![](http://www.ixbt.com/images/2-top.gif)
![](http://www.ixbt.com/images/empty.gif)
Age of Conan: Hyborian Adventures (превью)
![](images/aoc/box.jpg) |
Разработчик |
Funcom |
Издатель |
Funcom |
Официальный сайт |
Здесь |
Дата выхода |
30 октября 2007 года |
Жанр |
MMORPG |
Платформа |
PC, Xbox 360 |
|
Сегодня MMORPG - одно из самых прибыльных направлений в игровой индустрии. Успех такого колосса, как World of Warcraft не даёт спать очень многим, поэтому компании-разработчики во всём мире стараются правдами и неправдами оттяпать от прибыльного пирога лакомый кусок. В угоду этому брошено всё - начиная с «выжимания» широко известных брэндов и заканчивая инновационными нововведениями в игровой процесс. Получается далеко не у всех. Немым укором грядущим поколениям онлайновых игр сегодня могут стать многие - начиная от опустевшей Star Wars Galaxies и и заканчивая оригинальной, но коммерчески провальной Auto Assault. Но свято место пусто не бывает. К олимпу миллионных продаж продолжают карабкаться новички, цепляясь зубами за малейший выступ и сталкивая в обрыв оказавшихся рядом конкурентов. Об одном из таких проектов и пойдёт речь ниже.
Age of Conan: Hyborian Adventures (AoC) - игра амбициозная, с хорошо отслеживаемым норовом. На первый взгляд, предпосылок для успеха более чем достаточно. Это и лицензия на известнейшую литературную вселенную, знакомую многим читателям по книгам Роберта Говарда. Это инновационные изменения концепции MMORPG. Это и очень недурная графика, априори «заточенная» под DirectX 10. Да и разработчики из Funcom - люди, мягко говоря, в индустрии заметные (Dreamfall: The Longest Journey, Anarchy Online). Казалось бы, остается только выпустить игру в срок и идти в банк снимать с распухших счетов шестизначные суммы. Однако - не факт.
Один-много
В чём не откажешь тандему Funcom и Eidos - так это в изобретательности. Выпускать игру, имеющую прописку и на приватной, и на многопользовательской жилплощадях - это, как минимум, смело. Вся соль идеи заключается в том, что купившему игру человеку просто не удастся сразу кинуться в гущу Интернет-потасовок. Для начала будьте любезны пройти одиночную часть игры (а это - порядка 15 часов), развить персонажа до необходимого уровня, выбрать специализацию, а уж только потом пробовать играть на серверах. Впрочем, обойтись без подключения к Интернету всё равно не получится - первым делом игра будет требовать регистрации учетной записи на сайте разработчиков.
Несмотря на говорящее название проекта, поиграть за губернатора Калифорнии не удастся при всём желании. События игры разворачиваются во времена, следующие аккурат за описываемыми в новелле Р.Говарда «Час Дракона». Конан уже достиг вершин своего предназначения и стал королём-сидящем-на-троне Аквилонии. Однако, эта победа далась ему тяжело. Годы скитаний и безостановочной борьбы за власть утомили богатыря. И теперь многие из вассалов не разделяют взгляды своего короля, выжидая удобной возможности для удара в спину. Созданное королевство раздираемо внутренними противоречиями, и только воля правителя удерживает людей в относительном мире. В это смутное время в игру предстоит включиться и нам.
На старте AoC сможет продемонстрировать три игровых расы - аквилонийцев, стигийцев и киммерийцев. Все народности серьёзно отличаются друг от друга. Помимо разного внешнего вида, каждая раса имеет свою родную землю (со столицей), поклоняется различным богам, а также владеет уникальной классовой предрасположенностью. К примеру, полноценными магами могут стать только представители стигийской расы, в то время как непревзойдённые воины получаются именно из киммерийцев (ещё бы, сам Конан родом из этих мест).
Жрецы (ещё один доступный класс) вышеперечисленных народностей возносят мольбы богам. Киммерийцам благоволит суровый, нордического склада, Кром, в то время как стигийцы поклоняются змееподобному Сету. Ну а замыкает тройку раса аквилонийцев, черпающих свою силу от Митры - божества победы и дневного света. В будущем, список доступных рас планируется расширять при помощи выходящих дополнений.
Однако все эти нюансы проявятся несколько позже. Сперва предстоит определиться с расой и внешним видом. Первым делом AoC позволит игроку собственноручно смоделировать персонажа. Местная история стартует с рейса типовой варварской галеры. Как и положено, в качестве двигателя хозяева посудины используют дешёвую мускульную силу - рабов. Лишённые права голоса суровые мужики мерно гнут спины под ласковым плёточным массажем. Именно в этот момент камера наезжает на одного из «веслобоев» и предлагает смоделировать внешний вид будущего аватара. Изменению поддаётся ряд классических параметров вроде расы, качества и формы волосяного покрова, ширины торса, роста/веса и ряда более мелких (читай - лицевых) нюансов. Благодаря «ползунковой» системе, уже зарекомендовавшей себя в TES IV: Oblivion, количество доступных вариаций «портретов» стремится к бесконечности. Ортодоксальные фанаты могут даже украсить лицо персонажа мужественного вида шрамом или переломанным носом. Как только альтер-эго приобретает законченный вид, стартует его величество Сюжет. Галера попадает в жуткий шторм и терпит показательное кораблекрушение. Свежеиспечённого варвара (к слову - страдающего жуткой амнезией), в окружении обломков судна, выносит к берегам, он еле-еле выбирается из воды, и… начинается приключение.
