Краткая информация об игре
- Дата выхода: 15 февраля 2019 года
- Жанр: шутер от первого лица
- Издатели: Deep Silver/Бука
- Разработчик: 4A Games
Metro Exodus (Метро: Исход) — шутер от первого лица с элементами survival horror и стелс-экшена, разработанный компанией 4A Games и изданный Deep Silver (издатель в России — Бука), который вышел 15 февраля 2019 года в версиях для ПК под управлением Windows и игровых консолей Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One. Игра продолжает историю Metro 2033 и Metro: Last Light и это уже третья игра серии Metro, сюжет которой основан на романах Дмитрия Глуховского.
Работы над Metro Exodus начались в 2014 году в офисах компании 4A Games на Мальте и Украине. Первая информация об игре появилась в августе 2015 года, когда Дмитрий Глуховский в интервью подтвердил факт ее разработки, а в начале ноября 2016 года на официальном сайте книги «Метро 2035» появилась информация о выходе игры в 2017 году. Официально Metro Exodus анонсировали 11 июня 2017 года на пресс-конференции Microsoft в рамках E3 2017, где показали дебютный трейлер и объявили о выходе проекта в 2018 году.
Metro Exodus продолжает историю хорошей концовки Metro: Last Light, действие происходит в 2035 году, на постапокалиптических локациях Российской Федерации и Казахстана, которые были изрядно потрепаны в результате ядерной войны в 2013 году. Игрок управляет главным героем Артемом, который вместе с женой Анной и группой выживших бойцов «Спарты» отправляется в путешествие из метро Москвы на паровозе «Аврора» на восток страны — в поисках нового места для жизни. Эта команда отправляется к горе Ямантау, находящейся в нескольких тысячах километров — там, где правительство должно было укрыться от ядерной войны.
История начинается с суровой ядерной зимы и происходит в течение одного года, когда времена года сменяют друг друга. Также присутствует динамическая система погоды и времени дня. Основной задачей игрока является борьба с опасностями открывающегося перед ним мира в виде мутировавших существ, а также других людей, враждебно настроенных против игрока.
Это типичный шутер из серии Metro, с лишь слегка изменившимися механикой и возможностями. У Артема в наличии неплохой арсенал оружия, которое можно изменять и улучшать, находя соответствующие детали. Уровни в игре в основном открытые, но довольно линейные, хоть и с возможностью дополнительного исследования игроком, но весьма ограниченного — это не полноценная «песочница».
Анонс игры был воспринят прессой и игроками хорошо, да и в дальнейшем Metro Exodus частенько занимала ведущие места в списке самых ожидаемых игр и завоевывала соответствующие призы. Несмотря на скандал ближе ко времени выхода игры, связанный с резкой сменой платформы цифрового распространения на ПК, оценки Metro Exodus от профильной прессы по всему миру оказались положительными — порядка 80%-85%, да и вменяемые игроки поставили примерно такие же баллы.
Играющие оценили то, что Metro Exodus взяла лучшее от игр серии, она отличается необычной и интересной историей, имеет уникальную атмосферу, выделяется среди других проектов и запоминается. Среди явных плюсов игры: необычные персонажи, атмосферный мир с интересной историей, хорошая графика и звук. Среди минусов: некоторые баги и проблемы с производительностью на слабых системах, не соответствующая уровню остальной игры лицевая анимация и неровная актерская игра.
Для нас же главное в том, что в игре встречаются очень атмосферные локации со сменой времен года, времени суток и погоды. Визуальная часть Metro Exodus очень хороша! Все отлично проработано, локации в основном высокодетализированные и разнообразные, погода и время дня меняются в динамике, оружие со временем загрязняется, используется множество систем частиц (снег, пыль, искры и т. д.) с расчетом освещения и физического взаимодействия, и все это вместе выглядит просто отлично. Для увеличения детализации таких объектов, как колеса, бочки, вентили и т. д., а также для объемного отображения кирпичных стен, камней и других подобных материалов, активно используется тесселяция.
Анимация тела главного героя хороша, тут есть много всяких вещей, вроде открытия дверей или смены магазина у оружия. В игре очень много мелких деталей и весьма хорошо выполненных, вроде обращения с оружием и предметами. А вот лицевая анимация героев хромает (частично это можно объяснить многоязычностью игры, ведь нужно делать разную анимацию для языков). Но все это не мешает графике частенько быть практически фотореалистичной, и лишь редкими местами попадается картинка как из игры 5-летней давности — редкие текстуры недостаточно высокого разрешения или плохо проработанные материалы. Также было бы лучше отрисовывать объемные облака, но разработчики решили обойтись привычными двухмерными, хотя и они смотрятся довольно неплохо.
Игра использует улучшенный движок 4A Engine, разработанный компанией 4A Games для использования в своих играх, он не предлагается на сторону для лицензирования. Этот движок был разработан группой людей, ранее известных по компании GSC Game World, выпустившей S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Со временем 4A Engine развивался и получал поддержку современных технологий, все игры серии Metro отличаются очень неплохой и технологичной графикой. Первой игрой на движке стала Metro 2033, вышедшая в 2010 году, затем последовала Metro: Last Light в 2013, и их переиздание в 2014.
Еще в предыдущих играх серии движок использовал отложенное затенение (deferred shading), тесселяцию, отражения в реальном времени с использованием экранного пространства, продвинутые постфильтры вроде глубины резкости, а также был в целом неплохо оптимизирован для работы на многоядерных CPU.
В частности, в Metro 2033 был реализован объемный туман, физические эффекты PhysX, продвинутый parallax mapping для многих поверхностей и достаточно высокая геометрическая детализация уровней. Благодаря аппаратному ускорению PhysX, движок получил такие возможности как частично разрушаемое окружение, симуляцию тканей и другие физические эффекты.
Среди возможностей последней версии движка отметим поддержку DirectX 11 и 12, а также технологий компании Nvidia: физический движок PhysX с ускорением на GPU, технология имитации волос и шерсти Nvidia HairWorks, а также технологию трассировки лучей Nvidia RTX. Понятно, что и другие современные графические технологии, вроде физически корректного рендеринга, объемного освещения, GPU-ускоренных систем частиц и продвинутых постфильтров тут также есть.
Игра Metro Exodus с момента выхода поддерживает самые современные графические технологии: расчет глобального освещения при помощи трассировки лучей в реальном времени с использованием DirectX Raytracing API и технологию Nvidia DLSS, служащую для увеличения производительности рендеринга с применением возможностей искусственного интеллекта при условии сохранения высокого качества (в теории, о практике далее).
Так как на данный момент аппаратной поддержкой DXR API обладают исключительно видеокарты семейства Nvidia GeForce RTX, то можно сказать, что игра Metro Exodus использует технологию Nvidia RTX для расчета глобального освещения и затенения (ambient occlusion) в реальном времени при помощи трассировки лучей.
Мы уже неоднократно писали о потенциальных возможностях для графики реального времени, которые открывает аппаратная поддержка трассировки лучей, и главным ее преимуществом является физически корректный расчет распространения лучей по сцене вместо примерной имитации всех этих процессов при помощи растеризации и многочисленных хаков. Ну и главным недостатком является сравнительно низкая производительность, не позволяющая использовать полную трассировку методом path tracing, а гибридный подход с реализацией лишь части эффектов посредством трассировки лучей.
