Общая информация о GeForce RTX 5090

Прошло уже больше двух лет с момента выхода до сих пор очень мощной видеокарты GeForce RTX 4090, и сегодня мы наконец-то протестируем новую флагманскую GeForce RTX 5090 — быстрейшего представителя нового поколения видеокарт на графических процессорах архитектуры Blackwell. Новая линейка Nvidia была анонсирована на выставке CES 2025, и именно эта модель является мощнейшим решением на сегодня. Компания начала выпуск новой серии с флагмана, а уже затем последовали GeForce RTX 5080, GeForce RTX 5070 Ti и GeForce RTX 5070, которые мы уже рассмотрели. Так уж получилось, что мы максимально подробно описали все возможности новой архитектуры в материале по GeForce RTX 5080, и вы можете ознакомиться с ними по ссылке во врезке.
В GPU новой архитектуры было внесено большое количество изменений, хотя не все из них будут раскрыты сразу же. Кроме архитектурных улучшений исполнительных блоков (CUDA-ядер, RT-ядер и тензорных ядер), в новом поколении были также модернизированы и другие моменты, вроде технологии DLSS, в рамках которой появилась многокадровая генерация, обеспечивающая еще более высокую частоту кадров и лучшее качество картинки. Но куда интереснее предлагаемые компанией перспективные методы нейронного рендеринга — применение возможностей нейросетей для дорисовки картинки, что позволяет повысить и качество и производительность. Всем этим уже какое-то время занимается и компания Microsoft, которая вот-вот добавит возможность применения нейросетей в шейдерах DirectX, что должно стать толчком к началу их применения в играх и другом ПО.
Графическая архитектура Blackwell содержит улучшения во всех важнейших компонентах GPU: изменились CUDA-ядра, которые были переработаны для более эффективного использования нейронных шейдеров, изменились RT-ядра, которые не просто обсчитывают больше пересечений лучей и примитивов, но и оптимизированы для мегагеометрии — обеспечения более высокой сложности геометрии при трассировке лучей в движках вроде Unreal Engine 5, тензорные ядра также были ускорены для задач искусственного интеллекта, получив сниженную точность вычислений FP4 и INT4, был улучшен и управляющий всем этим блок, в том числе для того же нейрорендеринга, да и видеокодеры и декодеры с выводом информации на дисплей тоже улучшились. Еще одним большим нововведением стало то, что Blackwell — это первые графические процессоры с одновременной поддержкой стандартов PCI-Express 5.0 и GDDR7-памяти, которые принесли увеличение скорости передачи данных.

Несмотря на то, что выход GeForce RTX 5090 на рынок произошел уже довольно давно, до сих пор не может исправиться ситуация с недостаточными объемами производства новинки, ограниченными партиями поставок в магазины и, соответственно, очень высокими ценами на всю линейку, и особенно на топовое решение. Всё это время наблюдаются проблемы с доступностью и ценообразованием практически для всех новых GPU разных производителей: что Intel Arc B580 не купить за рекомендованные $249, что всю линейку GeForce RTX 50, да и Radeon RX 9070 (XT) страдает от этих же проблем. И если в 2021 году дефицит видеокарт объяснялся майнингом криптовалют на GPU, то сейчас причина другая — развитие искусственного интеллекта, который забрал часть производственных мощностей под свои нужды, да и мощные игровые GPU также покупаются в том числе и для ИИ-нагрузок. У той же Nvidia большая часть рекордных прибылей приходится на решения для центров обработки данных и ИИ, а игровые видеокарты... пусть тоже будут, но они могут и подождать.
Современные техпроцессы имеют ограниченный объем производства и востребованы со стороны большого количества компаний, выпускающих чипы, но не имеющих собственного производства, а таких большинство. Производственные мощности той же тайваньской TSMC заняты Apple, Nvidia, AMD, Qualcomm и многими другими компаниями, производящими процессоры различного назначения. И если у Nvidia есть определенная квота на производство, то им выгоднее потратить ее на выпуск продукции, предназначенной для вычислительных задач, а не на графические процессоры для игровых ПК. Тот же GB202, на котором основана GeForce RTX 5090, можно применять и там и там, чем и занимаются небольшие компании в сфере ИИ, скупая игровые GPU и используя их в собственных неграфических целях, чем только ухудшают положение на игровом рынке. И даже на вторичном рынке цены сейчас держатся выше рекомендованных для большинства GPU. Пока что не видно выхода из этой ситуации, перспективы игровых видеокарт как минимум на несколько месяцев вперед остаются печальными — индустрия ИИ в процессе стремительного роста, и производство более дорогих процессоров для центров обработки данных является для многих компаний более важным делом.
Поэтому цены на рассматриваемую сегодня топовую новинку (относительную) совсем не радуют — она раза в полтора, а то и два выше рекомендуемой, да и найти GeForce RTX 5090 в продаже не так уж просто. Но не будем о плохом, а рассмотрим флагманскую видеокарту, предназначенную для самых высоких разрешений и максимальных графических настроек, включая сложную трассировку лучей. Игровая производительность GeForce RTX 5090 максимальна, она справится с любыми современными играми в 4K при самых высоких настройках с трассировкой лучей. А возможность дополнительной генерации сразу нескольких кадров при помощи DLSS 4 обеспечивает дополнительное улучшение плавности и комфорта, что позволяет использовать и 8K-мониторы. Плюс к этому, GeForce RTX 5090 — это первая потребительская игровая видеокарта для настольных ПК, которая предложила 32 ГБ быстрой GDDR7-памяти с высокой пропускной способностью порядка 1,8 ТБ/с, что полезно в играх, редактировании видеоданных, разработке приложений искусственного интеллекта и в сложном рендеринге.
Аппаратно графическая архитектура Blackwell не слишком сильно отличается от предыдущей Ada Lovelace, которая, в свою очередь, во многом схожа с архитектурой Ampere, и все эти архитектуры имеют между собой достаточно много общего, так что перед прочтением материала будет полезно ознакомиться и с нашими предыдущими статьями по теме:
- [03.02.25] Обзор видеоускорителя Nvidia GeForce RTX 5080 (16 ГБ)
- [26.10.22] Обзор видеоускорителя Nvidia GeForce RTX 4090 (24 ГБ)
- [10.10.22] Теоретический обзор Nvidia GeForce RTX 4090 и GeForce RTX 4080

Графический ускоритель GeForce RTX 5090 | |
---|---|
Кодовое имя чипа | GB202 |
Технология производства | 5 нм (TSMC 4N) |
Количество транзисторов | 92,2 млрд |
Площадь ядра | 750 мм² |
Архитектура | унифицированная, с массивом процессоров для потоковой обработки любых видов данных: вершин, пикселей и др. |
Аппаратная поддержка DirectX | DirectX 12 Ultimate, с поддержкой уровня возможностей Feature Level 12_2 |
Шина памяти | 512-битная: 16 независимых 32-битных контроллеров памяти с поддержкой памяти типа GDDR7 |
Частота графического процессора | до 2407 МГц |
Вычислительные блоки | 170 (из 192) потоковых мультипроцессоров, включающих 21760 (из 24756) CUDA-ядер для целочисленных расчетов INT32 и вычислений с плавающей запятой FP16/FP32/FP64 |
Тензорные блоки | 680 (из 768) тензорных ядер для матричных вычислений INT4/INT8/FP4/FP8/FP16/FP32/BF16/TF32 |
Блоки трассировки лучей | 170 (из 192) RT-ядер для расчета пересечения лучей с треугольниками и ограничивающими объемами BVH |
Блоки текстурирования | 680 (из 768) блоков текстурной адресации и фильтрации с поддержкой FP16/FP32-компонент и поддержкой трилинейной и анизотропной фильтрации для всех текстурных форматов |
Блоки растровых операций (ROP) | 22 (из 24) широких блоков ROP на 176 (192) пикселей с поддержкой различных режимов сглаживания, в том числе программируемых и при FP16/FP32-форматах буфера кадра |
Поддержка мониторов | HDMI 2.1b и DisplayPort 2.1b |
Спецификации видеокарты GeForce RTX 5090 | |
---|---|
Частота ядра | 2017/2407 МГц |
Количество универсальных процессоров | 21760 |
Количество текстурных блоков | 680 |
Количество блоков блендинга | 176 |
Эффективная частота памяти | 28 ГГц |
Тип памяти | GDDR7 |
Шина памяти | 512 бит |
Объем памяти | 32 ГБ |
Пропускная способность памяти | 1792 ГБ/с |
Вычислительная производительность (FP32) | до 104,8 терафлопс |
Теоретическая максимальная скорость закраски | 424 гигапикселей/с |
Теоретическая скорость выборки текстур | 1637 гигатекселей/с |
Шина | PCI Express 5.0 x16 |
Разъемы | по выбору производителя |
Энергопотребление | до 575 Вт |
Дополнительное питание | один 16-контактный разъем |
Число слотов, занимаемых в системном корпусе | по выбору производителя |
Рекомендуемая цена | $1999 |
Название флагмана соответствует давно принятому принципу наименования решений компании — GeForce RTX 5090 является последователем GeForce RTX 4090 и получила свое наименование как вершина нового поколения. Выше нее в линейке нет ничего, а снизу — заметно более медленная GeForce RTX 5080. Применяемый в модели графический процессор GB202 вдвое больше следующего за ним GB203, на котором основаны GeForce RTX 5080 и GeForce RTX 5070 Ti. Причем в GeForce RTX 5090 используется даже не полная версия чипа, многие исполнительные блоки в этой версии GPU отключены, что оставляет запас для GeForce RTX 5090 Ti/Super/Titan. Правда, рыночной необходимости в этом не видно, как не было ее в случае GeForce RTX 4090.