Стартовой локацией игры станут Острова Башара. Это суровые земли, сплошь состоящие из диких дремучих джунглей и скалистых городов, раскиданных у побережья. Публика здесь обитает соответствующая - большей частью пираты, бандиты да беглые рабы. Так что когда наша аватара дотопает до первого города, у него за плечами уже будет несколько уровней (предположительно - пять) заработанных на встречах с живностью и разбойниками. Первый по маршруту город (Tortage) представляет собой нелепое нагромождение землянок, тростниковых хижин и вырубленных в скалистой породе гротов. Именно здесь герой впервые познает азы торговли, познакомится с ключевыми NPC, обзаведётся первыми серьёзными квестами. Здесь же надлежит определиться с классом.
Классики-нолики
AoC предложит четыре основных класса: воин, маг, жрец и вор (также известный как rogue). Само собой разумеется - все очень оригинальные и непохожие друг на друга.
С воином всё проще простого. Самые высокие показатели силы и выносливости, наиболее мощные атаки и изощрённые комбинации, позволяющие выносить в одиночку целые армии праздношатающихся монстров.
Про жрецов, напротив, известно крайне мало. Известно лишь, что они будут сильно отличаться друг от друга в зависимости от расы. В зависимости от объекта поклонения, жрецы делятся на шаманов (Киммерия), высших священников (Аквалония) и змеиных жрецов (Стигия).
С магами ситуация обстоит куда интереснее. Основная часть всех заклинаний будет носить ярко выраженный деструктивный характер. Причём, в мире Гибории магия не только даёт, но и берёт. Каждое использованное боевое заклинание будет сопровождаться «отдачей», которое наносит вред персонажу. И чем сильнее применяемые чары - тем более высокой оказывается расплата. По достижению критического уровня, маг (с некоторой вероятностью) может попасть в Чистилище, где ему нужно будет настрелять N-ое количество демонов для возвращения в мир живых. Ничего не напоминает? А ещё разработчики поют в унисон про то, какая у них классная магическая система в части комбинирования заклинаний. Смешивать можно будет не только различные приемами родной школы, но и обогащать их вкраплениями из инородных примесей.
Разделению по видам использования магических сил (пусть и условному) также нашлось место. Первым делом идёт магия стихий - тут всё более-менее понятно. Мини-торнадо, ледяные штормы, огненные змеи и иже с ними. Другое дело - магия призыва, которая позволяет поднимать мёртвых и вытаскивать в реальность всевозможных потусторонних демонов. Ну а третьей силой окажется тактильная магия - искусство, основанной на прикосновениях и взаимодействии.
Дальше по списку. Вор - он вор и есть. Среднего телосложения, скорее проворный, чем сильный, отдаёт предпочтение лёгкому колюще-режущему оружию и лукам. Промышляет подрезанием кошельков в толпе, время от времени домушничает и вообще - живёт сегодняшним днём. В связи с наличием в игре большого количества наскальных городов и многоуровневых построек, rogue со сможет развить навык скалолазания, который позволит ему добираться до недоступных другим классам мест.
Такое прямолинейное счастье длится аккурат до 20 уровня, на котором заканчивается одиночная часть игры, и начинается многопользовательская. Сей переломный этап знаменует собой два события. Во-первых, представитель всех рас «расходятся по домам» - отправляются на сервера, содержащие родные земли. Киммерийцы возвращаются в Лощину Сломанной Ноги, стигийцев принимает Кхеми, а аквилонийцев - Тарантия. Во-вторых, на 20 уровне игрок делает выбор в пользу одного из расширенных классов (branching classes), и этот выбор определяет всё дальнейшее развитие. Скажем, благородный воин может стать паладином, а вор - асассином. Данный класс будет определяющим в дальнейших странствиях. Чем-то эта система напоминает древовидное развитие персонажей в Lineage II, где на переходных уровнях также приходится делать выбор между более узкими специализациями.
Тем, кто доживёт до 40 уровня, откроются широкие возможности по выбору класса гильдии (guild class). В эту группу входят 4 разновидности профессий. Навык производства поможет герою быстрее и лучше создавать вещи. Эксперт по тактике сможет контролировать большие отряды и изучать продвинутые формации. Дока в части стратегии ловко обращается с осадными орудиями и умеет возводить в поселениях защитные сооружения. Ну а достигнувшие титула «ваша светлость», получают в нагрузку постоянного компаньона (здесь их называют «последователями»), который к тому же обладает уникальным искусственным интеллектом.
К 60-му уровню всё становится ещё серьёзнее - игроки приобретают специализацию. Какие именно - пока не разглашается, однако известно, что каждый базовый класс будет иметь по две специализации.
Ну и, наконец, к 80 уровню можно будет заполучить премиум-класс. Для этого на руки игроку выдаётся как минимум одна дополнительная специализация, которую можно комбинировать с уже существующей для получения элитного персонажа. Тем, кто не оставит игру до этого торжественного момента, остаётся только позавидовать - полученный гибрид явно будет под стать самому Конану.
Радость боя
Самым лакомым кусочком грядущей игры станут драки. Не простой «автобой», который можно лицезреть в каждой второй MMORPG, а самое что ни наесть рубилово в лучших традициях с контролем каждого движения персонажа. Герои в AoC дерутся упоительно, самозабвенно, отдаваясь процессу всеми фибрами души. Замах мечом - и колонки выплёскивают в уши смачный хруст разрубаемой плоти. Поднатужившись, аватара сносит врагам головы с плеч, производит показательную вивисекцию конечностей, вонзает клинок в анатомические глубины и творит прочие запрещённые женевской конвенцией непотребства. Вся эта фантасмагория сопровождается, натурально, декалитрами проливаемой крови, летящими в стороны желудочно-кишечными ошмётками и неизменно реалистичной анимацией умирающих противников. Первая MMORPG, которая будет продаваться с рейтингом «М» - для взрослых.