Если в вышедшей ранее Battlefield V трассировка лучей используется для расчета ультрареалистичных отражений, то в 4A Games решили сделать упор на другую составляющую — физически корректный расчет глобального освещения и затенения (далее для краткости — GI от Global Illumination). Рассчитывается одно отражение лучей от основного источника света (солнце или луна), которое добавляет цвет неба к поверхностям, а также непрямое затенение всех объектов.
Для больших пространств открытого мира этой игры, отличающейся динамической сменой времени дня и погоды, реалистичное освещение действительно подходит лучше, чем немногочисленные отражения в таких локацией. Ведь для мрачной постапокалиптической картинки правильные тени и свет значат гораздо больше, так как с их помощью создается подходящая атмосфера.
Аппаратное ускорение трассировки лучей при помощи технологии Nvidia RTX дало возможность 4A Games впервые в индустрии сделать физически корректный расчет GI, хоть и с некоторыми ограничениями, связанными с пока что не слишком высокой производительностью трассировки лучей. Так, если ранее разработчики обещали просчет до трех лучей на пиксель, то теперь они решили ограничиться одним лучом, а то и меньше, в зависимости от настроек.
Также GI рассчитывается только для одного источника света (солнце или луна) и учитывается только первый отскок луча от поверхностей. Но и этого оказалось достаточно для того, чтобы при помощи дополнительной фильтрации и реконструкции, использующей данные из предыдущего кадра, получить гораздо более реалистичное освещение с тенями именно там, где они были бы в реальном мире, а также симпатичную подсветку поверхностей от светящегося небосвода. Что дает GI, проще всего понять по видеоролику:
Использование глобального освещения в Metro Exodus полностью меняет картинку — даже если пользователь не знает законов распространения света, в большинстве случаев он почувствует реалистичность освещения, и при возврате к растеризации без GI, картинка будет уже казаться неправдоподобной, хотя еще до включения GI она вроде бы была вполне технологичной и реалистичной.
Пусть физически достоверный расчет GI не всегда дает явные и огромные отличия по качеству рендеринга, но он добавляет даже немного света и тени именно на тех участках, на которых они были бы и в реальном мире. И поэтому в и так отличной графически Metro Exodus картинка местами становится весьма близкой к фотореалистичной.
Включение технологии Nvidia RTX в игре дает как расчет глобального освещения, так и глобального затенения — это так называемые контактные рассеянные тени, основанные на геометрии и объектах сцены. Вместо полноценной трассировки лучей для их реализации можно применять различные хитрости и хаки, вроде капсульных теней или различных технологий вроде VXGI (также использующих трассировку в некотором виде, к слову), но все они имеют свои недостатки, плохо работают в некоторых случаях вроде динамических объектов или мелких деталей.
Так, VXAO/VXGI из-за меньшего разрешения воксельной сетки не может обрабатывать очень мелкую геометрию, и для рендеринга фонового затенения на мелких объектах приходится добавлять еще и HBAO+. А вот трассировка лучей сама по себе делает картинку ровно такой, как она и должна быть — с тенями там, где нужно (здесь и далее сравнения с выключенной и включенной трассировкой лучей):
Лучше всего работу трассировки лучей в Metro Exodus видно в динамике, но и на скриншотах разница между включенным GI и отключенным просто очевидна — она в явном виде есть в игре хоть и не везде, но очень часто. Если глобальное освещение от солнца заметно не всегда, то контактные тени в углах заметны сразу. В частности, на приведенном выше примере лучи света никак не могли бы осветить нишу под панелью приборов поезда.
И на этом примере с сочетанием открытого и закрытого пространств можно увидеть явное улучшение картинки. Посмотрите на ящики и бидоны на полу в сарае и бревна сруба правее, стену и крышу по центру, да и вообще практически везде, в отличие от плоских поверхностей без расчета GI, получается объем — полутени именно там, где они и должны быть в реальности. Даже оружие и рука выглядят объемнее и реалистичнее именно с расчетом глобального освещения при помощи трассировки лучей.
![](http://www.ixbt.com/ftp/sbelse/misc/gi.gif)
Кто-то скажет, что GI даже лучшего качества уже давно (еще со времен первого Quake!) рассчитывают в оффлайне и «запекают» (сохраняют информацию об освещении) в специальные текстуры — лайтмапы, которые затем накладываются на поверхности. Все верно, но такие древние методы работают только в статике, а в рассматриваемой игре все считается в динамике — тут солнце с луной двигаются по небосклону, сменяя друг друга. А при перемещении источника света и/или объектов в сцене, «запеченное» в лайтмапы освещение сразу станет неправильным. При помощи же имитации глобального затенения SSAO/HBAO можно сделать только очень грубое подобие теней в углах, которое просто слегка затеняет там, где вроде бы присутствуют грани. К примеру, вот так этими техниками не сделать:
На этих скриншотах видна работа трассировки лучей — они освещают поверхности именно там, где должны, и наоборот — тени отрисованы под автомобилями и на других скрытых от лучей с неба поверхностях. Картинка справа (с включенным GI) выглядит гораздо реалистичнее. Дополнительно GI подсвечивает скалы и песок цветом неба, что также всегда наблюдается и в реальном мире.
Продолжая разговор про скорость — мы не уверены, что если добавить расчет VXAO, HBAO+ и VXGI (по сути, только сочетание сразу трех этих сложных техник дает примерный аналог того, что получилось в Metro Exodus), то производительность просядет заметно меньше, чем при полноценном RT GI. А качество будет точно хуже. Да и вообще — очень похоже, что Nvidia именно в процессе разработки VXAO и VXGI и соответствующей аппаратной поддержки поняла, что все это — тупиковый путь, и что вместо ускорения вокселизации следует ускорять уже полноценную трассировку лучей, просто потому что именно за этим универсальным методом будущее.
Смотрим еще один пример, из которого видно, что глобальное освещение иногда может казаться недостаточно реалистичным — уж слишком сильно скалы подсвечены цветом неба. С другой стороны, все ниши в скалах именно при включении трассировки лучей стали отрисовываться правильно — с явным затемнением внутри. Прямые лучи света туда ведь не проникают, а отраженных недостаточно для такого освещения, как получается с простой растеризацией. Алгоритмы типа SSAO/HBAO такого реализма не дадут.
А что про более продвинутые техники, вроде VXAO/VXGI? В любом случае, это — тоже трассировка, просто более простой техникой и не попиксельная. В графике реального времени ведь вообще всегда так было, что сделать слабое подобие реалистичности можно с более высокой производительностью (вся суть растеризации в этом!), а вот каждый шаг ближе к физически корректным расчетам дается намного тяжелее. Когда же нужно переходить к таким расчетно-тяжелым методам? Нам кажется справедливым следующий принцип: если достижим рендеринг реального времени, то есть от 30 FPS и выше, то его можно и нужно внедрять.
Посмотрите, насколько серьезно меняется картинка при включении трассировки — вместо плоского массива пикселей выходит вполне реалистичный объем. Внутри кузова ИЖ «Комби» и под ним — темные тени, как и в тоннеле впереди, а камни и деревья подсвечены небом.
