![](http://www.ixbt.com/images/2-top.gif)
![](http://www.ixbt.com/images/empty.gif)
Heroes of Annihilated Empires (превью)
(Герои уничтоженных империй)
Известно, что компания GSC Game World делает «Казаков», многочисленные дополнения для «Казаков», стратегии на движке «Казаков» и, конечно же, S.T.A.L.K.E.R. Если производство последнего основательно застопорилось на несколько лет, то прибыльных «Казаков» мануфактура GSC происходит регулярно, заставляя пользователей год за годом стравливать орды спрайтовых человечков. Первые «Казаки» были на самом деле выдающимся проектом, а вот все остальное - развитие, углубление, переосмысление и эксплуатация уже существующей идеи. Приятно, что GSC решила наконец-то преломить ситуацию. Причем радикально.
В фэнтезийном мире Heroes of Annihilated Empires (Героев уничтоженных империй) война идет в первую очередь не между расами или нациями. На поле боя столкнулись игровые жанры, которые мутузят друг друга, гоняют из угла в угол виртуального ринга, кусаются и брыкаются. Здесь отношения выясняют RTS (стратегия в реальном времени) и RPG (ролевая игра). Каждый стоит насмерть за свое доброе имя, и делает все возможное, чтобы посрамить оппонента.
К нам в руки попала 1.0 версия игры, и мы смогли сами посмотреть на результат этого дикого противостояния. Поскольку это был не финальный вариант, а оценочный, при написании этого превью мы закрывали глаза на ошибки в скриптах и спорную реализацию некоторых моментов. Зато в полной мере смогли пощупать все составляющие игры и проверить их на прочность.
Названия Heroes of Annihilated Empires прочно ассоциируется с тремя другими свехпопулярными стратегиями: Heroes of Might and Magic, Total Annihilation и Age of Empires. Причем, HoAE умудряется одновременно походить на них всех. Серия HoMM (в частности, третья часть) поспособствовала появлению фэнтезийных рас. И если Эльфы, Нежить и Креальцы не скрывают родственных связей со своими прототипами из великой пошаговой стратегии, то знакомство с Механиками состоялось уже в WarCraft III - паровые пушки, паровые танки, гномы с ружьями, дирижабли-телескопы. Смотришь на них, любуешься, вспоминаешь, «как это было», смахиваешь ностальгию с уголков глаз. Первоначально даже возникает ощущение, что GSC создала RTS по мотивам HoMM3 - настолько все знакомо. Эльфы, гремлины, единороги, кентавры, зомби, скелеты, големы - встречаешь их, как родных, бросаешься к ним на шею, заливаешь жилетку горючими слезами, жалуясь на Nival и поминая HoMM5.
От Age of Empires (точнее, от ее последователя - «Казаков») досталась общая механика развития города, добычи ресурсов, штамповки армии, необходимость постоянно проводить исследования. Если вы в глаза видели хоть одну стратегию от GSC, то совершенно точно знаете, чем предстоит заниматься. Наладить производство нескольких типов ресурсов, умело подходить к возведению зданий, производству солдат, ставить оборонительные башни и стены, улучшать броню и оружие. Все, как обычно.
О Total Annihilation здесь напоминает необходимость грамотно комбинировать войска, подбирать сильную комбинацию, чтобы… в следующий момент наблюдать, как «цвет и гордость» превращается в пыль после одного массированного удара. В HoAE есть супер-оружие помощнее атомной бомбы. И имя ему - герои.
Понятное дело, что героями в стратегиях уже никого не удивить. Со времен Warlords Battlecry на полях сражений прочно поселился ультимативный солдат, который набирается опыта, разучивает заклинания, напяливает на себя волшебные шмотки и косит врагов толпами - только успевай ману глотать да молнии пускать. WarСraft III укрепил эту традицию, остальные подхватили, но в компании GSC решили пойти еще дальше. Пусть стратегия играется сама по себе, а герой, если уж он так крут, - сам по себе. Там и посмотрим, чья возьмет.
Основная прелесть многопользовательсткого режима HoAE заключается в том, что в самом начале каждому пользователю предстоит сделать выбор. Или играть одним героем, или заморозить его, вызвав крестьян, и дальше развиваться по классической RTS-схеме.