Самое увлекательное во всём этом - прямое управление действиями персонажа. У подопечного существует шесть типов ударов: рубящий сверху вниз, протыкающий, и четыре диагональных - слева направо и сверху вниз в различных вариациях исполнения. Удары эти имеют обыкновение складываться в замысловатые комбинации, а успешно проведённое «комбо» позволяет не только нанести сопернику урон поувесистее, но и зацепить его стоящих рядом коллег. С ростом уровня процесс поединков будет обрастать новыми эффектными комбинациями и радовать глаз всё более изощрённой анимацией. Ряд боевых параметров (например - парирование или уклонение от удара) станут автоматически повышаться, в зависимости от того, какие выпады и способности игрок использует чаще.
Отраден, что разработчики позаботились обо всех типах игроков, и оснастили вышеупомянутую боёвку продвинутой системой управления. Владельцы геймпадов будут чувствовать себя как дома, управляя персонажем и камерой с помощью соответствующих аналоговых грибочков, а нанесением ударов - стандартными кнопками. Связка «мышь+клавиатура» может работать как в стандартном режиме, так и в альтернативном, когда управление движением ведётся с клавиатуры, а курсор мыши «тычется» в специальную область интерфейса со стрелочками, отвечающими за тот или иной вид удара. Обещают даже, что при помощи одной лишь (!) клавиатуры можно будет вполне комфортно играть, отведя цифровой блок под удары. Таким образом, комбинации вроде «458» будут означать три разных удара, в результате которых голова супостата покидает положенное ей место. С магами и жрецами ситуация схожа - система «шести направлений» будет работать и здесь, естественно - с соответствующими классовыми нюансами.
Ещё один гвоздь в крышку гроба конкурентов - возможность вести бой верхом. На первых порах в игру планируется ввести три вида ездовых животных - коней, верблюдов и… мамонтов. Да-да - любимцам Бенуа Сокаля найдётся место в пустынных землях Гибории. Разумеется, все четвероногие друзья будут обладать своими показателями быстроты, мощности и выносливости. Более того - на скотину позволят навешивать всевозможную броню, повышающую характеристики защиты и атаки. Система взаимодействия с врагами также будет различаться для пешего и ездового варианта. Как и в реальной жизни, удар, нанесённый бойцом, движущимся с ускорением, получится заметно сильнее, чем при атаке со своих двоих. Не забыли разработчики и про наследство печенегов - конные лучники имеют все шансы, наравне с мечниками и копейщиками.
Всё это, безусловно, заслуживает внимания. Однако вышеприведенный пример отражает сущность лишь одного типа сражений в игре - «один-на-один». На просторах же Интернета, как вы понимаете, правят бал совсем другие масштабы. И здесь AoC преподносит сюрприз. Полноценный стратегический режим.
Глобальные потасовки условно можно разделить на два типа. Битвы «игрок-против-окружения» (PvE) протекают только на подконтрольных игроку территориях, а в качестве оппонента выступают руководимые компьютером монстры и банд-формирования. Последние могут даже разбить в ваших угодьях свой лагерь, обучить армию, настроить осадных орудий и пойти войной на родовое гнездо! Учитывая постоянную миграцию диких племён по глобальной карте, расслабляться игроку не придётся.
Второй тип сражений - «гильдия-против-гильдии». Здесь уже воюют реальные люди, причём - состоящие в разных гильдиях и отстаивающие интересы двух граничных территорий. Как вариант - в подобных сражениях смогут принимать участие одиночные игроки, нанявшие под своё начало компьютерных помощников.
Начинаются такие сражения, как правило, с банальной зависти и желания владеть лучшими землями в округе. Каждая локация - это несколько важных точек добычи ресурсов. А это значит - рано или поздно придётся эти места завоёвывать/защищать. Типичный пример: игрок осматривает новую локацию, граничащую с его землями. Замечает отличное место для разбивки лагеря и постройки замка - с залежами железной руды неподалёку, хорошим, крепким лесом и чистым воздухом. Самое бы время начать строительство - но на облюбованной территории уже хозяйничает товарищ из конкурирующей гильдии. Далее события развиваются по стандартному сценарию. Первым делом стоит запросить подмогу у других членов собственной гильдии. Пока вассалы скачут во весь опор на помощь, опытный полководец изучает укрепления врага и намечает пути будущей атаки. По прибытии подкрепления начинается подготовка к осаде - специальные люди (профессии гильдий) строят осадные орудия, формируют отряды конницы, мечников и лучников (этим занимаются командиры). Кавалерия неэффективная против небольших скоплений врагов, поэтому правильным выбором будет поручить ей охрану осадных орудий. Как только организованная армия выдвигается на позиции, начинается бой, носящий хорошо знакомый стратегический налёт. Так что и управлять такими масштабными сражениями удобнее всего, используя вид «сверху», знакомый каждому уважающему себя стратегу.
На экране в такие моменты будет твориться нечто… привычное. Катапульты разносят вражий частокол в клочья. Отряды противника, высланные на саботаж осадных орудий, прореживаются лучниками ещё на подступах и добиваются конницей. Как только рушатся стены - в проход, прямой наводкой устремляются тучи стрел, после чего выживших добивают ворвавшиеся внутрь мечники. И даже вызванный в отчаянии местным колдуном здоровенный демон не может сдержать победную поступь настоящего полководца. Принцип «камень-ножницы-бумага» снова в действии. Через несколько мгновений над руинами возносятся строительные леса и начинается возведения очередного замка… Разработчики даже намекают, что благодаря списку профессий, крупные гильдии смогут возводить не только твердыни собственной конструкции, но и отстраивать целые города - с жилыми кварталами, казармами, рынками и прочим. Хочется верить.
Последними по списку, но не по значению станут… пьяные драки! Те самые, которые постоянно случаются в барах, пабах и прочих средневековых трактирах. Для того, чтобы завязать разборку нужно всего ничего: добраться до питейного заведения, заказать кружечку горячительного, основательно пригубить, а затем высказать в адрес ближайшего соседа что-нибудь непечатное. Или вышибить табурет у него из-под пятой точки. Или молча, без разговоров, заехать ему левой по скуле. Итогом всех этих действий станет хорошая потасовка, в которой не разрешается использовать никакого оружия, кроме рук, ног, и предметов окружающего интерьера. Важен тот факт, что в момент перехода игры в режим «свалки» (так его окрестили разработчики), такие вещи, как толщина брони на персонаже, его уровень, сила и ловкость, а также наличие в инвентаре всякой магической дребедени, не будет оказывать ровным счётом никакого влияния на исход драки.