Но почему трассировка лучей в частности для расчета GI в Metro Exodus такая ресурсоемкая? Основная причина в том, что, в отличие от алгоритмов вроде SSAO, использующих доступ к буферу кадра, трассировка использует случайный доступ к памяти, для чего весьма важны большие объемы и скорость кэш-памяти. Ведь лучи чаще всего не когерентны (не связаны), для каждой новой порции лучей их трассировка может запросить доступ к другим геометрическим данным, по сравнению с тем, что использовали предыдущие. Так что для быстрой трассировки лучей важны как быстрая и объемная кэш-память, так и специализированные блоки (RT-ядра в случае семейства Turing) для расчета пересечений лучей.
Для ускорения рендеринга с трассировкой лучей у Nvidia есть еще одно интересное решение. О технологии DLSS мы уже неоднократно говорили, хотя ее практические реализации весьма немногочисленны до сих пор. Несмотря на название (DLSS — Deep Learning Super Sampling), в случае с обычным DLSS (в отличие от DLSS 2x, о котором говорили в момент анонса и замолчали сейчас) это скорее не полноэкранное сглаживание, а увеличение производительности при помощи рендеринга в меньшем разрешении и дальнейшем восстановлении относительно качественного изображения в более высоком разрешении. Главная фишка технологии в том, что при этом используются возможности искусственного интеллекта (глубокого обучения) при помощи тензорных ядер, имеющихся в семействе видеокарт GeForce RTX.
Технология DLSS на данный момент чаще всего работает именно для ускорения техники трассировки лучей. В частности, в Metro Exodus она позволяет получить более высокий уровень производительности при включении GI. Увы, если в случае с бенчмарком 3DMark Port Royal там практически все поверхности сделаны полигонами, и DLSS в нем работает хорошо, то уже в Metro Exodus и Battlefield V частенько попадаются полупрозрачные текстуры, которые DLSS сглаживает похуже.
В случае Metro Exodus с DLSS все сначала было совсем плохо. Во-первых, для получения высокого качества, нужно «тренировать» искусственный интеллект по изображениям каждой конкретной игры, с чем в первых версиях игры были большие проблемы — такое впечатление, что нам дали недотренированную нейросеть. Nvidia говорит, что соответствующие обновления скачиваются автоматически, и они действительно постепенно улучшают работу DLSS. В поздних версиях игры технология уже явно лучше простых апскейлеров сглаживает многие края полигонов, похуже обходясь с текстурами, включая полупрозрачные. Но если она ранее очень сильно замыливала изображение, то теперь все стало куда лучше, в чем вы можете убедиться самостоятельно:
В старой версии игры (до 1.0.1.1) сильно сниженное разрешение рендеринга было явным и никакие DLSS его не улучшали, картинка была даже хуже банального повышения разрешения (апскейла) из 2560×1440 до 4K. Но в последней версии игры (1.0.1.1) качество работы этой технологии серьезно улучшили, значительно повысив резкость в том числе, а ведь именно замыленная картинка была ее главным бичом. Для наглядности можете посмотреть анимацию:
![](http://www.ixbt.com/ftp/sbelse/misc/dlss.gif)
Хорошо видно, что DLSS хоть и в общем хуже полноценного 4K-рендеринга, но очень неплохо справляется с делом — точно лучше банального рендеринга в 1440p и вывода в 4K. Ступенек с DLSS явно меньше. А местами сглаживание работает даже чуть лучше родного 4K — посмотрите на доски крыши справа. И если раньше мы сами не включали DLSS в этой игре в принципе, так как даже просто сниженное разрешение рендеринга выглядело лучше, то теперь DLSS работает уже очень хорошо!
Системные требования
Минимальные системные требования (низкие настройки, 1080p/30 FPS):
- центральный процессор Intel Core i5-4440 или аналог от AMD;
- оперативная память объемом 8 ГБ;
- видеокарта Nvidia GeForce GTX 1050/GTX 670 или AMD Radeon HD 7870;
- объем видеопамяти 2 ГБ;
- место на накопителе объемом 59 ГБ;
- 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10
Рекомендуемые системные требования (высокие настройки, 1080p/60 FPS):
- центральный процессор Intel Core i7-4770K или аналог от AMD;
- оперативная память объемом 8 ГБ;
- видеокарта Nvidia GeForce GTX 1070/RTX 2060 или AMD Radeon RX Vega 56;
- объем видеопамяти 6 ГБ;
- место на накопителе объемом 59 ГБ;
- 64-битная операционная система Microsoft Windows 10
Рекомендуемые системные требования (ультра настройки, 1440p/60 FPS):
- центральный процессор Intel Core i7-8700K или аналог от AMD;
- оперативная память объемом 16 ГБ;
- видеокарта Nvidia GeForce GTX 1080 Ti/RTX 2070 или AMD Radeon RX Vega 64;
- объем видеопамяти 8 ГБ;
- место на накопителе объемом 59 ГБ;
- 64-битная операционная система Microsoft Windows 10
Рекомендуемые системные требования (экстремальные настройки, 4K/60 FPS):
- центральный процессор Intel Core i7-9900K;
- оперативная память объемом 16 ГБ;
- видеокарта Nvidia GeForce RTX 2080 Ti;
- объем видеопамяти 11 ГБ;
- место на накопителе объемом 59 ГБ;
- 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 (октябрьское обновление, версия 1809)
Игра Metro Exodus хоть и может использовать DirectX 12 при желании, но это не обязательно, также поддерживается и DirectX 11, поэтому в системных требованиях игры присутствуют все актуальные версии Windows, а не только Windows 10 (применение которой обязательно только для технологий Nvidia RTX). Необходимость именно 64-битных вариантов операционной системы давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.
Редко увидишь такую кучу рекомендаций системных требований для разных условий, но даже это еще не все: компания Nvidia дополнительно рекомендует для игры при высоких настройках в разрешении Full HD с включенной трассировкой лучей использовать видеокарты от GeForce RTX 2060 и выше, а для разрешения 2560×1440 с RTX понадобится уже как минимум GeForce RTX 2080.
Минимальные же требования к аппаратному обеспечению у игры по современным меркам вполне типичные, среди подходящих видеокарт разработчики приводят уже сравнительно слабые GeForce GTX 670 и Radeon HD 7870. Отдельные требования предъявляются и к минимальному объему видеопамяти — игре обязательно нужно хотя бы 2 ГБ. Но все указанное — лишь самый минимум, необходимый для запуска игры и минимального игрового комфорта.
Требуется система с 8 ГБ оперативной памяти, как минимум, что типично для большинства современных проектов, причем большего игра действительно не требует — мы ни разу не встречали использования ОЗУ всей системой более чем 8 ГБ, хотя рекомендуется 16 ГБ, но эта рекомендация не совсем оправдана в данном случае. Центральный процессор игре нужен хотя бы Intel Core i5-4440 или аналог AMD (конкретные модели не приводятся). Пожалуй, это требования среднего или чуть выше среднего уровня, но тем, кто хочет играть при более высоких графических настройках или с большей частотой кадров, потребуется игровая система с куда более мощным процессором — вроде Intel Core i7-4770K или даже i7-8700K. Даже еще более жесткие требования предъявляются к игре с включенной трассировкой лучей.
