Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Street Fighter V

Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 16 февраля 2016 года
  • Жанр: Файтинг
  • Издатель: Capcom
  • Разработчик: Capcom и Dimps

Street Fighter V — это видеоигра в жанре файтинг, которая является пятой игрой с собственным номером в популярной серии Street Fighter. Как и предшествующая ей Street Fighter IV, эта игра хоть и имеет 3D-графику, по сути это файтинг с возможностью перемещения в двух измерениях, как в старые добрые времена двухмерных игр. Кроме обычных ударов в игре есть спецприемы, суперприемы и возможность оглушения соперника. Естественно, что весьма важны и комбинированные серии ударов (комбо).

В игре есть 16 игровых персонажей, планируется также несколько обновлений с новыми персонажами и другим дополнительным контентом, который можно будет купить как за реальные деньги, так и за виртуальную валюту. Игра была анонсирована в декабре 2014 года, причем был сразу заявлен выход и на Sony PlayStation 4 и на ПК, да еще и с возможностью сражений друг с другом. В июле прошлого года началось бета-тестирование игры на консолях, а позднее и на ПК. И вот, в середине февраля игра вышла одновременно и на ПК и на PlayStation 4.

В создании игры Street Fighter V компании Capcom помогала другая японская компания Dimps, специализирующаяся на разработке компьютерных игр, которая приложила руку к Street Fighter IV и другим играм. В отличие от предыдущих игр серии, использующих игровой движок собственной разработки, в этот раз Capcom решили взять за основу Unreal Engine 4 — последнюю версию игрового движка от компании Epic Games.

Нет смысла подробно рассказывать об Unreal Engine, он является самым популярным игровым движком и на нем основаны сотни игр и 3D-приложений. Разработка Unreal Engine 4 шла несколько лет, первая техническая демонстрация движка была проведена на E3 2012, а целевыми платформами стали ПК и консоли текущего поколения.

Движок четвертой версии довольно современный и поддерживает все последние разработки в области компьютерной графики реального времени. Одной из главных особенностей именно четвертой версии Unreal Engine стал расчет глобального освещения в реальном времени при помощи voxel cone tracing, который позднее был заменен менее качественным и ресурсоемким алгоритмом из-за слабости графических процессоров консолей. Но в остальном Unreal Engine 4 дает разработчикам игр множество возможностей, чем и воспользовались в Capcom.

Для интересующихся особенностями именно геймплея игры Street Fighter V даем ссылку на видеообзор с Gametech, в котором авторы нашего игрового сайта подробно рассказали об этой игре:

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор уровня Intel Core i3-4160 (два ядра, 3,6 ГГц) или аналогичный AMD;
  • оперативная память объемом не менее 6 ГБ;
  • видеокарта модели GeForce GTX 480 или аналогичная модель Radeon;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10 с DirectX 11 или 12.
  • высокоскоростное соединение с интернетом.

Рекомендуемые системные требования:

  • процессор уровня Intel Core i5-4690K (четыре ядра, 3,5 ГГц) или аналогичный AMD;
  • оперативная память объемом от 8 ГБ;
  • видеокарта модели GeForce GTX 960 или аналогичная модель Radeon и выше;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10 с DirectX 11 или 12.
  • высокоскоростное соединение с интернетом.

Требования к аппаратному обеспечению по современным меркам вполне нормальные, по видеокартам так даже демократичные, а отдельно отметим обязательность высокоскоростного Интернет-соединения и 64-битную версию операционной системы Windows — без этого игра не запустится. Что касается центральных процессоров, то рекомендации в виде довольно мощного четырехъядерника удивляют — по нашим наблюдениям, игре будет достаточно и меньшего, она не слишком требовательна к CPU.