Движок «Казаков 2» поддерживает многотысячные толпы, поэтому одиночке придется ой как не сладко при встрече с огромной армией. Ему в помощь по всей карте расставлены магазины снадобий, артефактов, у палаточных городков пасутся монстры, с помощью которых предстоит зарабатывать опыт. От уровня к уровню улучшаются характеристики героя, делая из него или великого воина, или страшного мага, от одного взгляда которого рассыпаются тленом армии. Заклинания на самом деле очень жесткие. Есть и такие, что позволяют в момент обратить многосотенную толпу в жалкую кучку дрожащих недобитков.
Создание и развитие героя в меру упрощено. Собственно, RPG часть игры больше всего напоминает Diablo - у каждой расы на выбор имеется три классических типа персонажей. По получении уровня можно улучшить одну из нескольких характеристик, имеются зелья разной степени полезности, а также кукла героя, на которую по обычаю вешаем броню, сапоги, кольца и т.д. Поскольку монстры на карте быстро прекращают преследование героя и возвращаются в свою зону, прокачка идет относительно просто. Надо лишь запомнить, где пасутся твари необходимого уровня, не подставляться под удар и умело использовать заклинания.
Сила героя - в мобильности. Он не привязан к базе, бегает, где хочет, глотает снадобья, нападает то справа, то слева. Убить его очень сложно, особенно если преследовать всей армией - он с удовольствием съест вытянувшийся в длинную колонну отряд и не подавится. Сложно говорить балансе в этой ситуации. Все решит время, будет не один раз правиться, приводя стороны к общему знаменателю, но такого рода битвы здорово освежают. Самая большая интрига - вовремя узнать, чем же занимается соперник, по какого пути он пошел, бегают ли по карте одни герои, или оппоненты решили развиваться по классической RTS-методике.
Самой интересной особенностью RTS-модели является терраформирование. Каждая раса после инсталляции своих строений одновременно меняет и климат на подконтрольной территории. У Эльфов все цветет буйной зеленью, Механики превращают землю в пустыню, У Креальцев устанавливается зима, а Нежить, соответственно, убивает все живое. Интересно, что данная особенность используется не только для красоты, но и влияет на игровой процесс. Некоторые существа получают бонусы в родном климате и точно могут получать повреждения, оказавшись в неблагоприятном.
Что касается одиночного режима, сиречь, кампании, то тут все на удивление хорошо. Отличный вступительный ролик приятно удивляет масштабностью и умелой режиссурой, события между миссиями описываются в стилизованных комиксах. История разворачивается динамично, преподнося новые и новые задачи, отбирает у героя армию, заставляет заново отстраивать разрушенные город, комбинирует классическую RTS и Diablo-подобное вырезание монстров. Но главное отличие HoAE от подавляющего большинства «наших» проектов заключается в отличной актерской игре. Персонажей много, и каждый выкладывается по полной, чтобы атмосфера старой доброй сказки не разрушилась.
Самый спорный момент HoAE - это графика. Все-таки 2006 год уже подходит к концу, а на полях сражений по-прежнему бегают спрайтовые, плоские солдатики. В то же время, сами ландшафты, строения, техника, герои трехмерны и вовремя перехватывают внимание пользователей от толпы копошащихся муравьев. Поскольку все равно приходится играть, отодвинув карту подальше, двухмерность подконтрольных отрядов в глаза не бросается.
Тем не менее, в целом картинка очень приятная и красивая. Яркие, сочные краски, волшебные существа и их домики, река, в волнах которой отражается не только природа, но и небо, отлично поставленные магические эффекты. Все это отлично гармонируют с «теплым» дизайном, который вобрал в себя все лучшее из HoMM 3. Очаровательное фэнтези без пафосного гротеска, слегка переработанное на славянский лад.
Analysis
Столкнуть лбами игровые жанры - смелый шаг. Если кампания в HoAE представляет собой вполне ординарное действо, то многопользовательский режим позволяет собственноручно посмотреть на то, что будет, если герои Diablo пойдут устраивать разборки с целыми нациями, осаждать города и выкашивать многотысячные армии. Любопытная задумка - хорошая реализация. Остается только посмотреть на окончательный вариант - будет ли кампания интересна до самого конца, а мультиплеер достаточно сбалансирован.
Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано 26 сентября 2006 г.
|
|
Обсуждение статьи и самой игры в конференции
Heroes of Annihilated Empires (превью)
Heroes of Annihilated Empires (превью)
(Герои уничтоженных империй)
Известно, что компания GSC Game World делает «Казаков», многочисленные дополнения для «Казаков», стратегии на движке «Казаков» и, конечно же, S.T.A.L.K.E.R. Если производство последнего основательно застопорилось на несколько лет, то прибыльных «Казаков» мануфактура GSC происходит регулярно, заставляя пользователей год за годом стравливать орды спрайтовых человечков. Первые «Казаки» были на самом деле выдающимся проектом, а вот все остальное - развитие, углубление, переосмысление и эксплуатация уже существующей идеи. Приятно, что GSC решила наконец-то преломить ситуацию. Причем радикально.
В фэнтезийном мире Heroes of Annihilated Empires (Героев уничтоженных империй) война идет в первую очередь не между расами или нациями. На поле боя столкнулись игровые жанры, которые мутузят друг друга, гоняют из угла в угол виртуального ринга, кусаются и брыкаются. Здесь отношения выясняют RTS (стратегия в реальном времени) и RPG (ролевая игра). Каждый стоит насмерть за свое доброе имя, и делает все возможное, чтобы посрамить оппонента.
К нам в руки попала 1.0 версия игры, и мы смогли сами посмотреть на результат этого дикого противостояния. Поскольку это был не финальный вариант, а оценочный, при написании этого превью мы закрывали глаза на ошибки в скриптах и спорную реализацию некоторых моментов. Зато в полной мере смогли пощупать все составляющие игры и проверить их на прочность.
Названия Heroes of Annihilated Empires прочно ассоциируется с тремя другими свехпопулярными стратегиями: Heroes of Might and Magic, Total Annihilation и Age of Empires. Причем, HoAE умудряется одновременно походить на них всех. Серия HoMM (в частности, третья часть) поспособствовала появлению фэнтезийных рас. И если Эльфы, Нежить и Креальцы не скрывают родственных связей со своими прототипами из великой пошаговой стратегии, то знакомство с Механиками состоялось уже в WarCraft III - паровые пушки, паровые танки, гномы с ружьями, дирижабли-телескопы. Смотришь на них, любуешься, вспоминаешь, «как это было», смахиваешь ностальгию с уголков глаз. Первоначально даже возникает ощущение, что GSC создала RTS по мотивам HoMM3 - настолько все знакомо. Эльфы, гремлины, единороги, кентавры, зомби, скелеты, големы - встречаешь их, как родных, бросаешься к ним на шею, заливаешь жилетку горючими слезами, жалуясь на Nival и поминая HoMM5.
От Age of Empires (точнее, от ее последователя - «Казаков») досталась общая механика развития города, добычи ресурсов, штамповки армии, необходимость постоянно проводить исследования. Если вы в глаза видели хоть одну стратегию от GSC, то совершенно точно знаете, чем предстоит заниматься. Наладить производство нескольких типов ресурсов, умело подходить к возведению зданий, производству солдат, ставить оборонительные башни и стены, улучшать броню и оружие. Все, как обычно.
О Total Annihilation здесь напоминает необходимость грамотно комбинировать войска, подбирать сильную комбинацию, чтобы… в следующий момент наблюдать, как «цвет и гордость» превращается в пыль после одного массированного удара. В HoAE есть супер-оружие помощнее атомной бомбы. И имя ему - герои.
Понятное дело, что героями в стратегиях уже никого не удивить. Со времен Warlords Battlecry на полях сражений прочно поселился ультимативный солдат, который набирается опыта, разучивает заклинания, напяливает на себя волшебные шмотки и косит врагов толпами - только успевай ману глотать да молнии пускать. WarСraft III укрепил эту традицию, остальные подхватили, но в компании GSC решили пойти еще дальше. Пусть стратегия играется сама по себе, а герой, если уж он так крут, - сам по себе. Там и посмотрим, чья возьмет.
Основная прелесть многопользовательсткого режима HoAE заключается в том, что в самом начале каждому пользователю предстоит сделать выбор. Или играть одним героем, или заморозить его, вызвав крестьян, и дальше развиваться по классической RTS-схеме.
