Методика тестирования ускорителей в LightWave
Поскольку пакет LightWave состоит из нескольких программ, методика была условно разделена на несколько частей. В одной части, еще раз повторяюсь, условно, я тестирую сами видеокарты, в другой части имитирую реальную работу дизайнера. Безусловно, только обе части в совокупности дадут наиболее полное представление как о самой видеокарте, так и о работе дизайнера, использующего данную карту, как то, удобство работы, скорость рендеринга, качество. Можно, конечно, объединить всё в одном, но тогда наше исследование не будет наиболее полно отражать нынешнюю картину. Я не рекомендовал бы делать какие-либо выводы прочитав лишь одну часть тестирования, хотя промежуточные выводы делать, конечно, надо. Итак, сама методика.
Моделирование, или, точнее сказать, имитация реальной работы дизайнера. Для этого нами была разработана единая концепция. У нас есть один единственный объект, который используется три раза, но с разным количеством полигонов. Объект простой это сфера, в первом и самом "легком" случае она состоит из десяти тысяч полигонов, во втором уже из ста тысяч полигонов и в третьем из полумиллиона полигонов. В принципе, это небольшие количества, но тут надо учитывать тот момент, что я использовал четыре проекции этого объекта, что, естественно, увеличивает количество отображаемых полигонов в четыре раза. Итак, как я тестировал:
- Подготавка компьютера к тестированию, то есть, устанавливаем операционную систему заново, устанавливаем все необходимые драйвера, устанавливаем сам пакет LightWave.
- Запускаем LightWave Modeler и загружаем объект.
- Так же, как и при тестировании в 3D MAX, крутим, вертим, вращаем и перемещаем объект во всех четырех окнах поочередно и в каждом окне отдельно. Субъективно оцениваем качество и скорость работы.
- Выделяем полигоны, при этом смотрим с какой скоростью происходит выделение полигонов
- Изменяем положение окон, меняем размеры окон, выключаем отображение в трех из четырех окнах, оценивая скорость и качество.
- Изменяем разрешение экрана с низкого на более высокое, не выходя из LightWave, смотрим результат остался ли LightWave в рабочем состоянии, меняем разрешение обратно и так же смотрим на результат.
- После окончания всех тестов с объектом, повторяем всё сначала, кроме пункта 1, но с увеличенным количеством полигонов.
- Собираем всю полученную информацию и анализируем ее.
Как видно, все выводы субъективные, объективные выводы при таком тестировании получить невозможно, поэтому читателям придется довериться мне в результатах этого тестирования, либо, проверить самим мое сугубо субъективное мнение. :) А для самых недоверчивых читателей у меня есть другая часть по тестирования, которая отличается исключительной объективностью и всё выражается цифрами. Помимо этого, именно в этой части используются реальные сцены и реальные нагрузки, как на видеосистему, так и на всю остальную систему персонального компьютера. В описании методики, я не буду приводить описание самих сцен, так как сцены можно применять и другие, а методика останется. Описания самих сцен вы сможете найти в соответствующем разделе нашего материала.
- Подготавка компьютера к тестированию, то есть, устанавливаем операционную систему заново, устанавливаем все необходимые драйвера, устанавливаем сам пакет LightWave, устанавливаем дополнительный "плагин".
Для установки "плагина" проделываем следующие шаги:- Запускаем LightWave, в меню Layout выбираем Plug-ins, затем Add plug-ins
- В появившемся диалоговом окне находим и выбираем нужный нам "плагин".
- После этого должно появиться окно, в котором будет сообщено о том, что "плагин" успешно установлен.
- Запускаем непосредственно сам LightWave и устанавливаем максимально возможное количество полигонов для отображения, при котором геометрия не будет превращяться в коробки (bounding box). Для этого выбираем вкладку Display, кнопку Display Options. В появившемся окне установливаем максимально возможный Bounding Box Threshold.
- Выставляем рабочее разрешение 1280 пикселей на 1024 и 32-х битный цвет.
- Загружаем сцену. При этом меняем вид просмотра на Camera View и Maximum Render Level на Textured Shaded Solid.
- Запускаем наш плагин, для того, чтобы оценить скорость рендеринга, записываем результат
- Меняем Maximum Render Level на WireFrame
- Запускаем наш плагин, для того, чтобы оценить скорость рендеринга, записываем результат
- Меняем разрешение на 1600 на 1200 при 32-х битном цвете.
- Выполняем тесты с четвертого пункта по седьмой.
- После чего сбрасываем текущую сцену (меню File, пункт Clear Scene).
- Заново проводим тестирование с третьего пункта по десятый.
- Собираем всю полученную информацию и анализируем ее.
Благодарим за помощь в разработке этой методики Алексея Королева. Условия тестирования
Для тестирования был использован компьютер на базе Intel Pentium 4:
- процессор Intel Pentium 4 2200 MHz;
- системная плата ASUS P4T-E (i850);
- оперативная память 512 MB RDRAM PC800;
- жесткий диск Quantum FB AS 20GB;
На стенде использовались мониторы ViewSonic P-810 и ViewSonic P-817-E
Тестирование проводилось под операционной системой Windows XP Professional. При установке нового ускорителя система переустанавливалась, чтобы избежать возможных ошибок, после чего устанавливался пакет программ LightWave седьмой версии.
Для тестирования я использовал три базовые сцены:
- Сцена SPACE
состоит из 12 источников света и 4 объектов, с количеством вершин 231196 и количеством полигонов 251122. Отрендеренный скриншот сцены. - Сцена TOWN
состоит из 2 источников света и 2 объектов, с количеством вершин 36488 и количеством полигонов 60544. Отрендеренный скриншот сцены. - Сцена VALLEY
состоит из 1 источника света и 9 объектов, с количеством вершин 727959 и количеством полигонов 462470. Отрендеренный скриншот сцены.
Описания остальных сцен, как я уже говорил, вы найдете непосредственно в части по тестированию, скажу лишь, что все остальные сцены были взяты мной из дистрибутива LightWave, а за разработку этих демо-сцен благодарю Алексея Королева.
И теперь переходим непосредственно к результатам нашего исследования.