А вот по видеокартам системные требования очень похожи на то, что получается в реальности. Рекомендуемой для игры является видеокарта GeForce GTX 960, что как раз и соответствует тем решениям, с которых начинается комфортная производительность при высоких и максимальных настройках — в этом мы разберемся чуть позднее.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7-4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Cooler Master Hyper D92;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3-1866 Kingston HyperX;
    • накопитель SSD Crucial M4 64 ГБ;
    • накопитель HDD Western Digital Caviar Green WD10EADS 1 ТБ;
    • блок питания Enermax ERV850EWT-G (850 Вт);
    • видеокарта Palit GeForce GTX 960 Super JetStream 4 ГБ;
    • видеокарта Inno3D GeForce GTX 780 iChill HerculeZ X3 Ultra 3 ГБ
  • операционная система Windows 7 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 361.91 WHQL;
  • утилита MSI Afterburner 4.2.0

Игра Street Fighter V не входит ни в одну из маркетингово-технических программ поддержки AMD и Nvidia, но к ее выходу последняя все же выпустила специальную версию драйверов. 15 февраля, накануне выхода игры, они выложили версию драйверов 361.91 WHQL, которая специально предназначена для Street Fighter V (а также ARMA 3, Monster Hunter Online и Hitman Beta) и содержит оптимизации игры и подбор оптимальных настроек в утилите GeForce Experience. Новым драйвером поддерживаются и такие технологии компании, как Dynamic Super Resolution (DSR), позволяющие повысить качество картинки.

В качестве тестовой сцены из игры Street Fighter V мы выбрали запись онлайн-боя под идентификатором FD35, которую в игре может просмотреть любой игрок. Точнее, мы взяли лишь первый раунд сражения, без учета вступительного ролика на движке. Нагрузка на графический процессор в этой сцене достаточно высока и отражает 3D-производительность в игре в целом. В других условиях нагрузка может быть несколько выше, но она не будет отличаться слишком сильно, и выбранный нами фрагмент вполне репрезентативен.

Для того чтобы понять, насколько загружены работой центральный и графический процессоры в процессе теста, рассмотрим график загрузки CPU и GPU (значения GPU usage и CPU usage, выраженные в процентах и полученные при помощи утилиты MSI Afterburner) на системе с видеокартой Radeon R9 380, примерно аналогичной по мощности GeForce GTX 960 в оптимальном для нее режиме — с профилем настроек высокого качества, когда частота кадров часто упирается в ограничитель 60 FPS.

Как видно по графику, загрузка GPU (красная линия) хоть и близка к 100%, но она все же ниже — в среднем порядка 85%. Это говорит о том, что производительность в игре при таких настройках зависит от возможностей графического процессора, но упирается в ограничитель FPS, жестко установленный в игре. Центральный же процессор (синяя линия на графике) в процессе боя был весьма слабо загружен работой — менее чем на 10%, так что основной ограничитель тут именно GPU. Смысла в графике FPS в данном случае просто нет — частота кадров всегда была равна 60 FPS.

Влияние настроек на производительность и качество

Для начала поговорим о важности установки правильных настроек в целом. Игру Street Fighter V нужно настраивать так тщательно, как никакую другую. Если у вас не получаются стабильные 60 FPS при игре, вы не просто потеряете в комфорте, как обычно, но и играть будет заметно труднее. Даже когда падения FPS случаются периодически, в эти моменты весь геймплей замедляется, так как тайминги в игре привязаны к FPS (именно поэтому ограничитель частоты кадров установлен на 60 FPS). И так как игра использует вертикальную синхронизацию с двойной буферизацией, то вы в таком случае получите уже не 50 FPS и не 45 FPS, а сразу 30 FPS — и весь игровой процесс будет замедлен вдвое, что сделает игру практически неиграбельной, частота кадров может скакать от 30 к 60 FPS.

Для файтингов тайминги — это основа, они построены на быстрой реакции игроков и постоянном времени между ударами, и сделать комбо в случае рваного FPS будет практически невозможно. Кроме того, если речь идет о мультиплеере, а в случае Street Fighter V он весьма важен, при игре в онлайне игра должна быть полностью синхронизирована с тем, что видит другой игрок. Понятно, что замедление FPS в разной степени просто невозможно в таком случае, поэтому кадры в случае нехватки мощности GPU будут просто пропускаться, что также даст сопернику со стабильными 60 FPS огромное преимущество.

