Компания AverMedia регулярно следит за обновлением линейки своих продуктов. И чем выше популярность тех или иных моделей устройств захвата, тем чаще появляются новые их версии. Причины обновлений кроются в насущных требованиях, растущих вместе с распространением технологий. Так, поводом для обновления популярной модели Live Gamer Portable 2 стала широкая потребность в сквозном видеоинтерфейсе, который бы поддерживал размер кадра 4K.
Новая модель получила в названии приставку Plus. Помимо этого на лицевой панели устройства появилась вожделенная надпись 4K, увидев которую, можно подумать, будто устройство в состоянии записать сигнал с таким размером кадра. Но для того, чтобы раньше времени не радовать пользователя, рядом с 4K разработчик поместил мелкое уточняющее пояснение: pass-through, что означает всего лишь возможность сквозной трансляции 4K-сигнала, но не его захват.
Конструкция и технические характеристики
Комплектность устройства довольно скромная, она включает в себя лишь необходимый минимум, без которого нельзя осуществить простейшее пробное подключение.
- устройство AverMedia Live Gamer Portable 2 Plus
- короткий кабель HDMI
- аудиокабель 3,5 мм
- краткое руководство пользователя
Кроме новой надписи на корпусе — 4K pass through — вы не найдете никаких внешних изменений в конструкции устройства по сравнению с прежней версией продукта.
Та же главная — она же единственная — кнопка старта с многоцветной светодиодной подсветкой, та же кнопка настройки громкости и переключатель режимов работы, те же входные/выходные интерфейсы и такое же отсутствие вентиляционных отверстий на корпусе, что указывает на применение аналогичных электронных компонентов.
Но, разобрав устройство, можно убедиться что изменения все-таки имеются. И довольно значительные. Если в предыдущей модели устройства (фото печатной платы) обработкой видеосигнала занимался сплиттер EP9142, поддерживавший версию HDMI 1.4a, то в рассматриваемой модели этот чип заменен каким-то другим устройством, расшифровать который нам не удалось: напечатанные на чипе явно служебные символы B7 1734 не говорят ни о чем. В любом случае, можно видеть, что количество дорожек на печатной плате, ведущих к этому основному чипу, прибавилось. Соответственно, изменилось количество и состав других обслуживающих компонентов.
Основные технические характеристики AverMedia Live Gamer Portable 2 Plus приведены в следующей таблице:
Подключение | |
---|---|
Интерфейс | USB 2.0 UVC |
Входы |
|
Выходы |
|
Питание | порт USB 2.0 |
Режимы работы |
|
Локальный носитель | карта памяти формата microSD (рекомендуется Class 10) |
Стандарты видеозахвата | |
Поддерживаемые на входе разрешения | до 3840×2160 60p |
Поддерживаемые разрешения при захвате | до 1920×1080 60p |
Битрейт при записи |
|
Прочие характеристики | |
Индикация | многоцветный индикатор режима работы |
Размеры, вес | 147×57×47 мм, 185 г |
Эта и другая информация доступна на страничке продукта.
Подключение, настройка
Те времена, когда устройства захвата все еще отвечали своему названию, производя именно захват аналогового видеосигнала, а не запись готового цифрового потока — эти времена ушли безвозвратно. Использовались такие устройства исключительно для оцифровки аналоговых источников, теперь же редкие оставшиеся модели таких аппаратов находятся в руках немногочисленных энтузиастов или работников предприятий по оцифровке забытых кассет. Сейчас, имея в виду потребительский рынок (не профессиональный) и говоря об устройстве захвата, следует подразумевать только такие устройства, которые работают с цифровыми потоками. Если АЦП в них и обнаруживается, то обрабатывает он лишь звук, если в устройстве имеется опция аудиомикширования.
Не будем лукавить, такие устройства захвата цифрового сигнала нынче используется в основном для записи или стриминга процесса игры на игровых ТВ-приставках. Или, как теперь принято их называть, консолях. Есть и компьютерные «стримеры», но им выгоднее использовать устройства внутреннего формфактора, которые вставляются в один из слотов системной платы компьютера.
Случаются, конечно, и другие сценарии использования, правда, это редкие исключения. Например, при оцифровке кинопленок могут использоваться современные видеокамеры высокого разрешения. Они выдают цифровой поток отличного качества, который остается лишь записать. Здесь и понадобится устройство захвата (точнее, фактически записи), но ввиду специфичности требований такое устройство не должно иметь встроенного — аппаратного — кодека, чтобы качество записи не страдало от сжатия.
