на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Company of Heroes (превью)


Разработчик Relic Entertainment
Издатель THQ
Официальный сайт www.companyofheroesgame.com
Дата выхода 11 сентября 2006 года
Платформа PC
Жанр Strategy



«Минимум свежих идей при максимуме исторических заимствований» - один громче другого заявляют игровые журналы. «Вторично, неоригинально, застойно…» - презрительно кривятся строчками рецензий онлайн-издания. «Надоело уже! Сколько можно?» - вторит многотысячное войско посетителей тематических форумов. Кажется ещё чуть-чуть - и посыплются неприкрытые цензурой обвинения в плагиате и неуважении конечного потребителя. О чём это они все?

Всего лишь о пласте игр, насчитывающем сегодня десятки самых разнообразных экземпляров. Жанр этот называется «По мотивам Второй Мировой». С биографией дело у него обстоит действительно неважно: он не имеет чётко выраженной ориентации, не брезгует для достижения цели использованием штампов и клише, и самое интересное - не стесняется в сотый раз доказывать, что войну выиграли американцы. Что ж, оставим эти нюансы на совести разработчиков. Однако, несмотря на широко распространённое заблуждение, жанр игр «По мотивам Второй мировой» и не думает загибаться. С каждым годом планка горячо ожидаемой агонии отодвигается ровно на то же расстояние, которое проделывает за это время технический прогресс. Сценаристы, поднатужившись, выдают на гора ещё одну «альтернативную» историческую кампанию. Операторы игровых камер подсматривают у своих Голливудских коллег парочку новых эффектных приёмов. А мастера скриптов и программного кода всё больше усложняют расписные узоры триггерных паутинок… Так что панихиду заказывать рано: этот жанр будет жить ещё очень долго. Жить, несмотря ни на что.

В ближайшее время общественность грозятся порадовать аж тремя проектами, прямиком вышедшими из вышеупомянутых жанровых пелёнок. Имена этих красавчиков знают все. Хлипкую когорту squad-симов собирается всколыхнуть Brother in Arms: Hell's Highway. Адептов трёх букв FPS порадует незабываемыми эффектами грядущий Call of Duty 3. Ну а баловать стратегов, мечтающих перекроить на свой лад учебник виртуальной истории, выпала доля Company of Heroes. О ней сегодня и пойдёт речь.

Непобедимый реализм

О неизбежности технического прогресса упомянуто было не зря. Реалии сегодняшнего рынка таковы, что у «гадкого утёнка» практически нет шансов сорвать приличную кассу. Рынок видеокарт даже не думает сбавлять обороты, новые процессоры появляются с завидной периодичностью, поэтому логично, что покупатели ждут от потраченных на апгрейд сотен долларов адекватной отдачи. Проще говоря - фактор «eye candy» должен присутствовать обязательно. Исключение из этого правила составляют единичные проекты, выполненные в исключительно оригинальном ключе, и радующие обывателей гениальными находками. Однако даже их принимают далеко не все.

CoH - почти эталонный пример того, как правильно нужно позиционировать игру на рынке. Конкуренции в жанре практически нет. Тема - заезжена до предела, но по той же причине хорошо узнаваема и не нуждается в дополнительной раскрутке. Единственное, что могло бы подвести маркетологов Relic Entertainment - это реализация идеи. Но и здесь CoH оказалась в «дамках» - за дело взялись профессионалы. Все как один - люди талантливые и работящие. И вот что у них получилось…

Первое, что бросается в глаза - непередаваемый статическими скриншотами уровень визуального воплощения. Движок, при максимальном приближении камеры уже сейчас способен выдавать картинки, заставляющие густо краснеть первую Call of Duty. И это при том, что CoD была чистокровным FPS, в то время как CoH - не менее чистокровная стратегия. Полигонов в кадре - тьма тьмущая. Буквально каждый палец солдата обладает завидным анатомическим соответствием. Одежда и амуниция легонько качаются при ходьбе, и бешено дёргаются по сторонам в моменты незапланированных марш-бросков. Лица солдат не только внушают гордость за Америку, но и обладают немалой индивидуальностью, что для RTS уже само по себе событие. Отныне, клонированные под трафарет и беспристрастные до одури Буратины, остались в глубоком историческом прошлом.