Так что можно смело сказать, что рассматриваемая сегодня игра не просто рекомендует, но фактически требует поддержания постоянных 60 кадров в секунду. Причем, в роликах на движке, предваряющих и заканчивающих бой, частота кадров может падать и ниже — это мало на что влияет, так как от игрока там не требуется никаких действий. Поэтому мы измеряли частоту кадров исключительно при игровом процессе и измеряли не среднюю частоту кадров, а минимальную ежесекундную, без учета редчайших падений.

Графические настройки в игре Street Fighter V изменяются только внутри игрового меню. Изменение этих параметров приводится в действие сразу, без необходимости перезапуска, что довольно удобно. Хотя, кроме разрешения экрана, в состав дополнительных настроек входит не слишком широкий набор параметров качества, да и то — в максимально упрощенном виде.

В игре есть несколько предустановленных профилей настроек, от низкого уровня графики до максимального. Они влияют на все остальные параметры качества, причем сделано это также примитивно — если профиль максимальный, то и все отдельные настройки устанавливаются на точно такой же уровень. Впрочем, ограничиваться фиксированными профилями не обязательно, можно настроить качество картинки и уровень производительности под конкретные нужды.

Как именно изменяемые параметры сказываются на итоговой отрисованной картинке? Рассмотрим визуально качество рендеринга при разных настройках в игре, но только те режимы предустановок, которые считаем полезными для игроков — начиная с профиля среднего качества (по ссылкам на миниатюрах открываются полноразмерные скриншоты):

Профиль средних настроек


Профиль высоких настроек


Профиль максимальных настроек

Показать идентичную сцену при разных настройках не получится по указанным выше причинам, но мы старались приблизиться к этому. Видно разное качество рендеринга, соответствующее уровню графических настроек, но больше всего выбор графического профиля влияет на общую четкость изображения.

Главным параметром графических настроек в игре можно считать Разрешение — под этим названием скрывается разрешение рендеринга, которое выражается в процентах от разрешения экрана или окна и может быть ниже его. Соответственно, когда разрешение рендеринга меньше выводимого на экран, картинка сильно теряет в четкости. Именно поэтому мы считаем самым важным этот параметр и советуем по возможности установить его в максимальное значение — 100%.

Правда, разрешение рендеринга сильно влияет и на производительность. На системе с GeForce GTX 960 в разрешении 2560×1440 пикселей при максимальных настройках качества, снижение разрешения с 100% до 75% дает прирост частоты кадров с неиграбельных менее чем 50 FPS до оптимальных 60 FPS, так что в случае некоторых систем именно этот параметр и даст значительный прирост качества при снижении четкости картинки.

К слову, немного забегая вперед, также советуем начинать поиск играбельных настроек с высокого или даже максимального уровня для видеокарт, начиная с GeForce GTX 950 и выше, так как игра не слишком требовательна к мощности графического процессора, и даже недорогие современные видеокарты обеспечивают достаточно высокую производительность даже для файтинга, в котором жизненно необходима частота кадров не ниже 60 FPS — многое зависит от разрешения экрана и рендеринга.

Следующий параметр качества — Сглаживание. Причем тут нельзя изменить конкретные методы сглаживания (FXAA, MSAA, SMAA, SSAA и т.д.), есть лишь некие уровни качества. Скорее всего, речь о методах сглаживания при помощи фильтра постобработки, в том числе с учетом временной компоненты (Temporal Antialiasing — TAA). Поэтому разные режимы не слишком влияют на частоту кадров — разница между максимальным и низким значением составляет менее чем 10% — так что заметного прироста скорости она не даст.

Настройка Постобработка отвечает за включение постфильтров, используемых в игре: Depth of Field, Bloom и других. Удивительно, но изменение этого параметра с максимального на низкое значение дало на GeForce GTX 960 прирост примерно на 20-25% четверть — с неиграбельной скорости смены кадров в разрешении 1440p до требуемого игрой уровня в 60 кадров в секунду. Так что советуем снижать этот параметр, если вам не хватает производительности — в игре можно обойтись и без постфильтров максимального качества.