В данный момент не разглашается, какой вид будет использован в потасовках, но боевая система наверняка предложит те же варианты, что и при сражениях с оружием. Интересен тот факт, что эффект, оказываемый зельем на героя, напрямую будет зависеть от сорта выпитого напитка. Стакан медовухи заметно прибавит силёнок, благодаря чему успокаивать оппонентов станет немного легче. Но если вам попался товарищ «под вином», то по его физиономии ещё попасть нужно будет - потому как «красненькое» добавляет прыткости. В общем - всё это крайне увлекательно и весело, мы уже предвкушаем засилье в Интернете выигрышных рецептов всевозможного пойла и прохождений вроде «как правильно набить морду воину 80-го уровня магом 21-го». Система ранжирования барных потасовок - прилагается. В конце концов, если не удастся достичь успехов на поле брани - можно завоевать славу первого забияки на деревне.
Варварский IQ
Об искусственном интеллекте. Его, как водится, обещают возвысить до заснеженных вершин. Причём в зависимости от уровня противника (напарника) будет разниться и система взаимодействия с окружением. Скажем, низкоуровневые монстры подчиняются примитивной (но действенной) системе скриптов, в то время как товарищи помозговитей (сюжетные персонажи и напарники-последователи) пляшут под дудку более сложных программ. В основу последних были положены принципы, не так давно опробованные в TES4: Oblivion.
Для примера можно провести аналогию с городской стражей. У каждого NPC в игре имеются показатели социального отношения, которые строятся на таком тонком понятии, как «похожесть». Скажем, стражники-киммерийцы будут относиться к земляку с меньшей подозрительностью, чем к стигийцу. А если на игроке, ко всему прочему, будет надет такой же доспех - кредит доверия охраны повысится в разы. Впрочем, это касается тех ситуаций, когда вы держите оружие в ножнах. Стоит достать меч в пределах городской черты - и реакция последует незамедлительно: начиная от предложения «засунуть чёртову железяку в ножны» и заканчивая мгновенной расправой с нарушителем порядка. Кроме того, у всех встречающихся горожан обнаружатся вполне человеческие потребности - в еде и сне. Так что некоторые квесты вовсе не обязательно будет решать грубой силой - достаточно дождаться момента, когда охранник отойдёт перекусить или «закимарит» на посту. Дальше - больше. Местное население обладает азами собственного мнения, поэтому не удивляйтесь, если в некоторых районах от киммерийца начнут брезгливо воротить нос стигийцы, а в Киммерии - всеми фибрами ненавидеть поклонников Сета. Такая тут жизнь. В то же время будут и лояльные жители без расовых предрассудков. Эти охотно одарят героя новым квестом, а при удачном выполнении оного - ещё и дочку сосватают.
Последняя фраза перестаёт выглядеть забавно, когда впервые слышишь о намерениях разработчиков внедрить в игру… межполовые отношения в самом прямолинейном виде! Девушка-торговец, промышляющая в дневное время распродажей гончарных изделий, с наступлением сумерек зажигает над крыльцом дома красный фонарь, и начинает торговать совсем другим товаром. Понятное дело, крупным планом процесс заключения сделки никто показывать не будет. Так, поахают за ширмой и проводят до дверей.
Око видит, да зуб неймёт
С точки зрения графики, AoC на данный момент выглядит неоднозначно. Путешествующие по сети видеоролики показывают высокий потенциал движка, но одновременно высвечивают и некоторые недостатки. Художники и дизайнеры справляются с поставленной задачей отлично. Сырые, сочные джунгли с пробивающимся сквозь листву солнцем и порхающими в ветвях птицами. Знойные, иссушающие пустыни с редким кустарником и растрескавшейся землёй. Холодные, мрачные и неуютные пики высокогорий. И самые разнообразные города - порою с безумной архитектурой и не менее сумасшедшим населением. Всё это не только выглядит на твёрдую «ять», но ещё и нешуточно нагнетает атмосферу. Здешний мир действительно производит впечатление взрослого, жестокого и грубого.
С персонажами ситуация не такая однозначная. В динамике они смотрятся очень даже на уровне - чёткие текстуры, приятная анимация, normal-mapping и прочие шейдерные радости. Но в статике глаз то и дело мозолят угловатые модели, твердокаменные лица и легкая диспропорциональность.
Игра готовится к выходу на Xbox360 и PC. Причём последняя сможет похвастаться адаптацией не только под системы нынешнего поколения (DX9 и WindowsXP), но и полноценной поддержкой новомодной Windows Vista и DX10. При игре на самых современных конфигурациях станут доступны некоторые продвинутые спецэффекты, в частности - система отображения взвешенных частиц (кровь, пыль и пр.) и улучшенная модель освещения. Консольная версия по визуальной части почти не будет отличаться от DX9-версии для ПК, зато потребует наличия в приставке жёсткого диска. Владельцам Core-версий самое время призадуматься.
Analysis
Funcom основательно замахнулась на жанр MMORPG. В разработке просматривается масса инновационных идей, которые при должном воплощении смогут оказать влияние на весь рынок онлайновых игр. Другая сторона медали - желание объять необъятное и скрестить между собой мало совместимые жанры. Наглядным примером такого подхода может послужить Auto Assault: геймплей - увлекательный, оригинальности - хоть отбавляй, а народ в магазины отчего-то не ломится. Всё потому, что лучшее - враг хорошего.