За аутентичную атмосферу Второй Мировой отвечают спецэффекты голливудского качества. Здешнее солнце дразнит игрока сотнями бликов, отражающихся от стёкол зданий и лакированных касок. Огонь выглядит и живым и опасным одновременно. Дым стелется по улицам в соответствии с реальными законами физики, а то, что творится на экране в моменты артиллерийского обстрела… Взмывают в воздух комья земли, рядом бушует пламя, вырывающееся из подбитой бронемашины, а пулемётный огонь освещает трассирующими вспышками фигуры затаившихся бойцов. Атмосфера боевого хаоса ощущается буквально на подсознательном уровне. И в этом заслуга не только мощного графического движка, но и превосходной игровой физики. За выполнение законов Ньютона на отдельно взятых локациях отвечает могучий Havoc 3.0, на откуп которому отдана львиная доля аппаратных ресурсов. Выстрел танка кумулятивным снарядом разносит несчастную цель в клочья - в независимости от того, была ли это фашистская бронемашина или заброшенный дом с окопавшимися снайперами. Техника под огнём корёжится и орошает близлежащее пространство десятками детально отрисованных «запчастей». В зданиях обваливаются целые стены, которые, достигнув земли, рассыпаются на отдельные кирпичи и блоки. ЛЮБОЙ объект, оказавшийся на линии огня, подвергается тому или иному воздействию. От деревьев отлетают листья и ветки, вывешенное на солнце и позабытое игровым дизайнером бельё покрывается сетью мелких дырочек, а улица, перенёсшая миномётный обстрел, напоминает покрытую крупными оспинами кожу. Ничего подобного игровая общественность в RTS ещё не встречала. Кстати, в игре будет реализована полноценная поддержка как девятой, так и десятой версии DirectX.

Не менее шикарно выглядит и анимация. Разработчики потратили уйму человеко-часов, и сумели оцифровать сотни движений солдат. Благодаря этому, поведение бойцов на поле выглядит чертовски правдоподобно - ведь даже у человека с пустыми руками и у вооружённого, движения заметно отличаются. Бравые янки по-пластунски ползают под перекрёстным огнём, грациозно вскидывают снайперку к плечу, и делают шаг назад в момент залпа из базуки. Те же дифирамбы можно спеть и по отношению к технике. Если танк резко тормозит, то вы увидите, как качнётся вперёд дуло, а когда он движется по земле, то в точности повторяет неровности рельефа. Даже в момент поворота, можно увидеть, как в разные стороны крутятся левая и правая гусеницы - адекватно тому, как это бывает в жизни.

Ренессанс а-ля «cinematic»

Впрочем, CoH не была бы тем, что она представляет из себя теперь, если бы не одно веское «но» - высочайший уровень кинематографичности. Уже сейчас многие СМИ называют CoH аналогом Brother in Arm's: Hell's Highway, только с видом сверху. Оснований для подобных сравнений более чем достаточно: каждая миссия будущей стратегии окажется наполненной до краёв профессионально снятыми сценками на движке. Мы говорим не о «пограничных» роликах (один - в начале миссии, другой - в конце), а о самом настоящем смешении жанров: игр и кино. Каждая карта будет иметь сеть ключевых точек, пересекая которые игрок сможет активировать очередной кинематографический шедеврик. Содержание их будет самым разным, однако без определённых клише обойтись, видимо, не удастся. К примеру, порядком уже затасканная сцена высадки союзников на побережье Нормандии. Картина маслом: тошнота товарищей по несчастью в момент высадки, первые молниеносные потери, игра в прятки с немецкими пулемётчиками, выживание, выживание и выживание… Всё это - крупным планом, под торжественную музыку и аккомпанемент стонов раненых.

Ещё краше будут обставлены миссии на время. Крупный план №1: домик в деревне. На втором этаже здания сидит дружественный до умиления снайпер и караулит цель - важного нацистского офицера. Последний не заставляет себя ждать, и появляется в кадре в сопровождении парочки рангом пониже. Меткий выстрел - и цель повержена. Тут же ещё два - и так ничего не успевшее понять сопровождение отправляется вслед за высшим командным составом в Валгаллу. Довольный снайпер начинает сматывать удочки, и тут из-за холма вываливает нежданный фашистский арьергард в составе целой роты. Увидев сцену кровавой расправы, ошалевшая от ярости немчура устремляется штурмовать дом на пригорке.

Крупный план №2. С другой стороны карты десантируется четвёрка бравых американских солдат. Уяснив бедственное положение окопавшегося в недвижимости товарища, солдаты кидаются наперерез немцам. Преимущество перед «наци» только одно - к нашим дом ближе. Зато у немцев многократное превосходство в численности и вооружении. Задача: быстренько добраться до здания, с помощью входящего в состав подразделения инженера заблокировать подходы (колючая проволока, противопехотные мины), установить укреплённую пулемётную точку и занять наиболее выгодные позиции. Всё это - за ограниченное время. А потом на протяжении нескольких минут отражать атаку значительно превосходящих сил противника, всех победить и вернуться на базу за очередной медалью.

Подобных миссий, хорошо продуманных и поданных с наилучших операторских ракурсов, в игре будет множество. Игроков ждут атакующие, оборонительные и «Commandos»-миссии. С поддержкой технических средств, и без оной. Изобилующие первостепенными и побочными заданиями. И так далее и тому подобное. Самое интересное - практически в любой миссии найдётся место для двух вещей: отважного подвига и горькой потери напарников. Какую сцену разыграет компьютерный режиссёр перед глазами игрока - зависит исключительно от возможностей этого самого игрока.

А где же стратегия?

Всё то, о чём было написано выше, менее всего напоминает RTS в привычном её понимании. Это действительно так. Вкрапления самых разных жанров здорово разнообразят капиллярный рисунок проекта. Но три заветных буквы стоят в графе «жанр» отнюдь не для галочки.

Строительство баз будет. Добыча ресурсов - тоже. В конце концов, даже штамповке «пушечного мяса» найдётся место. Но с определёнными оговорками.