Рекомендованные требования к видеокартам при ультра и экстремальных настройках даже без учета трассировки лучей установлены просто жесточайшие: топовые видеокарты прошлых поколений, или даже мощнейшая и дорогущая GeForce RTX 2080 Ti! Про трассировку лучей и не говорим, без дополнительных ухищрений со всеми максимальными настройками играть не получится даже на этом GPU. В общем, судя по рекомендованным требованиям, игра Metro Exodus предъявляет серьезно повышенные даже по современным меркам требования к мощности центральных и графических процессоров.
Тестовая конфигурация и методика тестирования
- Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
- процессор AMD Ryzen 7 1700 (разгон до 3,8 ГГц);
- система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
- системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium (AMD X370);
- оперативная память GeIL Evo X DDR4-3200 (16 ГБ);
- накопитель SSD Corsair Force LE (480 ГБ);
- блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
- операционная система Windows 10 Pro (64-бит);
- монитор Samsung U28D590D (28″, 3840×2160);
- драйверы Nvidia версии 418.91 WHQL (от 13 февраля);
- утилита MSI Afterburner 4.6.0
- Список протестированных видеокарт компании Zotac:
- Zotac GeForce GTX 960 Amp! 4 ГБ (ZT-90309-10M)
- Zotac GeForce GTX 970 Amp! 4 ГБ (ZT-90110-10P)
- Zotac GeForce GTX 1060 Amp! 3 ГБ (ZT-P10610E-10M)
- Zotac GeForce GTX 1060 Amp! 6 ГБ (ZT-P10600B-10M)
- Zotac GeForce GTX 1070 Amp 8 ГБ (ZT-P10700C-10P)
- Zotac GeForce GTX 1080 Ti Amp 11 ГБ (ZT-P10810D-10P)
- Zotac GeForce RTX 2080 Ti Amp 11 ГБ (ZT-T20810D-10P)
Metro Exodus входит в маркетинговую программу поддержки от компании Nvidia, которая включает и внедрение в игру многих технологий этой компании. Как обычно, Nvidia выпустила к выходу нового проекта специальную версию драйверов, оптимизированную конкретно для этой игры, она же является и последней доступной на момент тестов — 418.91 WHQL от 13 февраля. Эта версия специально выпущена для Metro Exodus и последнего патча Battlefield V, добавляющего поддержку технологии DLSS.
Игры серии Metro всегда были одними из самых графически продвинутых для своего времени и содержали встроенные возможности для тестирования производительности. Так получилось и с Exodus, в папке с игрой есть отдельный исполнимый файл, в котором есть почти все, что нужно тестерам, можно выбрать несколько вариантов бенчмарка, все настраивается и есть неплохая автоматизация. Все бы хорошо и мы бы применяли этот тест в таком виде, если бы не несколько важных его недостатков.
Начнем с второстепенных. Во-первых, продолжительность тестового фрагмента неоправданно велика — три минуты тягомотины в одной локации просто не нужны. Второе — требуется обязательно делать два прохода, так как в первом минимальная частота кадров всегда оказывается неправдоподобно низкой. Третье уже важнее — бенчмарк очень часто или запускается в неактивном окне или вообще без какого-либо отображения на экране с не слишком правдоподобными результатами, а это значит, что на полную автоматизацию можно не надеяться. Четвертое — встроенные в бенчмарк профили из списка никак не удалить, что также усложняет автоматизацию тестирования.
Но все это мелочи и мы бы воспользовались бенчмарком, если бы не главное — он слишком сильно занижает частоту кадров по сравнению с практически любым местом из игры, включая эту же локацию в ней. FPS при игре никогда не падает так же сильно, как при прохождении встроенного бенчмарка, что делает его показатели нереалистичными и попросту не подходящими для нашей сегодняшней цели. Сравнивать разные GPU с его помощью можно, но получить достоверные данные о производительности в процессе именно игры — нет.
Поэтому мы решили действовать привычным методом, раз за разом повторяя определенный проход по одной из сложных для GPU игровых сцен, измеряя частоту кадров при помощи утилиты MSI Afterburner. Мы взяли за основу начало миссии «Церкви царя водяного» на реке Волга, так как она достаточно требовательна к мощности GPU и отражает реальный игровой процесс, хоть и без стрельбы, так как в противном случае было бы весьма трудно обеспечить высокую повторяемость результатов. Вот эта сцена:
Мы прогнали тест с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования при средних и максимальных настройках составила 35%—45%, так что рекомендации разработчиков о необходимости применения мощного CPU подтвердились немалой процессорозависимостью. Игре нужен хотя бы мощный четырехъядерный процессор, а лучше — высокопроизводительный шести- или восьмиядерник.
Хотя игровой движок очень хорошо оптимизирован и производительность в игре чаще всего зависела от скорости графического процессора, но мощные GPU все же упираются в возможности именно CPU в сравнительно низких разрешениях — и не только в Full HD. Нагрузка на центральный процессор довольно равномерно распределяется по ядрам CPU, хотя явно выделяется один основной поток — вероятно, рендеринга (третий по порядку):
Графический процессор в процессе тестирования был загружен работой на 95%-97% при прогоне на системе с видеокартой высокого уровня при максимальных настройках, а вот в случае средних настроек показатель использования GPU снижался до 90%-95%, так что некоторый упор в возможности CPU даже при достаточно хорошей оптимизации и использовании DirectX 12 остается. Впрочем, при мощном процессоре частота кадров всегда была достаточно высокой, так что тестовый CPU не являлся реальной проблемой.
В тестах мы традиционно измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и плавность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей комфортности игры. Так как это однопользовательский шутер, то хотя лучше всего играть в него при стабильных 60 FPS, но для менее требовательных игроков вполне подойдут и средние 40-45 FPS, но обязательно без снижения FPS ниже 30 кадров в секунду. При меньшей частоте кадров играть становится уже некомфортно.
Если говорить об уровне использования видеопамяти игрой Metro Exodus, то она достаточно демократична в этом плане. Даже при максимальных настройках в 4K-разрешении потребление видеопамяти игрой достигает лишь 6 ГБ и не всегда означает тормоза на видеокартах с 4 ГБ памяти, которых точно хватает для 1920×1080 и 2560×1440. А вот для 4K-разрешения все же желательны 6 ГБ VRAM, но не более — даже с включением трассировки лучей игра не использует больше 7 ГБ памяти, а с 6 ГБ не ощущается ее острой нехватки. При средних же настройках игра занимает до 4 ГБ видеопамяти даже в 4K-разрешении, зато 3 ГБ уже откровенно мало — младшая модель GeForce GTX 1060 3 ГБ чувствует себя уверенно только в двух меньших разрешениях при Medium-качестве, а любое повышение настроек хотя бы до высоких вызывает неприличные тормоза.
Требования к объему ОЗУ у игры несколько ниже типичных для современных проектов, общее потребление системной памяти при игре составляет 7-8 ГБ и не особенно зависит от настроек и видеокарты. Поэтому объема 8 ГБ системной памяти будет достаточно, хотя для полного спокойствия мы бы все же рекомендовали иметь от 12 ГБ ОЗУ.