Nvidia установила рекомендованную цену на GeForce RTX 5090 на уровне $1999, что заметно больше, чем $1599 для GeForce RTX 4090. Они увидели высокий спрос на GeForce RTX 4090, которая до сих пор продается дороже MSRP, и решила заработать на последователе еще чуть больше — ругать их за это странно, так работает любая коммерческая компания. Высокий спрос на GPU такого уровня можно отнести и на счет тех, кто покупает эти решения для использования в ИИ и других вычислениях — всё это относится и к GeForce RTX 5090. Дела на рынке сейчас может и не столь плохи, как в расцвет криптомайнинга времен GeForce RTX 30, но реальные цены GeForce RTX 5090 на Западе приближаются к двукратным, относительно рекомендованных $2000.
Флагманские видеокарты компании всегда было трудно купить в первые месяцы по приемлемой цене, и тенденция лишь ухудшается. Основная проблема в том, что спрос превышает предложение, а конкурентов у GeForce RTX 5090 нет вообще. Лучшие предложения AMD и Intel далеки от этого уровня, и соответствуют в лучшем случае GeForce RTX 5070 и GeForce RTX 4080. С учетом ИИ-возможностей, которые могут использовать новый формат вычислений FP4, GeForce RTX 5090 может быть до трех раз быстрее GeForce RTX 4090 при работе с нейросетями, и в этом новинка будет лучшей на рынке до появления условной GeForce RTX 6090, ну или хотя бы GeForce RTX 5090 Ti/Super/Titan. И вот именно то, что GeForce RTX 5090 не имеет конкурентов, и позволяет Nvidia устанавливать на нее любую цену вообще. А если их видеокарты даже при завышенных ценах мгновенно выгребают с магазинных полок, то такой подход вполне оправдан с коммерческой точки зрения. Хотя пользователей, желающих купить лучший игровой GPU подешевле, понять и пожалеть можно, но именно так и работает рынок.
Выбор объема видеопамяти для GeForce RTX 5090 с учетом ее шины был между 16 ГБ, 32 ГБ и 64 ГБ, и вполне логично был выбран средний вариант, так как 16 ГБ ставят на куда менее мощные решения, а еще больший объем просто бесполезен в игровой видеокарте, хотя профессиональные варианты с 64 ГБ уже вышли. Объема памяти в 32 ГБ в игровой видеокарте хватит на ближайшие несколько лет при любых настройках качества, ну а профессиональным нагрузкам и приложениям искусственного интеллекта не хватит никакого объема — но именно им возможность запуска более крупных моделей и полезна. К сожалению, наличие немалого объема памяти в GeForce RTX 5090 означает и то, что покупающие такие решения для ИИ, будут отбирать видеокарты у игроков — то, о чем мы писали выше. Просто если раньше это были майнеры, то теперь нейросетевики.
Традиционно было выпущено решение в виде GeForce RTX 5090 Founders Edition производства самой Nvidia. Видеокарта GeForce RTX 5090 FE такая же по размерам, как GeForce RTX 4090 FE, но в полтора раза тоньше — она занимает два слота, а не три — при увеличении энергопотребления и тепловыделения это стало возможным благодаря новому принципу системы охлаждения. Новая видеокарта выглядит симпатично из-за аккуратного «промышленного» дизайна и металлической конструкции в строгой цветовой гамме, также новый дизайн имеет чуть более сглаженные углы. GeForce RTX 5090 FE имеет белую статичную светодиодную подсветку логотипа GeForce RTX и деталей вокруг воздухозаборников с обеих сторон.
Благодаря переработанному дизайну системы охлаждения, несмотря на приличное увеличение максимального потребления энергии с 450 Вт до 575 Вт, для GeForce RTX 5090 FE удалось уменьшить общую толщину с трех слотов до двух — помогла система двойного сквозного продува воздуха Double Flow Through, в которой воздушные потоки проходят через радиаторы насквозь. Система охлаждения использует испарительную камеру и пять тепловых трубок, отводящих тепло от GPU к радиатору, также в GeForce RTX 5090 FE был впервые применен жидкий металл для передачи тепла. В итоге при максимальной нагрузке GPU нагревается до температуры порядка 80 °C, что не слишком много для такого уровня, хотя уровень шума от вентиляторов при этом не назвать низким, он явно выше, чем у топовых Founders Edition предыдущих поколений. Nvidia пришлось пойти на компромиссное решение, решив создать двухслотовую видеокарту с потреблением под 600 Вт. Ну хотя бы в режиме без 3D-нагрузки видеокарта работает бесшумно, так как вентиляторы полностью останавливаются.

GeForce RTX 5090 FE имеет ограничение мощности в 575 Вт, которое можно поднять до 600 Вт. Даже в варианте по умолчанию это сразу на 125 Вт больше, чем у GeForce RTX 4090. По энергоэффективности новинка примерно аналогична GeForce RTX 4090, и это неудивительно, так как для производства GPU используют тот же техпроцесс, но при этом у нового флагмана 32 ГБ очень быстрой GDDR7-памяти, которая вносит свой вклад в энергопотребление. Для дополнительного питания карты используется один 16-контактный разъем, позволяющий потреблять до 600 Вт (плюс 75 Вт по слоту PCIe), но максимальное потребление решения по умолчанию ограничено на уровне 575 Вт.
В комплекте Founders Edition поставляется переходник с 8-контактных разъемов на 16-контактный — более новой модификации, которая выполнена качественнее, имеет мягкие кабели и более качественные разъемы. В сочетании 16-контактным разъемом, расположенным на карте под углом, это должно упростить его использование в разных корпусах. Ну а для подключения дисплеев на карте есть три стандартных разъема DisplayPort 2.1b и один HDMI 2.1b.
Так что у пользователя есть выбор — если для него важен небольшой размер видеокарты, то FE будет неплохим вариантом, но если нужна по-настоящему тихая система охлаждения, то лучше будет выбрать трех-четырехслотовые карты партнеров, одну из которых мы сегодня и тестируем. Партнеры компании Nvidia выпустили на рынок множество вариантов GeForce RTX 5090 собственного дизайна, включая разогнанные варианты, имеющие различные системы питания и охлаждения. Модели с обновленным графическим процессором уже доступны в разных модификациях таких компаний, как Asus, Colorful, Gainward, Galaxy, Gigabyte, Innovision 3D, MSI, Palit, PNY, Zotac и других.
Особенности графического процессора GB202
В линейке видеокарт GeForce RTX 50 применяются графические процессоры GB20x, основанные на новой архитектуре Blackwell. Топовый графический процессор GB202, который лежит в основе рассматриваемой модели GeForce RTX 5090, отличается всеми возможностями и особенностями новой линейки и стал одним из самых сложных и крупных среди игровых GPU. GB202 — флагманское решение Nvidia, обеспечивающее максимально возможную производительность для сегмента ультра-энтузиастов графики, создания контента и искусственного интеллекта.

Применяемый при производстве на TSMC техпроцесс является уже вторым специализированным вариантом 5-нанометрового EUV-техпроцесса, разработанного тайваньской компанией вместе с Nvidia, и он не слишком отличается от предыдущего, судя по плотности и другим характеристикам чипов этого и предыдущего поколения. Хотя те же Apple и Intel уже применяют кристаллы, выполненные по 3-нанометровому техпроцессу на той же TSMC, но у них всё же не такие большие и сложные чипы, да и тактовая частота ниже. Повторное использование практически такого же техпроцесса, что и ранее, не могло не сказаться на том, какой получилась линейка видеокарт GeForce RTX 50 и насколько сильно она отличается от предыдущей — но если остальные решения семейства получили скромные приросты по отношению к своим предшественникам, то флагманский чип усложнили несколько больше, и он сделал больший шаг по производительности.
Площадь топового кристалла GB202 составляет 750 мм² (по замерам независимых источников даже еще чуть больше — порядка 760 мм²), и он получился почти на четверть больше AD102 с его 609 мм² (по другим данным — 616 мм²). Но GB202 не является самым большим кристаллом Nvidia вообще, и даже конкретно для игровых GPU, ведь вычислительные GH100 и GV100 (Titan V) имеют площади 814 мм² и 815 мм², да и TU102, на котором была основана GeForce RTX 2080 Ti, имеет площадь 754 мм² (по данным самой Nvidia, сторонние источники дают большее значение). В любом случае, это очень много и, вероятно, уже близко к пределу для массовых кристаллов, выше которого подняться невозможно.

Снимок и общая схема кристалла GB202 была опубликована исследователем Kurnal на X.com, который показал на ней примерное расположение основных компонентов графического процессора: GPC, контроллеров памяти, L2-кэша и т. д. — в сравнении с AD102, используемым в GeForce RTX 4090, флагмане предыдущего поколения. По схеме видно, что новый топовый GPU имеет такое же количество кластеров GPC, как у AD102, но количество потоковых мультипроцессоров SM увеличилось, как вырос объем кэш-памяти (в полном чипе) и количество 32-битных контроллеров памяти, которые получили поддержку GDDR7. По площади и количеству транзисторов новый топовый GPU превосходит следующий в линейке чип GB203 примерно вдвое, а по количеству основных исполнительных блоков разница еще больше.