Во-первых, реализм. Как вы понимаете, на поле боя 1943 года просто нет места комбайнам или дровосекам, вырубающим лес на пригорке. Жанр не тот-с. Вместо этого ресурсами выступят так называемые стратегические очки, которые подразделяются на несколько типов и служат для совершенно разных целей. Идея, перекочевавшая прямиком из Dawn of War, получила в CoH дальнейшее развитие (с оглядкой на культовую стратегию Z). Вся карта будет делиться на особые стратегические сектора, в центре каждого из которых располагается своего рода пост, удержание которого позволит этот сектор контролировать. К примеру, захват района с амуницией даст возможность игроку пополнять боекомплект подчинённых отрядов, а также покупать апгрейды для оружия. Топливный сектор (скажем, заправочная станция) будет приносить в копилку стратега очки, расходуемые на покупку танков, джипов и другой самоходной техники. Будут также и транспортно-мобилизационные сектора (ж/д станция), захватив контроль над которыми, игрок сможет нанимать некоторые виды пехоты, а также запрашивать подкрепление в особо жаркие моменты.

Однако, на этом нововведения не заканчиваются. Одним кликом мыши игрок сможет воспарить к небесам, и уже оттуда осмотреть поле битвы в особом, глобально-тактическом режиме. При таком ракурсе место действий будет напоминать «штабную» карту, на которой отображаются подразделения, базы и захваченные ресурсы на секторах. Новая тактическая концепция, названная «Обеспечение», на деле представляет из себя простую и логическую схему. Все захваченные сектора связываются друг с другом «стрелочками», указывающими на взаимодействие районов между собой. Если сектор, в котором ваши отряды ведут в данный момент боевые действия, связан с другими секторами - вы получаете возможность возводить в этом районе здания, укрепления, и проводить вышеперечисленные апгрейды (модернизация юнитов, запрос подкреплений и т.д). Однако, если не дай Бог враги перерезали канал снабжения (захватили соседний сектор), район мигом превращается в «нейтральный». То бишь - подкрепления ждать уже неоткуда, а войска остаются предоставленными сами себе. Смогли удержать стратегическую точку, и вновь наладить тактическую магистраль? Примите поздравления! Вам снова доступны постройки, пулемётные точки, и свежие войска. Враг выкурил остатки войск с закреплённых территорий? Придётся начинать с начала. Такой подход к обычной RTS не только придаёт игре глубины, но и оставляет за играющим право выбора: защищать собственные каналы обеспечения и наращивать «матчасть», либо же попытаться перерезать снабжающую «пуповину» фашистам. На войне - как на войне.

Искусственный интеллект? Или интеллект как искусство?

Каждый раз, рассказывая об интеллекте подопечных в создаваемых играх, разработчики не скупятся на сравнения, приводят самые колоритные примеры командного взаимодействия, и вообще, обещают, что их-то игра как раз и перевернёт устои жанра. Чем оборачиваются в итоге подобные «наговоры» - мы с вами уже знаем. Хорошо, если хотя бы половина обещанного окажется достойно реализована. Однако, не рассказать об ожидаемо-желаемом, тоже было бы неправильно. Вот что клянутся реализовать разработчики в СоН.

Первая часть оптимистических прогнозов относится непосредственно к войскам. Солдаты в CoH должны стать эталоном командного взаимодействия и реалистичного поведения на поле боя. Сей эффект достигается за счёт умело прописанных скриптов поведения отряда. В игре существует несколько десятков стандартных ситуаций, на основе которых строится та или иная модель поведения бойцов. К примеру, отряд, проводящий городскую рекогносцировку, нарывается на окопавшийся в конце улицы танк. «Броненосец» тут же открывает огонь из всех калибров, и мы воочию наблюдаем, как звёздно-полосатые камрады бросаются врассыпную, перекатываются по матушке-Земле и хоронятся за ближайшими естественными укрытиями. После чего даже могут начать закидывать танк гранатами - если тот окажется в радиусе броска. Всё это происходит без помощи игрока. Конечно, фактор внезапности присутствует всегда, и часть отряда всё равно может не успеть юркнуть в сторону от пулемётного огня, однако умирать, как бараны на бойне, солдаты точно не станут.

После того, как прямая угроза миновала (все бойцы лежат на пузе в относительной безопасности), игроку позволят взять бразды правления отрядом в свои руки. Дальше вариантов тьма - установить миномёт и закидать танк «огурцами», либо просто отступить и поискать обходные пути.

Если немного усложнить ситуацию, и к окопавшемуся танку добавить наступающую немецкую пехоту, поведение отряда будет выглядеть по-другому - ребята начнут отстреливаться, и медленно пятиться назад. Усилить положение немцев дополнительными ракетомётными расчётами - и подопечные могут запросто обратиться в бегство. Разумеется, всё это игрок сможет наблюдать, только если целиком положится на волю кремниевых мозгов. Наилучшим же вариантом для настоящих стратегов будет жёсткий и чёткий hand-control, при котором никаких особенных послаблений в поведении солдат делаться не будет.

Вторым гвоздем в крышку гроба ныне существующих образцов AI станет интеллект соперников. Он, видите ли, самообучающийся. Соперник приспосабливается к тактике захвата территорий игроком, и противопоставляет ей наиболее подходящий к ситуации контр-аргумент. Если вы любитель лобовых пехотных марш-бросков - ждите что после второго-третьего «раша», немцы выставят в конце улочки снайпера. Отныне можете попрощаться с пехотой. Чтобы снять назойливого стрелка придётся выслать юркий джип, оборудованный крупнокалиберным пулемётом. Проблема со снайпером решена, можно идти дальше. Но и этот приём вряд ли сработает дважды - рано или поздно, джип нарвётся либо на минное поле, либо на боковой выстрел из танка в упор. Благодаря такой вот игре в «салочки», CoH запросто может стать самой живой и гибкой стратегией современности. До идеала осталось всего ничего - разработчикам нужно просто взять и выполнить все обещания.

Ролевые элементы

От желаемого переходим к осуществимому. В CoH солдаты на поле боя будут не просто красиво воевать, но и зарабатывать потом и кровью опыт. Результатом подобного обучения станет не только рост в званиях, но и обретение солдатами новых способностей. К примеру, «ветераны» городских сражений смогут быстрее и дальше стрелять, обзаведутся разросшейся линейкой жизни и оперативнее смогут реагировать в нестандартных ситуациях. Техника со временем будет обрастать усиленной бронёй, дополнительными пулемётными гнёздами и оснащаться более экономичными бензобаками. С остальными войсками ситуация схожая. Важно другое - миссии, в свете вышеприведенных условий, резко прибавляют несколько очков в графе «replayability».

Помимо очевидных плюсов, привносимых в игру обучаемыми войсками, будут ещё и неочевидные. С ростом опыта отрядов, игрок будет повышать и свой собственный уровень главнокомандующего. В результате, после набора очередного уровня, игра предложит ему сделать выбор - потратить условные очки на развитие одной из специализаций. Последних в игре обещают три: мастер в части использования пехоты, специалист по бронетехнике или дока во всём, что касается отрядов десанта. По мере развития любой из представленных специализаций, игроку откроются уникальные умения, которые тот сможет активировать прямо во время боя. К примеру, мастер по части бронетехники, получит способность «rapidly replace tank», по воле которой погибший в пылу сражения танк тут же возрождается на базе целым и невредимым. Само собой, другие специализации не останутся без «сладкого». Большинство из этих способностей будут обладать кратковременным действием, поэтому использовать их рекомендуется лишь в самые трудные моменты игры.

Приятные мелочи

На данный момент не совсем ясно выглядит ситуация с игровыми «расами». Скорее всего, к моменту выхода игры, разработчики удовольствуются одной крупной одиночной кампанией, в которой победу предстоит одерживать сугубо Американскими войсками. За «крестоносцев» дозволят сыграть лишь в мультиплеере. Но уже сейчас доподлинно известно, что обе стороны будут сильно отличаться в плане технических характеристик подразделений и вариантах прокачки. К примеру, у немцев будут самые сильные танковые войска - что полностью соответствует исторической действительности.

О самом мультиплеере сказано немного. Обещают режим кооперативного прохождения, поединки 1-на1, 2-на-2, и так далее, вплоть до 4-на-4. Зато была освежена концепция условий выигрыша, которая даже получила хлёсткое название «вместе живите, вместе умрите!». Суть довольно проста: при командной игре нескольких стратегов смерть одного из них не означает автоматического выкидыша в лист «наблюдателей». Пока жив хоть один из союзников, павшие члены команды будут возрождаться на поле боя, получая шанс на реабилитацию. Игра закончится лишь со смертью всей стороны целиком, или же в случае достижения основных целей сражения. Идея неплоха, однако уже сейчас можно смело предполагать, что короткими такие сражения не получатся.

И напоследок ещё одна новость, которой пока не дали «зелёный свет» в качестве официальной. В окончательный вариант игры планируется включить самый настоящий… movie maker! Или по-другому - игровой редактор, который позволит игрокам режиссировать на основе игровой графики свои собственные кино-шедевры. Если редактор всё-таки включат в релизную версию, можно ожидать самого настоящего бума сам-себе-Стивенов-Спилбергов. О функциональных возможностях столь провокационной опции пока ничего не сообщается, но по уровню графики CoH вполне по силам «уделать» The Movies со всеми её адд-онами. Так что - верим, надеемся, ждём.

Analysis

CoH - однозначно самая главная RTS этого года. В списке привлекающих факторов значатся: ошеломляющая для RTS графика, завидная физика, полностью разрушаемое интерактивное окружение и действительно избирательный AI. Но это все мишура, по большому счету. Главный довод в копилку доверия роняет имя самой компании-разработчика. Relic уже не один и не два раза доказала, что умеет делать действительно выдающиеся стратегии. В том, что у нее получится и на этот раз тряхнуть дерево жанра - мы уверены.

Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Опубликовано — 2 августа 2006 г.
 
Обсуждение превью и самой игры в конференции Company of Heroes (превью)

Company of Heroes (превью)

Разработчик Relic Entertainment
Издатель THQ
Официальный сайт www.companyofheroesgame.com
Дата выхода 11 сентября 2006 года
Платформа PC
Жанр Strategy



«Минимум свежих идей при максимуме исторических заимствований» - один громче другого заявляют игровые журналы. «Вторично, неоригинально, застойно…» - презрительно кривятся строчками рецензий онлайн-издания. «Надоело уже! Сколько можно?» - вторит многотысячное войско посетителей тематических форумов. Кажется ещё чуть-чуть - и посыплются неприкрытые цензурой обвинения в плагиате и неуважении конечного потребителя. О чём это они все?

Всего лишь о пласте игр, насчитывающем сегодня десятки самых разнообразных экземпляров. Жанр этот называется «По мотивам Второй Мировой». С биографией дело у него обстоит действительно неважно: он не имеет чётко выраженной ориентации, не брезгует для достижения цели использованием штампов и клише, и самое интересное - не стесняется в сотый раз доказывать, что войну выиграли американцы. Что ж, оставим эти нюансы на совести разработчиков. Однако, несмотря на широко распространённое заблуждение, жанр игр «По мотивам Второй мировой» и не думает загибаться. С каждым годом планка горячо ожидаемой агонии отодвигается ровно на то же расстояние, которое проделывает за это время технический прогресс. Сценаристы, поднатужившись, выдают на гора ещё одну «альтернативную» историческую кампанию. Операторы игровых камер подсматривают у своих Голливудских коллег парочку новых эффектных приёмов. А мастера скриптов и программного кода всё больше усложняют расписные узоры триггерных паутинок… Так что панихиду заказывать рано: этот жанр будет жить ещё очень долго. Жить, несмотря ни на что.

В ближайшее время общественность грозятся порадовать аж тремя проектами, прямиком вышедшими из вышеупомянутых жанровых пелёнок. Имена этих красавчиков знают все. Хлипкую когорту squad-симов собирается всколыхнуть Brother in Arms: Hell's Highway. Адептов трёх букв FPS порадует незабываемыми эффектами грядущий Call of Duty 3. Ну а баловать стратегов, мечтающих перекроить на свой лад учебник виртуальной истории, выпала доля Company of Heroes. О ней сегодня и пойдёт речь.

Непобедимый реализм

О неизбежности технического прогресса упомянуто было не зря. Реалии сегодняшнего рынка таковы, что у «гадкого утёнка» практически нет шансов сорвать приличную кассу. Рынок видеокарт даже не думает сбавлять обороты, новые процессоры появляются с завидной периодичностью, поэтому логично, что покупатели ждут от потраченных на апгрейд сотен долларов адекватной отдачи. Проще говоря - фактор «eye candy» должен присутствовать обязательно. Исключение из этого правила составляют единичные проекты, выполненные в исключительно оригинальном ключе, и радующие обывателей гениальными находками. Однако даже их принимают далеко не все.

CoH - почти эталонный пример того, как правильно нужно позиционировать игру на рынке. Конкуренции в жанре практически нет. Тема - заезжена до предела, но по той же причине хорошо узнаваема и не нуждается в дополнительной раскрутке. Единственное, что могло бы подвести маркетологов Relic Entertainment - это реализация идеи. Но и здесь CoH оказалась в «дамках» - за дело взялись профессионалы. Все как один - люди талантливые и работящие. И вот что у них получилось…

Первое, что бросается в глаза - непередаваемый статическими скриншотами уровень визуального воплощения. Движок, при максимальном приближении камеры уже сейчас способен выдавать картинки, заставляющие густо краснеть первую Call of Duty. И это при том, что CoD была чистокровным FPS, в то время как CoH - не менее чистокровная стратегия. Полигонов в кадре - тьма тьмущая. Буквально каждый палец солдата обладает завидным анатомическим соответствием. Одежда и амуниция легонько качаются при ходьбе, и бешено дёргаются по сторонам в моменты незапланированных марш-бросков. Лица солдат не только внушают гордость за Америку, но и обладают немалой индивидуальностью, что для RTS уже само по себе событие. Отныне, клонированные под трафарет и беспристрастные до одури Буратины, остались в глубоком историческом прошлом.

За аутентичную атмосферу Второй Мировой отвечают спецэффекты голливудского качества. Здешнее солнце дразнит игрока сотнями бликов, отражающихся от стёкол зданий и лакированных касок. Огонь выглядит и живым и опасным одновременно. Дым стелется по улицам в соответствии с реальными законами физики, а то, что творится на экране в моменты артиллерийского обстрела… Взмывают в воздух комья земли, рядом бушует пламя, вырывающееся из подбитой бронемашины, а пулемётный огонь освещает трассирующими вспышками фигуры затаившихся бойцов. Атмосфера боевого хаоса ощущается буквально на подсознательном уровне. И в этом заслуга не только мощного графического движка, но и превосходной игровой физики. За выполнение законов Ньютона на отдельно взятых локациях отвечает могучий Havoc 3.0, на откуп которому отдана львиная доля аппаратных ресурсов. Выстрел танка кумулятивным снарядом разносит несчастную цель в клочья - в независимости от того, была ли это фашистская бронемашина или заброшенный дом с окопавшимися снайперами. Техника под огнём корёжится и орошает близлежащее пространство десятками детально отрисованных «запчастей». В зданиях обваливаются целые стены, которые, достигнув земли, рассыпаются на отдельные кирпичи и блоки. ЛЮБОЙ объект, оказавшийся на линии огня, подвергается тому или иному воздействию. От деревьев отлетают листья и ветки, вывешенное на солнце и позабытое игровым дизайнером бельё покрывается сетью мелких дырочек, а улица, перенёсшая миномётный обстрел, напоминает покрытую крупными оспинами кожу. Ничего подобного игровая общественность в RTS ещё не встречала. Кстати, в игре будет реализована полноценная поддержка как девятой, так и десятой версии DirectX.

Не менее шикарно выглядит и анимация. Разработчики потратили уйму человеко-часов, и сумели оцифровать сотни движений солдат. Благодаря этому, поведение бойцов на поле выглядит чертовски правдоподобно - ведь даже у человека с пустыми руками и у вооружённого, движения заметно отличаются. Бравые янки по-пластунски ползают под перекрёстным огнём, грациозно вскидывают снайперку к плечу, и делают шаг назад в момент залпа из базуки. Те же дифирамбы можно спеть и по отношению к технике. Если танк резко тормозит, то вы увидите, как качнётся вперёд дуло, а когда он движется по земле, то в точности повторяет неровности рельефа. Даже в момент поворота, можно увидеть, как в разные стороны крутятся левая и правая гусеницы - адекватно тому, как это бывает в жизни.

Ренессанс а-ля «cinematic»

Впрочем, CoH не была бы тем, что она представляет из себя теперь, если бы не одно веское «но» - высочайший уровень кинематографичности. Уже сейчас многие СМИ называют CoH аналогом Brother in Arm's: Hell's Highway, только с видом сверху. Оснований для подобных сравнений более чем достаточно: каждая миссия будущей стратегии окажется наполненной до краёв профессионально снятыми сценками на движке. Мы говорим не о «пограничных» роликах (один - в начале миссии, другой - в конце), а о самом настоящем смешении жанров: игр и кино. Каждая карта будет иметь сеть ключевых точек, пересекая которые игрок сможет активировать очередной кинематографический шедеврик. Содержание их будет самым разным, однако без определённых клише обойтись, видимо, не удастся. К примеру, порядком уже затасканная сцена высадки союзников на побережье Нормандии. Картина маслом: тошнота товарищей по несчастью в момент высадки, первые молниеносные потери, игра в прятки с немецкими пулемётчиками, выживание, выживание и выживание… Всё это - крупным планом, под торжественную музыку и аккомпанемент стонов раненых.

Ещё краше будут обставлены миссии на время. Крупный план №1: домик в деревне. На втором этаже здания сидит дружественный до умиления снайпер и караулит цель - важного нацистского офицера. Последний не заставляет себя ждать, и появляется в кадре в сопровождении парочки рангом пониже. Меткий выстрел - и цель повержена. Тут же ещё два - и так ничего не успевшее понять сопровождение отправляется вслед за высшим командным составом в Валгаллу. Довольный снайпер начинает сматывать удочки, и тут из-за холма вываливает нежданный фашистский арьергард в составе целой роты. Увидев сцену кровавой расправы, ошалевшая от ярости немчура устремляется штурмовать дом на пригорке.

Крупный план №2. С другой стороны карты десантируется четвёрка бравых американских солдат. Уяснив бедственное положение окопавшегося в недвижимости товарища, солдаты кидаются наперерез немцам. Преимущество перед «наци» только одно - к нашим дом ближе. Зато у немцев многократное превосходство в численности и вооружении. Задача: быстренько добраться до здания, с помощью входящего в состав подразделения инженера заблокировать подходы (колючая проволока, противопехотные мины), установить укреплённую пулемётную точку и занять наиболее выгодные позиции. Всё это - за ограниченное время. А потом на протяжении нескольких минут отражать атаку значительно превосходящих сил противника, всех победить и вернуться на базу за очередной медалью.

Подобных миссий, хорошо продуманных и поданных с наилучших операторских ракурсов, в игре будет множество. Игроков ждут атакующие, оборонительные и «Commandos»-миссии. С поддержкой технических средств, и без оной. Изобилующие первостепенными и побочными заданиями. И так далее и тому подобное. Самое интересное - практически в любой миссии найдётся место для двух вещей: отважного подвига и горькой потери напарников. Какую сцену разыграет компьютерный режиссёр перед глазами игрока - зависит исключительно от возможностей этого самого игрока.

А где же стратегия?

Всё то, о чём было написано выше, менее всего напоминает RTS в привычном её понимании. Это действительно так. Вкрапления самых разных жанров здорово разнообразят капиллярный рисунок проекта. Но три заветных буквы стоят в графе «жанр» отнюдь не для галочки.