Влияние настроек на производительность и качество
Графические настройки Metro Exodus изменяются только в самой игре — из меню, которое можно вызвать в том числе прямо во время игрового процесса. Изменение большей части настроек приводится в действие сразу же, без необходимости перезапуска игры (хотя частенько с ожиданием перезагрузки ресурсов в течение пары минут), что удобно при поиске подходящих настроек. Но некоторые настройки все же требуют перезапустить игру полностью, вроде смены графического API или включении/выключении GPU-ускоренных PhysX-эффектов, но это вполне нормально.
К слову о выборе API — в случае игры Metro Exodus на видеокартах GeForce можно выбирать любой удобный вариант, так как особой разницы мы просто не обнаружили, оба варианта рендеринга выполняются примерно с одинаковой скоростью и никаких проблем при использовании более современного DX12 нет. Естественно, что в случае включения возможностей DXR вариантов никаких нет, ведь этот API работает только совместно с DirectX 12.
Как и всегда, лучше всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. По видеороликам будет несколько легче отметить разницу в качестве рендеринга, соответствующую уровням графических настроек, но тоже не так уж просто, часто приходится внимательно приглядываться, чтобы ее вообще увидеть. Хотя среднее качество явно отличается от высокого по отрисовке воды и некоторых поверхностей, а вот отличить высокое качество от экстремального уже сложнее.
В целом, графические настройки в игре достаточно неплохо сбалансированы: самые низкие дают возможность поиграть владельцам довольно слабых систем, а максимальные при высоком разрешении рендеринга подойдут исключительно самым мощным GPU с приличным объемом видеопамяти. Для нашей работы мы использовали встроенные профили без изменений: Medium, High и Extreme. Разницу в картинке можете оценить сами:
Рассмотрим важные пункты графических настроек, имеющиеся в меню игры Metro Exodus. Мы проводили исследование на тестовой системе с топовой видеокартой GeForce RTX 2080 Ti и максимальными настройками, более всего подходящими этому графическому процессору. Кроме сверхтребовательной трассировки лучей, разумеется. Частота кадров при этом была около 60 FPS — что и требуется в идеале. Затем, изменяя параметры в меньшую сторону, мы определяли, насколько сильно увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти настройки, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.
В меню настроек графики традиционно можно выбрать разрешение экрана. Но удивляет, что игра не дает возможности выбора режима вывода: в полный экран или в окне. Более того, игра всегда запускается в полноэкранном режиме и в разрешении рабочего стола, а параметр Resolution изменяет разрешение рендеринга, и если в Windows выбрано не родное разрешение монитора, то игра будет ограничена именно им и не даст установить большее. К слову, также есть связь и с масштабированием в ОС — если оно установлено не на 100%, то могут возникнуть проблемы с включением технологии DLSS. В общем, довольно странное и не самое удобное решение.
Печалит и отсутствие возможности увеличить угол обзора (FOV). Вполне возможно, что так сделано из-за мультиплатформенной природы игры и большом количестве скриптовых сцен на движке игры, но для ПК-проекта угол обзора по умолчанию явно узковат. Ну хоть вертикальную синхронизацию тут можно отключить параметром VSync, а какой-либо ограничитель частоты кадров отсутствует — сказываются ПК-корни движка.
В предрелизной версии игры при переключении на другое окно и обратно игра форсировала вертикальную синхронизацию, что тоже выглядит довольно странно. Также предварительная версия не имела возможности полного отключения смазывания в движении (Motion Blur), предлагая лишь опции от Low до High. Впрочем, этот параметр вообще не влияет на производительность и настраивается исключительно по вкусу.
Довольно необычен набор настроек качества в игре. По сути, большая их часть сгруппирована в единственную настройку качества Quality, которая регулируется от Low до Extreme и отвечает за большинство параметров рендеринга — кроме тех, которые вынесены отдельно: выбор графического API, настройки видеокарт Nvidia GeForce RTX, технологии PhysX и HairWorks, а также тесселяции, текстурной фильтрации и Shading Rate. В Quality входит также и полноэкранное сглаживание методом TAA — нетребовательной постфильтрации, которая всегда включена.
Параметр Quality очень сильно влияет на производительность, что неудивительно. Видеокарта GeForce RTX 2080 Ti в 4K-разрешении при значении Extreme достигла 58 FPS в нашем тесте, значение Ultra соответствовало 68 FPS, настройка High дала уже 77 FPS, Medium сразу скакнула к 96 FPS, а Low значительно превысила 100 кадров в секунду — 107 FPS. А вот при включенной трассировке лучей разница между Extreme и Low снижается уже лишь до 10—15 FPS. В общем, эта настройка — основная, которую вам нужно правильно отрегулировать. Возможно, такое решение и удобно массам, но на ПК хотелось бы иметь более тонкую и подробную настройку качества рендеринга.
Хорошо уже то, что можно отключать технологии Nvidia отдельно друг от друга. Так, настройка Hairworks отвечает за одноименную технологию, отрисовывающую детальные волосы на персонажах и мех на монстрах, которые реалистично освещаются и физически взаимодействуют друг с другом и средой. Оценить среднее влияние технологии на производительность сложно, так как частота кадров сильно зависит от количества объектов с волосами и мехом в кадре, но примерно можно оценить потери от включения Hairworks в 5%-10%. И если производительности мало — лучше отключить волосяной покров. Разницу вы вряд ли заметите на протяжении 99% времени игры.
Также можно включить или выключить продвинутые физические эффекты Advanced PhysX, которые используют ресурсы графических процессоров (для смены настройки потребуется перезапуск игры). Традиционно для игр серии, в Metro Exodus используются системы частиц, которые рассчитываются на GPU, а также исполняется алгоритм имитации поведения тканей, который управляет множеством различных тряпок в игре. Оценить влияние PhysX на общую скорость рендеринга непросто, это очень сильно зависит от количества соответствующих эффектов в сцене. Мы не обнаружили значительного влияния на FPS в случае топовой видеокарты, но оно может появиться на слабых GPU. Совет будет простым: если вам не хватает плавности, то лучше настройку выключить — играть это не помешает.
А вот тесселяцию, которая регулируется параметром Tessellation в меню настроек графики, мы бы не советовали отключать (при наличии достаточно мощной видеокарты, разумеется). Эта настройка включает применение тесселяции, добавляющей геометрическую детализацию множеству объектов в игре: кирпичным стенам, ящикам, колесам, другим предметам различной формы. Впрочем, владельцы слабых систем могут сказать, что все это не стоит потерь частоты кадров в 10%-15%, и в чем-то будут правы — при острой нехватке FPS смело отключайте тесселяцию, на игровой процесс это не повлияет.
Сразу же скажем и по поводу настройки текстурной фильтрации Texture Filtering — она отвечает за уровень анизотропной фильтрации и в Metro Exodus переключается лишь на два значения: 4x и 16x. На всех современных графических процессорах разницы в производительности не будет никакой, поэтому смело ставьте всегда на значение 16x и получайте максимально возможное качество текстур на наклонных поверхностях.
Параметр Shading Rate задает соответствие количества обрабатываемых пикселей к разрешению экрана, что примерно аналогично изменению разрешения рендеринга отдельно от разрешения вывода. В игре можно вручную подстроить разрешение шейдинга под вашу систему, повышая его или понижая, в зависимости от достигаемой частоты кадров. В случае слишком низкой производительности даже на минимальных настройках можно снизить разрешение шейдинга относительно разрешения вывода, выбрав значения ниже 1,0x, а при наличии мощного GPU и монитора с низким разрешением, можно получить дополнительное улучшение качества типа суперсэмплинга, выставив значение выше 1,0x (вплоть до 4,0x). Естественно, что разница в скорости очень велика. Если при 1,0x получается около 60 FPS, то значение 0,5x даст более 80 FPS (и упор в CPU в некоторых случаях), а 2,0x снизит частоту кадров до 35—37 FPS.