Высокоуровневое строение графических процессоров компании Nvidia не изменяется с Ampere. Как и остальные графические процессоры компании, чип GB202 состоит из укрупненных кластеров Graphics Processing Cluster (GPC), которые включают несколько кластеров текстурной обработки Texture Processing Cluster (TPC), содержащих потоковые процессоры Streaming Multiprocessor (SM), блоки растеризации ROP и контроллеры памяти. Кластер GPC самостоятельно производит основные вычисления внутри кластера, и включает свой движок растеризации Raster Engine, несколько кластеров TPC, состоящих из вдвое большего количества мультипроцессоров SM. Рассмотрим блок-схему графического процессора в его урезанной конфигурации:

Полная конфигурация GB202 включает 12 кластеров GPC, каждый из которых состоит из восьми TPC и 16 мультипроцессоров SM, так что в целом чип содержит 192 мультипроцессоров SM, каждый содержит 128 CUDA-ядер, поэтому всего в GB202 есть 24756 CUDA-ядер, 192 RT-ядра, 768 тензорных ядер и 768 текстурных блоков TMU. Но модель видеокарты GeForce RTX 5090 использует слегка урезанную версию графического процессора GB202, в котором отключен один кластер GPC, а еще в трех других отключено по одному кластеру TPC. Так что в игровой модификации чипа осталось активными 11 кластеров GPC на 85 кластеров TPC, состоящих из 170 мультипроцессоров SM. То есть, 21760 CUDA-ядер, 170 RT-ядер, 680 тензорных ядер, 680 текстурных блоков TMU и 176 блоков ROP. Был урезан и объем L2-кэша — из 128 МБ в чипе активными остались лишь 96 МБ. В целом же подсистема памяти полного варианта GB202 включает L1-кэш объемом в 24576 КБ, регистровый файл объемом 49152 КБ и L2-кэш объемом 128 МБ.
GeForce RTX 5090 имеет базовую тактовую частоту в 2017 МГц и турбо-частоту до 2407 МГц. То есть, частоты даже несколько снизились по сравнению с GeForce RTX 4090, но в реальности они могут быть даже выше, чем у предшественницы — типичная тактовая частота GPU во время игры составляет где-то между 2,5 ГГц и 2,8 ГГц. А вот с самой памятью в этой модификации GB202 ничего не сделали, в полном чипе есть шестнадцать 32-битных контроллеров памяти, так и в GeForce RTX 5090 осталась общая шина памяти в 512 бит. Так что пропускная способность памяти новинки сильно выросла по сравнению с GeForce RTX 4090, широкая 512-битная шина при GDDR7-памяти с эффективной скоростью в 28 ГГц дала мощнейшие 1,8 ТБ/с пропускной способности — рекорд для игровых решений.
Подробно о новом типе видеопамяти GDDR7 мы писали в обзоре GeForce RTX 5080, там же есть все детали об изменениях в мультипроцессорах Blackwell, так что расскажем очень кратко. В новой архитектуре все 128 ядер CUDA на SM могут исполнять математические операции FP32 и INT32 параллельно, а раньше на INT32 была способна лишь половина ядер SM. Также новые тензорные ядра получили возможность использования нового формата данных FP4 для повышения производительности с допустимой потерей точности, а RT-ядра четвертого поколения включают еще больше аппаратных блоков для ускорения некоторых функций трассировки, самая впечатляющая из которых — Mega Geometry. Это новая концепция, позволяющая резко повысить геометрическую сложность объектов 3D-сцены при трассировке лучей и большом количестве динамических объектов — за счет более широкого использования иерархии в ускоряющих структурах BVH. RT-ядра четвертого поколения в Blackwell были специально созданы для более эффективной работы Mega Geometry, они имеют специальные кластерные движки для реализации новых схем и обработки ускоряющих структур.
Если мультипроцессор в Ada Lovelace и предыдущих архитектурах был разработан и оптимизирован для стандартных шейдеров, то в Blackwell дополнительно сделали оптимизации, необходимые для эффективного применения также и нейронных шейдеров. Мы уже писали в обзоре GeForce RTX 5080, что новая архитектура принесла возможности нейрорендеринга Neural Rendering — это перспективные новые технологии в 3D-графике, которые позволяют использовать возможности генеративных нейросетей в привычные сцены с растеризацией и трассировкой лучей. Nvidia предлагает потенциально большее использование возможностей ИИ в процессе рендеринга, хотя на сегодня они раскрыты пока что лишь в процессе работы технологий масштабирования DLSS. Новые возможности расширяют сравнительно простую реконструкцию деталей при масштабировании, а также генерации дополнительных кадров. Для успешной работы нейрорендеринга в Blackwell в том числе внедрили новый аппаратный планировщик ИИ — AI Management Processor (AMP), который более эффективно занимается распределением задач ИИ и рендеринга по блокам графического процессора.
Упомянем в очередной раз и об улучшениях DLSS 4 — в новом поколении Blackwell нейросеть может сгенерировать от одного до трех дополнительных кадров при помощи технологии Multi Frame Generation (MFG). Алгоритм генерации кадров изменился и теперь выполняется быстрее, расходуя меньше видеопамяти и позволяя добиться в несколько раз большей частоты кадров. Еще важно появление новых моделей ИИ на основе трансформера — они заменяют предыдущие модели генеративных нейросетей при масштабировании разрешения и реконструкции лучей при трассировке, и дают заметно лучшее качество картинки при небольшой потере производительности. Правда, эти возможности доступны также и на решениях старых серий GeForce RTX 40 и GeForce RTX 30.
DLSS является одним из важнейших маркетинговых преимуществ Nvidia, появившаяся в Blackwell многокадровая генерация увеличивает частоту кадров, а игровая задержка при этом не изменяется, и при базовой частоте кадров в 40-50 FPS технология отлично работает для достижения более плавной игры на игровых мониторах с высокой частотой обновления. Качество изображения при этом нормальное, незначительные артефакты в игровом процессе вы просто не заметите. Главное, что нужны хотя бы 40-50 FPS без учета генерации кадров, только в этом случае дополнительные кадры улучшат общий комфорт. Это очень полезная опция, но она сильно зависит от базовой производительности и имеющегося монитора.
Технологии увеличения производительности, такие как современные версии DLSS, FSR и XeSS, обеспечивают в качественном режиме весьма высокий уровень картинки, и ухудшения качества не видно, а в некоторых случаях технологии умного масштабирования даже улучшают качество изображения. А технологии генерации дополнительных кадров увеличивают плавность видеоряда без заметных потерь в качестве. Nvidia является первопроходцем в индустрии, но и остальные компании за ними подтягиваются: Intel уже использует ИИ для масштабирования и генерации кадров в XeSS 2, и AMD недавно внедрила аналогичную функциональность в новой версии технологии FSR 4. Нравится такой подход не всем, есть ценители «честной картинки», но если нет разницы между «по-настоящему» отрендеренными пикселями и сгенерированными при помощи ИИ, то зачем платить больше? Технологии нейронного рендеринга уже показали свои возможности, они и дальше будут лишь расширяться, та же Nvidia много работает на будущее.
Произошли некоторые важные изменения и в контроллере вывода на дисплеи и медиадвижках GeForce RTX 50. Для вывода изображения графические процессоры Blackwell получили поддержку разъемов DisplayPort 2.1b, обеспечивающих пропускную способность до 80 Гбит/с в режиме передачи UHBR 20, что позволяет использовать дисплеи с высокими разрешением и частотой обновления: 8K при 165 Гц с DSC и 4K при 480 Гц с DSC. В новых видеокартах семейства GeForce RTX 50 была добавлена поддержка кодирования и декодирования видео с более качественной цветовой субдискретизацией 4:2:2 — для форматов H.264 и H.265.

Несмотря на то, что возможности по обработке видеоданных у всех GPU семейства Blackwell идентичны, производительность кодирования и декодирования видеоданных для них сильно отличается. В полной версии топового графического процессора GB202 кодировщиков и декодеров видеоданных есть по четыре штуки, но в версии для GeForce RTX 5090 оставили активными лишь три кодера и два декодера. Но производительность при работе с видеоданными в формате H.264 по сравнению с топовым решением линейки GeForce RTX 40 всё равно заметно выросла, так как блоки еще и были улучшены. Также появился новый режим AV1 Ultra High Quality (UHQ) — более требовательный, но обеспечивающий улучшение качества картинки.
Предварительная оценка производительности
Сравним теоретические показатели анонсированных видеокарт серии GeForce RTX 50, основанных на трех сразу же анонсированных чипах линейки GB20x — это позволит наглядно оценить разницу между ними.
