за которых может стрелять вслепую, высунув руку с оружием. Для более точной стрельбы необходимо выглянуть и прицелиться. Камера занимает положение «за правым ухом», появляется перекрестье, но повышается шанс героя схлопотать летальную дозу металла. Во время передвижения действуют нехитрые правила. Персонаж может отстреливаться на бегу, особо не целясь, или вести высокоточную стрельбу за счёт значительной потери в скорости перемещения (практически до полной остановки). Но самое веселье начинается, когда оппоненты сходятся на близких дистанциях. Стрельба здесь не эффективна и в ход идут подручные средства. Приложив противника прикладом можно на время сбить его с толку и воспользоваться заминкой для окончательного успокоения. Данная атака исполняется быстро и почти не сказывается на мобильности героя. Второй метод ближнего боя – фатальная атака при помощи ножа. После неё оппонент не встаёт, однако во время исполнения игрок не может переключаться на другое оружие и становится уязвим для атак третьих лиц.
Оба героя обладают аналогом инвентаря, в котором помещается четыре типа оружия: пистолет, автоматическое оружие (например – классическая штурмовая винтовка), гранаты (осколочные и зажигательные) и шашки (дымовые и со слезоточивым газом). Интересен подход разработчиков к реализации двух последних пунктов: дымовые шашки и «слезогонка» действуют и на чужих, и на своих, а брошенные гранаты можно подбирать и метать обратно – вне зависимости от того, кто их бросил. Вооружения разрешают брать всего по одному виду, поэтому в Рэмбо поиграть не получится, при всём желании. С другой стороны, если напарник находится поблизости, игру можно поставить на паузу и передать ему что-либо из своего оружия, или сменить подопечному экипировку.
В духе современных тенденций, интерфейс начисто лишён показателей здоровья. В момент получения ранений экран застилает пульсирующая красная пелена, которая быстро спадает, если дать персонажу отсидеться в укрытии. Кроме этого, в левом верхнем углу экрана присутствует иконка напарника, отражающая его реальное состояние. А если жизни товарища угрожает опасность, в этом окошке покажут коротенький видеоролик глазами «убийцы», за время проигрывания которого нужно успеть среагировать и отвести опасность. На реалистичность играет и баланс повреждений: чтобы увидеть надпись «loading» игроку достаточно будет получить 3-4 ранения за раз. Оригинально поставлен момент смерти – перед глазами игрока стремительно проносится его жизнь, делая остановку на каком-то ключевом эпизоде. Этот приём не только добавляет игре несколько пунктов в графе «кинематографичность», но и раскрывает кое-какие сюжетные недомолвки.
Интерактивность ожидается на высоком уровне. В одной из сцен разработчики (не без гордости) демонстрировали, как Кейн укрывается от вражеского огня за колонной. Отлетающие куски каменного крошева постепенно истончили колонну до того состояния, когда она не могла служить укрытием, и Кейну пришлось срочно менять дислокацию. В финальной версии добавится несколько разновидностей укрытий – например, автомобили, которые по принятию «на грудь» нескольких рожков подряд, будут эффектно взрываться. Такие привычные моменты как стрельбы сквозь дерево, стекло, и прочие тонкие поверхности можно даже не упоминать – это само собой разумеющиеся вещи.
Помимо долгих «задушевных» бесед между действующими лицами, история будет подаваться в виде свежих газетных вырезок. Из них можно будет узнать живописную историю похождений дуэта в прошлой миссии, или получить намёк о предстоящем задании. Разработчики даже не пытаются скрывать, что этот финт они позаимствовали из своей предыдущей наработки Hitman: Blood Money. Канули в прошлое привычные брифинги – отныне задания будут поступать прямо во время миссий. Либо с помощью телефонных звонков членов «Семёрки», либо как логический итог перебранки главных действующих лиц. Особую пикантность многим заданиям придаёт статус дуэта, находящегося в розыске. Начав заварушку в какой-нибудь дискотеке, не стоит забывать, что мобильный телефон есть у каждого второго NPC. Так что задерживаться на месте надолго не стоит – местная полиция приезжает на удивление оперативно.
Подытоживая, стоит отметить несколько фактов. Прохождение одиночной кампании займёт у игроков около 20 часов чистого времени. Удовольствие можно будет значительно продлить при игре вдвоём в кооперативном режиме. Здесь игра обещает раскрыть весь потенциал, поскольку Линчем будет управлять не компьютер, а живой человек, со всеми вытекающими последствиями. Кроме того, разработчики обещают совершенно новый, уникальный тип многопользовательской игры, о котором пока предпочитают не распространяться.
Analysis
Kane&Lynch: Dead Men – не столько шутер, сколько интерактивная история похождений шизофреника и безжалостного наёмника. Необычный сеттинг и мощный сюжет ставятся во главу угла, а новомодные элементы лишь придают происходящему должную динамику. Если цензура будет снисходительна, мы рискуем получить один из самых атмосферных и нетипичный проектов в индустрии.
Picturae
|
|
Обсуждение статьи и самой игры в конференции
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
![](http://www.ixbt.com/images/2-top.gif)
![](http://www.ixbt.com/images/empty.gif)
Copyright © by iXBT.com, 19972012. Produced by iXBT.com
|
|
|