Мы продолжаем рассказ об портативной консоли NVIDIA Shield на базе NVIDIA Tegra 4. В первой части обзора мы осветили новинку с планшетного ракурса. Сегодня мы поговорим о ней как об игровой консоли, а заодно проведем исчерпывающий тест дисплея и вывода видео на внешний экран.
Экран
Экран NVIDIA Shield прикрыт стеклянной пластиной с зеркально-гладкой поверхностью и, судя по отражению в нем ярких источников света, имеет антибликовый фильтр. Выраженного двоения отраженных объектов нет, что свидетельствует об отсутствии воздушного промежутка между внешним стеклом и поверхностью матрицы. На внешней поверхности экрана присутствует специальное олеофобное (жироотталкивающее) покрытие (довольно действенное), поэтому следы от пальцев появляются не так быстро, как в случае обычного стекла, а удаляются заметно легче.
При ручном управлении яркостью ее максимальное значение составило 490 кд/м², минимальное — 17 кд/м². В итоге на максимальной яркости при ярком дневном свете экран сохранит достаточно хорошую читаемость, а в полной темноте яркость можно понизить до комфортного уровня. Автоматическая регулировка яркости по датчику освещенности отсутствует. При любом значении яркости экрана присутствует некоторая модуляция подсветки, но ее амплитуда невелика, а спектр частот модуляции имеет максимум в районе 3,7 кГц, поэтому визуально мерцание подсветки невозможно увидеть, и наличие такой модуляции никак не может сказываться на комфорте работы с этим устройством.
В данном экране установлена матрица типа IPS — под микроскопом можно разглядеть типичную для IPS структуру субпикселей. Экран имеет очень хорошие углы обзора без инвертирования оттенков и без значительного сдвига цветов даже при больших отклонениях взгляда от перпендикуляра к экрану. Черное поле при отклонении по диагонали высветляется очень мало и в зависимости от направления отклонения приобретает красно-фиолетовый оттенок или остается близким к нейтрально-серому цвету. При перпендикулярном взгляде равномерность черного поля хорошая. Контрастность относительно высокая — порядка 930:1. Построенная по 32 точкам гамма-кривая не выявила завала ни в светах, ни в тенях, а показатель аппроксимирующей степенной функции равен 2,34, что выше стандартного значения 2,2, при этом реальная гамма-кривая сильно отклоняется от степенной зависимости:
Из-за динамичной подстройки яркости подсветки в соответствии с характером выводимого изображения (на ярких в среднем изображениях яркость повышается) полученная зависимость яркости от оттенка (гамма-кривая) не соответствует гамма-кривой статичного изображения, так как измерения проводились при последовательном выводе оттенков серого на весь экран. Работа этой динамической подстройки иногда проявляется в том, что сразу после смены изображения экран как бы подмаргивает. Время отклика при переходе черный-белый-черный равно 22 мс (10,5 мс вкл. + 11,5 мс выкл.). Переход между полутонами серого 25% и 75% (по численному значению цвета) и обратно в сумме занимает 40 мс.
Цветовой охват равен sRGB:
Спектры показывают, что светофильтры матрицы в умеренной степени подмешивают компоненты друг к другу, и в итоге визуально цвета имеют естественную насыщенность.
Баланс оттенков на шкале серого неидеальный, так как цветовая температура близка к стандартным 6500 К и ее вариация невелика, но отклонение от спектра абсолютно черного тела (ΔЕ) относительно большое. Впрочем, меняется ΔЕ не очень сильно, что положительно сказывается на визуальном восприятии цветового баланса. Темные области шкалы серого можно не учитывать, так как там баланс цветов не имеет большого значения, да и погрешность измерений цветовых характеристик на низкой яркости большая.
В этом устройстве есть возможность выбрать один из двух профилей — sRGB или Native:
Но ни визуально, ни аппаратно никакого значимого различия между этими профилями мы не обнаружили.
По совокупности характеристик экран заслуживает очень высокой оценки.
Тест интерфейса HDMI
Дополнительно был протестирован интерфейс HDMI. Для его тестирования мы использовали монитор LG IPS237L. Основным режимом вывода является 720p при 60 кадр/с. На монитор всегда выводится точная копия экрана консоли (исключение указано ниже), при этом изображение вписано точно по границам области отображения. Звук по HDMI передается (в данном случае звуки было слышно через подключенные к монитору наушники, так как в самом мониторе громкоговорителей нет) и имеет очень хорошее качество. При этом звуки через громкоговорители консоли не выводятся и с самой консоли громкость не регулируется и не выключается.