RTX 5090 | RTX 5080 | RTX 5070 Ti | RTX 5070 | |
---|---|---|---|---|
Графический процессор | GB202 | GB203 | GB203 | GB205 |
Транзисторов, млрд. | 92,2 | 45,6 | 45,6 | 31,1 |
Площадь чипа, мм² | 750 | 378 | 378 | 263 |
Количество ядер CUDA | 21760 | 10752 | 8960 | 6144 |
Количество блоков TMU | 680 | 336 | 280 | 192 |
Количество блоков ROP | 176 | 112 | 96 | 80 |
Количество RT-ядер | 170 | 84 | 70 | 48 |
Тензорные ядра | 680 | 336 | 280 | 192 |
Турбо-частота, ГГц | 2,41 | 2,62 | 2,45 | 2,51 |
Объем памяти, ГБ | 32 | 16 | 16 | 12 |
Шина памяти, бит | 512 | 256 | 256 | 192 |
Пропускная способность, ГБ/с | 1792 | 960 | 896 | 672 |
Энергопотребление, Вт | 575 | 360 | 300 | 250 |
Цена, $ | 1999 | 999 | 749 | 549 |
Топовый чип GB202, на котором основана видеокарта GeForce RTX 5090, поставил рекорд по сложности в игровых GPU — 92,2 млрд, что близко к GB100 — специализированному вычислительному чипу той же архитектуры Blackwell, который состоит из 104 млрд. транзисторов. По площади кристалла GB202 в 750 мм² он совсем немного уступил 754 мм² чипа TU102 архитектуры Turing, как мы уже говорили, так что флагман линейки явно получился весьма мощным. Решение включает 24576 CUDA-ядер в полной версии чипа (и 21760 в игровой, которую мы рассматриваем), остальные характеристики GPU также весьма впечатляют — 512-битный интерфейс памяти в сочетании с GDDR7-памятью дает очень высокую пропускную способность в 1792 ГБ/с, что почти вдвое выше показателя GeForce RTX 5080.
Но если лучший представитель Ada Lovelace позволил повысить вычислительную мощность более чем на 70%, то GB202 превосходит своего прямого предшественника лишь на треть — новый топовый GPU явно ограничен возможностями того же самого техпроцесса. Разместить несколько больше ALU и других блоков у Nvidia получилось, но плотность (количество транзисторов на площадь кристалла) осталась прежней, что не позволило сделать еще более впечатляющий шаг вперед. Хотя, в отличие от GeForce RTX 5080 и других младших решений нового семейства, именно топовая видеокарта должна сильнее превзойти аналогичный графический процессор этого же уровня из предыдущего поколения.
Ведь у GeForce RTX 5090 на треть больше потоковых мультипроцессоров SM, чем у предыдущей топовой GeForce RTX 4090 и чуть более чем вдвое больше их по сравнению с GeForce RTX 3090. Поддерживает рост характеристик и на 33% больший объем видеопамяти и на треть более производительная GDDR7-память, подключенная по более широкой шине, чем в GeForce RTX 4090, что обеспечило на 78% более высокую пропускную способность памяти, важную во многих игровых и неграфических нагрузках. Если учесть только количество активных блоков и тактовые частоты, то по теоретической производительности разница между GeForce RTX 5090 и GeForce RTX 4090 составляет порядка 27%, но так как первый имеет 32 ГБ GDDR7-памяти, работающей на скорости 28 Гбит/с при 512-битной шине, то впечатляющий прирост ПСП может привести и к большей разнице в скорости в ряде случаев, когда она упирается в возможности памяти.
Так как техпроцесс у графических процессоров линеек GeForce RTX 50 и GeForce RTX 40 один и тот же, то для роста производительности GeForce RTX 5090 по сравнению с GeForce RTX 4090 потребовалось повысить и уровень энергопотребления — и сразу же до весьма впечатляющих 575 Вт. Если учесть все изменения, то новую модель нельзя назвать просто чуть улучшенной GeForce RTX 4090, она отличается от аналога прошлого поколения куда сильнее других представителей Blackwell. В этом поколении еще сильнее вырос разрыв между GeForce RTX 5080 и GeForce RTX 5090 — у флагмана все характеристики вдвое или почти вдвое лучше, и объем памяти с ПСП в том числе. Ну так и цена отличается ровно вдвое.

Сама Nvidia указывает преимущество новинки над GeForce RTX 4090 в два и более раза, но если присмотреться к диаграмме внимательнее, то видно, что такой прирост производительности почти всегда учитывает многокадровую генерацию. И хотя она действительно увеличивает частоту кадров, сравнивать так не совсем корректно, это лукавство. Справедливости ради, компания привела и пару игр и ПО без учета DLSS 4, а также ускоренных FP4-вычислений тензорными ядрами. Естественно, что GeForce RTX 5090 предназначена исключительно для 4K-разрешения и выше (8K во многих случаях наконец-то становится играбельным не номинально), никто не будет тестировать новинку в меньшем разрешении, это глупо.
Без использования многокадровой генерации, преимущество GeForce RTX 5090 над GeForce RTX 4090 в играх в среднем где-то на уровне 30%-32% в среднем, что больше, чем ускорились другие решения новой линейки относительно их предшественников, но и энергопотребление по сравнению с моделью предыдущего поколения также увеличилось на 35%. Вместе с тем, что прирост при переходе от GeForce RTX 3090 Ti (даже не GeForce RTX 3090) к GeForce RTX 4090 был порядка 50%, это может смутить потребителей, но ситуацию с полупроводниковым производством мы уже неоднократно объясняли — при одинаковом техпроцессе иначе не получится. Разница между GeForce RTX 4090 и GeForce RTX 3090 по производительности была куда значительнее, так как этому способствовал переход с техпроцесса Samsung на куда более совершенное производство TSMC, сейчас же скачка по технологическим возможностям полупроводников не было, так что пришлось подтягивать показатели другими методами.
Ситуация не меняется и при включении трассировки лучей — улучшенные RT-ядра пока что не способны обеспечить ускорение в текущих играх, да и нейронный рендеринг в них пока что никак не используется, хотя это одни из важнейших отличий Blackwell. Они проявят себя в будущем, когда появятся игры и движки, оптимизированные для этих технологий. Многие из решений новой архитектуры требуют поддержки с программной стороны — внедрения новых возможностей в графические API и игровые проекты. И если использовать архитектурные нововведения Blackwell в блоках аппаратного ускорения трассировки лучей, типа мегагеометрии для игр на движке Unreal Engine 5, то при включении трассировки эти игры будут работать на GeForce RTX 50 гораздо быстрее, чем на GeForce RTX 40. Пока что Mega Geometry применили только в Alan Wake 2, в котором используется сравнительно несложный рендеринг без усложненной иерархии уровней детализации для кластеров и их перестроения в каждый кадр, как делается в движке UE5, так что прирост там не слишком большой, но это изменится в будущем и будет слишком медленно без мегагеометрии. На мероприятии GDC 2025 для игровых разработчиков уже было несколько анонсов на тему использования мегагеометрии и нейрорендеринга в играх — будем надеяться, что они не заставят себя долго ждать и в выходящих проектах.
Но даже без всего этого конкурентов у новинки на рынке нет, даже в чистой растеризации она где-то на 75% быстрее предыдущего флагмана конкурента — Radeon RX 7900 XTX. И так как AMD решила, что не будет делать сверхмощных решений, то их новый Radeon RX 9070 XT даже с оптимизированной трассировкой не сможет поспорить с моделью GeForce RTX 5090, которая останется заметно быстрее любой видеокарты AMD. GeForce RTX 5090 в очередной раз установила новый максимум производительности по всем статьям, AMD отказалась от борьбы в этом ценовом диапазоне, их решения куда медленнее (и дешевле, но в этом ценовом сегменте у них просто ничего нет), да и функционально они слабее. Впрочем, далеко не всем вообще нужны решения с подобной мощностью и ценой — тем более, что за $2000 эту видеокарту вы не купите, и хорошо если уложитесь в $3000. Критиковать можно сколько угодно, но Nvidia всё равно продает все, что может произвести, так как GeForce RTX 5090 — просто самая быстрая видеокарта, у нее нет соперников.
Номинально GeForce RTX 5090 на $400 дороже предшественницы, и примерно на столько же быстрее, но игровая производительность зависит от разрешения и настроек — для дисплеев 1440p и 1080p в таком мощном GPU нет смысла, скорость будет упираться в процессор, а не видеокарту. При использовании GeForce RTX 5090 нужен монитор с разрешением не менее 4K, иначе в такой мощности просто нет смысла. И если вам нужна самая быстрая видеокарта, то это GeForce RTX 5090, без вариантов. И для игр и для ИИ-нагрузок, да еще с дополнительными функциями вроде многокадровой генерации и некоторыми технологиями будущего, вроде мегагеометрии и нейрорендеринга. В существующих играх GeForce RTX 5090 обеспечит идеально плавную игру как минимум в 4K-разрешении при любых настройках графики. Ну а для тех, кто не хочет или не может позволить платить столько денег за видеокарты, есть рассмотренные нами ранее модели GeForce RTX 5080, GeForce RTX 5070 Ti и GeForce RTX 5070 — выбирайте на свой кошелек, но с учетом того, что рекомендуемые цены не выдерживаются сейчас ни для одной из них, это же относится и к недавно выпущенным решениям AMD.
Особенности карты Palit GeForce RTX 5090 GameRock (32 ГБ)
Сведения о производителе: Компания Palit Microsystems (торговая марка Palit) основана в 1988 году в Китайской Республике (Тайвань). Штаб-квартира — в Тайбэе/Тайвань, крупный центр по логистике — в Гонконге, второй офис (по продажам в Европе) — в Германии. Фабрики — в Китае. На рынке в России — с 1995 года (начинались продажи как безымянных продуктов, так называемых Noname, а под маркой Palit продукты начали идти только после 2000 года). В 2005 году компания приобрела торговую марку и ряд активов Gainward (после, по сути, банкротства одноименной компании), после чего был образован холдинг Palit Group. Был открыт еще один офис в Шеньжене, направленный на продажи в Китае. На сегодня внутри Palit Group сосредоточено еще несколько торговых марок и брендов.