Следующая настройка, которую мы рассмотрим — Тени, и она отвечает за... качество отрисовки динамических теней, как это ни удивительно. Тут также есть все те же уровни от низкого до максимального, и они меняют как разрешение карт теней, так и качество их фильтрации. Установка параметра Тени в минимальное значение даст прирост производительности в 7-10%, что не слишком много. Поэтому мы не будем рекомендовать изменять этот параметр — на современных системах тени можно оставить в максимальном или высоком качестве.

Качество текстур а также их фильтрации, в игре Street Fighter V регулируется единым параметром Настройки текстур, и тут также есть выбор от низкого до максимального уровня качества. Если бы это было только разрешение текстур, то все бы зависело исключительно от объема видеопамяти. Если текстуры, буферы и другие ресурсы входят в локальную память видеокарты, то влияние разрешения текстур на производительность незначительно. К слову о требовательности к памяти — объема в два гигабайта хватит вплоть до разрешения 2560×1440 пикселей, и только 4К потребует большего. А Full HD-разрешение так и вовсе обойдется 1,5 ГБ видеопамяти.

Но конкретно в случае рассматриваемой игры, этот параметр управляет и текстурной фильтрацией, поэтому снижение с максимума на низкое значение даст также до 7-10% частоты смены кадров дополнительно, и некоторые пользователи могут захотеть снизить эту настройку. И все же мы бы не советовали это делать, так как качество текстур является важнейшим для качественной картинки и снижение качества текстур и их фильтрации приведет к сильной деградации итогового качества изображения. Чаще всего будет лучше изменить что-то другое.

Последний параметр — Эффекты, он также изменяет качество визуальных эффектов в пределах от низкого качества до максимального, что бы это ни значило. Влияние этого параметра на частоту кадров и качество рендеринга достаточно велико, так как в подобных играх всегда очень много красочных эффектов при ударах и т. п. Поэтому, даже с учетом того, что установка значения в низкое по сравнению с максимальным дает прирост FPS в 15-17%, мы бы рекомендовали снижать его только в крайнем случае, иначе вы потеряете всю прелесть файтинга.

Универсальный совет по настройке игры для большинства современных систем будет простым — ставьте высокие или максимальные настройки в зависимости от мощности графического процессора (мощность CPU не имеет особенного значения, если он достаточно современный), а затем, если частота кадров хоть иногда падает ниже 60 FPS, изменяйте параметры так, чтобы получить такую производительность.

При этом старайтесь избегать снижения разрешения рендеринга (параметр «Разрешение») ниже 100% и старайтесь оставить качество эффектов и текстур хотя бы на высоком уровне. А вот качество постэффектов («Постобработка»), теней и сглаживания можно и снизить, на наш взгляд, если вам недостает производительности до стабильных 60 кадров в секунду. Впрочем, не стоит забывать, что это лишь наше субъективное мнение.

Тестирование производительности

В рамках текущего исследования мы провели тестирование производительности пары видеокарт GeForce: моделей GTX 960 и GTX 780, основанных на графических процессорах компании Nvidia разных поколений. Увы, пока что в наличии у нас нет других решений этого производителя, но мы работаем в этом направлении, и в будущих исследованиях представим вам уже несколько видеокарт разных ценовых диапазонов из актуального поколения GeForce GTX 900.

В своих тестах мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три разных уровнях настроек, которые устанавливает игра при выборе соответствующих предустановленных профилей: Средний, Высокий и Максимум.

Повторим еще раз — игра Street Fighter V именно требует смены кадров на уровне постоянных 60 кадров в секунду, и без каких-либо ощутимых падений. Причина такого требования описана выше — игра «привязана» к 60 FPS. В роликах на движке, предваряющих и заканчивающих бой, частота кадров может падать и ниже — это не влияет на геймплей, но в самой игре должны быть железные 60 FPS. Именно поэтому мы измеряем частоту кадров исключительно при игровом процессе и берем не среднюю частоту кадров, а минимальную ежесекундную.