Приступаем к самому интересному. Опции настройки трассировки лучей и технологии DLSS сгруппированы в отдельный подпункт Nvidia RTX, которого не будет в меню при отсутствии поддержки со стороны GPU. При включении опции Nvidia RTX, игра автоматически включает Ray Tracing на уровень High совместно с DLSS, что также довольно странно — лучше вообще не трогать эту общую опцию, при необходимости включая GI и DLSS отдельно.
У настройки трассировки лучей, при помощи которой в Metro Exodus рассчитывается полноценное глобальное освещение и затенение (условно GI) есть три возможных значения: Off, High и Ultra. При ультра-качестве, трассировка делается попиксельно — по одному лучу с одним отражением для каждого пикселя, с последующим многоступенчатым шумопонижением и накоплением результата из предыдущих кадров. В случае же с High-настройкой, трассируется по половине луча на пиксель (один луч на два пикселя в шахматном порядке), затем также делается специальная фильтрация с использованием результатов из предыдущего кадра.
Из-за продвинутого шумопонижения аж в три стадии и дополнительной фильтрации, разница в качестве изображения получается почти незаметной, особенно в статике. А вот разница в производительности легко достигает 15%-20% (важно отметить, что трассировка лучей снижает производительность одинаково практически во всех сценах), поэтому неудивительно, что Nvidia рекомендует просто высокие (High) настройки для трассировки лучей во всех случаях. С чем мы абсолютно согласны — при наличии у вас видеокарты серии GeForce RTX смело включайте High, а про уровень настроек Ultra можно даже не думать, разницу вы вряд ли увидите.
Средняя частота кадров на GeForce RTX 2080 Ti | ||
---|---|---|
Режим качества Ray Tracing GI | High | Ultra |
Разрешение 1920×1080 | 77 FPS | 67 FPS |
Разрешение 2560×1440 | 57 FPS | 48 FPS |
Разрешение 3840×2160 | 34 FPS | 28 FPS |
Разрешение 3840×2160 с DLSS | 52 FPS | 43 FPS |
Технология DLSS в игре может быть включена и выключена отдельно от трассировки лучей, но они связаны друг с другом. Включить DLSS получится далеко не всегда, доступность технологии зависит от игры, графического процессора и разрешения экрана. Конкретно в Metro Exodus технология включится в разрешении 1920×1080 только при работе трассировки лучей на видеокартах GeForce RTX 2060 и RTX 2070, в разрешении 2560×1440 на RTX 2060 и выше и в 3840×2160 на RTX 2070 и выше — и только в последнем случае DLSS можно включать отдельно от трассировки лучей.
Так сделано потому, что в Nvidia проверили все сочетания GPU и разрешений, и дают включать DLSS только тогда, когда эта техника способна дать достаточное преимущество. DLSS нужно фиксированное время для работы нейронной сети над кадром, и при более низкой частоте кадров она дает большее преимущество. Если получается всего лишь 5% производительности сверху — включать ее нет смысла. Именно поэтому на RTX 2060 технология актуальна и в низких разрешениях, а на RTX 2080 — нет.
В частности, на RTX 2080 Ti в 4K-разрешении при RT Ultra и отключенной DLSS получается лишь 28 FPS, что малоиграбельно, то при включении DLSS частота кадров сразу подскакивает до 43 FPS, что уже вполне комфортно. Правда, полноценный рендеринг в разрешении 2560×1440 даст уже 48 FPS, что чуть быстрее, но качество изображения при этом будет похуже, чем при DLSS (см. скриншоты в первой части материала). Примерно то же самое и с настройкой RT High, только частота кадров выше. Так что после того, как разработчики исправили качество DLSS в игре Metro Exodus, у игроков появился выбор. И нам больше нравится DLSS.
Если не касаться технологий Nvidia RTX, то наиболее важными и требовательными в рассмотренной игре являются настройки разрешения (экрана и шейдинга) и общая настройка качества Quality. Также к важным относятся настройки тесселяции, PhysX и HairWorks. Именно на эти параметры качества рендеринга и следует обращать особое внимание при тщательной настройке игры. Если вам не хватает плавности, то смело отключайте дополнительные технологии по очереди.
Тестирование производительности
Мы провели тестирование производительности видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и трем последним поколениям GPU этой компании. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три профиля настроек: средние, высокие и экстремальные (соответствуют максимальным).
Уровень ниже средних настроек мы не рассматривали, так как с ними справляется даже самая слабая видеокарта нашего сравнения — GeForce GTX 960, хоть и исключительно в Full HD-разрешении. Традиционно для материалов нашего сайта мы в обязательном порядке проверяем режим максимального качества — наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов, несмотря на крайне высокую его ресурсоемкость в Metro Exodus. Для начала давайте рассмотрим самое популярное Full HD-разрешение.
Разрешение 1920×1080 (Full HD)
В самых простых условиях все представленные в тесте видеокарты Zotac справились с задачей обеспечения играбельности — хотя бы минимальной. Хотя игра Metro Exodus неплохо оптимизирована, но старшие видеокарты явно упираются в возможности не самого слабого тестового CPU, и даже не смогли превысить 120 FPS, важных для владельцев соответствующих игровых мониторов. Впрочем, 60 FPS как минимум обеспечивает даже GeForce GTX 1070, а так как игра однопользовательская, то особой молниеносности действий она не требует.
Даже слабая GeForce GTX 960 при средних настройках в Full HD-разрешении показала 45 FPS в среднем при 30 FPS минимальных, что точно соответствует установленным нами минимальным показателям для комфорта. Так что играть с приемлемой картинкой можно даже на таких старых и слабых GPU. А решения средней мощности, вроде GeForce GTX 970 из позапрошлого поколения видеокарт Nvidia и пары GTX 1060, которые пока еще близки по скорости, не смогли достичь идеальных 60 кадров в секунду, но играть на них вполне комфортно.
Высокие настройки сразу же глобально изменили картину, особенно для пары очень разных GPU, показавших идентичные результаты, как ни странно. Удивительно, но GTX 960 с 4 ГБ видеопамяти и GTX 1060 с всего лишь 3 ГБ видеопамяти в таких условиях показали одинаково... неиграбельную скорость рендеринга. Жесточайшая нехватка 3 ГБ видеопамяти у GTX 1060 и маломощный GPU в GTX 960 привели к отсутствию комфорта — играть при падениях до 25 FPS наверное можно, но точно не нужно.
Этого не скажешь про GTX 970 и GTX 1060 6GB — два середнячка близки к 60 FPS, но лишь в среднем. Хотя при 38—42 FPS как минимум и 57—63 FPS в среднем, играть в Metro Exodus в любом случае будет весьма приятно. А еще лучше — на GTX 1070, которая дает почти идеальную частоту кадров, ну а пара самых мощных видеокарт: GTX 1080 Ti и RTX 2080 Ti, все так же упираются в CPU и их производительности достаточно для мониторов с частотой обновления 75—100 Гц, особенно при наличии поддержки технологии адаптивной синхронизацией G-Sync или Adaptive-Sync.
