на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

HomePlanet: Дневники разработчиков

Часть VI: Геймплей-3


Автор: Алексей Медведев (Project Leader, Revolt Games)




Logo of HomePlanet Разработчик: Revolt Games
Издатель в России: Руссобит-М
Жанр: Космический военный симулятор
Дата выхода: начало апреля 2003 года


  1. Описание игры
  2. Часть I: «Тайна зарождения HomePlanet»
  3. Часть II: «Художественная»
  4. Часть III: «Механика»
  5. Часть IV: «Геймплей-1»
  6. Часть V: «Геймплей-2»
  7. Часть VI: «Геймплей-3»



Дневник шестой и последний, в котором раскрываются секреты остального оружия игры и защитных конструкций кораблей.


Часть VI: «Геймплей-3»

В предыдущем выпуске дневника я подробно рассказал о ракетном вооружении боевых кораблей. Видимо, в этой части самое время поделиться секретами об обычном вооружении, то есть о том, что обычно висит на кнопке «primary». Ну, заодно, конечно, речь пойдет и о системах защиты от него.

800x600 -  62 Кб

Во время проектирования игры, когда писался дизайн-документ, у нас шли долгие дебаты о том, какое должно быть оружие. На первый взгляд простой вопрос оказался не таким уж и простым. Казалось бы, выдумаем что-нибудь необычное, этакое, и все будет замечательно. Но наша изначальная установка — это делать реалистичный симулятор. Стало быть, и оружие должно быть более-менее реалистичным. Таким образом, плазменное оружие мы оставили на будущее (это дело, может, и появится в нашей игровой вселенной, но явно позже). Лазеры исключать побоялись, все же технология уже известная даже в наше время. Но оставили с оговоркой, что сколь-либо мощные лазеры можно установить только на больших кораблях. Мобильных и эффективных лазерных установок Конфедераты пока не изобрели, а остальным жителям вселенной крупномасштабные разработки не по карману. Антиматерию и прочее пока не приручили окончательно, так что об этом также пока не идет речи. Остается только обычное кинетическое оружие, да еще разгоняемое в электромагнитном поле вещество, короче говоря рейлган.

В итоге имеем как бы не очень большое разнообразие: лазеры, кинетическое и рейлганы. Но это смотря как подойти к вопросу создания самого оружия.

Теперь самое время сказать пару слов о системах защиты. Опять-таки, сам факт присутствия 800x600 - 60 Кб таких систем обсуждался нами долго. Потом мы пришли к выводу, что щит все-таки нужен, так как является существенной частью геймплея. Но принцип работы щита все-таки выдумали собственный. В итоге получилось, что щит — это некое электромагнитное поле, которое тонким слоем покрывает практически весь корабль и имеет свойство поглощать кинетическую и прочие виды энергии и преобразовывать их в другие: тепловую, световую. То есть при попадании снаряда щит нагревается, а затем «бесплатно», за счет нулевой температуры космоса, начинает охлаждаться. Охлаждение может протекать с разной скоростью и зависит от мощности щита, что дает нам возможность манипулировать параметрами кораблей. Но хочу сразу сказать, что щиты кораблей, на которых доведется летать игроку, будут одними из самых эффективных.

Так как скорость остывания щита конечна, при достаточно частых попаданиях в корабль щит может перегреваться. Достигнув некой критической температуры (конструкция корабля уже начинает не выдерживать такой температуры), щит автоматически отключается. Вот с этого момента все повреждения наносятся уже непосредственно корпусу корабля. После достижения нулевой температуры (в отключенном состоянии щит остывает быстрее), щит автоматически включается, и жизнь продолжается! :)

800x600 - 56 Кб
800x600 - 66 Кб

На самом деле, кроме автоматических режимов существует возможность ручного управления состоянием щита. И это дает возможность игроку, когда его щит находится в плачевном состоянии, отключить его на некоторое время, чтобы он смог быстрее восстановиться. Конечно, это не является заменой механизма перераспределения энергии, но тоже атмосферно, реалистично и оригинально.

Конечно, еще часть энергии тратится на световую вспышку. Рассеивание света — это еще большая халява, чем охлаждение. Но зачем нам нужен идеальный щит? Мы же хотим сбивать врагов? Хотя, конечно, скажу вам по секрету, Конфедераты уже давно ведут разработки в этой области...

Вернемся опять к оружию. Кажущееся однообразие перестает быть таким, если рассказать еще и про параметры оружия.

Оружие, кроме лазерного, характеризуется несколькими параметрами: скорострельностью, массой снаряда, его скоростью, временем жизни, наносимым повреждением и т.п. Простым манипулированием этих значений можно получить довольно разнообразные образцы, но мы на этом не успокоились и чуть усложнили систему. Каждый вид оружия может наносить повреждения несколькими способами: кинетическим воздействием, заряженными частицами (если снаряд состоит из радиоактивного вещества) и высокочастотным излучением. Точно так же и каждый щит может поглощать эти виды воздействия с различной степенью эффективности. Таким образом мы получаем некоторые образцы оружия, которые очень эффективны против определенных щитов (повреждения корпусу наносятся еще при не выключенном щите!), а игрок получает головную боль при выборе типа оружия и щита для конкретной миссии. Хотя хочется верить, что не только головную боль, но и удовольствие при этом.

800x600 -  73 Кб

Да, кстати, щиты пропускают лазерные лучи. Совсем. Выстрел лазером — и ты труп. Именно поэтому их нет на маленьких кораблях :).

Опубликовано — 20 марта 2003 г.
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? alien@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com