Вне сомнений, эпоха выпуска устройств, предназначенных для захвата аналогового видео в целях его оцифровки, давно прошла. По крайней мере, в широком потребительском секторе подобные устройства не выпускаются уже много лет, новые устройства не разрабатываются и не анонсируются. Где-то в узких кругах все еще эксплуатируются и арендуются топовые железки, слава которых гремела когда-то в сфере оцифровки VHS-кассет и прочей аналоговой истории. Но на таком микрорынке серьезный бюджет не сделать, поэтому понятие захвата теперь касается игровой сферы с преимущественно цифровым сигналом. Одновременно с захватом (собственно, цифровой сигнал «захватывать» не надо — это уже цифра, ее нужно всего лишь записать), как правило, производится видеотрансляция или видеозапись — именно такой видится функциональность нынешних «захватчиков». А если устройство позволяет еще и сводить вживую несколько аудиоканалов для записи комментариев игрока — это вообще мечта любого геймера, желающего прославиться своими умениями в виртуальных войнах.
Конструкция и технические характеристики
Новое устройство поставляется в жесткой картонной упаковке оригинального дизайна — при открытии крышки становится виден аппарат, наполовину сидящий в плотном мягком постаменте.
В комплекте с устройством имеются следующие аксессуары:
- кабель HDMI
- кабель USB
- аудио кабель с 4-контактным разъемом 3,5 мм
- краткое мультиязычное руководство по установке
Если аудиокабель и кабель HDMI не являются какими-то особенными, то USB-кабель превосходен! Двухметровый, большого сечения, в плотной синтетической оплетке. Ну и «позолоченные колодки», куда же без них!
Далеко не впервые компания AverMedia ваяет оригинальный дизайн своих устройств. От строгих лаковых коробочек к стильным черно-красным аппаратам. В данном случае опять видим оригинальность, снова стиль. Такая форма устройства выбрана не только для эффектности. Устойчивость — вот еще важный фактор, а форма треугольной призмы неплохо ее обеспечивает. Тем более, при наличии резиновой подложки по всему дну.
На передней панели устройства находятся два четырехконтактных аудиопорта со стандартным диаметром 3,5 мм. Эти два входа работают в режиме микширования и предназначены для смешивания, трансляции и записи комментариев геймера и аудиочата болельщиков. Разработчик предлагает подать на первый вход аудиосигнал с игрового контроллера PS4 или Xbox One, а на второй — с гарнитуры (имеется в виду микрофон, встроенный в наушники). Эти сигналы будут смикшированы с определенными уровнями, которые заранее настраиваются в особом приложении для ПК.
Помимо аудиовходов, на передней панели имеется кнопка-качалка, регулирующая уровень микрофона. Эта кнопка оснащена двухцветным светодиодом, состояние которого отображает текущий режим аудиолинии. Сбоку от нее расположен переключатель режимов: работа с ПК (потоковая передача и запись на ПК), автономный режим (запись на карту microSD) и режим внешнего USB-хранилища с доступом к содержимому карты.
На обратной стороне устройства расположены вход и выход HDMI. Выход работает в сквозном режиме, то есть всегда перетранслирует входящий сигнал, однако для этого требуется подать на устройство питание. Рядом с HDMI находится разъем micro USB версии 2.0, через него осуществляется питание устройства и связь с ПК. Чуть поодаль виден слот для карты памяти стандарта micro SD/SDHC. Карта памяти понадобится для записи в автономном режиме, без ПК.
Изюминкой на торте выглядит большая кнопка строгой формы, венчающая верхнюю грань призмы. Под ней скрывается разноцветный светодиод, цвет, мигание и пульсация которого информирует пользователя о текущем режиме работы. Данной кнопкой запускается запись или потоковая передача, основное действие настраивается в прилагаемой программе для ПК.
![Карта захвата AverMedia Live Gamer Portable 2](avermedia-live-gamer-portable-2/blink.gif)
Никаких других интерфейсов на остальных гранях корпуса не наблюдается. Разобрать устройство можно, отвинтив четыре винта. Они находятся под резиновой основной, которой оклеено дно устройства.