Максимальные настройки графики еще сильнее ударили даже по относительно мощным видеокартам, сказавшись даже на результатах мощнейших решений, которые уже почти не упираются в CPU. Слабые GPU справляются с работой очень плохо. GeForce GTX 960 снова на уровне GTX 1060 3GB и обе они заметно ниже минимально допустимого порога в 30 FPS. Так что, пользователям этих видеокарт придется ограничиться средними настройками.
В этот раз GeForce GTX 970 и старшая GTX 1060 также уже не претендуют на достижение даже минимально комфортной играбельности, не говоря уже о стабильных 60 FPS. Такие видеокарты уже не обеспечивают приемлемую производительность, при которой играть будет достаточно комфортно. Минимальной частоты кадров в 24—26 FPS уже явно маловато. Впрочем, вполне возможно, что они потянут ультра-настройки, имеющиеся в меню игры, которые мы не тестировали.
У более мощных GPU все лучше, хотя GeForce RTX 2080 Ti до сих пор слегка сдерживается мощностью тестового CPU. При максимально возможном качестве рендеринга в Full HD-разрешении, топовые модели семейств Pascal и Turing способны обеспечить идеальную плавность с 60 FPS как минимум, ну а GeForce GTX 1070 дает вполне солидные 33—48 FPS, достаточные для подобного однопользовательского шутера. Посмотрим, как видеокарты справятся с более высоким разрешением.
Разрешение 2560×1440 (WQHD)
Видно, что видеокарты GeForce RTX 2080 Ti и GTX 1080 Ti (в меньшей степени) продолжают сдерживаться возможностями центрального процессора даже в разрешении 2560×1440. Топовые решения показали достаточно высокую производительность, лучших карты семейства Turing и Pascal хватит для игровых мониторов с частотой 75—100 Гц. GTX 1070 отстает и даже до стабильных 60 FPS уже немного не дотягивает — уж больно требовательна Metro Exodus.
Самый младший GPU в тесте испытывает трудности — даже при средних настройках играть на GTX 960 в этом разрешении будет некомфортно. А вот младшая GTX 1060, даже несмотря на свои 3 ГБ, еще ничего — вместе со старшим вариантом и GTX 970 эти три середнячка дают 34—41 FPS как минимум, со средним показателем в 52—57 FPS, что хоть и не обеспечит идеальный комфорт, но это вполне играбельно. Такой уровень частоты кадров подойдет большинству обычных игроков и снижать настройки или разрешение рендеринга им не потребуется.
При установке высоких настроек в разрешении рендеринга 2560×1440 пикселей, нагрузка на GPU явно становится выше, хотя упор в возможности CPU у топовой карты семейства Turing все еще наблюдается. Два мощнейших GPU сравнения пока что показывают производительность без падений ниже 60 FPS, но уже близки к этой границе. Обе видеокарты обеспечивают в среднем под 100 FPS. Мощности графического процессора в GeForce GTX 1070 хватает для поддержания средней частоты кадров почти на уровне 60 FPS, но минимальный показатель падал уже до 40 FPS.
Слабейшая видеокарта в виде GeForce GTX 960 снова вместе с GTX 1060 3GB — ну не хватает рассматриваемой игре 3 ГБ видеопамяти при настройках выше средних. Оба GPU безо всяких оговорок не справляются с обеспечением минимальной играбельности, не дотягивая до 30 FPS даже в среднем. Остальные два середнячка еще вполне в тонусе — они не пытаются приблизиться к 60 FPS, но минимально комфортную производительность обеспечивают. Средней частоты кадров 42—45 FPS при 31—34 FPS как минимум, будет достаточно для этого неспешного шутера от первого лица.
При высочайшем качестве графики в игре Metro Exodus, с разрешением 2560×1440 справляются уже только две топовые видеокарты! Но и лучшие видеокарты Zotac из используемых в наших тестах тоже уже не смогли показать идеальный комфорт: GTX 1080 Ti упала до 47 FPS минимальных, а RTX 2080 Ti — до 56 FPS. Последнюю еще с небольшой скидкой можно признать как дающей максимальную плавность при 60 Гц, но даже владельцам быстрых игровых мониторов придется довольствоваться жалкими 50—80 FPS.
GeForce GTX 1070 близка к минимальному комфорту, но 38 FPS в среднем при 27 FPS как минимум будет маловато. Игрокам с таким GPU в системе придется снизить настройки до ультра-качества. Понятно, что такие слабые решения, как GeForce GTX 960 и GTX 1060 в варианте с 3 ГБ видеопамяти вообще не могут дать приемлемый комфорт, но посмотрите, как сильно пострадала GTX 1060 3GB! Возросшие требования к объему VRAM привели к медлительному слайд-шоу. Да и 4 ГБ памяти у GTX 970 уже маловато. В любом случае, все эти решения уже давно не обеспечивают играбельности.
Разрешение 3840×2160 (4K)
Требования к мощности GPU при выборе 4K-разрешения по сравнению с Full HD возрастают в разы, поэтому с задачей обеспечения даже минимума плавности при средних настройках справились не все видеокарты Zotac, мягко говоря. Это касается всех видеокарт до уровня GeForce GTX 1070. Про GTX 960 и младшую GTX 1060 молчим, но даже 6-гигабайтный вариант последней не дотянулся до минимально требуемых 40—45 FPS в среднем. Так что в Metro Exodus владельцам 4K-мониторов придется или использовать мощнейшие GPU, начиная хотя бы от уровня GeForce GTX 1070, или снижать разрешение рендеринга.
Даже при средних настройках в 4K-разрешении, модель GTX 1070 с трудом смогла обеспечить минимальный уровень комфорта. Ее показателей (45 FPS в среднем без падений ниже 31 FPS) будет достаточно для подавляющего большинства игроков даже в требовательной игре жанра стрелялок от первого лица. Но более привередливые любители шутеров должны иметь что-то типа GeForce GTX 1080 Ti, которая даст почти максимальный комфорт с 53 FPS как минимум. Лучшая же видеокарта поколения GeForce RTX даст идеальную плавность со стабильными 60 FPS всегда. Негусто, правда?
При высоких настройках требования к GPU становятся еще более серьезными и даже модель GeForce GTX 1070 уже не справляется с обеспечением минимальной планки требуемой производительности. Она не достала до 40 FPS в среднем и минимальный показатель частоты кадров провалился ниже 30 FPS. Так как в игре могут встретиться сцены с еще большей нагрузкой на GPU, мы бы посоветовали использовать средние настройки качества на этой видеокарте. GTX 1060 и более медленные решения не подходят для 4K-разрешения в принципе.
Топовый GPU из семейства Pascal в виде GTX 1080 Ti смог обеспечить уровень производительности в 60 FPS, но лишь в среднем, а минимальная частота кадров оказалась уже 44 FPS. Это вполне комфортно, но не стабильные 60 FPS. Наиболее требовательным игрокам с мониторами 4K-разрешения подойдет топовая RTX 2080 Ti, показавшая 78 FPS в среднем при отсутствии падений частоты кадров ниже 58 FPS, что очень близко к идеальному уровню комфорта. А ведь впереди у нас экстремальные настройки.