Объект исследования: серийно выпускаемый ускоритель трехмерной графики (видеокарта) Palit GeForce RTX 5090 GameRock 32 ГБ 512-битной GDDR7




Palit GeForce RTX 5090 GameRock 32 ГБ 512-битной GDDR7 | ||
---|---|---|
Параметр | Значение | Номинальное значение (референс) |
GPU | GeForce RTX 5090 (GB202) | |
Интерфейс | PCI Express x16 5.0 | |
Частота работы GPU (ROPs), МГц | BIOS P: 2407(Boost)—2902(Max) BIOS S: 2407(Boost)—2902(Max) |
2407(Boost)—2890(Max) |
Частота работы памяти (физическая, МГц (ПСП, ГТ/с)) | 2333 (28) | 2333 (28) |
Ширина шины обмена с памятью, бит | 512 | |
Число вычислительных блоков в GPU | 170 | |
Число операций (ALU/CUDA) в блоке | 128 | |
Суммарное количество блоков ALU/CUDA | 21760 | |
Число блоков текстурирования (BLF/TLF/ANIS) | 680 | |
Число блоков растеризации (ROP) | 176 | |
Число блоков Ray Tracing | 170 | |
Число тензорных блоков | 680 | |
Размеры, мм | 330×150×71 | 320×120×40 |
Количество слотов в системном блоке, занимаемые видеокартой | 4 | 2 |
Цвет текстолита | черный | черный |
Энергопотребление пиковое в 3D, Вт (BIOS P/BIOS S) | 577/577 | 575 |
Энергопотребление в режиме 2D, Вт | 37 | 37 |
Энергопотребление в режиме «сна», Вт | 10 | 10 |
Уровень шума в 3D (максимальная нагрузка), дБА (BIOS P/BIOS S) | 36,4/35,8 | 46,0 |
Уровень шума в 2D (просмотр видео), дБА | 18,0 | 18,0 |
Уровень шума в 2D (в простое), дБА | 18,0 | 18,0 |
Видеовыходы | 1×HDMI 2.1b, 3×DisplayPort 2.1b | 1×HDMI 2.1b, 3×DisplayPort 2.1b |
Поддержка многопроцессорной работы | нет | |
Максимальное количество приемников/мониторов для одновременного вывода изображения | 4 | 4 |
Питание: 8-контактные разъемы | 0 | 0 |
Питание: 6-контактные разъемы | 0 | 0 |
Питание: 16-контактные разъемы | 1 | 1 |
Вес карты с комплектом поставки (брутто), кг | 3,3 | 2,9 |
Вес карты чистый (нетто), кг | 2,24 | 2,4 |
Максимальное разрешение/частота, DisplayPort | 3840×2160@240 Гц, 7680×4320@120 Гц | |
Максимальное разрешение/частота, HDMI | 3840×2160@144 Гц, 7680×4320@120 Гц | |
Розничные предложения карты Palit |
Память
Карта имеет 32 ГБ памяти GDDR7 SDRAM, размещенной в 16 микросхемах по 16 Гбит на лицевой стороне PCB. Микросхемы памяти Samsung (K4VAF325ZC-SC28) рассчитаны на номинальную частоту работы в 2333 МГц (эффективная ПСП 28 ГТ/с, или 28 Гбит/с). Если для расчета эффективной ПСП GDDR6X физическую частоту надо было умножать на 16, то в случае с GDDR7 — на 12. Дело в том, что в случае с GDDR6X использовалась технология кодирования PAM4 (4 Pulse Amplitude Modulation), которая совместно с двойной передачей сигнала (DDR) и по двум каналам давала множитель 16. В случае с GDDR6 используется модуляция PAM2, поэтому финальный множитель физической частоты для получения эффективной ПСП — 8. Для производства GDDR7 ее разработчик компания Samsung использует PAM3, поэтому финальный множитель — 12, а физическая частота работы таких микросхем значительно выше, чем у предшественников.
Особенности карты и сравнение с Palit GeForce RTX 4090 GameRock (24 ГБ)
Palit GeForce RTX 5090 GameRock (32 ГБ) | Palit GeForce RTX 4090 GameRock (24 ГБ) |
---|---|
вид спереди | |
![]() |
![]() |
вид сзади | |
![]() |
![]() |
Мы логично сравниваем новинку с флагманом предыдущего поколения GeForce RTX 4090. Прекрасно видно, что, карты отличаются кардинально, и в первую очередь различаются сами графические ядра (особенно их упаковка, потому что у этих чипов огромная разница в шинах обмена с памятью). Претерпела серьезные изменения и система питания, а также стала сложнее печатная плата у GeForce RTX 5090 (это опять же связано с использованием 512-битной шины памяти и бо́льшим количеством микросхем памяти, чем у GeForce RTX 4090).
Ядро произведено на 3-й неделе 2025 года (кристалл выполнен по техпроцессу TSMC 4N — по разным оценкам это 5 нм). Маркировка — GB202-300, а -300 означает урезанный по блокам GPU (-400 обычно означает полнофункциональный чип, когда все блоки активны). Конечно, вряд ли выйдет что-то типа GeForce RTX 5090 Ti (для простых потребителей), но для полупрофессиональных нужд полновесный GB202 может пригодиться.
Суммарное количество фаз питания у карты Palit GeForce RTX 5090 GameRock — 29 (22+7)!
Зеленым цветом отмечена схема питания ядра (22 фазы), красным — памяти (7 фаз).
У карты имеется два ШИМ-контроллера Monolithic Power Systems:
- MP29816 (по нему открытой информации на сайте производителя нет, по разным источникам он рассчитан на управление максимум 16 фазами и расположен на лицевой стороне печатной платы)
- MP2988 (представлен с OEM-маркировкой, рассчитан на управление максимум 3 фазами и расположен на тыльной стороне PCB)
Очевидно, что фазы питания ядра работают по параллельной схеме. ШИМ-контроллер MP29816 управляет также и 4 фазами питания микросхем памяти: всего получается 11 (11×2 — ядро) + 4 (память) = 15 фаз. А второй ШИМ-контроллер MP2988 управляет остальными тремя фазами питания микросхем памяти.
В преобразователе питания ядра и микросхем памяти используются транзисторные сборки DrMOS — MP87993 той же компании MPS, рассчитанные на 90 А.
На оборотной стороны PCB имеется контроллер для мониторинга (отслеживания напряжений и температур) uPI Semi.
Управление подсветкой у видеокарт Palit традиционно возложено на контроллер Holtek.
Карта имеет два режима работы, они заложены в двух вариантах BIOS, которые переключаются с помощью переключателя у переднего торца карты (с задней стороны текстолита): P (performance / производительный, он же 1) и S (silent / тихий, он же 2). Разница между режимами заключается, по сути, только в оборотах вентиляторов (да и то разница мизерная), а предел энергопотребления в обоих случаях составляет 575 Вт.
Штатные частоты памяти, а также Boost-значение частоты работы ядра в обоих режимах BIOS 1(P)/BIOS 2(S) равны референсным значениям. При этом максимальная частота GPU у карты Palit чуть-чуть выше референсной (но это никак не влияет на производительность). Исследования показали, что карта Palit продемонстрировала идентичную с референсной картой производительность в играх.
Энергопотребление карты Palit в тестах доходило до 577 Вт (в обоих режимах BIOS P/S).
Лимит потребления поднять невозможно, поэтому ручной разгон мы не пробовали.
Питание на карту Palit подается через 16-контактный разъем питания стандарта PCIe 5.0.
В комплекте поставки карты имеется переходник на такой разъем с 4 обычных 8-контактных (PCIe 2.0).


Отметим очень внушительные габариты данной карты, особенно по толщине: более 7 см. В результате видеокарта занимает 4 слота в системном блоке.
GeForce RTX 5090 не обладает поддержкой мультиграфической конфигурации, то есть технологии SLI, и у карты нет специального разъема на верхнем торце.
Карта имеет стандартный набор видеовыходов: три DP 2.1b и один HDMI 2.1b.
Многим, наверное, уже известна история с появлением в продаже видеокарт на базе GeForce RTX 5090, у которых ядра содержат меньшее, чем заявлено, количество блоков растеризации (ROP). Напомним, что штатно их у GeForce RTX 5090 — 176. Мы проверили наш образец: всё в порядке.

Nvidia публично заявила, что таких карт с уменьшенным количеством ROP всего 0,5% от общего количества (всех GPU поколения GeForce RTX 50), и уже взяла на себя обязательства по обеспечению гарантийного обмена подобных видеокарт вне зависимости от того, кто их произвел. Поэтому советуем проверять свои GeForce RTX 50 с помощью программ типа GPU-Z и при наличии меньшего, чем нужно, количества ROP обращаться к продавцам с целью замены.
Управление работой карты обеспечивается с помощью фирменной утилиты ThunderMaster, мы о ней уже много раз писали: программа предоставляет управление вентиляторами, частотами работы карты и напряжением ядра и слежение за состоянием карты (мониторинг).
Нагрев и охлаждение
Мы видим кулер со сквозным продувом хвостовой части радиатора. Основой СО является огромный многосекционный пластинчатый никелированный радиатор с тепловыми трубками, распределяющими тепло по ребрам радиатора.
8 трубок припаяны к большой медной испарительной камере, которая охлаждает как ядро, так и микросхемы памяти (через термопрокладки). В качестве термоинтерфейса для охлаждения ядра используется термопаста (не жидкий металл!).