Разборка показала, что печатная плата, на которой разведены электронные компоненты, занимает всю площадь корпуса.
Среди основных компонентов здесь можно разглядеть следующие:
- секретный чип с затертой маркировкой (его происхождение выяснить пока не удалось)
- HDMI-сплиттер EP9142, осуществляющий обработку сигнала HDMI с поддержкой версии 1.4a и интегрированной защитой HDCP
- контроллеры питания производства Texas Instruments
Этот секретный чип без маркировки не дает возможности выявить «чистые» — пусть теоретические — возможности основного электронного компонента. А следовательно, и всего устройства в целом. Техническая поддержка также не горела желанием раскрывать все тонкости и характеристики аппарата, что серьезно затрудняет изучение функций устройства — попросту не знаешь, в какую сторону нужно «копать». Тем не менее, мы попытались выявить основные характеристики AverMedia Live Gamer Portable 2, как аппаратные, так и программные.
Известные доступные технические характеристики AverMedia Live Gamer Portable 2 приведены в следующей таблице:
Подключение | |
Интерфейс | USB 2.0 Plug and Play |
Входной видеосигнал | Цифровой: HDMI (запись видео с защитой HDCP не поддерживается) |
Входной аудиосигнал |
|
Стандарты видеозахвата | |
Поддерживаемые разрешения | Вход: до 1920×1080 60p Захват: до 1920×1080 60p |
Качество записи | максимум 1080 60p до 60 Мбит/с |
Формат записи | Зависит от используемого ПО |
Носитель | Карта памяти microSDHC Class 10 для записи без подключения к ПК |
Прочие характеристики | |
Наличие индикаторов | один многоцветный |
Размеры | 146,8×57×46,5 мм |
Вес | 185,5 г |
Программные требования | |
Прилагаемое ПО | AVerMedia RECentral 3 |
Прочее ПО | Программное обеспечение, совместимое с DirectShow, XSplit, OBS, VirtualDub, программные плееры и т. д. |
Поддерживаемые ОС | Windows 10 / Windows 8.1 / Windows 7 |
Системные требования | |
CPU | Процессор Intel Core i5-3330 или выше (рекомендуется Core i7) |
Видеокарта | Nvidia GeForce GTX 650 или выше / AMD Radeon R7 250X или выше |
Память | 4 ГБ |
Питание | по шине USB 2.0 |
Эти и прочие сведения можно увидеть на страничке продукта.
Подключение, настройка и эксплуатация
Во время тестирования нам пришлось использовать несколько разных компьютеров, потому что по ходу знакомства с картой захвата выявлялись все новые и новые нюансы и проблемы. В основном касались они совместной работы устройства с видеокартами производства AMD. В итоге опыты с AMD так и не удались по банальной причине отсутствия нужной (по всей видимости) модели дискретной видеокарты или компьютера с нужной встроенной видеокартой. Хотя имеющиеся у нас видеоускорители соответствуют заявленным минимальным техническим требованиям. Конечно, работа велась параллельно с технической поддержкой и разработкой AverMedia, сотрудники которой активно дорабатывают нужный софт, натыкаясь на закономерные препятствия. К сожалению, эти препятствия заключаются в случающихся особенностях программного обеспечения AMD, не позволяющего в некоторых видеокартах задействовать механизм аппаратного кодирования видео. Таким образом, в получившихся у нас тестах зияет дыра — результаты кодирования средствами видеоадаптеров AMD отсутствуют. Надеемся, что в ближайшем времени специалисты все же доведут до ума нужный софт. А возможно, раньше всех это сделают энтузиасты — такой вариант тоже нельзя исключать.
Прежде всего приведем таблицу с характеристиками компьютеров, на которых тестировалась рассматриваемая карта захвата. Заодно нужно предупредить, что полученные результаты (например, % загрузки центрального процессора во время записи) могут сильно отличаться от конфигурации к конфигурации. То есть эти результаты относятся исключительно к конкретному компьютеру и получить их на других конфигурациях не получится. Синтетика она и есть синтетика.