В настройках низкого уровня мы не видим смысла, так как видеокарта GeForce GTX 960 отлично справляется с профилем настроек высокого уровня, обеспечив требуемые производительность и комфорт. Традиционно проверяем и самый качественный профиль, как самый востребованный вариант среди игровых энтузиастов. Сначала рассмотрим самое популярное Full HD-разрешение.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Настолько неинтересной диаграммы мы не видели уже очень давно. Говорить тут просто не о чем — при средних и высоких настройках качества в этом разрешении обе видеокарты Nvidia обеспечивают уровень производительности, более чем достаточный для того, чтобы показать минимальное значение частоты кадров в 60 FPS, что для этой игры является минимумом по сути. А одновременно и максимумом, так как в игре жестко встроен ограничитель FPS.

Да и при максимальных настройках минимальная частота кадров в 60 FPS обеспечивается GeForce GTX 780, а вот среднеценовая GeForce GTX 960 из современной линейки может в редчайших случаях большой нагрузки на GPU потерять один-два кадра в секунду, что конкретно в случае Street Fighter V приводит к не самым приятным последствиям, так как в файтинге с привязкой таймингов к FPS, меньшая скорость смены кадров вызовет или серьезное замедление или неприятную просадку в производительности, в зависимости от того, локальная это драка или сражение в онлайне.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

И даже при разрешении рендеринга 2560×1440 пикселей только GeForce GTX 960 и только при максимальных настройках сдала позиции и не смогла обеспечить требуемую скорость смены кадров. Минимальный FPS в 44 кадра в секунду означает, что в режиме одиночной игры практически всегда частота кадров будет ограничена значением в 30 FPS, так как вертикальная синхронизация в таком режиме включена. При этом еще и все происходящее на экране будет отображаться вдвое медленнее, чем должно.

А в онлайн-сражениях вы получите пропуск до трети кадров, что также даст вашим соперникам с быстрыми GPU дополнительное преимущество. Так что при наличии видеокарты GeForce GTX 960 и монитора с разрешением 2560×1440 мы бы рекомендовали понизить одну-две настройки относительно максимума, приведя их ближе к просто высоким. А вот система с GeForce GTX 780 и при максимальных настройках качества в WQHD-разрешении обеспечивает отличную производительность, которой хватает для получения стабильных 60 FPS — не выше, что невозможно в этой конкретной игре, но и не ниже этого уровня.

Заключение

Игра Street Fighter V получилась довольно демократичной по своим системным требованиям к мощности игровых ПК, хотя она и требует стабильной частоты кадров не менее 60 FPS (впрочем, и не выше, так как в игре есть ограничитель частоты кадров), чтобы получить комфортную игру. Требования к центральному процессору невысокие, тестовый CPU был загружен работой менее чем на 10%. К объему системной и видеопамяти требования также не назовешь жесткими — системной памяти хватит и 6 ГБ, а видеопамяти игра при тестировании использовала лишь до 2 ГБ, и то в WQHD, а в Full HD даже 1,5 ГБ ей будет достаточно, в том числе и при максимальных настройках.

В своих рекомендациях компания Capcom упоминает именно видеокарту GeForce GTX 960 как минимальный уровень для оптимального геймплея, и мы действительно убедились в том, что эта видеокарта обеспечивает стабильные 60 FPS в разрешении 1920×1080 при максимальных настройках, а вот для 2560×1440 такой мощности будет недостаточно и придется ограничиться высокими настройками качества. Решение более высокого уровня в виде GeForce GTX 780, хоть и из предыдущего поколения, но оно обеспечивает еще лучшую производительность, давая стабильные 60 FPS и в WQHD-разрешении.

Исходя из нашего тестирования, можно сделать вывод, что и GeForce GTX 970 обеспечит необходимый комфорт при любых условиях и настройках, давая 60 FPS во всех разрешениях вплоть до 2560×1440 пикселей, не говоря уже о старших решениях. Очень редкие снижения частоты кадров могут быть и на таких мощных видеокартах, но разве что в роликах на движке, что не приводит к неприятным последствиям. А вот для игры в 4K-разрешении при максимальных настройках мощности GTX 970 уже не хватит. По нашим прикидкам, для 4K-разрешения будет нужна уже как минимум GeForce GTX 980, а то и вовсе топовая GTX 980 Ti.

Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Palit Russia и лично Марину Пелепец,
Представительство Nvidia в России и лично Ирину Шеховцову




18 февраля 2016 Г.

