![](../images/empty.gif)
iXBT.com: Добрый день, представьтесь, пожалуйста, расскажите, чем Вы занимаетесь, как давно? Расскажите немного о сфере Ваших интересов. Насколько Вы сами интересуетесь играми? Если интересуетесь, то, какими?
Здравствуйте. Меня зовут Сергей Широков, я основатель и руководитель НПКЛ, крупнейшей российской организации в области киберспорта. В соответствии с фамилией, спектр моих интересов довольно широкий и разнообразный. Например, с шести лет и по сей день я занимаюсь профессионально классической музыкой, что, в свою очередь, мне не мешает серьезно увлекаться компьютерными играми и IT-технологиями. В играх я больше предпочитаю жанр FPS, в особенности серию Quake, с которой и началось мое занятие киберспортом.
iXBT.com: Наверняка не для многих очевидно как расшифровывается аббревиатура НПКЛ. Как она появилась? Пытались ли подобрать что-то звучное или название родилось спонтанно?
Название родилось само собой сразу после появления идеи о создании лиги. Дело в том, что изначально, создавая организацию, я довольно четко представлял себе ее цели и задачи, и название «Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига» абсолютно точно их определяет.
iXBT.com: Не секрет, что сейчас проходит множество различных кибер-соревнований. В чём уникальность НПКЛ, отличительные особенности и интерес именно этого мероприятия?
С самого начала нам хотелось создать единую систему соревнований, которая объединила бы сильнейших профессиональных киберспортсменов страны. В итоге трехлетней работы мы пришли к регулярному чемпионату - самой распространенной системе, используемой в развитых командных видах спорта, но которая еще не применялась в практике мирового киберспорта.
Чемпионат НПКЛ на сегодняшний день является единственным профессиональным киберспортивным соревнованием в мире, основанным на клубной системе. Мы отобрали 12 сильнейших российских команд по Counter-Strike и преобразовали их в киберспортивные клубы по аналогии с футбольными или хоккейными клубами. Каждый клуб — это юридическое лицо, то есть фирма, владеющая киберспортивной командой, которая состоит из профессиональных игроков, получающих заработную плату за занятие киберспортом. Мы регламентировали трансфер (переходы) игроков, наладили арбитраж для защиты прав клубов и киберспортсменов и сделали многое другое. Все это в рамках нашего Чемпионата, второй сезон которого продлится 5 месяцев, а третий подойдет к стандартному спортивному сезону «весна-осень» длительностью 8-9 месяцев. Помимо этого, Чемпионат имеет рекордную для России сумму призового фонда — 100 000 долларов, которая распределяется среди всех участников в течение сезона по итогам каждого сыгранного матча. Но основное внешнее отличие мероприятия от большинства других, это его формат. Формат Чемпионата направлен, прежде всего, на зрительскую аудиторию. Каждый из 66 матчей соревнований проводится в отдельный день на специальной сцене в формате красочного шоу. И теперь любители компьютерных игр и киберспорта могут всецело наслаждаться настоящим спортивным зрелищем с участием лучших киберспортсменов России.
iXBT.com: Можно ли уже говорить, что киберспорт вышел на тот уровень, когда вокруг него формируется целая индустрия, свой мир, как это мы можем наблюдать в реальном спорте, будь то футбол, хоккей или баскетбол? Какие перспективы у российского киберспорта?
Да, киберспорт уже вышел на этот уровень, но, конечно, пока не в таких масштабах, как футбол или хоккей. Все впереди, ведь, не стоит забывать, что как самостоятельное направление киберспорт существует всего около 10 лет, а уже проводится несколько версий чемпионата мира, охватывающих более 70-ти стран, призовые фонды достигают 1 000 000 долларов, и с каждым годом запускается все больше и больше киберспортивных проектов по всему миру. Сегодня, по некоторым параметрам Россия уже обогнала в киберспорте многие зарубежные страны. Развитие киберспорта в нашей стране идет семимильными шагами, и я думаю, уже довольно скоро на российском телевидении рядом с футболом или хоккеем появится и киберспорт.
iXBT.com: Counter-Strike стала культовой игрой, но она уже давно устарела, с технической точки зрения. Значит ли это, что до сих пор так и не вышло столь же детально продуманных, с командной точки зрения, шутеров? Когда можно ожидать проведения в рамках НПКЛ соревнований с другими играми? Кто, на Ваш взгляд, мог бы стать достойным «заменителем» легендарной CS?
Все дело в том, что для киберспортсменов, прежде всего, важна «играбельность» той или иной игры, а уже на втором месте стоят ее графические возможности и пр. Но, зачастую, на первый план выходит банальная привычка. Например, серьезно играя в Counter-Strike 1.6 более пяти лет у многих уже нет никакого желания переходить на какую-либо другую игру, так как это ведет за собой неприятный процесс переучивания. Но так как НПКЛ занимается развитием зрительской аудитории, мы придаем большое значение зрелищности игры, и поэтому, скорее всего, в третьем сезоне мы перейдем на новую игру — Counter-Strike: Source.