Для охлаждения преобразователей питания VRM имеются свои подошвы на радиаторе. Задняя пластина служит элементом защиты PCB.
Поверх радиатора установлен кожух с тремя вентиляторами ∅94 мм, имеющими по 9 лопастей и работающими на единой частоте вращения (по умолчанию, но через программу ThunderMaster можно настроить работу каждого вентилятора по отдельности). Кожух изготовлен из литого алюминия и представляет собой очень массивную раму, делающую всю конструкцию очень жесткой.
Пластины радиатора выполнены c наклоном в 30 градусов. Эта технология помогает снизить шум при повышении эффективности охлаждения.
Остановка вентиляторов при малой нагрузке на видеокарту происходит, если температура GPU опускается ниже 50 градусов, а нагрев микросхем памяти ниже 80 градусов. При запуске ПК вентиляторы работают, однако после загрузки видеодрайвера идет опрос рабочей температуры, и они выключаются. Ниже есть видеоролик на эту тему.
Мониторинг температурного режима:
Напомним, что инженеры Nvidia убрали из данных мониторинга показатели самой горячей точки ядра (hot spot).
Режим BIOS 1(P):
После прогона под нагрузкой максимальная температура ядра не превысила 80 градусов, а микросхем памяти — 84 градуса, что едва терпимо даже для суперфлагмана. Энергопотребление карты доходило до 577 Вт.
Мы засняли и ускорили в 50 раз 8-минутный прогрев
Максимальный нагрев наблюдался в области ядра, нижней части PCB около разъема PCIe, а также около разъема питания карты. Запредельных температурных показателей зафиксировано не было. Однако следует учитывать, что для такой карты требуется очень мощный и качественный блок питания.


Режим BIOS 2(S):
После прогона под нагрузкой максимальная температура ядра не превысила 82 градусов, микросхем памяти — 86 градусов, что также является едва терпимым результатом. Энергопотребление карты доходило до 577 Вт.
Шум
Методика измерения шума подразумевает, что помещение шумоизолировано и заглушено, снижены реверберации. Системный блок, в котором исследуется шум видеокарт, не имеет вентиляторов, не является источником механического шума. Фоновый уровень 18 дБА — это уровень шума в комнате и уровень шумов собственно шумомера. Измерения проводятся с расстояния 50 см от видеокарты на уровне системы охлаждения.
Режимы измерения:
- Режим простоя в 2D: загружен интернет-браузер с сайтом iXBT.com, окно Microsoft Word, ряд интернет-коммуникаторов
- Режим 2D с просмотром фильмов: используется SmoothVideo Project (SVP) — аппаратное декодирование со вставкой промежуточных кадров
- Режим 3D с максимальной нагрузкой на ускоритель: используется тест FurMark
Оценка градаций уровня шума следующая:
- менее 20 дБА: условно бесшумно
- от 20 до 25 дБА: очень тихо
- от 25 до 30 дБА: тихо
- от 30 до 35 дБА: отчетливо слышно
- от 35 до 40 дБА: громко, но терпимо
- выше 40 дБА: очень громко
В режиме простоя в 2D температура была не выше 49 °C, вентиляторы не работали, уровень шума был равен фоновому — 18 дБА. Заметим, что температура ядра даже в простое очень близка к порогу включения вентиляторов, так что в конкретных условиях у конкретного пользователя (чуть более высокая температура в комнате, чуть менее просторный или хуже продуваемый корпус) возможно периодическое включение вентиляторов, хотя и в сравнительно тихом режиме.
При просмотре фильма с аппаратным декодированием ничего не менялось.
Режим BIOS 1(P):
В режиме максимальной нагрузки в 3D температура достигала 80/84 °C (ядро/память). Вентиляторы при этом раскручивались до 2170 оборотов в минуту, шум вырастал до 36,4 дБА: это громко, но еще терпимо.
Аудиозапись шума — здесь. Спектрограмма шума:
Режим BIOS 2(S):
В режиме максимальной нагрузки в 3D температура достигала 82/86 °C (ядро/память). Вентиляторы при этом раскручивались до 2100 оборотов в минуту, шум вырастал до 35,8 дБА: это тоже громко, хотя и чуть потише. По большому счету, разницы между режимами P и S нет, нагрев и шум примерно одинаковые.
Подсветка
Карта имеет специфическую раскраску «хамелеон» по всей подсвечиваемой лицевой поверхности кожуха кулера. Она отлично смотрится и без подсветки, переливаясь разной гаммой цветов в зависимости от внешнего освещения.
На верхнем торце карты подсвечен логотип серии.
Управление режимами подсветки, в том числе и ее отключением, осуществляется той же утилитой ThunderMaster.
Имеется возможность сохранения выбранного режима в самой карте, то есть при желании можно настроить подсветку один раз и больше не запускать программу.
Отметим, что в комплект поставки карт серии GameRock входит кабель для подключения к разъему ARGB (5 В) на материнской плате, чтобы синхронизировать работу подсветки с платой. В этом случае запускать утилиту ThunderMaster вообще не требуется: карта самостоятельно определит подключение, и подсветка будет синхронизирована по умолчанию.
Комплект поставки и упаковка
В комплекте поставки кроме карты и адаптера питания имеется еще разборная подставка под видеокарту с регулируемым по высоте упором, а также бонусные наклейки и коврик для мыши.




Тестирование: синтетические тесты
Мы провели тестирование новой видеокарты Nvidia на стандартных частотах в нашем наборе синтетических тестов. Он продолжает меняться, иногда добавляются новые тесты, а устаревшие постепенно убираются. Мы бы хотели добавить еще больше примеров с вычислениями, но с этим есть определенные сложности. Мы постоянно стараемся расширять и улучшать набор синтетических тестов, и если у вас есть четкие и обоснованные предложения — напишите их в комментариях к статье или отправьте авторам.
Из более-менее новых бенчмарков мы начали использовать несколько дополнительных тестов для измерения производительности трассировки лучей и, а также технологий масштабирования разрешения и увеличения производительности: DLSS, FSR и XeSS. В качестве полусинтетических тестов у нас также используется набор подтестов из довольно популярного пакета 3DMark: Time Spy, Port Royal, DX Raytracing, Speed Way и др. А вот примеры приложений DirectX 11 и 12, входящие в различные SDK, пришлось уже полностью убрать — в последнее время они всё чаще давали некорректные результаты, делающие анализ бессмысленным.
Синтетические тесты проводились на следующих видеокартах:
- GeForce RTX 5090 со стандартными параметрами (RTX 5090)
- GeForce RTX 5080 со стандартными параметрами (RTX 5080)
- GeForce RTX 4090 со стандартными параметрами (RTX 4090)
- Radeon RX 7900 XTX со стандартными параметрами (RX 7900 XTX)
Для анализа производительности новой топовой видеокарты GeForce RTX 5090 мы использовали еще две видеокарты Nvidia. Первой стала флагманская модель предыдущего поколения GeForce RTX 4090 — самая мощная модель на основе архитектуры Ada Lovelace, и по сравнению двух этих GPU мы увидим, насколько Blackwell смогла улучшить положение. Второй будет GeForce RTX 5080 из текущего семейства, по их сравнительным результатам будет понятно, насколько топовое решение убежало вперед от второго по старшинству в новой линейке.
Прямых конкурентов для новинки от AMD и Intel не существует и таковые даже не планируются, поэтому мы просто взяли самую быструю модель Radeon из имеющихся — Radeon RX 7900 XTX, так как она является топовой видеокартой компании AMD предыдущего поколения, хоть и далека от GeForce RTX 5090 по рыночному позиционированию. Остальные видеокарты Radeon не годятся для сравнения с GeForce RTX 5090 по причине меньшей мощности и цены, да и новое поколение GPU в этом ничего не изменит.
Тестирование: игровые тесты
Конфигурация тестового стенда
Список инструментов тестирования
Во всех игровых тестах использовалось максимальное качество графики в настройках.
- Black Myth: Wukong (Game Science/Game Science)
- Cyberpunk 2077 (Софтклаб/CD Projekt RED), патч 2.21 (январь 2025 г.)
- Senua’s Saga: Hellblade II (Ninja Theory/Xbox Games)
- Call of Duty: Modern Warfare II (Infinity Ward/Activision) (без трассировки и DLSS/FSR/XeSS!)
- Alan Wake 2 (Remedy/Epic Games)
- Ratchet and Clank: Rift Apart (Insomniac Games/Sony/Софтклаб)
- Ghost of Tsushima Director’s Cut (Sucker Punch Productions/Sony Interactive)
- Hogwarts Legacy (Avalance Software/Warner Bros)
- Avatar: Frontiers of Pandora (Ubisoft)
- Atomic Heart (Mundfish/VK)
- Indiana Jones and the Great Circle (Machine Games/Bethesda Softworks) (с RT и DLSS/FSR/XeSS!)
Кратко о производительности в 3D-играх
Перед демонстрацией детальных тестов мы приводим краткие сведения о производительности семейства, к которому относится конкретный исследуемый ускоритель, а также его соперников. Всё это нами субъективно оценивается по шкале из семи градаций.
Игры без использования трассировки лучей (классическая растеризация):
GeForce RTX 5090 — это флагман, однозначный лидер в списке протестированных нами карт. Подобные флагманские решения порой не могут раскрыть свой потенциал в классических играх даже в разрешении 4K, поскольку общая игровая производительность ограничивается системными ресурсами, в основном производительностью CPU. Так или иначе, в классических играх с растеризацией можно получить отменный комфорт на самых высоких настройках графики в любом разрешении, включая 4K (2160p), а во многих играх — даже в 8K.