ПК №1 | ПК №2 | ПК №3 | Ноутбук | |
Процессор | Intel Core i7-3970X 3,50 ГГц | AMD Phenom II X6 1090T 3,20 ГГц | Intel i7-870 2,93 ГГц | Intel Core i5-3230M 2,60 ГГц |
Память | 32 ГБ | 8 ГБ | 8 ГБ | 6 ГБ |
Видеоадаптер | Nvidia GeForce GTX 780 | ATI Radeon HD 4200 | Nvidia GeForce GTX 460 |
|
Диск, на который производилась запись | SSD OCZ Vertex4 500 ГБ | SSD Apogee Mars 128 ГБ | Intel X25-M SSDSA2M160G2GC 160 ГБ | HDD Toshiba 5400 об/мин 750 ГБ |
Второй и третий ПК в итоге оказались ненужными. Они использовались лишь для того, чтобы попытаться запустить на них имеющуюся у нас видеокарту AMD (техподдержка допустила, что на первом ПК GPU-кодирование было невозможным в силу особенностей платформы). Запустить-то запустили, ничего в этом сложного. Только возможность кодирования силами графического процессора AMD так и не появилась. Потому-то оба этих ПК (№2 и №3) оказались ненужными, а результаты тестирования было решено оставить лишь для ПК №1 и ноутбука. Поскольку они показывают наглядный контраст между достаточно мощной домашней игровой машиной и типичным переносным компьютером.
Несмотря на то, что наше устройство умеет работать автономно, без ПК, в нем все же имеется режим, позволяющий задействовать программное обеспечение, установленное на компьютере. Такой программой является AVerMedia RECentral 3. Ее дистрибутив включает в себя драйверы, необходимые для общения с операционной системой, полная установка занимает не более минуты. После установки пакета наше устройство, подключенное к ПК по USB, может отображаться в системе по-разному, в зависимости от положения переключателя режимов.
Подключение к ПК в режиме накопителя | Подключение к ПК в режиме медиаустройства |
![]() | ![]() |
Если в устройстве задействован еще один режим, автономный, то Live Gamer Portable 2 никак не отображается в системе. Что вполне естественно.
Рассматриваемое устройство, подключенное к одному из выходов видеокарты компьютера, определяется в системе как монитор с названием AVT GC510 — это техническое название данной модели.
![Карта захвата AverMedia Live Gamer Portable 2](avermedia-live-gamer-portable-2/soft/25.jpg)
Продолжим тему подключения и настроек. Для этого следует изучить управляющую программу, AVerMedia RECentral 3. Ее интерфейс состоит из трех модулей — боковой панели настроек, нижней панели состояния и большого окна просмотра потокового видео, которое можно развернуть на весь экран.
В левом верхнем углу главного окна программы находится круговой переключатель, с помощью которого можно перевести основное рабочее состояние в положение, когда оказываются доступны настройки или записанные ранее видеофайлы. Рассмотрим сначала основные настройки.
В разделе «Общие» задается пользовательский путь к папке, в которую станут записываться видеоролики и скриншоты | Раздел «Микрофон» позволяет настроить уровень записи и активировать запись звука с микрофона в отдельный MP3-файл |
В «Ярлыках» пользователю предоставляется возможность задать горячие клавиши для основных действий | На страничке «Аккаунты» можно зарегистрировать программу в трех веб-сервисах: Facebook, Twitter и YouTube. Впоследствии не придется каждый раз вводить пару логин/пароль для отправки видео на эти сервисы |
Системные настройки устройства, которые будут храниться в его памяти, а также использоваться в автономной работе, находятся в разделе с именем аппарата.
Вкладка общих настроек позволяет задать действие, которое производится нажатием на главную кнопку при подключении к ПК | Настройки для автономного использования устройства включают в себя качество записываемого видео и уровни всех трех аудиовходов по умолчанию |
Во всплывающем справочном окне можно увидеть примерные уровни битрейта, доступные во время автономной видеозаписи. Следующая таблица содержит список разрешений и уровней качества с указанием битрейта, затрачиваемого на кодирование потоков в автономном режиме. Мы еще обязательно исследуем вопрос качества, которое получается при записи в этих трех режимах.