Рассматриваемое устройство может работать в двух режимах, как с использованием аппаратного кодека, так и в связке с компьютером, поставляя ему по шине USB несжатый видеопоток. Таким образом, сценарии, в которых можно использовать AverMedia Live Gamer Portable 2 Plus, могут сильно различаться. Общий принцип эксплуатации вместе с назначением интерфейсов устройства приведены на следующем рисунке.
Наверное, тут следует кое-что расшифровать или пояснить. Например, под словом «Контроллер» здесь подразумевается джойстик, имеющий аналоговый аудиовыход (PS4 или Xbox One). На этот аудиовыход консоль обычно подает игровой звук либо звук голосового чата. Следовательно, если этот звук передать в соответствующий аудиовход нашего устройства захвата, он смикшируется с основным звуком (по крайней мере, такова задумка). К голосовому чату можно добавить и голос самого игрока, который по ходу игры комментирует свои достижения. Для этого используется второй аудиоразъем, предназначенный для подключения наушников с микрофоном (Гарнитура). Нужно предупредить: подойдет не каждая гарнитура. Дело в том, что распайка разъемов в наушнико-микрофонах различается. Существует два типа: «старый» OMTP (Open Mobile Terminal Platform) и «новый» CTIA (Cellular Telephone Industries Association). Как видим, вся разница тут заключается лишь в разной распайке микрофонного и общего контактов.
К нашему устройству подходит только стандарт OMTP. А вот для чего был «изобретен» этот CTIA — совершенно непонятно. Возможно, для снижения наводок. Но, вероятнее всего, конечная цель та же, что и в случаях с другими современными технологиями — для получения обособленной прибыли за счет продажи прав на использование этого «изобретения».
Наконец, вкратце о видеоразъемах. Во-первых, они не только «видео». По HDMI также передается и аудиосигнал. А значит, в теории мы можем иметь три аудиоисточника, которые смикшируются в один звуковой поток: звук игры, поступающий по HDMI, голос игрока, идущий с гарнитуры, и, наконец, голосовой чат с контроллера (геймпада). Однако здесь разработчик зачем-то вставил «заглушку»: если к устройству захвата подключить все упомянутые аналоговые аудиоисточники (голосовой чат с геймпада и гарнитуру), то аудиосигнал, поступающий вместе с видео по HDMI, почему-то перестает восприниматься. В настройках RECentral это изменение статуса аудиоисточников отображается вполне доходчиво. Но стоит отключить, к примеру, гарнитуру либо голосовой чат, как звук, поступающий по HDMI, вновь становится доступен для микширования. Таким образом, наше устройство в состоянии слить воедино лишь два источника сигнала, причем их природа не играет никакой роли, аналоговый это звук или цифровой.
Подключены два аналоговых источника звука, аудиолиния HDMI неактивна | Подключен один аналоговый источник звука, аудиолиния HDMI активна |
---|---|
![]() |
![]() |
При эксплуатации устройства можно столкнуться и с другими недокументированными особенностями. Например, если вместо телевизора к устройству подключить по HDMI монитор, не имеющий звукового тракта (колонок либо выхода на наушники), то HDMI звук отключается вовсе. То есть, он будет отсутствовать не только на мониторе (что естественно, ведь динамиков-то у монитора не имеется), но и в самом устройстве захвата на его аудиовыходе гарнитуры. Значит, игрок не будет слышать игровой звук, и в видеозаписи этот звук также будет отсутствовать. Странное поведение — скорее всего, мы видим какую-то недоработку встроенного программного обеспечения, то есть, прошивки. Впрочем, существует несложный способ обойти это ограничение: достаточно воспользоваться HDMI-разветвителем, к одному из выходов которого следует подключить телевизор или другое устройство отображения, имеющее звуковой тракт (лайфхак от видеоблогера Denis Major). Внимание: по сотоянию на начало 2021 года в ПО и прошивку устройства внесены изменения, снимающие этот вопрос. Звук поступает в любых режимах с любыми подключенными мониторами.
Кстати, насчет прошивки. Первое, что мы по привычке сделали перед тестированием устройства — проверили наличие нового программного обеспечения. Оказалось, что таковое уже имеется, несмотря на относительную «свежесть» гаджета. Процесс обновления не занимает много времени.
Помимо небольших изменений в составе электронных компонентов, которые мы уже видели, в новой версии устройства захвата имеются и программные изменения. Касаются они управляющей программы, которая традиционно используется для эксплуатации и настроек игровых устройств захвата AverMedia: RECentral. Для работы с рассматриваемой картой захвата потребуется новая версия RECentral, четвертая. Две разных версии RECentral на одном компьютере работать не могут, а значит, тем пользователям, кто ранее работал с устройствами захвата от AverMedia, придется обновить софт. К счастью, новая версия RECentral поддерживает и предыдущие модели устройств захвата, причем возможна работа с несколькими гаджетами, подключенными к компьютеру одновременно.