Сравнение в самых сложных условиях показывает необходимость мощнейших GPU. С обеспечением минимальной плавности справляются лишь две топовые видеокарты разных поколений, а середняки обеспечивают лишь красивое слайд-шоу сверхвысокого разрешения. Даже сравнительно мощная модель GeForce GTX 1070 показала 20—25 FPS в таких условиях, чего совсем мало для игры. Удивительно, но большой нехватки 4 ГБ видеопамяти мы не отметили, GTX 970 довольно близка к старшей из пары GTX 1060, хотя обе они далеки от обеспечения приемлемого комфорта.
Владельцам 4K-мониторов, любящим максимальные настройки, требуются исключительно самые мощные GPU. Даже некогда старшая модель в виде GTX 1080 Ti показала лишь самую минимальную играбельность на уровне 30—41 FPS, чего хватит только нетребовательным пользователям, а любителям высокой плавности остается только вариант в виде дорогой видеокарты GeForce RTX 2080 Ti, которая хоть и смогла обеспечить 60 FPS, но тоже не постоянно. Впрочем, 49—60 FPS все равно очень близки к эталону плавности.
Заключение
Играть в Metro Exodus довольно интересно, чему помогает в том числе и ее отличная визуальная часть. Игровой процесс достаточно увлекательный, как и сюжет, хотя игра в основном и линейная, лишь с небольшими возможностями выполнения побочных задач и имитацией живого мира. Главное, что в игре очень мощный дизайн локаций — они атмосферны и высокодетализированы. Даже без включения GI с трассировкой лучей, игра выглядит очень хорошо, ведь текстуры, модели и освещение тут просто отличные. Разработчики сделали своевременные модификации 4A Engine, добавив к уже и так технологичному движку с продвинутыми эффектами PhysX и тесселяцией, поддержку DirectX 12, технологий HairWorks, RTX и DLSS, и (почти) все это добавляет игровой картинке реалистичности.
Metro Exodus является первой игрой в истории, в которой применяется аппаратная трассировка лучей для расчета полноценного глобального освещения и затенения, которая меняет в графике если не все, то многое. GI в Metro Exodus настолько улучшает восприятие картинки, что после того, как поиграешь с правильным освещением в реальном времени, возвращаться к более простому решению при типичных хаках растеризации не хочется категорически — настолько велика разница в реалистичности освещения, которая пусть не всегда очевидна и объяснима словами, но мозг то не обмануть, он все понимает.
Игра использует трассировку для реализации физически корректного глобального освещения и затенения, которые дают значительный прирост реалистичности — освещение становится гораздо более правильным, что невозможно или очень сложно реализовать хаками растеризации в динамике. Увы, но включение трассировки приносит и очень большое падение производительности — порядка 30%-40%, в зависимости от условий и GPU, что многовато и сравнимо с первой реализацией поддержки RTX в Battlefield V. Возможно, со временем сделают какие-то оптимизации, снизив падение FPS хотя бы до 25%. В любом случае, включение трассированного GI того стоит, на наш взгляд — особенно в такой однопользовательской игре, как Metro Exodus, где не требуется молниеносная реакция, как в многопользовательских играх. Очень хотелось бы добавить к правильному глобальному освещению и реалистичные отражения из Battlefield V и трассированные тени из Tomb Raider (патч для которой мы все еще ждем и, наверное, получим в начале весны), но пока что для этого не хватает силенок даже у RTX 2080 Ti.
Что касается технологии Nvidia DLSS, то многие поначалу были настроены пессимистично, в чем виновата и сама Nvidia. В первых версиях поддержки DLSS, технология зачастую выглядела крайне слабо. Картинка, полученная из меньшего разрешения при помощи искусственного интеллекта, выглядела не слишком хорошо — не особенно лучше привычно растянутой из меньшего разрешения при помощи простой билинейной фильтрации. Да, при включении DLSS наблюдается прирост скорости в 20%—40%, который компенсирует потери от включения трассировки лучей, но ведь всегда можно просто использовать сниженное разрешение рендеринга. И пока DLSS слишком замыливала картинку (конкретно в Metro Exodus версий до 1.0.1.1), в ней не было смысла. Но буквально во вчерашнем (21 февраля) патче качество технологии серьезно улучшилось, и в ней явно появился определенный смысл. Немного смущают только искусственные ограничения, запрещающие использование технологии в некоторых условиях.
Что касается производительности в игре в целом, то вполне естественно, что для такой графически богатой и высокотехнологичной игры лучше всего будет иметь в системе GeForce RTX 2080 Ti. Но даже ее не хватит для того, чтобы насладиться максимально возможным качеством в 4K-разрешении! Да, при отключенном GI на ней получается под 60 FPS хотя бы в среднем, и играть вполне комфортно, даже есть некий запас для включения трассировки лучей. Но когда к работе подключается полноценный GI, то частота кадров падает до неприличных значений даже на топовой видеокарте семейства Turing! При ультра-настройках и установке High для трассировки, как рекомендует Nvidia, в 4K-разрешении у нас получилось лишь 37 FPS в среднем, чего маловато для комфортной динамичной игры. Напомним, что вместо встроенного бенчмарка, который имеет проблемы и не отражает игровой процесс, сильно занижая производительность, при тестировании мы использовали кусок игрового процесса.
В остальном, если не трогать сверхтребовательную трассировку лучей, игре Metro Exodus в Full HD-разрешении при высоких настройках хватит и видеокарт уровня GeForce GTX 1060, но обязательно с 6 ГБ видеопамяти! Вариант с 3 ГБ способен показать приличную частоту кадров только при средних настройках, как показали тесты. Так что объем 4 ГБ видеопамяти мы считаем минимально допустимым, а лучше иметь 6—8 ГБ. А вот большего игра точно не требует даже при максимальных настройках с RTX в 4K-разрешении. Для разрешения 2560×1440 и средних настроек все так же хватит GTX 1060, а вот для высоких настроек желательна уже видеокарта от GTX 1070 и выше. Экстремальные же настройки покорятся только топовым GPU, как и 4K-разрешение — даже при просто высоких настройках. При максимальном уровне качества в 4K на GTX 1080 Ti игра будет еле шевелиться, так что любителям максимума во всем придется раскошеливаться на RTX 2080 Ti без вариантов.
Что касается центральных процессоров, то игра также довольно требовательна и к мощности CPU, особенно при условии высоких настроек и включении трассировки лучей. Упор в центральный процессор для топовых GPU наблюдается не только в Full HD-разрешении и даже при высоких настройках. Так что игре нужен как минимум быстрый четырехъядерный процессор, а еще лучше шести-восьмиядерник. Впрочем, достаточно быстрый процессор легко обеспечит в игре частоту кадров в 60 FPS и более, а при высоких настройках и разрешении все будет зависеть уже от GPU. Зато требования к объему ОЗУ у игры явно ниже типичных: системной памяти ей реально вполне достаточно и 8 ГБ, и лишь для спокойствия рекомендуется иметь 12—16 ГБ.
Благодарим компании, предоставившие аппаратное обеспечение для тестирования:
Zotac International и лично Robert Wislowski
AMD Russia и лично Ивана Мазнева