![Карта захвата AverMedia Live Gamer Portable 2](avermedia-live-gamer-portable-2/soft/12.jpg)
Рассматривать мы будем, конечно, только видеозаписи с размером кадра 1920×1080p — прочие режимы вряд ли будут интересны кому-то еще, кроме использующих до сих пор кинескопные телевизоры. Нужно отметить кажущийся низковатым битрейт, выделенный для режимов 1080p. Что ж, это будет один из вопросов для изучения и сравнения качества записи.
Но эта таблица касается лишь автономной записи, когда устройство не подключено к ПК. Если же запись производится силами центрального или графического процессора компьютера, то вариантов кодирования появляется великое множество. Проще будет сказать, что максимально возможный битрейт при кодировании силами CPU или GPU составляет 60 Мбит/с.
![Карта захвата AverMedia Live Gamer Portable 2](avermedia-live-gamer-portable-2/soft/20.jpg)
Кодирование, как уже было сказано, может производиться двумя способами: программным и аппаратным, силами графического процессора. В случае с Nvidia мы не встретили никаких проблем, поскольку в наличии имеются видеокарты нужных моделей.
![Карта захвата AverMedia Live Gamer Portable 2](avermedia-live-gamer-portable-2/soft/21.jpg)
Однако при установке имеющейся у нас видеокарты AMD HD 6870 список доступных кодеков выглядит так, словно в системе нет вообще никакого видеоускорителя.
![Карта захвата AverMedia Live Gamer Portable 2](avermedia-live-gamer-portable-2/soft/22.jpg)
Все верно. Дело в том, что наша видеокарта Radeon HD 6870 не поддерживает нужную — вторую — версию технологии Video Coding Engine (VCE). Из дискретных видеокарт AMD такую технологию поддерживают только модели Radeon R9 290x/290 и Radeon R7 260X/260 dGPU. Но увы, как мы ни пытались отыскать в ближнем окружении подобные графические ускорители — результат отрицательный.
Тем временем, установив RECentral на ноутбук, который оснащен двумя видеокартами (Intel и Nvidia), и подключив наше устройство, мы увидели список аж из трех пунктов:
![Карта захвата AverMedia Live Gamer Portable 2](avermedia-live-gamer-portable-2/soft/23.jpg)
То есть программа RECentral обнаружила в ноутбуке видеокарты Intel и Nvidia, в связи с чем предложила задействовать любую из двух технологий аппаратного сжатия, Intel Quick Sync Video и Nvidia. Очень хорошо. Будет что и с чем сравнить!
Настройки уровней аудиовходов устройства становятся активными лишь в случае, если в данный момент к устройству подключен тот или иной источник звука. Выставленные параметры настроек сохраняются в памяти устройства до следующего изменения.
Перейдем к настройкам трансляции. Во-первых, пользователь должен определиться с сервером, на который будет вестись вещание. Приложение RECentral предлагает несколько известных ресурсов: Twitch, YouTube Live, NicoNico и HitBox. Также имеется возможность трансляции на любой пользовательский сервер, для этого имеется пункт Custom RTMP (то есть «стримить» можно куда угодно, хоть в систему видеонаблюдения). Помимо стандартной процедуры входа на выбранный сервер с использованием имеющейся учетной записи либо через регистрацию, здесь требуется выбрать параметры трансляции.
Максимально возможный битрейт во время трансляции составляет 4,5 Мбит/с, а частота кадров — 60. Битрейт может показаться довольно низким. Однако такой битрейт является нормой для, к примеру, кодирующего движка YouTube (речь идет о видео с размером кадра 1920×1080).
![Карта захвата AverMedia Live Gamer Portable 2](avermedia-live-gamer-portable-2/soft/16.jpg)
Трансляция запускается нажатием программной кнопки либо той самой единственной кнопки на устройстве (зависит от внесенных ранее настроек). Спустя около 20 секунд транслируемое видео начнет отображаться в окне браузера.
В панели состояния программы отображается текущая скорость выгрузки и время, прошедшее с начала трансляции | Задержка во время трансляции на Twitch составляет примерно 20 секунд |
![]() |
И запись и трансляция могут быть оформлены по-разному. Так, имеющиеся настраиваемые шаблоны могут содержать статичную картинку (логотип) и живой поток с подключенной к ПК вебкамеры или другого видеоисточника.