Также мы планируем вернуться к индивидуальным дисциплинам (Quake, Warcraft 3) и через какое-то время, я думаю, мы запустим Тур НПКЛ, который будет основан на теннисной системе ATP.
iXBT.com: На мероприятие, которое состоится 7 декабря приедет несколько сильных игроков из-за рубежа. Означает ли это признание и высокий статус московского события? Насколько сильными соперниками на мировой арене являются российские игроки? Не складывается ли у наших соотечественников репутация, аналогичная судьбе российских футболистов?
Открытие второго сезона Чемпионата НПКЛ будет действительно значимым событием на мировой арене киберспорта, и приезд сильнейших игроков мира является тому подтверждением.
Наши киберспортсмены всегда считались одними из сильнейших в мире. Они неоднократно становились победителями и призерами крупнейших международных соревнований. Так что в киберспорте мы одни из первых.
iXBT.com: В рамках своего события вы объявляете партнерство с ESL. Что это даст русским игрокам? И как вы пришли к сотрудничеству с европейцами?
ESL — крупнейшая лига в Европе по охвату участников. Президент лиги, Йенс Хильгерс, как и многие другие международные организаторы в киберспорте, внимательно следил за развитием России в компьютерном спорте и логично пришел к необходимости сотрудничества с нашей киберспортивной сферой. Йенс изучил несколько претендентов на роль партнера и осенью приезжал в Россию, встречаться с несколькими представителями. Наши переговоры прошли очень успешно, многие идеи оказались схожими, а опыт наших мероприятий стал определяющим фактором в выборе ESL. В данный момент мы планируем активное сотрудничество ESL — отличный плацдарм для международной деятельности НПКЛ, а для российских игроков — замечательная возможность выступать на интернациональных аренах. С помощью НПКЛ нашим игрокам удастся преодолеть барьеры границ и языка для пользования системой игр ESL и выступлений в лигах ESL.
iXBT.com: Многие родители современных подростков беспокоятся (и не всегда беспричинно), что их дети проводят много времени за компьютером, играя в игры, пропадая в компьютерных клубах, общаясь всё больше с виртуальными людьми, а не реальными. Можно и нужно ли ограничивать юношей и девушек от чрезмерного увлечения компьютерными играми? Насколько много времени проводят за компьютерами чемпионы, чтобы завоевать и поддерживать свой титул?
Любое злоупотребление, как правило, приводит к не очень хорошим последствиям. Поэтому, всем нужно заниматься с головой. На мой взгляд, компьютерные игры дают людям очень много полезного: они улучшают реакцию и координацию движений, стимулируют быстроту принятия решений в экстремальных ситуациях, развивают стратегическое мышление и многое другое. Мне самому не раз помогали в жизни навыки, приобретенные в играх.
Ограничивать ли юношей и девушек в увлечении играми? Здесь можно приводить множество аналогий. Например, если человек сутками без остановки, без еды и сна будет читать Л.Н. Толстого, или сутками смотреть познавательные документальные фильмы… Стоит ли его ограничивать? Ведь он занимается очень интересными и полезными для развития вещами. Не так ли? Я считаю, что любые перегибы, даже, казалось бы, в замечательных начинаниях, не есть хорошо. Опять-таки повторюсь, во всем нужно знать меру и подходить с головой. А это вопрос сугубо индивидуальный.
В киберспорте действуют иные сравнения — сравнения с реальным спортом, где люди отдаются полностью для достижения высоких результатов. Но кто-то, сравнивая, например, футбол и киберспорт, говорит, что футбол способствует физическому развитию, укреплению здоровья и так далее, и тому подобное, а киберспорт только зрение «сажает». Давайте посмотрим на это с другой стороны. Сравним профессиональный спорт. Что такое профессиональный футбол? Это многочасовые изнуряющие тренировки, бесконечные травмы, сотрясения мозга и в итоге, множество футболистов к 30 годам становятся инвалидами. А профессиональный киберспорт — это интеллектуальная работа и филигранная техника, это новейшее оборудование, которое уже не наносит практически никакого вреда здоровью, это возможность самореализоваться не зависимо от физического развития и при этом достигать высоких результатов, которые могут оценить миллионы людей.
Некоторые киберспортсмены не играют целыми месяцами, а потом, за 1-2 недели до соревнований проводят насыщенные тренировки по 6-8 часов в день, выигрывают турнир и потом опять отдыхают. Кто-то предпочитает регулярно играть по 2-4 часа в день. Все индивидуально. Но, конечно, как в любом виде спорта, чем больше и целенаправленнее работаешь, тем выше может быть результат.
iXBT.com: Представляем насколько трудно и ответственно организовывать любое более-менее масштабное мероприятие. Какой критерий для Вас будет говорить о том, что оно прошло успешно?
Востребованность мероприятия, радость участников и зрителей.
iXBT.com: Есть ли что-то, о чём мы забыли у Вас спросить, но Вам бы очень хотелось об этом рассказать?
Пожалуй, нет. Вопросы были довольно обстоятельные, и я постарался ответить на них максимально развернуто.
iXBT.com: Благодарим за Ваше время и данное нам интервью!
Спасибо за хорошие вопросы! Всего Вам доброго!