Строительство баз будет. Добыча ресурсов - тоже. В конце концов, даже штамповке «пушечного мяса» найдётся место. Но с определёнными оговорками.

Во-первых, реализм. Как вы понимаете, на поле боя 1943 года просто нет места комбайнам или дровосекам, вырубающим лес на пригорке. Жанр не тот-с. Вместо этого ресурсами выступят так называемые стратегические очки, которые подразделяются на несколько типов и служат для совершенно разных целей. Идея, перекочевавшая прямиком из Dawn of War, получила в CoH дальнейшее развитие (с оглядкой на культовую стратегию Z). Вся карта будет делиться на особые стратегические сектора, в центре каждого из которых располагается своего рода пост, удержание которого позволит этот сектор контролировать. К примеру, захват района с амуницией даст возможность игроку пополнять боекомплект подчинённых отрядов, а также покупать апгрейды для оружия. Топливный сектор (скажем, заправочная станция) будет приносить в копилку стратега очки, расходуемые на покупку танков, джипов и другой самоходной техники. Будут также и транспортно-мобилизационные сектора (ж/д станция), захватив контроль над которыми, игрок сможет нанимать некоторые виды пехоты, а также запрашивать подкрепление в особо жаркие моменты.

Однако, на этом нововведения не заканчиваются. Одним кликом мыши игрок сможет воспарить к небесам, и уже оттуда осмотреть поле битвы в особом, глобально-тактическом режиме. При таком ракурсе место действий будет напоминать «штабную» карту, на которой отображаются подразделения, базы и захваченные ресурсы на секторах. Новая тактическая концепция, названная «Обеспечение», на деле представляет из себя простую и логическую схему. Все захваченные сектора связываются друг с другом «стрелочками», указывающими на взаимодействие районов между собой. Если сектор, в котором ваши отряды ведут в данный момент боевые действия, связан с другими секторами - вы получаете возможность возводить в этом районе здания, укрепления, и проводить вышеперечисленные апгрейды (модернизация юнитов, запрос подкреплений и т.д). Однако, если не дай Бог враги перерезали канал снабжения (захватили соседний сектор), район мигом превращается в «нейтральный». То бишь - подкрепления ждать уже неоткуда, а войска остаются предоставленными сами себе. Смогли удержать стратегическую точку, и вновь наладить тактическую магистраль? Примите поздравления! Вам снова доступны постройки, пулемётные точки, и свежие войска. Враг выкурил остатки войск с закреплённых территорий? Придётся начинать с начала. Такой подход к обычной RTS не только придаёт игре глубины, но и оставляет за играющим право выбора: защищать собственные каналы обеспечения и наращивать «матчасть», либо же попытаться перерезать снабжающую «пуповину» фашистам. На войне - как на войне.

Искусственный интеллект? Или интеллект как искусство?

Каждый раз, рассказывая об интеллекте подопечных в создаваемых играх, разработчики не скупятся на сравнения, приводят самые колоритные примеры командного взаимодействия, и вообще, обещают, что их-то игра как раз и перевернёт устои жанра. Чем оборачиваются в итоге подобные «наговоры» - мы с вами уже знаем. Хорошо, если хотя бы половина обещанного окажется достойно реализована. Однако, не рассказать об ожидаемо-желаемом, тоже было бы неправильно. Вот что клянутся реализовать разработчики в СоН.

Первая часть оптимистических прогнозов относится непосредственно к войскам. Солдаты в CoH должны стать эталоном командного взаимодействия и реалистичного поведения на поле боя. Сей эффект достигается за счёт умело прописанных скриптов поведения отряда. В игре существует несколько десятков стандартных ситуаций, на основе которых строится та или иная модель поведения бойцов. К примеру, отряд, проводящий городскую рекогносцировку, нарывается на окопавшийся в конце улицы танк. «Броненосец» тут же открывает огонь из всех калибров, и мы воочию наблюдаем, как звёздно-полосатые камрады бросаются врассыпную, перекатываются по матушке-Земле и хоронятся за ближайшими естественными укрытиями. После чего даже могут начать закидывать танк гранатами - если тот окажется в радиусе броска. Всё это происходит без помощи игрока. Конечно, фактор внезапности присутствует всегда, и часть отряда всё равно может не успеть юркнуть в сторону от пулемётного огня, однако умирать, как бараны на бойне, солдаты точно не станут.

После того, как прямая угроза миновала (все бойцы лежат на пузе в относительной безопасности), игроку позволят взять бразды правления отрядом в свои руки. Дальше вариантов тьма - установить миномёт и закидать танк «огурцами», либо просто отступить и поискать обходные пути.

Если немного усложнить ситуацию, и к окопавшемуся танку добавить наступающую немецкую пехоту, поведение отряда будет выглядеть по-другому - ребята начнут отстреливаться, и медленно пятиться назад. Усилить положение немцев дополнительными ракетомётными расчётами - и подопечные могут запросто обратиться в бегство. Разумеется, всё это игрок сможет наблюдать, только если целиком положится на волю кремниевых мозгов. Наилучшим же вариантом для настоящих стратегов будет жёсткий и чёткий hand-control, при котором никаких особенных послаблений в поведении солдат делаться не будет.