![](/img/00/02/04/01/images/three.jpg)
Настройки и возможности программы практически не изменились, отличить ее от предыдущих версий довольно сложно. Зато разобраться — проще простого, а в самых трудных случаях поможет хорошо иллюстрированное руководство пользователя.
Эксплуатация
Благодаря тому, что рассматриваемое устройство захвата является почти что копией предыдущей версии, нам не потребуется заново описывать все эксплуатационные тонкости, а значит, мы имеем возможность больше внимания уделить качеству кодирования видео. Этим и займемся, вплотную сравнив это качество в разных режимах захвата разнообразного контента и в разных условиях.
Но прежде все же надо кратко описать главные особенности новой модели устройства. Например, появившуюся возможность сквозной трансляции видеосигнала с размером кадра 3840×2160 и частотой до 60 кадров в секунду. Практически эта возможность выглядит следующим образом: если подключенная к устройству игровая консоль дает на видеовыход сигнал 4K, то и на видеовыходе нашего устройства захвата окажется тот же самый, ничем не измененный 4K-сигнал. При этом какая-либо задержка в сквозной трансляции полностью отсутствует — можно не бояться, что картинка на экране будет отставать от действий игрока. Ниже показан скриншот, где устройство, получающее на свой вход сигнал с разрешением 4K, работает в связке с компьютером — вот так наглядно выглядит разница между 4K-источником и подключенным к компьютеру Full HD-монитором.
Подключенное к ПК устройство захвата видится в системе как виртуальный монитор с именем AVT GC513, такое же имя получает аудиоустройство воспроизведения.
![](/img/00/02/04/01/images/gadgets.jpg)
Следующая особенность — питание. Без питания, поданного на USB-порт устройства, сквозная трансляция не работает. Таким образом, этот внутренний HDMI-мостик — не банальная распайка контакт-в-контакт. К счастью, в автономном режиме захвата устройству будет достаточно питания от обычного одноамперного сетевого адаптера (5 В 1 А), поскольку в режиме простоя наше устройство потребляет 0,5 А, а в режиме автономной записи — немногим больше, всего лишь 0,6 А. В случае с подключением к ПК требования также невысоки: достаточно USB версии 2.0, его питания и пропускной способности вполне достаточно для работы устройства и записи видеопотока на жесткий диск ПК.
В новой версии устройства никуда не делась его способность работать в качестве источника DirectShow видео, доступного для любого стороннего программного обеспечения. По сути, устройство, подключенное к ПК по USB, становится веб-камерой высокого разрешения с возможностью выбора не только размера кадра, но и формата сжатия. Например, PotPlayer предоставляет следующие параметры:
![](/img/00/02/04/01/images/potplayer_large.jpg)
То же касается других программ, в том числе «заточенных» под трансляцию, или стримы. Но разрешение — это лишь один из факторов качества, которое мы обещали изучить. Приступим к запланированному расследованию. Начать следует, пожалуй, со сравнения качества кодирования силами графического ускорителя и центрального процессора.
Напомним, программа RECentral предоставляет возможность выбора двух способов кодирования: видеокартой Nvidia и центральным процессором. Первый вариант так и называется — Nvidia — считается менее качественным, однако он заметно снижает нагрузку на центральный процессор. Второй вариант носит название H.264 и считается более качественным, но и ресурсов у центрального процессора отбирает побольше.
![](/img/00/02/04/01/images/gpu-cpu.jpg)
В следующем ролике показана одна и та же сцена, дважды захваченная нашим устройством. Для наглядности результаты захвата помещены рядом, а ниже можно увидеть полноразмерные стоп-кадры.
Захват и запись на ПК, статика
Кодирование CPU (H.264) | Кодирование GPU (Nvidia) |
---|---|
![]() |
![]() |
Действительно, кодирование силами центрального процессора (предустановка H.264) дает чуть лучший результат, чем кодирование графическим процессором. Правда, заметно это по большей части в статике, на стоп-кадрах. В динамичных же сюжетах это различие будет не таким явным. Хотя проверить все же стоит.
Захват и запись на ПК, динамика
Кодирование CPU (H.264) | Кодирование GPU (Nvidia) |
---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Да, вот теперь очевидно: при кодировании центральным процессором происходит более тщательная проработка деталей на преимущественно однотонных поверхностях (грязная трасса, пасмурное небо). Однако и сейчас это бросается в глаза лишь при изучении стоп-кадров, в то время как при просмотре живого видео с частотой 60 кадров в секунду такие мелочи вряд ли кто-то заметит.
Теперь перейдем к оценке качества кодирования с разными уровнями битрейта. Но, учитывая эту замеченную разницу в качестве кодирования, впредь будем приводить ролики и стоп-кадры, полученные только с помощью центрального процессора.
Если при работе с ПК интервал битрейтов в программе RECentral составляет от 0,3 до 60 Мбит/с, то во время автономной работы, когда устройство записывает поступающее видео непосредственно на карту памяти, доступны следующие неизменяемые предустановки:
![](/img/00/02/04/01/images/bitrates-table.jpg)
Как видим, верхний порог битрейта в автономной записи ограничен скромными 20 Мбит/с. В другом режиме работы, совместно с ПК, доступный уровень битрейта становится втрое выше: 60 Мбит/с (речь идет только о записи при помощи RECentral; при использовании сторонних программ всякое ограничение снимается — какой формат и битрейт выставит пользователь, такой и получит). Любопытно будет увидеть разницу в качестве автономного кодирования с тремя главными предустановками: 1920×1080 60p Оптимальное (20 Мбит/с), Хорошее (15 Мбит/с) и Нормальное (10 Мбит/с).
Автономный захват и запись, динамика
Нормальное (10 Мбит/с) | Хорошее (15 Мбит/с) | Оптимальное (20 Мбит/с) |
---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь уже бесспорное первенство за предустановкой с наибольшим битрейтом. Хотя и 20 Мбит/с, как можно видеть, иногда не хватает — при большом количестве движения в кадре становится заметна пикселизация. Но, конечно, не такая выраженная, как при записи с минимальным уровнем битрейта 10 Мбит/с.
Наконец, пора вспомнить о режиме трансляции. В отличие от записи с его 60-мегабитным максимумом, при трансляции максимальным уровнем битрейта является 50 Мбит/с.
![](/img/00/02/04/01/images/stream-bitrates_large.jpg)
Кажется, немало. Однако тут подвох: YouTube всегда в обязательном порядке еще раз пережимает залитое на его серверы видео. А повторное перекодирование никак не улучшает качество. Если изначально оно было удовлетворительным, то после «обработки» на серверах YouTube качество становится неприемлемым. Таким образом, для получения максимального качества трансляции требуется выставлять максимальный же битрейт. Взглянем, каким образом выставленный битрейт влияет на качество трансляции YouTube.
Трансляция на YouTube, разный уровень битрейта
Да, умению YouTube испортить любое видео можно только позавидовать. Исходное качество зачастую падет настолько, что приводить стоп-кадры вряд ли имеет смысл. Но заинтересованные читатели могут самостоятельно оценить качество записей непосредственно на YouTube, в отдельном плейлисте с пятью примерами этой трансляции на разных уровнях битрейтов (50, 40, 30, 20 и 10 Мбит/с).
Остается добавить, что фирменное приложение RECentral новой четвертой версии позволяет вести трансляцию на девять разных сервисов, а в дополнение к ним имеется возможность создать свой собственный RTMP-сервер.
![](/img/00/02/04/01/images/stream-platforms_large.jpg)
Выводы
В заключение хотелось бы вновь пожаловаться на затянувшееся нежелание производителей выпускать доступные решения для захвата 4K-сигнала. Ведь что получается? Современные игровые консоли, не говоря уж о компьютерах с мощными графическими ускорителями, давно в состоянии вывести игровую картинку в формате 4K. 4K-телевизоры и мониторы уже не диковинка. Более того, такой размер кадра без труда поддерживается основным, самым популярным, интернет-ресурсом YouTube. А записать этот сигнал мы до сих пор не можем! Похоже, дело тут не только в дороговизне электронных комплектующих, необходимых для захвата 4K. Явно где-то прячется еще один веский довод, не пускающий 4K-захват на широкий потребительский рынок.
Тем не менее, первый робкий шаг все-таки сделан. Изученное устройство захвата уже в состоянии пропустить сквозь себя недеформированный 4K-видеосигнал, что дает возможность просмотра этого сигнала на 4K-телевизорах или мониторах в исходном качестве. Правда, запись или трансляция будут по-прежнему производиться в формате Full HD.
AverMedia Live Gamer Portable 2 Plus отличается низким энергопотреблением, достаточно приличным качеством кодирования в автономном режиме, способностью микширования нескольких аудиоисточников и работой через DirectShow при подключении к компьютеру. Ну а пресловутое отсутствие возможности захвата 4K-сигнала все же когда-нибудь исчезнет из списка наших требований. Главное — верить.