Picturae
|
|
Обсуждение превью и самой игры в конференции
Age of Conan: Hyborian Adventures (превью)
Age of Conan: Hyborian Adventures (превью)
![](images/aoc/box.jpg) |
Разработчик |
Funcom |
Издатель |
Funcom |
Официальный сайт |
Здесь |
Дата выхода |
30 октября 2007 года |
Жанр |
MMORPG |
Платформа |
PC, Xbox 360 |
|
Сегодня MMORPG - одно из самых прибыльных направлений в игровой индустрии. Успех такого колосса, как World of Warcraft не даёт спать очень многим, поэтому компании-разработчики во всём мире стараются правдами и неправдами оттяпать от прибыльного пирога лакомый кусок. В угоду этому брошено всё - начиная с «выжимания» широко известных брэндов и заканчивая инновационными нововведениями в игровой процесс. Получается далеко не у всех. Немым укором грядущим поколениям онлайновых игр сегодня могут стать многие - начиная от опустевшей Star Wars Galaxies и и заканчивая оригинальной, но коммерчески провальной Auto Assault. Но свято место пусто не бывает. К олимпу миллионных продаж продолжают карабкаться новички, цепляясь зубами за малейший выступ и сталкивая в обрыв оказавшихся рядом конкурентов. Об одном из таких проектов и пойдёт речь ниже.
Age of Conan: Hyborian Adventures (AoC) - игра амбициозная, с хорошо отслеживаемым норовом. На первый взгляд, предпосылок для успеха более чем достаточно. Это и лицензия на известнейшую литературную вселенную, знакомую многим читателям по книгам Роберта Говарда. Это инновационные изменения концепции MMORPG. Это и очень недурная графика, априори «заточенная» под DirectX 10. Да и разработчики из Funcom - люди, мягко говоря, в индустрии заметные (Dreamfall: The Longest Journey, Anarchy Online). Казалось бы, остается только выпустить игру в срок и идти в банк снимать с распухших счетов шестизначные суммы. Однако - не факт.
Один-много
В чём не откажешь тандему Funcom и Eidos - так это в изобретательности. Выпускать игру, имеющую прописку и на приватной, и на многопользовательской жилплощадях - это, как минимум, смело. Вся соль идеи заключается в том, что купившему игру человеку просто не удастся сразу кинуться в гущу Интернет-потасовок. Для начала будьте любезны пройти одиночную часть игры (а это - порядка 15 часов), развить персонажа до необходимого уровня, выбрать специализацию, а уж только потом пробовать играть на серверах. Впрочем, обойтись без подключения к Интернету всё равно не получится - первым делом игра будет требовать регистрации учетной записи на сайте разработчиков.
Несмотря на говорящее название проекта, поиграть за губернатора Калифорнии не удастся при всём желании. События игры разворачиваются во времена, следующие аккурат за описываемыми в новелле Р.Говарда «Час Дракона». Конан уже достиг вершин своего предназначения и стал королём-сидящем-на-троне Аквилонии. Однако, эта победа далась ему тяжело. Годы скитаний и безостановочной борьбы за власть утомили богатыря. И теперь многие из вассалов не разделяют взгляды своего короля, выжидая удобной возможности для удара в спину. Созданное королевство раздираемо внутренними противоречиями, и только воля правителя удерживает людей в относительном мире. В это смутное время в игру предстоит включиться и нам.
На старте AoC сможет продемонстрировать три игровых расы - аквилонийцев, стигийцев и киммерийцев. Все народности серьёзно отличаются друг от друга. Помимо разного внешнего вида, каждая раса имеет свою родную землю (со столицей), поклоняется различным богам, а также владеет уникальной классовой предрасположенностью. К примеру, полноценными магами могут стать только представители стигийской расы, в то время как непревзойдённые воины получаются именно из киммерийцев (ещё бы, сам Конан родом из этих мест).
Жрецы (ещё один доступный класс) вышеперечисленных народностей возносят мольбы богам. Киммерийцам благоволит суровый, нордического склада, Кром, в то время как стигийцы поклоняются змееподобному Сету. Ну а замыкает тройку раса аквилонийцев, черпающих свою силу от Митры - божества победы и дневного света. В будущем, список доступных рас планируется расширять при помощи выходящих дополнений.
Однако все эти нюансы проявятся несколько позже. Сперва предстоит определиться с расой и внешним видом. Первым делом AoC позволит игроку собственноручно смоделировать персонажа. Местная история стартует с рейса типовой варварской галеры. Как и положено, в качестве двигателя хозяева посудины используют дешёвую мускульную силу - рабов. Лишённые права голоса суровые мужики мерно гнут спины под ласковым плёточным массажем. Именно в этот момент камера наезжает на одного из «веслобоев» и предлагает смоделировать внешний вид будущего аватара. Изменению поддаётся ряд классических параметров вроде расы, качества и формы волосяного покрова, ширины торса, роста/веса и ряда более мелких (читай - лицевых) нюансов. Благодаря «ползунковой» системе, уже зарекомендовавшей себя в TES IV: Oblivion, количество доступных вариаций «портретов» стремится к бесконечности. Ортодоксальные фанаты могут даже украсить лицо персонажа мужественного вида шрамом или переломанным носом. Как только альтер-эго приобретает законченный вид, стартует его величество Сюжет. Галера попадает в жуткий шторм и терпит показательное кораблекрушение. Свежеиспечённого варвара (к слову - страдающего жуткой амнезией), в окружении обломков судна, выносит к берегам, он еле-еле выбирается из воды, и… начинается приключение.
Стартовой локацией игры станут Острова Башара. Это суровые земли, сплошь состоящие из диких дремучих джунглей и скалистых городов, раскиданных у побережья. Публика здесь обитает соответствующая - большей частью пираты, бандиты да беглые рабы. Так что когда наша аватара дотопает до первого города, у него за плечами уже будет несколько уровней (предположительно - пять) заработанных на встречах с живностью и разбойниками. Первый по маршруту город (Tortage) представляет собой нелепое нагромождение землянок, тростниковых хижин и вырубленных в скалистой породе гротов. Именно здесь герой впервые познает азы торговли, познакомится с ключевыми NPC, обзаведётся первыми серьёзными квестами. Здесь же надлежит определиться с классом.
