на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Half-Life 2: альтернативное мнение




Half-Life 2 Box

Разработчик: Valve Software
Издатель: Vivendi Universal Games/SoftClub
Жанр: шутер от первого лица (FPS)
Официальный сайт: www.half-life2.com

Рекомендуемая системная конфигурация:

  • Процессор: 2,4 ГГц
  • Память: 512 МБ RAM, 4,7 ГБ HDD
  • Видеокарта: совместимая с DirectX 9.0b с 64 МБ RAM (GeForce 3 или Radeon 8500 или лучше)
  • ОС: Windows XP
    с установленным DirectX 8.1
  • Прочее: звуковая карта, 8-16x DVD-ROM, необходимо соединение с Интернет!

Тестовая система:

  • Процессор: AMD Athlon XP 2800+
  • Память: 512 МБ DDR PC3200
  • Видеокарта: ATI Radeon 9800XT 256 МБ
  • ОС: Windows XP SP1 с установленным DirectX 9c
  • Прочее: SB Live! Player

До конца года остается совсем немного времени, пора думать о подведении итогов. Если с остальными жанрами игр все не так просто, как хотелось бы, то с шутерами все достаточно ясно. Painkiller слишком бездумен и однобок, чтобы претендовать на какие-то лавры, Unreal Tournament еще в прошлом году окончательно превратился в тренажер для киберспортсменов. Call of Duty мало отличается от пожилого Medal of Honor, а Men of Valor и Vietcong сотоварищи — проходные одноразовые продукты, не представляющие особой ценности для жанра.

В фокусе — три игры, создавшие немало шума. Ради них люди на последние деньги покупали новую видеокарту, играли запоем, не отвлекаясь на такие глупости, как еда и работа, а по завершении тщательно выкачивали из сети все пользовательские модификации и дополнения. Разумеется, речь идёт о Half-Life 2, Far Cry и Doom III. По какому принципу следует разместить их в рейтинге? В том же порядке, в каком они перечислены выше. Почему? Читайте дальше.

   

Блеск и нищета партизанок

Некоторые склонны рассматривать Doom III не как полноценную игру, а как демонстрацию возможностей нового движка, причем далеко не всех его возможностей. В некотором роде они правы, Id Software всегда славились своими программистами, а вот с дизайнерами, после ухода Джона Ромеро очевидны проблемы. Если синглплеерная часть Quake II еще могла вызвать какой-то интерес, то третий "Дум" проходишь лишь для общего развития. Надоевшая футуристика, уровни с названиями Lab-1, Lab-2, Lab-3 и далее по списку, попытка скрыть в темноте архитектурные недоработки, а также сюжет на уровне творчества студента-графомана. Фантастика — благородная почва для лентяев, равно как и фентези, в то время как создание чего-то близкого к современной реальности требует наличия умственного потенциала и багажа знаний. К вопросу о плодовитости отечественных писателей-фантастов... Впрочем, оставим.

Идем дальше. Far Cry в начале года заставлял биться в конвульсиях Radeon 9800, а его владельца — бегать по уровням с широко распахнутыми глазами и любоваться тропическими красотами. Очарование пропадало, как только начались закрытые уровни — торжество кубизма плюс жуткие текстуры на стенах. Сюжет, в целом, неплох, но реализован халтурно — лишь бы было понятно, что происходит и почему мы находимся именно здесь. Подобная ситуация и с персонажами. Если в "Думе" говорящие головы еще появлялись, то местные сапиенсы предпочитают общаться с героем по телефону. Окончательно портит картину неоправданно высокая сложность игры — те, кто предпочитает реалистичные повреждения и мгновенную смерть от двух пуль, играют в Rainbow Six.

Напоследок забьем последний гвоздь в крышку уютного двуспального гроба. Дальше речь пойдет об игре, лишенной всех этих недостатков...

Doom III Far Cry

Бездарный дизайн уровней, сделанных по методу Copy-Paste.


Малоинтересные безликие персонажи, имена которых забываются сразу после прохождения игры.

Почти одинаковые модели оружия. На вид отличить плазмаган от автомата крайне сложно.

Физический движок практически не используется.

 

Сюжет из двух абзацев, который можно прикрутить к любой игре.


Движок с фантастическими возможностями, из которых использовано от силы 30%.

 

Отлично выполненные джунгли, но крайне посредственная реализация закрытых территорий.

Хронический недостаток человеческого общения. Матерящиеся наемники не в счет.

Стандартный набор известных "пушек", встречающийся в доброй половине шутеров.

Используется в большей степени, но на игровой процесс никак не влияет.



Интересная завязка, за которой следует предсказуемое и затянутое развитие сюжета.

Богатые возможности, реализованные на полную мощность. Правда, в жертву принесена производительность и стабильность.

Оруэлл 3D

Перед вами, господа, первый за многие годы настоящий PC-шутер. Без смешения жанров, приставочных недугов и попсовых штампов. Со своей неповторимой атмосферой, идеально проработанный и безумно красивый. Valve может позволить себе не идти на поводу у моды и современных, не всегда хороших, тенденций.

Скажу сразу: играть страшно! Если тот же Doom III оперировал чувством страха на поверхностном уровне, каждые пять минут пугая игрока вспышками, резкими звуками и внезапными прыжками из темноты, то Half-Life 2 действует не в пример тоньше. С самого начала начинаешь испытывать панический страх, понимая, что оказался один на один с хорошо организованной тоталитарной системой. Приходит в голову роман Оруэлла "1984". Такая же модель принудительного счастья в отдельно взятом городе, непременная вездесущая пропаганда, разделение людей на первый и второй сорт, бывший руководитель Black Mesa доктор Брин в роли Большого Брата и, разумеется, группа повстанцев, для которой Гордон Фримэн — последняя надежда на относительно светлое будущее.   

   

Постепенно Оруэлл сменяется чистым Уэллсом с вкраплениями раннего творчества Питера Джексона (классика трэша — "Безвкусица" и "Живая Мертвечина"). Игра начинает манипулировать всеми скрытыми фобиями, вроде боязни мертвецов, высоты и насекомых. А самое необъяснимое — страх тишины, когда ничего не происходит, и начинаешь ожидать самого худшего. Ползать по перекрытиям железнодорожного моста — развлечение не для беременных женщин, особенно когда сверху идет поезд.

Членистоногие мутанты вызывают почти физическую неприязнь, а городок Ravenholm, до крыш заваленный расчлененными трупами, вполне может поспорить с лучшими локациями Silent Hill. Подсознательный страх вызывает даже архитектура зданий Альянса — например, монументальная Цитадель, выкрашенная в радикально черный цвет.

На однообразие, как вы уже догадались, игра пожаловаться не может. Как только эпизод затягивается и начинает надоедать, он сразу же заканчивается, сменяясь абсолютно другим по духу. Дизайнеры уровней решительно отказались от лабораторных коридоров в пользу больших открытых пространств, городских и природных ландшафтов. Не секрет, что действие игры разворачивается в одной из стран Восточной Европы, о чем красноречиво свидетельствуют афиши театра Мейерхольда (тридцатых годов прошлого века), "Москвичи" и "Запорожцы" на улицах и пейзажи а-ля "Северное Тушино, залитое токсичными отходами". Некоторые эпизоды наводят на мысль, что в Valve черпали вдохновение из демо-роликов украинского проекта S.T.A.L.K.E.R. — атмосфера, знаете ли, знакомая. Уровни действительно огромны (хотя и поменьше, чем в Far Cry), но настолько грамотно спланированы, что заблудиться невозможно. Полнейшая линейность игры здесь не чувствуется и не раздражает. Уникальный случай.

   

Говорящие головы

Отдельной похвалы заслуживает проработка персонажей, в которой немалую роль сыграла режиссура скриптовых сценок и система моделирования мимики. Рядовые противники или промежуточные персонажи, конечно, весьма похожи друг на друга, чего нельзя сказать об основных действующих лицах. Каждый персонаж являет собой Личность с большой буквы. Недаром над характерами, равно как над сценарием и диалогами, работал писатель Марк Лейдлоу. Вполне возможно, что в постановке роликов принимали участие и профессиональные режиссеры. Каждое движение виртуальной камеры чем-то обусловлено, каждый кадр самодостаточен и идеален. Мимике героев может позавидовать даже такой признанный лидер, как NOLF2 — все мысли моментально отражаются на лицах трехмерных актеров. Мимические мышцы задействованы и функционируют с максимальной анатомической достоверностью. При помощи специального ПО (поставляется в комплекте HL2 SDK) программируются движения губ в зависимости от произносимого текста и, собственно, эмоции. Героя легко заставить хмуриться, улыбаться или закатывать глаза. Абсолютный предел — динамическое изменение размера зрачков (кроме шуток).

Но, как уже было сказано выше, все это великолепие работает по велению всемогущей связки триггер-скрипт, и противники, оставленные на попечение собственного скудного AI, любят упираться лбами в стены или бросаться грудью на амбразуру. Поведение врагов, равно как и в первой части HL описывается при помощи расположения ключевых точек (Nodes) в местах возможных стычек. Того же бравого комбайнера практически невозможно заманить подальше от спасительных нодов — на погони они неспособны, равно как на засады, вызов подмоги и прочие, не предусмотренные скриптом действия. Возникает занимательный парадокс: интеллект муравьиного льва, поведение которого описывается несколько иным способом, в десятки раз выше, нежели у специально обученного коммандос. Живое напоминание людям об их несовершенстве.

Уставшие от электронных болванов игроки возжелают сражений с себе подобными. Здесь их ждет горькое разочарование. Штатного мультиплеера нет, его роль отведена отдельному продукту Counter-Strike Source, а это на любителя. Старый добрый Deathmatch из игры вырезали по причине чудовищной несбалансированности. Включить его обратно можно при помощи специального мода. Искренне надеемся, что ближайшие патчи исправят эту недоработку.

   

Техника молодежи

Подробно рассказывать о движке Source нет смысла, все его достоинства были расписаны в многочисленных превью. По поводу производительности нас действительно не обманули. Оптимизацией кода явно занимались долго и основательно. Гибкость настроек позволяет HL2 комфортно чувствовать себя на машинах самых различных конфигураций. Запущенная, эксперимента ради, на Celeron 800 с GeForce 2 игра бегала на удивление резво и стабильно, хотя и в разрешении 800х600, с отключенными тенями и отсутствием намеков на шейдеры, антиальясинг и прочие модные фичи.

Безусловно, самой высокой оценки заслуживает физическая модель. Впервые в истории шутеров физика действительно является неотъемлемой частью геймплея, а не просто приятным дополнением. Теоретически, каждый уровень состоит из базовой архитектуры (скелета), обвешенного стационарными деталями, заполненного объектами с заданными свойствами и моделями (монстры, оружие и т.д.). При создании объекта необходимо выбрать материал, из которого он сделан. Материалам, пришедшим на смену обычным текстурам, назначаются физические свойства, например, деревянный ящик не тонет в воде, его можно поднять, а можно и разбить. В отличие от первой части игры, где свойства объектов были строго регламентированы, здесь их можно бесконечно комбинировать. Тем же материалам можно задавать и оптические характеристики, например, для создания толстых стекол со сложной структурой. Вспомните стеклянные двери в City-17 или линзы в лабораториях.

Благодаря тому, что Source, по сути, является модифицированным до неузнаваемости движком первого Quake, сохранилась традиционная открытая архитектура, позволяющая вытворять с игрой все, что заблагорассудится. Недавно увидел свет HL2 SDK — пакет для создания модификаций, включающий в себя великолепный редактор карт Hammer 4, необходимые компиляторы, софт для режиссуры скриптовых роликов, мощнейший 3D-редактор Soft Image XSI и массу вспомогательных утилит, открывающий доступ ко всем возможностям Source. Собственно, весь этот набор использовался при разработке самой игры. Скачать SDK можно только при помощи системы Steam, о которой далее...

   

Пароварка-убийца

Нам насильственно презентовали богомерзкую систему Steam, без которой установка самой игры, а также патчей, дополнений и прочих радостей не представляется возможной. Для экстремалов-мазохистов существует возможность покупки игры через Интернет — оплатить по кредитке и скачать 4 Гб. Борьба с пиратством, конечно, дело благое, но Steam в нем не сыграл никакой существенной роли — левые релизы мгновенно появились во всех локальных и peer-2-peer сетях. А вот неудобств от "Стима" миллион. Начнем с того, что свежекупленную игру необходимо активировать. Сделать это проблематично, по причине крайней загруженности серверов (неудивительно, учитывая фантастические объемы продаж). На скачивание того же SDK может уйти несколько дней, вне зависимости от скорости вашего соединения. Грядущие патчи и даже некоторые модификации также планируется распространять через эту систему.    

   

Шутер года и, скорее всего, игра года. Такая компания, как Valve не может позволить себе халтуру. Мы получили все, что ожидали. Лучше и быть не может.

Плюсы:

  • Отличная режиссура скриптовых роликов. Яркие персонажи со своими характерами и взаимоотношениями
  • Выдающаяся физическая модель. Высочайшая интерактивность окружения
  • Великолепно проработанный, отполированный до блеска и простой в использовании движок. Идеальная основа для разработки новых проектов
  • Неограниченные возможности для разработки модификаций

Минусы:

  • Мало!
  • Steam!
  • Слабоватый AI

Илья "Orange" Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано — 20 декабря 2004 г.
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com