Кстати, за эти несколько дней, в которые тестировалась карта захвата, приложение RECentral неоднократно выдавало сообщения о наличии новой версии. Это говорит об активной работе команды AverMedia над усовершенствованием программного обеспечения.
![Карта захвата AverMedia Live Gamer Portable 2](avermedia-live-gamer-portable-2/soft/13.jpg)
Качество захватываемого видео мы изучим чуть позже, а пока рассмотрим работу сквозного HDMI. Это крайне важный вопрос, всякий заядлый геймер подтвердит. Дело в том, что некоторые устройства захвата, имеющие сквозной вход-выход HDMI, могут допускать задержку сигнала при прохождении его по внутренним цепям. Так, пользователь, решивший записать свои игровые похождения, обычно подключает устройство захвата следующим образом: игровая приставка (компьютер) → устройство захвата → телевизор (монитор). То есть видеосигнал с приставки или ПК, прежде чем попасть на экран, должен пройти сквозь устройство захвата, которое записывает или транслирует этот сигнал, то есть каким-либо образом его обрабатывает. Но если устройство при обработке входного сигнала создает задержку, пусть и небольшую, то настоящий геймер обязательно ее заметит. Что непременно явится раздражающим для него фактором, не зря же игроманы бьются над временем отклика мышек, геймпадов и мониторов и тренируют свою реакцию, с великим трудом отыгрывая каждую миллисекунду.
Для того, чтобы воочию увидеть имеющуюся в нашем устройстве задержку сквозного HDMI (если она есть, конечно), проведем элементарный тест: снимем видеокамерой два экрана. Первый экран, справа — это ноутбук, на котором запущено воспроизведение особого видеофайла. Второй экран, слева — это обычный компьютерный монитор. Видеовыход ноутбука соединен со входом рассматриваемого устройства захвата, а монитор получает сигнал с его сквозного HDMI выхода. Итак, смотрим.
Можно видеть, что задержка при сквозной передаче сигнала по HDMI совершенно отсутствует. Чем не радость для геймера?
В отличие от трансляции сигнала напрямую на монитор, в окне просмотра видеопотока описанной выше программы RECentral задержка видна настолько отчетливо, что... Впрочем, лучше взглянуть на нее самому:
Нетрудно убедиться, что эта задержка составляет 14 кадров при воспроизведении нашего видеофайла, имеющего частоту 60 кадров в секунду. А ведь это целых 0,23 секунды реального времени! Вывод: ни о какой игре через окно просмотра программы RECentral не может идти речи. Программа RECentral — только контроль настроек, видеотрансляция, видеозапись или создание скриншотов. Таков законченный список целей, для которых может потребоваться эта программа.
Перейдем к изучению качества кодирования. В нашем распоряжении имеется два источника видео. Первый — это запись на карту памяти во время автономной работы. Второй источник — запись, производимая во время подключения устройства захвата к компьютеру. Который, в свою очередь, также можно поделить на два: программным и аппаратным кодеком (выше об этом говорилось). Таким образом, требуется записать одну и ту же сцену из какой-нибудь динамичной компьютерной игры, насыщенной движением и цветом, а впоследствии сравнить полученные видеоролики. В качестве исходных параметров, с которыми будет производиться запись, логичным будет взять неизменяемые параметры автономной записи плюс вручную настроенные максимальные параметры. Таким образом, финальная таблица наших записей, которые будем исследовать на предмет качества, выглядит следующим образом:
Автономная работа | Запись на ПК, Nvidia | Запись на ПК, H.264 | Запись на ноутбук, Intel Quick Sync Video | |
Разрешение, битрейт | 1920×1080, 20 Мбит/с | |||
1920×1080, 15 Мбит/с | ||||
1920×1080, 10 Мбит/с |
Также требуется сравнить качество кодирования разными кодеками при работе с ПК, это мы сделаем, записав три файла с максимально возможными параметрами 1920×1080 60 Мбит/с кодеками Nvidia, Intel и программным H.264.
После проведенной записи мы получили то, что и планировали — 15 видеофайлов. Фактические их параметры оказались следующими (указан средний битрейт, значение которого отображается в программе MediaInfo):
Видно, что в техническом плане разница между этими файлами оказывается довольно существенной. А именно: контейнер (при автономной работе видео упаковывается в *.MOV, а при записи на ПК — в *.MP4); профиль кодирования (в автономной записи используется High@L4, кодирование графическим процессором Nvidia производится с профилем High@L4.2, а программное кодирование и кодирование силами графического процессора Intel идет с максимально возможным профилем High@L5.1). Также во время автономной записи создаваемые видеофайлы содержат все три типа кадров — I, P и B. В то время как остальные прочие способы записи содержат только ключевые I и разностные P кадры, при этом двунаправленные B-кадры в потоке отсутствуют. Наконец, разнится и аудиокодек — в автономной записи звук пишется в несжатый стерео PCM, в то время как запись на ПК дает сжатый AAC.
Необходимо отметить еще один существенный момент: занятость центрального процессора во время записи разными способами, программным (H.264) и аппаратным (Nvidia, QSV или VCE). Не нужно быть провидцем — аппаратное сжатие серьезно высвобождает ресурсы центрального процессора. На практике так оно и происходит.
Способ кодирования | Загрузка центрального процессора, % | |
ПК №1 | H.264 | 35% |
Nvidia | 15% (нормальное состояние) | |
Ноутбук | H.264 | 100% |
Nvidia | 75% | |
QSV |
Повторяем, полученные данные относятся исключительно к тем платформам, на которых они были получены. Повторить «подвиг» с теми же результатами не выйдет, компьютер компьютеру рознь. Например, в ноутбуке обычная работа по отправке данных в графический процессор и копированию потока на диск отнимает три четверти процессорного времени. В то время как полноценный ПК почти не замечает такой нагрузки. Запомним все эти факты и попробуем наконец-то визуально оценить разницу в качестве кодирования разными кодеками.
Для этого мы произвели несколько тестовых захватов вступительного момента одной игры. Поскольку нам интересно лишь качество сжатия захватываемой картинки, никакие дополнительные аудиоустройства не подключались. Конечно, повторное сжатие видеоматериала несколько мешает оценить исходное видео, но ведь тот же YouTube также пересчитывает любой загруженный материал. Причем с качеством, весьма далеким от нашего. И не в лучшую сторону, разумеется. Для просмотра сравнительного ролика в большем размере (1920×1080) разверните его на весь экран.
Один из характерных моментов, где присутствуют высокодетализированные объекты и одновременно градиенты, можно оценить по следующим скриншотам (формат PNG).
Автономная запись, 10 Мбит/с | Автономная запись, 15 Мбит/с | Автономная запись, 20 Мбит/с | |
Nvidia, 10 Мбит/с | Nvidia, 15 Мбит/с | Nvidia, 20 Мбит/с | Nvidia, 60 Мбит/с |
Intel QSV, 10 Мбит/с | Intel QSV, 15 Мбит/с | Intel QSV, 20 Мбит/с | Intel QSV, 60 Мбит/с |
H.264, 10 Мбит/с | H.264, 15 Мбит/с | H.264, 20 Мбит/с | H.264, 60 Мбит/с |
На первый взгляд, все очень неплохо даже при сжатии с минимальным битрейтом 10 Мбит/с. И лишь внимательное придирчивое изучение стоп-кадров показывает явную нехватку битрейта в низкобитрейтных вариантах кодирования. Эта нехватка традиционно проявляется в небрежной пикселизации объектов и выраженных градиентах.
Наверное, читатель подметил, что стоп-кадры, взятые из записей, сделанных нашим устройством в автономном режиме, выглядят несколько «бледнее», чем кадры, полученные иными способами. Действительно, так и есть. Это объясняется просто: устройство может вести запись с двумя вариантами диапазонов яркости. Расширенном (0—255) и стандартном (16—235). Соответствующий параметр можно изменить в настройках устройства, но лишь в том случае, если работа или запись ведется НЕ в автономном режиме.