Классики-нолики
AoC предложит четыре основных класса: воин, маг, жрец и вор (также известный как rogue). Само собой разумеется - все очень оригинальные и непохожие друг на друга.
С воином всё проще простого. Самые высокие показатели силы и выносливости, наиболее мощные атаки и изощрённые комбинации, позволяющие выносить в одиночку целые армии праздношатающихся монстров.
Про жрецов, напротив, известно крайне мало. Известно лишь, что они будут сильно отличаться друг от друга в зависимости от расы. В зависимости от объекта поклонения, жрецы делятся на шаманов (Киммерия), высших священников (Аквалония) и змеиных жрецов (Стигия).
С магами ситуация обстоит куда интереснее. Основная часть всех заклинаний будет носить ярко выраженный деструктивный характер. Причём, в мире Гибории магия не только даёт, но и берёт. Каждое использованное боевое заклинание будет сопровождаться «отдачей», которое наносит вред персонажу. И чем сильнее применяемые чары - тем более высокой оказывается расплата. По достижению критического уровня, маг (с некоторой вероятностью) может попасть в Чистилище, где ему нужно будет настрелять N-ое количество демонов для возвращения в мир живых. Ничего не напоминает? А ещё разработчики поют в унисон про то, какая у них классная магическая система в части комбинирования заклинаний. Смешивать можно будет не только различные приемами родной школы, но и обогащать их вкраплениями из инородных примесей.
Разделению по видам использования магических сил (пусть и условному) также нашлось место. Первым делом идёт магия стихий - тут всё более-менее понятно. Мини-торнадо, ледяные штормы, огненные змеи и иже с ними. Другое дело - магия призыва, которая позволяет поднимать мёртвых и вытаскивать в реальность всевозможных потусторонних демонов. Ну а третьей силой окажется тактильная магия - искусство, основанной на прикосновениях и взаимодействии.
Дальше по списку. Вор - он вор и есть. Среднего телосложения, скорее проворный, чем сильный, отдаёт предпочтение лёгкому колюще-режущему оружию и лукам. Промышляет подрезанием кошельков в толпе, время от времени домушничает и вообще - живёт сегодняшним днём. В связи с наличием в игре большого количества наскальных городов и многоуровневых построек, rogue со сможет развить навык скалолазания, который позволит ему добираться до недоступных другим классам мест.
Такое прямолинейное счастье длится аккурат до 20 уровня, на котором заканчивается одиночная часть игры, и начинается многопользовательская. Сей переломный этап знаменует собой два события. Во-первых, представитель всех рас «расходятся по домам» - отправляются на сервера, содержащие родные земли. Киммерийцы возвращаются в Лощину Сломанной Ноги, стигийцев принимает Кхеми, а аквилонийцев - Тарантия. Во-вторых, на 20 уровне игрок делает выбор в пользу одного из расширенных классов (branching classes), и этот выбор определяет всё дальнейшее развитие. Скажем, благородный воин может стать паладином, а вор - асассином. Данный класс будет определяющим в дальнейших странствиях. Чем-то эта система напоминает древовидное развитие персонажей в Lineage II, где на переходных уровнях также приходится делать выбор между более узкими специализациями.
Тем, кто доживёт до 40 уровня, откроются широкие возможности по выбору класса гильдии (guild class). В эту группу входят 4 разновидности профессий. Навык производства поможет герою быстрее и лучше создавать вещи. Эксперт по тактике сможет контролировать большие отряды и изучать продвинутые формации. Дока в части стратегии ловко обращается с осадными орудиями и умеет возводить в поселениях защитные сооружения. Ну а достигнувшие титула «ваша светлость», получают в нагрузку постоянного компаньона (здесь их называют «последователями»), который к тому же обладает уникальным искусственным интеллектом.
К 60-му уровню всё становится ещё серьёзнее - игроки приобретают специализацию. Какие именно - пока не разглашается, однако известно, что каждый базовый класс будет иметь по две специализации.
Ну и, наконец, к 80 уровню можно будет заполучить премиум-класс. Для этого на руки игроку выдаётся как минимум одна дополнительная специализация, которую можно комбинировать с уже существующей для получения элитного персонажа. Тем, кто не оставит игру до этого торжественного момента, остаётся только позавидовать - полученный гибрид явно будет под стать самому Конану.
Радость боя
Самым лакомым кусочком грядущей игры станут драки. Не простой «автобой», который можно лицезреть в каждой второй MMORPG, а самое что ни наесть рубилово в лучших традициях с контролем каждого движения персонажа. Герои в AoC дерутся упоительно, самозабвенно, отдаваясь процессу всеми фибрами души. Замах мечом - и колонки выплёскивают в уши смачный хруст разрубаемой плоти. Поднатужившись, аватара сносит врагам головы с плеч, производит показательную вивисекцию конечностей, вонзает клинок в анатомические глубины и творит прочие запрещённые женевской конвенцией непотребства. Вся эта фантасмагория сопровождается, натурально, декалитрами проливаемой крови, летящими в стороны желудочно-кишечными ошмётками и неизменно реалистичной анимацией умирающих противников. Первая MMORPG, которая будет продаваться с рейтингом «М» - для взрослых.
Самое увлекательное во всём этом - прямое управление действиями персонажа. У подопечного существует шесть типов ударов: рубящий сверху вниз, протыкающий, и четыре диагональных - слева направо и сверху вниз в различных вариациях исполнения. Удары эти имеют обыкновение складываться в замысловатые комбинации, а успешно проведённое «комбо» позволяет не только нанести сопернику урон поувесистее, но и зацепить его стоящих рядом коллег. С ростом уровня процесс поединков будет обрастать новыми эффектными комбинациями и радовать глаз всё более изощрённой анимацией. Ряд боевых параметров (например - парирование или уклонение от удара) станут автоматически повышаться, в зависимости от того, какие выпады и способности игрок использует чаще.