Вторым гвоздем в крышку гроба ныне существующих образцов AI станет интеллект соперников. Он, видите ли, самообучающийся. Соперник приспосабливается к тактике захвата территорий игроком, и противопоставляет ей наиболее подходящий к ситуации контр-аргумент. Если вы любитель лобовых пехотных марш-бросков - ждите что после второго-третьего «раша», немцы выставят в конце улочки снайпера. Отныне можете попрощаться с пехотой. Чтобы снять назойливого стрелка придётся выслать юркий джип, оборудованный крупнокалиберным пулемётом. Проблема со снайпером решена, можно идти дальше. Но и этот приём вряд ли сработает дважды - рано или поздно, джип нарвётся либо на минное поле, либо на боковой выстрел из танка в упор. Благодаря такой вот игре в «салочки», CoH запросто может стать самой живой и гибкой стратегией современности. До идеала осталось всего ничего - разработчикам нужно просто взять и выполнить все обещания.

Ролевые элементы

От желаемого переходим к осуществимому. В CoH солдаты на поле боя будут не просто красиво воевать, но и зарабатывать потом и кровью опыт. Результатом подобного обучения станет не только рост в званиях, но и обретение солдатами новых способностей. К примеру, «ветераны» городских сражений смогут быстрее и дальше стрелять, обзаведутся разросшейся линейкой жизни и оперативнее смогут реагировать в нестандартных ситуациях. Техника со временем будет обрастать усиленной бронёй, дополнительными пулемётными гнёздами и оснащаться более экономичными бензобаками. С остальными войсками ситуация схожая. Важно другое - миссии, в свете вышеприведенных условий, резко прибавляют несколько очков в графе «replayability».

Помимо очевидных плюсов, привносимых в игру обучаемыми войсками, будут ещё и неочевидные. С ростом опыта отрядов, игрок будет повышать и свой собственный уровень главнокомандующего. В результате, после набора очередного уровня, игра предложит ему сделать выбор - потратить условные очки на развитие одной из специализаций. Последних в игре обещают три: мастер в части использования пехоты, специалист по бронетехнике или дока во всём, что касается отрядов десанта. По мере развития любой из представленных специализаций, игроку откроются уникальные умения, которые тот сможет активировать прямо во время боя. К примеру, мастер по части бронетехники, получит способность «rapidly replace tank», по воле которой погибший в пылу сражения танк тут же возрождается на базе целым и невредимым. Само собой, другие специализации не останутся без «сладкого». Большинство из этих способностей будут обладать кратковременным действием, поэтому использовать их рекомендуется лишь в самые трудные моменты игры.

Приятные мелочи

На данный момент не совсем ясно выглядит ситуация с игровыми «расами». Скорее всего, к моменту выхода игры, разработчики удовольствуются одной крупной одиночной кампанией, в которой победу предстоит одерживать сугубо Американскими войсками. За «крестоносцев» дозволят сыграть лишь в мультиплеере. Но уже сейчас доподлинно известно, что обе стороны будут сильно отличаться в плане технических характеристик подразделений и вариантах прокачки. К примеру, у немцев будут самые сильные танковые войска - что полностью соответствует исторической действительности.

О самом мультиплеере сказано немного. Обещают режим кооперативного прохождения, поединки 1-на1, 2-на-2, и так далее, вплоть до 4-на-4. Зато была освежена концепция условий выигрыша, которая даже получила хлёсткое название «вместе живите, вместе умрите!». Суть довольно проста: при командной игре нескольких стратегов смерть одного из них не означает автоматического выкидыша в лист «наблюдателей». Пока жив хоть один из союзников, павшие члены команды будут возрождаться на поле боя, получая шанс на реабилитацию. Игра закончится лишь со смертью всей стороны целиком, или же в случае достижения основных целей сражения. Идея неплоха, однако уже сейчас можно смело предполагать, что короткими такие сражения не получатся.

И напоследок ещё одна новость, которой пока не дали «зелёный свет» в качестве официальной. В окончательный вариант игры планируется включить самый настоящий… movie maker! Или по-другому - игровой редактор, который позволит игрокам режиссировать на основе игровой графики свои собственные кино-шедевры. Если редактор всё-таки включат в релизную версию, можно ожидать самого настоящего бума сам-себе-Стивенов-Спилбергов. О функциональных возможностях столь провокационной опции пока ничего не сообщается, но по уровню графики CoH вполне по силам «уделать» The Movies со всеми её адд-онами. Так что - верим, надеемся, ждём.

Analysis

CoH - однозначно самая главная RTS этого года. В списке привлекающих факторов значатся: ошеломляющая для RTS графика, завидная физика, полностью разрушаемое интерактивное окружение и действительно избирательный AI. Но это все мишура, по большому счету. Главный довод в копилку доверия роняет имя самой компании-разработчика. Relic уже не один и не два раза доказала, что умеет делать действительно выдающиеся стратегии. В том, что у нее получится и на этот раз тряхнуть дерево жанра - мы уверены.

Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Опубликовано — 2 августа 2006 г.
 
Обсуждение превью и самой игры в конференции
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com