Движок «Казаков 2» поддерживает многотысячные толпы, поэтому одиночке придется ой как не сладко при встрече с огромной армией. Ему в помощь по всей карте расставлены магазины снадобий, артефактов, у палаточных городков пасутся монстры, с помощью которых предстоит зарабатывать опыт. От уровня к уровню улучшаются характеристики героя, делая из него или великого воина, или страшного мага, от одного взгляда которого рассыпаются тленом армии. Заклинания на самом деле очень жесткие. Есть и такие, что позволяют в момент обратить многосотенную толпу в жалкую кучку дрожащих недобитков.
Создание и развитие героя в меру упрощено. Собственно, RPG часть игры больше всего напоминает Diablo - у каждой расы на выбор имеется три классических типа персонажей. По получении уровня можно улучшить одну из нескольких характеристик, имеются зелья разной степени полезности, а также кукла героя, на которую по обычаю вешаем броню, сапоги, кольца и т.д. Поскольку монстры на карте быстро прекращают преследование героя и возвращаются в свою зону, прокачка идет относительно просто. Надо лишь запомнить, где пасутся твари необходимого уровня, не подставляться под удар и умело использовать заклинания.
Сила героя - в мобильности. Он не привязан к базе, бегает, где хочет, глотает снадобья, нападает то справа, то слева. Убить его очень сложно, особенно если преследовать всей армией - он с удовольствием съест вытянувшийся в длинную колонну отряд и не подавится. Сложно говорить балансе в этой ситуации. Все решит время, будет не один раз правиться, приводя стороны к общему знаменателю, но такого рода битвы здорово освежают. Самая большая интрига - вовремя узнать, чем же занимается соперник, по какого пути он пошел, бегают ли по карте одни герои, или оппоненты решили развиваться по классической RTS-методике.
Самой интересной особенностью RTS-модели является терраформирование. Каждая раса после инсталляции своих строений одновременно меняет и климат на подконтрольной территории. У Эльфов все цветет буйной зеленью, Механики превращают землю в пустыню, У Креальцев устанавливается зима, а Нежить, соответственно, убивает все живое. Интересно, что данная особенность используется не только для красоты, но и влияет на игровой процесс. Некоторые существа получают бонусы в родном климате и точно могут получать повреждения, оказавшись в неблагоприятном.
Что касается одиночного режима, сиречь, кампании, то тут все на удивление хорошо. Отличный вступительный ролик приятно удивляет масштабностью и умелой режиссурой, события между миссиями описываются в стилизованных комиксах. История разворачивается динамично, преподнося новые и новые задачи, отбирает у героя армию, заставляет заново отстраивать разрушенные город, комбинирует классическую RTS и Diablo-подобное вырезание монстров. Но главное отличие HoAE от подавляющего большинства «наших» проектов заключается в отличной актерской игре. Персонажей много, и каждый выкладывается по полной, чтобы атмосфера старой доброй сказки не разрушилась.
Самый спорный момент HoAE - это графика. Все-таки 2006 год уже подходит к концу, а на полях сражений по-прежнему бегают спрайтовые, плоские солдатики. В то же время, сами ландшафты, строения, техника, герои трехмерны и вовремя перехватывают внимание пользователей от толпы копошащихся муравьев. Поскольку все равно приходится играть, отодвинув карту подальше, двухмерность подконтрольных отрядов в глаза не бросается.
Тем не менее, в целом картинка очень приятная и красивая. Яркие, сочные краски, волшебные существа и их домики, река, в волнах которой отражается не только природа, но и небо, отлично поставленные магические эффекты. Все это отлично гармонируют с «теплым» дизайном, который вобрал в себя все лучшее из HoMM 3. Очаровательное фэнтези без пафосного гротеска, слегка переработанное на славянский лад.
Analysis
Столкнуть лбами игровые жанры - смелый шаг. Если кампания в HoAE представляет собой вполне ординарное действо, то многопользовательский режим позволяет собственноручно посмотреть на то, что будет, если герои Diablo пойдут устраивать разборки с целыми нациями, осаждать города и выкашивать многотысячные армии. Любопытная задумка - хорошая реализация. Остается только посмотреть на окончательный вариант - будет ли кампания интересна до самого конца, а мультиплеер достаточно сбалансирован.
Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано 26 сентября 2006 г.
|
|
Обсуждение статьи и самой игры в конференции
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
![](http://www.ixbt.com/images/2-top.gif)
![](http://www.ixbt.com/images/empty.gif)
Copyright © by iXBT.com, 19972012. Produced by iXBT.com
|
|
|