Отраден, что разработчики позаботились обо всех типах игроков, и оснастили вышеупомянутую боёвку продвинутой системой управления. Владельцы геймпадов будут чувствовать себя как дома, управляя персонажем и камерой с помощью соответствующих аналоговых грибочков, а нанесением ударов - стандартными кнопками. Связка «мышь+клавиатура» может работать как в стандартном режиме, так и в альтернативном, когда управление движением ведётся с клавиатуры, а курсор мыши «тычется» в специальную область интерфейса со стрелочками, отвечающими за тот или иной вид удара. Обещают даже, что при помощи одной лишь (!) клавиатуры можно будет вполне комфортно играть, отведя цифровой блок под удары. Таким образом, комбинации вроде «458» будут означать три разных удара, в результате которых голова супостата покидает положенное ей место. С магами и жрецами ситуация схожа - система «шести направлений» будет работать и здесь, естественно - с соответствующими классовыми нюансами.
Ещё один гвоздь в крышку гроба конкурентов - возможность вести бой верхом. На первых порах в игру планируется ввести три вида ездовых животных - коней, верблюдов и… мамонтов. Да-да - любимцам Бенуа Сокаля найдётся место в пустынных землях Гибории. Разумеется, все четвероногие друзья будут обладать своими показателями быстроты, мощности и выносливости. Более того - на скотину позволят навешивать всевозможную броню, повышающую характеристики защиты и атаки. Система взаимодействия с врагами также будет различаться для пешего и ездового варианта. Как и в реальной жизни, удар, нанесённый бойцом, движущимся с ускорением, получится заметно сильнее, чем при атаке со своих двоих. Не забыли разработчики и про наследство печенегов - конные лучники имеют все шансы, наравне с мечниками и копейщиками.
Всё это, безусловно, заслуживает внимания. Однако вышеприведенный пример отражает сущность лишь одного типа сражений в игре - «один-на-один». На просторах же Интернета, как вы понимаете, правят бал совсем другие масштабы. И здесь AoC преподносит сюрприз. Полноценный стратегический режим.
Глобальные потасовки условно можно разделить на два типа. Битвы «игрок-против-окружения» (PvE) протекают только на подконтрольных игроку территориях, а в качестве оппонента выступают руководимые компьютером монстры и банд-формирования. Последние могут даже разбить в ваших угодьях свой лагерь, обучить армию, настроить осадных орудий и пойти войной на родовое гнездо! Учитывая постоянную миграцию диких племён по глобальной карте, расслабляться игроку не придётся.
Второй тип сражений - «гильдия-против-гильдии». Здесь уже воюют реальные люди, причём - состоящие в разных гильдиях и отстаивающие интересы двух граничных территорий. Как вариант - в подобных сражениях смогут принимать участие одиночные игроки, нанявшие под своё начало компьютерных помощников.
Начинаются такие сражения, как правило, с банальной зависти и желания владеть лучшими землями в округе. Каждая локация - это несколько важных точек добычи ресурсов. А это значит - рано или поздно придётся эти места завоёвывать/защищать. Типичный пример: игрок осматривает новую локацию, граничащую с его землями. Замечает отличное место для разбивки лагеря и постройки замка - с залежами железной руды неподалёку, хорошим, крепким лесом и чистым воздухом. Самое бы время начать строительство - но на облюбованной территории уже хозяйничает товарищ из конкурирующей гильдии. Далее события развиваются по стандартному сценарию. Первым делом стоит запросить подмогу у других членов собственной гильдии. Пока вассалы скачут во весь опор на помощь, опытный полководец изучает укрепления врага и намечает пути будущей атаки. По прибытии подкрепления начинается подготовка к осаде - специальные люди (профессии гильдий) строят осадные орудия, формируют отряды конницы, мечников и лучников (этим занимаются командиры). Кавалерия неэффективная против небольших скоплений врагов, поэтому правильным выбором будет поручить ей охрану осадных орудий. Как только организованная армия выдвигается на позиции, начинается бой, носящий хорошо знакомый стратегический налёт. Так что и управлять такими масштабными сражениями удобнее всего, используя вид «сверху», знакомый каждому уважающему себя стратегу.
На экране в такие моменты будет твориться нечто… привычное. Катапульты разносят вражий частокол в клочья. Отряды противника, высланные на саботаж осадных орудий, прореживаются лучниками ещё на подступах и добиваются конницей. Как только рушатся стены - в проход, прямой наводкой устремляются тучи стрел, после чего выживших добивают ворвавшиеся внутрь мечники. И даже вызванный в отчаянии местным колдуном здоровенный демон не может сдержать победную поступь настоящего полководца. Принцип «камень-ножницы-бумага» снова в действии. Через несколько мгновений над руинами возносятся строительные леса и начинается возведения очередного замка… Разработчики даже намекают, что благодаря списку профессий, крупные гильдии смогут возводить не только твердыни собственной конструкции, но и отстраивать целые города - с жилыми кварталами, казармами, рынками и прочим. Хочется верить.
Последними по списку, но не по значению станут… пьяные драки! Те самые, которые постоянно случаются в барах, пабах и прочих средневековых трактирах. Для того, чтобы завязать разборку нужно всего ничего: добраться до питейного заведения, заказать кружечку горячительного, основательно пригубить, а затем высказать в адрес ближайшего соседа что-нибудь непечатное. Или вышибить табурет у него из-под пятой точки. Или молча, без разговоров, заехать ему левой по скуле. Итогом всех этих действий станет хорошая потасовка, в которой не разрешается использовать никакого оружия, кроме рук, ног, и предметов окружающего интерьера. Важен тот факт, что в момент перехода игры в режим «свалки» (так его окрестили разработчики), такие вещи, как толщина брони на персонаже, его уровень, сила и ловкость, а также наличие в инвентаре всякой магической дребедени, не будет оказывать ровным счётом никакого влияния на исход драки.