Nvidia GeForce Street Fighter V

Nvidia GeForce Street Fighter V

  • : 16 2016
  • :
  • : Capcom
  • : Capcom Dimps

Street Fighter V — , Street Fighter. Street Fighter IV, 3D-, , . , . , ().

16 , , , . 2014 , Sony PlayStation 4 , . - , . , PlayStation 4.

Street Fighter V Capcom Dimps, , Street Fighter IV . , , Capcom Unreal Engine 4 — Epic Games.

Unreal Engine, 3D-. Unreal Engine 4 , E3 2012, .

. Unreal Engine voxel cone tracing, - . Unreal Engine 4 , Capcom.

Street Fighter V Gametech, :

:

  • Intel Core i3-4160 ( , 3,6 ) AMD;
  • 6 ;
  • GeForce GTX 480 Radeon;
  • 64- Microsoft Windows 7/8/10 DirectX 11 12.
  • .

:

  • Intel Core i5-4690K ( , 3,5 ) AMD;
  • 8 ;
  • GeForce GTX 960 Radeon ;
  • 64- Microsoft Windows 7/8/10 DirectX 11 12.
  • .

, , - 64- Windows — . , — , , CPU.

, . GeForce GTX 960, , — .

Street Fighter V - AMD Nvidia, . 15 , , 361.91 WHQL, Street Fighter V ( ARMA 3, Monster Hunter Online Hitman Beta) GeForce Experience. , Dynamic Super Resolution (DSR), .

Street Fighter V - FD35, . , , . 3D- . , , .

, , CPU GPU ( GPU usage CPU usage, MSI Afterburner) Radeon R9 380, GeForce GTX 960 — , 60 FPS.

, GPU ( ) 100%, — 85%. , , FPS, . ( ) — 10%, GPU. FPS — 60 FPS.

. Street Fighter V , . 60 FPS , , , . FPS , , FPS ( 60 FPS). , 50 FPS 45 FPS, 30 FPS — , , 30 60 FPS.

— , , FPS . , , Street Fighter V , , . , FPS , GPU , 60 FPS .

, , 60 . , , , — , . , , .

Street Fighter V . , , . , , , — .

, . , — , . , , .

? , , — ( ):








, . , , .

— , . , , . — 100%.

, . GeForce GTX 960 2560×1440 , 100% 75% 50 FPS 60 FPS, .

, , , GeForce GTX 950 , , , 60 FPS — .

. (FXAA, MSAA, SMAA, SSAA ..), . , , (Temporal Antialiasing — TAA). — 10% — .

, : Depth of Field, Bloom . , GeForce GTX 960 20-25% — 1440p 60 . , — .

, — , ... , . , , . 7-10%, . — .

, Street Fighter V , . , . , , . — 2560×1440 , 4 . Full HD- 1,5 .

, , 7-10% , . , . - .

, , . , . . , , FPS 15-17%, , .

— ( CPU , ), , 60 FPS, , .

( «») 100% . («»), , , 60 . , , .

GeForce: GTX 960 GTX 780, Nvidia . , , , GeForce GTX 900.

(1920×1080 2560×1440), , : , .

— Street Fighter V 60 , - . — «» 60 FPS. , , — , 60 FPS. , .

, GeForce GTX 960 , . , . Full HD-.

1920×1080 (Full HD)

. — Nvidia , , 60 FPS, . , FPS.

60 FPS GeForce GTX 780, GeForce GTX 960 GPU - , Street Fighter V , FPS, , , .

2560×1440 (WQHD)

2560×1440 GeForce GTX 960 . FPS 44 , 30 FPS, . , .

- , GPU . GeForce GTX 960 2560×1440 - , . GeForce GTX 780 WQHD- , 60 FPS — , , .

Street Fighter V , 60 FPS (, , ), . , CPU 10%. — 6 , 2 , WQHD, Full HD 1,5 , .

Capcom GeForce GTX 960 , , 60 FPS 1920×1080 , 2560×1440 . GeForce GTX 780, , , 60 FPS WQHD-.

, , GeForce GTX 970 , 60 FPS 2560×1440 , . , , . 4K- GTX 970 . , 4K- GeForce GTX 980, GTX 980 Ti.