Игры с использованием трассировки лучей и DLSS/FSR/XeSS:
Конечно же, во все игры также можно играть с высокими настройками графики даже в 4K, включив трассировку лучей, и использование динамического масштабирования (апскейлинга) не является строго обязательным. Использование DLSS 3, не говоря уже о DLSS с многокадровой генерацией (MFG), обеспечит очень неплохую прибавку FPS в разрешении 8K.
Результаты тестирования в 3D-играх
Стандартные результаты тестов без использования аппаратной трассировки лучей в разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160
Результаты тестов со включенной аппаратной трассировкой лучей и/или DLSS/FSR/XeSS в разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160
Результаты тестов с включенной аппаратной трассировкой лучей и DLSS/FSR/XeSS в разрешении 7680×4320 (8К)
Рейтинг iXBT.com
Рейтинг ускорителей iXBT.com демонстрирует нам функциональность видеокарт друг относительно друга и представлен в двух вариантах:
- Вариант рейтинга iXBT.com без включения RT
Рейтинг составлен по всем тестам без использования технологий трассировки лучей. Этот рейтинг нормирован по наиболее слабому ускорителю из группы карт — Arc A310 (то есть сочетание скорости и функций Arc A310 приняты за 100%). Рейтинги ведутся по 30 регулярно исследуемым нами акселераторам в рамках проекта Лучшая видеокарта месяца. В данном случае из общего списка выбрана группа карт для анализа, в которую входят GeForce RTX 5090 и его конкуренты.
Рейтинг приведен для разрешения 4K.
№ | Модель ускорителя | Рейтинг iXBT.com | Рейтинг полезности | Цена, руб. |
---|---|---|---|---|
01 | RTX 5090 32 ГБ, 2407—2890 МГц/28 ГТ/с | 7516 | 231 | 325 000 |
02 | RTX 4090 24 ГБ, 2520—2640 МГц/21 ГТ/с | 5484 | 148 | 370 000 |
03 | RTX 5080 16 ГБ, 2617—2850 МГц/30 ГТ/с | 4980 | 304 | 164 000 |
07 | RX 7900 XTX 24 ГБ, 2500—2990 МГц/20 ГТ/с | 4424 | 372 | 119 000 |
В среднем GeForce RTX 5090 в разрешении 4K опережает GeForce RTX 4090 на 37%, GeForce RTX 5080 — на 51%, а Radeon RX 7900 XTX — на 70%. То есть разница огромная и в сравнении с флагманом предыдущего поколения, и относительно GeForce RTX 5080. Теоретически это позволяет вписать в нишу между лидерами текущего поколения любые GeForce RTX 5080 Super и GeForce RTX 5080 Ti, если у Nvidia будет такое желание. Подчеркнем, что мы делаем выводы на основе тестов в 4K, а в более низких разрешениях потенциал флагманских ускорителей может не быть раскрыт полностью. Более того, современные и очень дорогие флагманы наиболее интересны в максимально тяжелых режимах с включением RT, их производительность в «классических» играх давно избыточна.
- Вариант рейтинга iXBT.com с включением RT/DLSS/FSR/XeSS
Рейтинг составлен по 10 тестам, в которых используется технология трассировки лучей и одновременно технология Nvidia DLSS, AMD FSR или Intel XeSS. Этот рейтинг нормирован по самому слабому ускорителю в данной группе — Arc A310 (то есть сочетание скорости и функций Arc A310 приняты за 100%).
Рейтинг приведен для разрешения 4K.
№ | Модель ускорителя | Рейтинг iXBT.com | Рейтинг полезности | Цена, руб. |
---|---|---|---|---|
01 | RTX 5090 32 ГБ, 2407—2890 МГц/28 ГТ/с | 18257 | 562 | 325 000 |
02 | RTX 5080 16 ГБ, 2617—2850 МГц/30 ГТ/с | 13532 | 825 | 164 000 |
04 | RTX 4090 24 ГБ, 2520—2640 МГц/21 ГТ/с | 11028 | 298 | 370 000 |
11 | RX 7900 XTX 24 ГБ, 2500—2990 МГц/20 ГТ/с | 6254 | 526 | 119 000 |
В случае таких игр в разрешении 4K GeForce RTX 5090 опережает GeForce RTX 4090 на 65%, GeForce RTX 5080 — на 35%, а Radeon RX 7900 XTX — на 292%. GeForce RTX 5080 оказалась выше GeForce RTX 4090 в этом рейтинге, поскольку в четырех из десяти тестовых игр уже имеется поддержка DLSS 4 с многокадровой генерацией (multiframe generation, MFG), что позволяет картам поколения GeForce RTX 50 сильно, иногда в разы опережать предшественников по производительности. О сопутствующих потерях в качестве мы еще поговорим, но можем сразу сказать, что пока никаких серьезных проблем в таких играх мы не обнаружили.
Безусловно, прирост у карт нового поколения очень и очень существенный, однако не стоит забывать, что в играх с использованием технологии масштабирования DLSS этот прирост обусловлен использованием MFG, а не чисто аппаратными возможностями новинок. Мы дополнительно протестировали GeForce RTX 5090 и GeForce RTX 5080 при использовании только DLSS 2/3, без MFG. Тут картина уже несколько иная: GeForce RTX 5090 опережает GeForce RTX 4090 на 42%, а GeForce RTX 5080 обходит на 48%. Так что новый флагман GeForce RTX 5090 — это реальный рывок, как ни крути.
Рейтинг полезности
Рейтинг полезности тех же карт получается, если показатель предыдущего рейтинга разделить на цены соответствующих ускорителей. Для расчета рейтинга полезности использованы розничные цены на март 2025 года.
- Вариант рейтинга полезности без включения RT
Рейтинг приведен для разрешения 4K.
№ | Модель ускорителя | Рейтинг полезности | Рейтинг iXBT.com | Цена, руб. |
---|---|---|---|---|
17 | RX 7900 XTX 24 ГБ, 2500—2990 МГц/20 ГТ/с | 372 | 4424 | 119 000 |
25 | RTX 5080 16 ГБ, 2617—2850 МГц/30 ГТ/с | 304 | 4980 | 164 000 |
26 | RTX 5090 32 ГБ, 2407—2890 МГц/28 ГТ/с | 231 | 7516 | 325 000 |
28 | RTX 4090 24 ГБ, 2520—2640 МГц/21 ГТ/с | 148 | 5484 | 370 000 |
Полезность данного рейтинга на текущий момент сомнительна, поскольку цена всех новых продуктов GeForce RTX 50 сильно завышена (особенно на GeForce RTX 5090, с учетом того, что многие производители опасаются поставлять такие карты в Россию из-за американских санкций). Кроме того, мало кто из продвинутых пользователей, отдавших огромные деньги за такую видеокарту, ограничится играми без RT и/или DLSS.
- Вариант рейтинга полезности с включением RT/DLSS/FSR/XeSS
Рейтинг приведен для разрешения 4K.
№ | Модель ускорителя | Рейтинг полезности | Рейтинг iXBT.com | Цена, руб. |
---|---|---|---|---|
03 | RTX 5080 16 ГБ, 2617—2850 МГц/30 ГТ/с | 825 | 13532 | 164 000 |
18 | RTX 5090 32 ГБ, 2407—2890 МГц/28 ГТ/с | 562 | 18257 | 325 000 |
21 | RX 7900 XTX 24 ГБ, 2500—2990 МГц/20 ГТ/с | 526 | 6254 | 119 000 |
26 | RTX 4090 24 ГБ, 2520—2640 МГц/21 ГТ/с | 298 | 11028 | 370 000 |
GeForce RTX 4090 активно используется в датацентрах для расчетов (прежде всего для работы нейронных сетей), в рознице почти не продается, и ее цену нельзя назвать адекватной. С GeForce RTX 5090 ситуация еще более сложная, но если посчитать ее игровой видеокартой, то можно прикинуть, что ускоритель на базе GeForce RTX 5090 оказался бы самым привлекательным из всех флагманов при стоимости около 225 тысяч рублей.
Однако не стоит забывать, что GeForce RTX 5090 выглядит явно избыточным для игр в том числе по объему видеопамяти. Именно по этой причине Nvidia установила рекомендованную розничную цену этого решения в 2 раза выше, чем на GeForce RTX 5080 (что сейчас с ценами и как они отличаются от рекомендованных — тема для отдельного разговора), хотя игровая производительность у GeForce RTX 5090 явно не в 2 раза выше, чем у GeForce RTX 5080.
Выводы и сравнение энергоэффективности
Ускоритель GeForce RTX 5090 (32 ГБ) — абсолютный флагман последнего поколения Nvidia. Он очень ощутимо отличается по производительности в играх от всех топовых продуктов предыдущих поколений, особенно это заметно в играх с трассировкой лучей и DLSS с многокадровой генерацией.
Это первый в истории игровой продукт, имеющий объем видеопамяти в 32 ГБ. Впрочем, еще раз отметим, что GeForce RTX 5090 (как и GeForce RTX 3090/3090 Ti/4090) позиционируется не только и даже не столько как игровой ускоритель — скорее, как полупрофессиональный продукт для моделирования, проектно-конструкторских целей и прочих вычислений общего назначения. Такой объем памяти позволит быстро обрабатывать модели больших размеров, умещая целые проекты прямо в видеопамяти (при наличии соответствующих оптимизаций у ПО). Объем памяти и огромные вычислительные возможности делают GeForce RTX 5090 весьма желанным решением в компьютерных системах и кластерах, занятых вычислениями в области искусственного интеллекта (разработка моделей, совершенствование нейронных сетей). Поэтому если GeForce RTX 5090 и попадет в компьютер геймера, то только очень обеспеченного.