В данный момент не разглашается, какой вид будет использован в потасовках, но боевая система наверняка предложит те же варианты, что и при сражениях с оружием. Интересен тот факт, что эффект, оказываемый зельем на героя, напрямую будет зависеть от сорта выпитого напитка. Стакан медовухи заметно прибавит силёнок, благодаря чему успокаивать оппонентов станет немного легче. Но если вам попался товарищ «под вином», то по его физиономии ещё попасть нужно будет - потому как «красненькое» добавляет прыткости. В общем - всё это крайне увлекательно и весело, мы уже предвкушаем засилье в Интернете выигрышных рецептов всевозможного пойла и прохождений вроде «как правильно набить морду воину 80-го уровня магом 21-го». Система ранжирования барных потасовок - прилагается. В конце концов, если не удастся достичь успехов на поле брани - можно завоевать славу первого забияки на деревне.
Варварский IQ
Об искусственном интеллекте. Его, как водится, обещают возвысить до заснеженных вершин. Причём в зависимости от уровня противника (напарника) будет разниться и система взаимодействия с окружением. Скажем, низкоуровневые монстры подчиняются примитивной (но действенной) системе скриптов, в то время как товарищи помозговитей (сюжетные персонажи и напарники-последователи) пляшут под дудку более сложных программ. В основу последних были положены принципы, не так давно опробованные в TES4: Oblivion.
Для примера можно провести аналогию с городской стражей. У каждого NPC в игре имеются показатели социального отношения, которые строятся на таком тонком понятии, как «похожесть». Скажем, стражники-киммерийцы будут относиться к земляку с меньшей подозрительностью, чем к стигийцу. А если на игроке, ко всему прочему, будет надет такой же доспех - кредит доверия охраны повысится в разы. Впрочем, это касается тех ситуаций, когда вы держите оружие в ножнах. Стоит достать меч в пределах городской черты - и реакция последует незамедлительно: начиная от предложения «засунуть чёртову железяку в ножны» и заканчивая мгновенной расправой с нарушителем порядка. Кроме того, у всех встречающихся горожан обнаружатся вполне человеческие потребности - в еде и сне. Так что некоторые квесты вовсе не обязательно будет решать грубой силой - достаточно дождаться момента, когда охранник отойдёт перекусить или «закимарит» на посту. Дальше - больше. Местное население обладает азами собственного мнения, поэтому не удивляйтесь, если в некоторых районах от киммерийца начнут брезгливо воротить нос стигийцы, а в Киммерии - всеми фибрами ненавидеть поклонников Сета. Такая тут жизнь. В то же время будут и лояльные жители без расовых предрассудков. Эти охотно одарят героя новым квестом, а при удачном выполнении оного - ещё и дочку сосватают.
Последняя фраза перестаёт выглядеть забавно, когда впервые слышишь о намерениях разработчиков внедрить в игру… межполовые отношения в самом прямолинейном виде! Девушка-торговец, промышляющая в дневное время распродажей гончарных изделий, с наступлением сумерек зажигает над крыльцом дома красный фонарь, и начинает торговать совсем другим товаром. Понятное дело, крупным планом процесс заключения сделки никто показывать не будет. Так, поахают за ширмой и проводят до дверей.
Око видит, да зуб неймёт
С точки зрения графики, AoC на данный момент выглядит неоднозначно. Путешествующие по сети видеоролики показывают высокий потенциал движка, но одновременно высвечивают и некоторые недостатки. Художники и дизайнеры справляются с поставленной задачей отлично. Сырые, сочные джунгли с пробивающимся сквозь листву солнцем и порхающими в ветвях птицами. Знойные, иссушающие пустыни с редким кустарником и растрескавшейся землёй. Холодные, мрачные и неуютные пики высокогорий. И самые разнообразные города - порою с безумной архитектурой и не менее сумасшедшим населением. Всё это не только выглядит на твёрдую «ять», но ещё и нешуточно нагнетает атмосферу. Здешний мир действительно производит впечатление взрослого, жестокого и грубого.
С персонажами ситуация не такая однозначная. В динамике они смотрятся очень даже на уровне - чёткие текстуры, приятная анимация, normal-mapping и прочие шейдерные радости. Но в статике глаз то и дело мозолят угловатые модели, твердокаменные лица и легкая диспропорциональность.
Игра готовится к выходу на Xbox360 и PC. Причём последняя сможет похвастаться адаптацией не только под системы нынешнего поколения (DX9 и WindowsXP), но и полноценной поддержкой новомодной Windows Vista и DX10. При игре на самых современных конфигурациях станут доступны некоторые продвинутые спецэффекты, в частности - система отображения взвешенных частиц (кровь, пыль и пр.) и улучшенная модель освещения. Консольная версия по визуальной части почти не будет отличаться от DX9-версии для ПК, зато потребует наличия в приставке жёсткого диска. Владельцам Core-версий самое время призадуматься.
Analysis
Funcom основательно замахнулась на жанр MMORPG. В разработке просматривается масса инновационных идей, которые при должном воплощении смогут оказать влияние на весь рынок онлайновых игр. Другая сторона медали - желание объять необъятное и скрестить между собой мало совместимые жанры. Наглядным примером такого подхода может послужить Auto Assault: геймплей - увлекательный, оригинальности - хоть отбавляй, а народ в магазины отчего-то не ломится. Всё потому, что лучшее - враг хорошего.
Picturae
|
|
Обсуждение превью и самой игры в конференции
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
![](http://www.ixbt.com/images/2-top.gif)
![](http://www.ixbt.com/images/empty.gif)
Copyright © by iXBT.com, 19972012. Produced by iXBT.com
|
|
|