![Карта захвата AverMedia Live Gamer Portable 2](avermedia-live-gamer-portable-2/0255/menu.jpg)
Если же устройство переключено в режим самостоятельного видеорекордера, оно всегда записывает видео в расширенном диапазоне, 0-255. Ниже представлены примеры, наглядно это показывающие.
Сравнение двух видеозаписей, которые получены видеокамерой и устройством, в видеоредакторе с отображением гистограммы | |
Стоп-кадры из оригинальных роликов, снятых видеокамерой и устройством в автономном режиме | |
Видеокамера | AverMedia Live Gamer Portable 2 в автономном режиме |
Для большей убедительности можно привести стоп-кадры, взятые из видео, которое записано нашим устройством в режиме соединения с ПК, но с разными диапазонами:
16—235 | 0—255 |
Кстати, рассматриваемое устройство — по крайней мере, его драйвер — располагает возможностью трансляции сигнала с разной цветовой субдискретизацией. Дело в том, что Live Gamer Portable 2 может быть использовано не только вместе с прилагаемой программой AverMedia RECentral 3. В качестве управляющих программ могут использоваться абсолютно любые приложения, работающие с фреймворком DirectShow. Имеются в виду как программы захвата, так и программы трансляции (OBS или XSplit).
OBS | XSplit |
При этом такие приложения «видят» два доступных устройства: Live Gamer Portable 2 и AverMedia LGP2 Stream Engine. Соответственно, настройки драйвера в обоих случаях оказываются разные. Ниже приведены скриншоты программы VirtualDub, показывающие эту разницу.
![Карта захвата AverMedia Live Gamer Portable 2](avermedia-live-gamer-portable-2/soft/24.jpg)
Видно, что захват разрешается производить как в Motion JPG, так и в любой кодек (в том числе без сжатия или с малым сжатием) с цветовой субдискретизацией 4:2:2 (YUY2).
Следует добавить, что, к сожалению, известный популярный Skype отказывается видеть изображение с нашего устройства независимо от выбранного источника, Live Gamer Portable 2 или AverMedia LGP2 Stream Engine. Индикатор подготовки трансляции крутится и крутится минуту-две, после чего всплывает сообщение о невозможности получения видеосигнала.
![Карта захвата AverMedia Live Gamer Portable 2](avermedia-live-gamer-portable-2/soft/26.jpg)
Похоже, вопросы тут нужно задавать не конструкторам AverMedia, а разработчикам Microsoft, курирующим «обновления» Skype. Возможно, трансляция станет доступной после установки каких-то фильтров или дополнительного программного обеспечения, но вряд ли данный вопрос можно отнести к теме статьи.
Зато уважаемый Viber не стал ерепениться, брезговать нашим устройством захвата и отказываясь принимать его за полноценную камеру. Он успешно работал, транслируя на смартфон изображение, поступающее на устройство захвата с работающей Full HD-видеокамеры.
Дисплей смартфона | Окно программы Viber для ПК |
И это безмерно радует! Ведь качество, которое дает хорошая видеокамера, несоизмеримо выше качества, которое предлагает даже самая-самая уникальная веб-камерка.
Выводы
Учитывая довольно компактные размеры аппарата, у некоторых читателей могло возникнуть опасение, что устройство рискует получить перегрев. В таком случае добавим важную деталь: AverMedia Live Gamer Portable 2 практически не нагревается во время работы. Все же это не смартфон какой-нибудь.
Каковы недостатки аппарата? Сходу и не скажешь. Быть может, питание и связь с ПК посредством шины USB 2.0? Вряд ли. Это несомненное достоинство, но уж никак не изъян. Пожалуй, в качестве единственного недостатка можно отметить довольно низкий уровень битрейта, доступный при автономной видеозаписи. А также отсутствие возможности изменить диапазон яркости, с которым должна вестись запись в автономном режиме. Надеемся, в следующих версиях прошивок и управляющего приложения такая функция все же будет включена.
Многого стоит умение AverMedia Live Gamer Portable 2 работать через DirectShow, что позволяет использовать множество сторонних программ. Не только программ захвата, но и трансляции. Так что тот, кто ищет устройство для удаленной видеоконференцсвязи с высоким качеством видео, его, похоже, нашел.