В целом современные цены на видеокарты — отдельная история. Очевидно, что рекомендованных розничных цен (MSRP) никто в ближайшей перспективе не увидит, даже с учетом налогов (может быть, только ближе к выходу следующего поколения, да и то вряд ли). На момент подготовки обзора единичные предложения карт GeForce RTX 5090 (производства Palit) появились на маркетплейсах по ценам от 325 тысяч рублей, типичное значение в рознице составляло от 400 тысяч. Понятно, что при текущем курсе рубля это кратная разница с MSRP. Но и на западе, включая США, найти GeForce RTX 5090 дешевле 3000-3500 долларов невозможно. Более того, многие партнеры Nvidia уже объявили о повышении отпускных цен почти на всю линейку GeForce RTX 50. В сети ходит информация о том, что Nvidia продает своим же партнерам комплекты из ядра и микросхем памяти по ценам, составляющим до 80% от MSRP. Как им в таких условиях производить, продавать и получать прибыль, оставаясь в рамках MSRP? Да еще и по-прежнему сохраняется ощутимый дефицит GeForce RTX 5090 и GeForce RTX 5080.
Для расчета рейтинга полезности в обзоре мы взяли 325 тысяч рублей, ибо по такой минимальной цене на момент подготовки можно было найти GeForce RTX 5090 на маркетплейсах. Разумеется, речь идет пока только о картах Palit, других просто нет.
Теперь о возможностях самого GeForce RTX 5090 и заложенных в него технологиях. Если посмотреть на спецификации графического ядра, то в глаза бросается, что по сравнению с GeForce RTX 4090 само ядро «приросло» по блокам весьма существенно, примерно на одну треть, а пропускная способность памяти (ПСП) в 1792 ГБ/с оказалась выше, чем у GeForce RTX 4090 (1008 ГБ/с) на 77%. В этом основная причина такого сильного отрыва GeForce RTX 5090 от предшественника. Конечно же, вышеприведенное сравнение весьма условно и грубо, ведь новое ядро GB202 — это не просто AD102 с увеличенным количеством тех или иных блоков и снабженное быстрой памятью и более широкой шиной. Про нюансы архитектуры Blackwell мы уже подробно всё рассказали выше, в том числе остановившись на особенностях работы Blackwell с новой технологией мультикадровой генерации (MFG). Первые тесты с использованием технологии DLSS при генерации трех и более кадров на основе разных моделей ИИ наглядно показали, что преимущество нового поколения не только в физических параметрах (количестве блоков, частоте работе и т. п.), но и в том, что Nvidia сделала ставку на рост влияния программных оптимизаций и использования нейронных сетей для повышения финальной игровой производительности.
Здесь играют роль уже не только производители игр, но и сама Nvidia, выпускающая, в частности, фирменное приложение Nvidia App, позволяющее ускорителям поколения GeForce RTX 50 принудительно включать MFG в играх, поддерживающих старую технологию генерации промежуточных кадров (DLSS 3), а таких игр уже много. То есть на сегодня список игр, в которых карты GeForce RTX 50 могут получить колоссальный прирост производительности, уже весьма широк.
Да, остался вопрос качества графики при использовании DLSS 4, возможных задержек и лагов. Мы по-прежнему планируем разобрать эти вопросы в отдельном материале, это очень сложный аспект, и его невозможно исследовать в рамках обычного обзора видеокарты или даже текущего базового материала. Столь дорогие и редкие карты для длительного тестирования добыть сложно, но решение уже найдено, и вскоре мы займемся этой темой.
Еще раз отметим, что доля программной работы в видеокарте (как аппаратно-программном комплексе) сильно выросла. И даже если GPU имеет не сильно отличающийся от предшественника традиционный набор аппаратных блоков (например, в случае с GeForce RTX 5080 или GeForce RTX 5070 Ti), но при этом получил ряд средств, позволяющих активно работать с нейронными сетями, включая программные оптимизации, он может претендовать на звание ускорителя нового поколения.
Да, программная часть работы ускорителей становится всё более весомой, всё активнее использует имеющиеся наработки в области ИИ (нейронных сетей), а аппаратная часть GPU должна иметь нужные для быстрых вычислений блоки. Будет ли игровая индустрия мигрировать в сторону «выдумывания» кадров или даже целых сцен по ходу действия игр? Думаем, что дальше генерации нескольких кадров дело не пойдет, ибо такой вариант порождает элемент непредсказуемости: как поведет себя ИИ, если дать ему волю что-то «генерить» внутри игры? Поживем увидим.
Наверное, не имеет смысла снова повторять, что GeForce RTX 5090 — абсолютный лидер игровой производительности, конкурентов у него пока просто нет, а AMD уже заявила, что на данном этапе не планирует выпускать флагманские решения в своем новом поколении. (Компания Intel вообще никогда даже не поднимала вопрос, что планирует выпустить флагманский ускоритель игрового класса.)
Если же посмотреть на энергоэффективность, то GeForce RTX 5090 по этому показателю ожидаемо находится где-то в середине списка (в классических играх — ближе к концу, в играх с RT/DLSS/XeSS/FSR — ближе к началу), ибо карта с потреблением 575 Вт должна выдавать чудеса производительности, чтобы быть в лидерах по этому показателю. Даже GeForce RTX 4090 находится выше в рейтинге за счет гораздо меньшего потребления (450 Вт). А ведь на заре выхода таких карт мы тоже видели потребление около 600 Вт, но затем Nvidia программным путем смогла оптимизировать потребление без ущерба для производительности.
Остается добавить то, что одно из самых ярких нововведений Blackwell — нейронный рендеринг, который уже помогает улучшать качество изображения и увеличивать производительность при некотором застое в полупроводниковом производстве. Технологии масштабирования и генерации кадров DLSS увеличили частоту кадров, обеспечивая высокое качество изображения при генерации большинства пикселей не традиционным рендерингом, а при помощи искусственного интеллекта. Технология реконструкции лучей Ray Reconstruction сокращает количество лучей, требуемое для создания высококачественных изображений с трассировкой лучей, используя продвинутые шумоподавление и реконструкцию недостающих деталей. Технологии ИИ продолжают улучшаться, качество рендеринга растет при снижении вычислительных затрат и требуемого объема памяти по сравнению с обычными методами.
Технологии нейронного рендеринга, под которые оптимизированы решения Blackwell, способны ускорить использование возможностей ИИ разработчиками, включая использование рендеринга и моделирования на основе генеративного ИИ в реальном времени. Генеративный ИИ поможет в создании ландшафтов и сложных сцен, реализации более реалистичных физических симуляций, имитации более сложного поведения игровых персонажей. Для рендеринга человеческих лиц целиком можно использовать полноценный генеративный искусственный интеллект, да и профессиональные приложения для 3D-дизайна могут использовать возможности генеративного ИИ в Blackwell для того, чтобы ускорить рабочие процессы при создании разнообразного контента. Всё это лишь в перспективе, но уже сейчас Microsoft внедряет эти возможности в следующую версию DirectX, и внедрение аппаратного ускорения нейрорендеринга было поддержано со стороны Intel, AMD и Qualcomm, так что оно точно будет развиваться семимильными шагами.
Конкретная протестированная карта Palit GeForce RTX 5090 GameRock (32 ГБ) имеет ожидаемо крупные размеры 33×15 см, занимая 4 слота в системном блоке. Использованную СО нельзя назвать тихой, однако она еще не самая шумная. Собственно, судя по обзорам западных медиа, нет ни одной карты на базе GeForce RTX 5090, отличающейся умеренным шумом, ведь эти почти 600 Вт надо как-то рассеивать.
Карта Palit может потреблять до 575 Вт (это официальный лимит Nvidia) и имеет один 16-контактный разъем питания 12VHPWR (PCIe 5.0). У нее 4 видеовыхода: 1 HDMI 2.1b и 3 DisplayPort 2.1b, обеспечивающие пропускную способность до 80 Гбит/с в режиме передачи UHBR 20 и позволяющие подключить 8K-дисплей с частотой обновления 60 Гц по одному кабелю. Красивый кожух кулера, названный производителем «хамелеоном», впечатляет даже без подсветки. У визуальной стороны этого решения есть лишь один минус — сильно контрастирующие черные круги вентиляторов: как минимум лопасти надо было сделать полупрозрачными, чтобы часть свечения подсветки попадала на них.
Можно снова похвалить компанию Palit за комплект поставки, где кроме видеокарты имеются переходник питания, адаптер для синхронизации подсветки, прикручиваемая к карте раздвижная подставка, бонусные стикеры и коврик для мыши.
Отметим еще раз, что GeForce RTX 5090 будет обеспечивать отменный комфорт во всех играх на максимальных настройках качества при отключенных и включенных трассировке лучей и технологиях масштабирования в разрешениях до 2160p (4K) включительно. Во многих играх при использовании тех же технологий DLSS/FSR/XeSS (а подчас и без них) можно получить хороший комфорт и в разрешении 8K.
В номинации «Оригинальный дизайн» карта Palit GeForce RTX 5090 GameRock (32 ГБ) получила награду:
