![](http://www.ixbt.com/images/2-top.gif)
![](http://www.ixbt.com/images/empty.gif)
Dungeon Siege II
Технологии
API |
DirectX 9.0 |
Engine |
собственный |
Пиксельные шейдеры |
Есть, 1.0, 2.0 |
Вершинные шейдеры |
Есть, 1.0, 2.0 |
Управление трилинейной фильтрацией |
Есть |
Управление анизотропной фильтрацией |
Есть |
Управление антиалиасингом |
Есть |
Последняя доступная версия |
1.11.1462 |
Для рецензии использовалась версия |
1.0 |
Системные требования
Процессор |
Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 1 ГГц или AMD Athlon 1000
МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.0 ГГц или AMD Athlon XP 2000+ |
Память |
Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ |
Видеокарта |
Минимально: DirectX совместимая видеокарта c 64Мб памяти (GeForce
Ti4200, ATI Radeon 9500)
Рекомендуется: cо 128 МБ памяти и поддержкой
Shaders 2.0 (ATI Radeon 9700, X700, GeForce 6600) |
CD/DVD |
Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM |
HDD |
Для установки игры: 3 ГБ
Для работы игры: 1 ГБ |
ОС |
Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1/SP2
и DirectX не ниже 9 |
Тестовая система
Процессор |
AMD Athlon 2800+ |
Память |
512 МБ DDR PC3200 |
Видеокарта |
ATI Radeon 9800 XT 256 МБ |
CD/DVD |
NEC DVD-RW ND-3520A 16x |
HDD |
Maxtor 6В200М0 Serial ATA 200 ГБ |
ОС |
Windows XP SP2 + все обновления + DirectX
9c |
Вышедшая в 2002 году Dungeon Siege была воспринята на ура всеми любителями hack’n’slash. Самая распространенная характеристика, которую давали сему продукту — Diablo II, из которой убрали все лишнее и снабдили идеальным, да еще и настраиваемым интерфейсом. Gas Powered Games, за три года разработки сиквела, отчего-то решили, что в первой части все-таки было маловато наворотов, и зарядили продолжение кучей нововведений, большая часть из которых на поверку оказались совершенно бесполезными.
Не угадай мелодию
Главный герой уже давно не мирный пейзанин, бросающийся с вилами на гигантских ос. Теперь в фокусе матерый наемник, который, по какому-то недоразумению или, что вероятнее, по собственной неосмотрительности поступил на службу к злодею Валдису. Цели нанимателя, равно как и способы их достижения, нашему герою были неизвестны и, вместе с давним востроухим приятелем из породы эльфов он бодро направился на штурм древней эльфийской святыни. Вот здесь на сцену и вышел Самый Главный Гад и показал своим, частично выжившим подчиненным, зубки. Возомнивший себя новым божеством, Валдис-шизофреник намеревается собрать куски древнего артефакта (разбитого много веков назад, от греха подальше) и, да, вы угадали, захватить власть над миром. Конечно, классик утверждал, что все гениальное просто, но когда в совершенно разных играх (а также фильмах и книгах) в тысячный раз обсасывается один и тот же сюжетный шаблон становится обидно за будущее человечества. О чем думал Крис Тейлор, читая принесенный на утверждение сценарий, мне, лично, совершенно непонятно.
В процессе Валдисовой свистопляски нашего героя легонечко контузит, верный друг исчезает в неизвестном направлении, и протагонист очухивается в эльфийском городе, без вещей, документов и под замком. Несколько квестов (играющих роль обучающих) мы доказываем эльфам, что никаких подлых замыслов не таим, в заваруху ввязались совершенно случайно и готовы искупить содеянное. И делать это придется в течение, как минимум, сорока часов игрового времени путем сбора кусков пресловутого артефакта, дабы Главный Гад не успел ими завладеть и устроить вселенскую безблагодатность. Проще говоря — собери все кусочки щита и получи модный брелок с головой Валдиса.
По сравнению с первой частью в сиквеле значительно возросло количество побочных квестов и необязательных для посещения мест. Увы и еще раз увы — практически все квесты выполняются в один-два захода, и о каких-либо альтернативных вариантах решения задачи и речи не идет. Игра, во всем, что касается сюжетного квеста, абсолютно линейна. Диалогов, хотя и заметно прибавилось, но никакой художественной и сюжетной ценности они не имеют, и устроить демагогию с очередным NPC нам никто не позволит — все варианты ответов гарантированно приводят к одному и тому же, задуманному сценаристами, результату. Единственное исключение — возможность отказаться от дополнительного задания или с позором изгнать из партии второго персонажа.
Система прокачки героев, с одной стороны, осталась прежней — чем больше используется определенный навык, тем быстрее растет его уровень, а также характеристики персонажа, связанные с оным скиллом. С другой стороны, появилась, явно позаимствованная из Diablo II, система дополнительных скиллов. Постепенно герои набирают уровни, за каждый уровень начисляются баллы (скупо - по одному за уровень), которые можно израсходовать, в зависимости от специализации, на, скажем, повышение шанса критического удара, возможности драться двумя клинками одновременно или отклонения заклинаний. Доступ к скиллам открывается не только при достижении определенного уровня, но и при соблюдении определенных требований (столько-то очков силы, такой-то уровень владения определенным видом оружия или магии). Плюс к этому наличествуют ветки умений — не открыв первый, будь он вам сто раз не нужен, пункт, вы никогда не получите доступ к более полезному умению, расположенному в той же ветке.
Генерация персонажа, хотя и в неудобоваримо кастрированном варианте, появилась. Игрок волен выбрать расу персонажа, его пол, а также внешнюю атрибутику, вроде прически. На игровой процесс это все равно не повлияет. Дальнейшая прокачка специализация персонажа будет производиться в процессе игры, о чем было сказано в предыдущем абзаце. Изначально, на низком (и единственно доступном) уровне сложности можно взять в группу не более трех дополнительных персонажей. В полном комплекте игру можно будет пройти только при третьем прохождении на уровне hard (спорю, что до него никто из дорогих читателей не доберется, так как заскучает уже на середине). Прокачка однопартийцев ничем не отличается от прокачки главного героя, а вот с инвентарем сотворили довольно неудачную махинацию — если в первой части можно было одновременно открыть рюкзаки всех товарищей, то теперь извольте перекладывать все барахло вслепую. Предметов стало больше, но все та же система случайного «выброса» дарует нам, в основном, никчемные копеечные шмотки, который и в город тащить лень. Наиболее ценные, в том числе и «золотые» сетовые (снова привет Diablo II) предметы выпадают из боссов, мимиков (столь любимые поклонниками AD&D кусачие сундуки) и... из рядового пушечного мяса, хотя и редко.
Ассортимент продавцов генерируется случайным образом, и купить что-либо стоящее почти всегда проблематично — даже из обычных монстров выпадают более достойные предметы, тут же грабительские расценки даже на откровенный, никому не нужный ширпотреб. Пузырьки со здоровьем и маной тоже нет никакого смысла покупать — это добро тоннами вываливается практически из всех убиенных недругов (кстати, по доброй традиции из пузырька отпивается ровно столько, сколько нужно для восстановления здоровья, однако сам процесс лечения стал медленнее). А вот лишние магические или сетовые предметы лучше не продавать (денег и так всегда хватает), а пустить на кормежку своему любимому питомцу. Да, помимо знаменитых осликов теперь в ассортименте местных зоомагазинов имеются скорпионы, элементали, а после выполнения определенных квестов и другие зверушки. Я, например, предпочел Dire Wolf, за сущие копейки получил в команду хилого щеночка, исправно скармливал ему весь подобранный скарб и, через некоторое время, вырастил матерого волчару, грызущего всех и вся со страшной силой, да еще и вешающего на партию собственную мощную ауру. Животноводу на заметку — чем ценнее предмет, скормленный зверюге, тем быстрее растет шкала его «взросления».
Мясокомбинат на выезде
Существенных изменений в игровом процессе не наблюдается. Только вперед, уничтожая все живое и полуживое на своем пути. Главный герой, в моем случае — воин ближнего боя впереди, рубит недругов налево и направо, сзади ему ассистируют лучница и маг, а подросший волк бегает кругами и откусывает пятки тем, кто не вовремя подвернулся под зубы. Битвы с боссами совершенно банальны — никаких секретов и ахиллесовых пят, только здоровья больше и бьет сильнее. На уже зачищенных территориях постепенно возрождаются новые монстры, так что, если ощущаете себя слишком слабым для дальнейшего продвижения, всегда можно вернуться и прокачаться до желаемого уровня. Головоломки, коих в игре минимум, решаются за несколько минут и никакого напряжения извилин не требуют. Персонажи по-прежнему не умирают «навсегда», предпочитая отлеживаться до конца заварухи. В случае поражения всей группы ее откидывает обратно в город, а тушки со всем ценным снаряжением остаются на поле боя. Вернуться за ними можно (снова угадайте, откуда содрана идея) через порталы, которые размещены в большинстве локаций и которые надо предварительно активировать, либо через благоразумно установленный недалеко от сложного поединка... местного аналога town portal.
Что касается графики. Игра базируется на движке первой части, подвергнутом минимальным усовершенствованиям. Да, добавили поддержку шейдеров, эффекты от заклинаний сделали красивее, немного увеличили число полигонов в моделях, нарисовали более убедительную растительность, повысили детализацию окружения... Но выглядит картинка явно не на уровне 2005 года. Пусть одежда и оружие честно отображаются на модельках, но, черт возьми, где были художники? Выглядят шмотки одинаково убого и на прилавке и, будучи одетыми на героя, более того, часть предметов вообще поленились нарисовать заново и перетащили без изменений из первой части. Это уже пахнет халтурой. Сюда же добавим неприлично мелкие шрифты и элементы управления. Графических настроек достаточно, однако предназначены они, видимо, для обладателей совсем слабых систем, поскольку и в 1600х1200 с максимальными опциями игра крайне резво бегала на тестовой системе, которую к классу hi end уже давно не отнесешь.
К звуку никаких претензий нет. Все на месте, и приятные эмбиентные звуки, и рычание монстров, и немногочисленные, но старательно озвученные диалоги. Музыка, как и подобает, качественная, симфоническая и пафосная. Реализация объемного звука на должном уровне, поддержка всех версий EAX в наличии.
Три года разработки, по-видимому, были потрачены на рисование карт
и расстановку NPC. Каких либо существенных преимуществ перед первой
частью я не заметил. Играть стало еще скучнее, из-за возросшей однообразности
и растянутости эпизодов. Сюжет никуда не годится, ярких персонажей,
кроме Валдиса, не встречается, экономическая система крайне примитивна,
а о социальной даже говорить не приходится. Gas Powered Games, в данном
случае, кажется мне, сделали шаг назад. Покойся с миром на пыльной полке,
несостоявшийся хит...
Ссылки по теме:
Плюсы:
- Возможность прокачивать ручных животных
- Колоритный Главный Злодей
- Возросшее количество дополнительных квестов
Минусы:
- Однообразный и утомительный игровой процесс
- Устаревшая графика
- Идиотский сюжет
|
|
Dungeon Siege II
Dungeon Siege II
Технологии
API |
DirectX 9.0 |
Engine |
собственный |
Пиксельные шейдеры |
Есть, 1.0, 2.0 |
Вершинные шейдеры |
Есть, 1.0, 2.0 |
Управление трилинейной фильтрацией |
Есть |
Управление анизотропной фильтрацией |
Есть |
Управление антиалиасингом |
Есть |
Последняя доступная версия |
1.11.1462 |
Для рецензии использовалась версия |
1.0 |
Системные требования
Процессор |
Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 1 ГГц или AMD Athlon 1000
МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.0 ГГц или AMD Athlon XP 2000+ |
Память |
Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ |
Видеокарта |
Минимально: DirectX совместимая видеокарта c 64Мб памяти (GeForce
Ti4200, ATI Radeon 9500)
Рекомендуется: cо 128 МБ памяти и поддержкой
Shaders 2.0 (ATI Radeon 9700, X700, GeForce 6600) |
CD/DVD |
Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM |
HDD |
Для установки игры: 3 ГБ
Для работы игры: 1 ГБ |
ОС |
Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1/SP2
и DirectX не ниже 9 |
Тестовая система
Процессор |
AMD Athlon 2800+ |
Память |
512 МБ DDR PC3200 |
Видеокарта |
ATI Radeon 9800 XT 256 МБ |
CD/DVD |
NEC DVD-RW ND-3520A 16x |
HDD |
Maxtor 6В200М0 Serial ATA 200 ГБ |
ОС |
Windows XP SP2 + все обновления + DirectX
9c |
Вышедшая в 2002 году Dungeon Siege была воспринята на ура всеми любителями hack’n’slash. Самая распространенная характеристика, которую давали сему продукту — Diablo II, из которой убрали все лишнее и снабдили идеальным, да еще и настраиваемым интерфейсом. Gas Powered Games, за три года разработки сиквела, отчего-то решили, что в первой части все-таки было маловато наворотов, и зарядили продолжение кучей нововведений, большая часть из которых на поверку оказались совершенно бесполезными.
Не угадай мелодию
Главный герой уже давно не мирный пейзанин, бросающийся с вилами на гигантских ос. Теперь в фокусе матерый наемник, который, по какому-то недоразумению или, что вероятнее, по собственной неосмотрительности поступил на службу к злодею Валдису. Цели нанимателя, равно как и способы их достижения, нашему герою были неизвестны и, вместе с давним востроухим приятелем из породы эльфов он бодро направился на штурм древней эльфийской святыни. Вот здесь на сцену и вышел Самый Главный Гад и показал своим, частично выжившим подчиненным, зубки. Возомнивший себя новым божеством, Валдис-шизофреник намеревается собрать куски древнего артефакта (разбитого много веков назад, от греха подальше) и, да, вы угадали, захватить власть над миром. Конечно, классик утверждал, что все гениальное просто, но когда в совершенно разных играх (а также фильмах и книгах) в тысячный раз обсасывается один и тот же сюжетный шаблон становится обидно за будущее человечества. О чем думал Крис Тейлор, читая принесенный на утверждение сценарий, мне, лично, совершенно непонятно.
В процессе Валдисовой свистопляски нашего героя легонечко контузит, верный друг исчезает в неизвестном направлении, и протагонист очухивается в эльфийском городе, без вещей, документов и под замком. Несколько квестов (играющих роль обучающих) мы доказываем эльфам, что никаких подлых замыслов не таим, в заваруху ввязались совершенно случайно и готовы искупить содеянное. И делать это придется в течение, как минимум, сорока часов игрового времени путем сбора кусков пресловутого артефакта, дабы Главный Гад не успел ими завладеть и устроить вселенскую безблагодатность. Проще говоря — собери все кусочки щита и получи модный брелок с головой Валдиса.
По сравнению с первой частью в сиквеле значительно возросло количество побочных квестов и необязательных для посещения мест. Увы и еще раз увы — практически все квесты выполняются в один-два захода, и о каких-либо альтернативных вариантах решения задачи и речи не идет. Игра, во всем, что касается сюжетного квеста, абсолютно линейна. Диалогов, хотя и заметно прибавилось, но никакой художественной и сюжетной ценности они не имеют, и устроить демагогию с очередным NPC нам никто не позволит — все варианты ответов гарантированно приводят к одному и тому же, задуманному сценаристами, результату. Единственное исключение — возможность отказаться от дополнительного задания или с позором изгнать из партии второго персонажа.
Система прокачки героев, с одной стороны, осталась прежней — чем больше используется определенный навык, тем быстрее растет его уровень, а также характеристики персонажа, связанные с оным скиллом. С другой стороны, появилась, явно позаимствованная из Diablo II, система дополнительных скиллов. Постепенно герои набирают уровни, за каждый уровень начисляются баллы (скупо - по одному за уровень), которые можно израсходовать, в зависимости от специализации, на, скажем, повышение шанса критического удара, возможности драться двумя клинками одновременно или отклонения заклинаний. Доступ к скиллам открывается не только при достижении определенного уровня, но и при соблюдении определенных требований (столько-то очков силы, такой-то уровень владения определенным видом оружия или магии). Плюс к этому наличествуют ветки умений — не открыв первый, будь он вам сто раз не нужен, пункт, вы никогда не получите доступ к более полезному умению, расположенному в той же ветке.
Генерация персонажа, хотя и в неудобоваримо кастрированном варианте, появилась. Игрок волен выбрать расу персонажа, его пол, а также внешнюю атрибутику, вроде прически. На игровой процесс это все равно не повлияет. Дальнейшая прокачка специализация персонажа будет производиться в процессе игры, о чем было сказано в предыдущем абзаце. Изначально, на низком (и единственно доступном) уровне сложности можно взять в группу не более трех дополнительных персонажей. В полном комплекте игру можно будет пройти только при третьем прохождении на уровне hard (спорю, что до него никто из дорогих читателей не доберется, так как заскучает уже на середине). Прокачка однопартийцев ничем не отличается от прокачки главного героя, а вот с инвентарем сотворили довольно неудачную махинацию — если в первой части можно было одновременно открыть рюкзаки всех товарищей, то теперь извольте перекладывать все барахло вслепую. Предметов стало больше, но все та же система случайного «выброса» дарует нам, в основном, никчемные копеечные шмотки, который и в город тащить лень. Наиболее ценные, в том числе и «золотые» сетовые (снова привет Diablo II) предметы выпадают из боссов, мимиков (столь любимые поклонниками AD&D кусачие сундуки) и... из рядового пушечного мяса, хотя и редко.
Ассортимент продавцов генерируется случайным образом, и купить что-либо стоящее почти всегда проблематично — даже из обычных монстров выпадают более достойные предметы, тут же грабительские расценки даже на откровенный, никому не нужный ширпотреб. Пузырьки со здоровьем и маной тоже нет никакого смысла покупать — это добро тоннами вываливается практически из всех убиенных недругов (кстати, по доброй традиции из пузырька отпивается ровно столько, сколько нужно для восстановления здоровья, однако сам процесс лечения стал медленнее). А вот лишние магические или сетовые предметы лучше не продавать (денег и так всегда хватает), а пустить на кормежку своему любимому питомцу. Да, помимо знаменитых осликов теперь в ассортименте местных зоомагазинов имеются скорпионы, элементали, а после выполнения определенных квестов и другие зверушки. Я, например, предпочел Dire Wolf, за сущие копейки получил в команду хилого щеночка, исправно скармливал ему весь подобранный скарб и, через некоторое время, вырастил матерого волчару, грызущего всех и вся со страшной силой, да еще и вешающего на партию собственную мощную ауру. Животноводу на заметку — чем ценнее предмет, скормленный зверюге, тем быстрее растет шкала его «взросления».
Мясокомбинат на выезде
Существенных изменений в игровом процессе не наблюдается. Только вперед, уничтожая все живое и полуживое на своем пути. Главный герой, в моем случае — воин ближнего боя впереди, рубит недругов налево и направо, сзади ему ассистируют лучница и маг, а подросший волк бегает кругами и откусывает пятки тем, кто не вовремя подвернулся под зубы. Битвы с боссами совершенно банальны — никаких секретов и ахиллесовых пят, только здоровья больше и бьет сильнее. На уже зачищенных территориях постепенно возрождаются новые монстры, так что, если ощущаете себя слишком слабым для дальнейшего продвижения, всегда можно вернуться и прокачаться до желаемого уровня. Головоломки, коих в игре минимум, решаются за несколько минут и никакого напряжения извилин не требуют. Персонажи по-прежнему не умирают «навсегда», предпочитая отлеживаться до конца заварухи. В случае поражения всей группы ее откидывает обратно в город, а тушки со всем ценным снаряжением остаются на поле боя. Вернуться за ними можно (снова угадайте, откуда содрана идея) через порталы, которые размещены в большинстве локаций и которые надо предварительно активировать, либо через благоразумно установленный недалеко от сложного поединка... местного аналога town portal.
Что касается графики. Игра базируется на движке первой части, подвергнутом минимальным усовершенствованиям. Да, добавили поддержку шейдеров, эффекты от заклинаний сделали красивее, немного увеличили число полигонов в моделях, нарисовали более убедительную растительность, повысили детализацию окружения... Но выглядит картинка явно не на уровне 2005 года. Пусть одежда и оружие честно отображаются на модельках, но, черт возьми, где были художники? Выглядят шмотки одинаково убого и на прилавке и, будучи одетыми на героя, более того, часть предметов вообще поленились нарисовать заново и перетащили без изменений из первой части. Это уже пахнет халтурой. Сюда же добавим неприлично мелкие шрифты и элементы управления. Графических настроек достаточно, однако предназначены они, видимо, для обладателей совсем слабых систем, поскольку и в 1600х1200 с максимальными опциями игра крайне резво бегала на тестовой системе, которую к классу hi end уже давно не отнесешь.
К звуку никаких претензий нет. Все на месте, и приятные эмбиентные звуки, и рычание монстров, и немногочисленные, но старательно озвученные диалоги. Музыка, как и подобает, качественная, симфоническая и пафосная. Реализация объемного звука на должном уровне, поддержка всех версий EAX в наличии.
Три года разработки, по-видимому, были потрачены на рисование карт
и расстановку NPC. Каких либо существенных преимуществ перед первой
частью я не заметил. Играть стало еще скучнее, из-за возросшей однообразности
и растянутости эпизодов. Сюжет никуда не годится, ярких персонажей,
кроме Валдиса, не встречается, экономическая система крайне примитивна,
а о социальной даже говорить не приходится. Gas Powered Games, в данном
случае, кажется мне, сделали шаг назад. Покойся с миром на пыльной полке,
несостоявшийся хит...
Ссылки по теме:
Плюсы:
- Возможность прокачивать ручных животных
- Колоритный Главный Злодей
- Возросшее количество дополнительных квестов
Минусы:
- Однообразный и утомительный игровой процесс
- Устаревшая графика
- Идиотский сюжет
|
|
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? orange@ixbt.com |
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? orange@ixbt.com |
![](http://www.ixbt.com/images/2-top.gif)
![](http://www.ixbt.com/images/empty.gif)
Copyright © by iXBT.com, 19972012. Produced by iXBT.com
|
|
|