Далее с помощью набора тестовых файлов с перемещающимися на одно деление за кадр стрелкой и прямоугольником (см. «Методика тестирования устройств воспроизведения и отображения видеосигнала. Версия 1 (для мобильных устройств)») мы проверили, как видео выводится на экран самой консоли. Снимки экрана с выдержкой в 1 с помогли определить характер вывода кадров видеофайлов с различными параметрами: варьировались разрешение (1280×720 (720p) и 1920×1080 (1080p) пикселей), а также частота кадров (24, 25, 30, 50 и 60 кадр/с). Результаты тестов вывода изображения сведены в таблицу:
Файл | Равномерность | Пропуски |
Экран консоли | ||
watch-1920x1080-60p.mp4 | отлично | нет |
watch-1920x1080-50p.mp4 | хорошо | нет |
watch-1920x1080-30p.mp4 | хорошо | нет |
watch-1920x1080-25p.mp4 | хорошо | нет |
watch-1920x1080-24p.mp4 | хорошо | нет |
watch-1280x720-60p.mp4 | отлично | нет |
watch-1280x720-50p.mp4 | хорошо | нет |
watch-1280x720-30p.mp4 | хорошо | нет |
watch-1280x720-25p.mp4 | хорошо | нет |
watch-1280x720-24p.mp4 | хорошо | нет |
Внешний монитор (HDMI) | ||
watch-4k-30p.mp4 | отлично | нет |
watch-4k-25p.mp4 | хорошо | нет |
watch-4k-24p.mp4 | хорошо | нет |
watch-1920x1080-60p.mp4 | отлично | нет |
watch-1920x1080-50p.mp4 | хорошо | нет |
watch-1920x1080-30p.mp4 | хорошо | нет |
watch-1920x1080-25p.mp4 | хорошо | нет |
watch-1920x1080-24p.mp4 | отлично | нет |
watch-1280x720-60p.mp4 | отлично | нет |
watch-1280x720-50p.mp4 | хорошо | нет |
watch-1280x720-30p.mp4 | отлично | нет |
watch-1280x720-25p.mp4 | хорошо | нет |
watch-1280x720-24p.mp4 | хорошо | нет |
Примечание: Если в обоих столбцах Равномерность и Пропуски выставлены «зеленые» оценки, то это означает, что, скорее всего, при просмотре фильмов артефактов, вызванных неравномерным чередованием и пропуском кадров, или не будет видно совсем, или их количество и заметность не будет влиять на комфортность просмотра. «Красные» отметки отмечают возможные проблемы, связанные с воспроизведением соответствующих файлов.
По критерию вывода кадров качество воспроизведения видеофайлов очень хорошее. Отображаемый на экране консоли диапазон яркости соответствует стандартному видеодиапазону (16—235) — в тенях и в светах отображаются все градации оттенков. При воспроизведении видеофайлов с разрешением 720p (1280×720) изображение собственно видеофайла выводится точно по границам экрана, и его реальное разрешение соответствует исходным 1280×720.
По критерию вывода кадров на внешний монитор качество воспроизведения видеофайлов (вплоть до 4K) также очень хорошее. Впрочем, равномерное чередование кадров является относительно неустойчивым состоянием, так как какие-то внешние и внутренние фоновые процессы могут приводить к периодическому сбою правильного чередования интервалов между кадрами (но пропуска кадров на наших тестовых файлах мы не наблюдали). На подключенном по HDMI мониторе картинка видеофайлов с разрешением 720p выводится точно по границам экрана, и ее реальное разрешение соответствует исходным 1280×720 пикселям. В случае видеофайлов с разрешением 1080p (1920×1080 пикселей) режим вывода меняется на 1080p при 60 кадр/с, при этом изображение таких файлов выводится точно по границам экрана, и его реальное разрешение соответствует исходным 1920×1080. Видеофайлы 4K выводятся в таком же режиме, но их изображение, разумеется, интерполировано к 1080p. Подстройки частоты вывода под частоту кадров в видеофайле, к сожалению, нет. Отображаемый на мониторе диапазон яркости соответствует стандартному видеодиапазону (16—235) — в тенях и в светах отображаются все градации оттенков.
В целом реализация вывода по HDMI очень хорошая: нет ни искажений геометрии, ни потери четкости вплоть до разрешения Full HD (для видеофайлов). Поэтому внешний монитор/телевизор/проектор можно использовать для просмотра кино, для игр и другого вида деятельности. Также напомним, что примененный разъем Mini-HDMI при относительно небольших габаритах является достаточно надежным видом соединения и при аккуратном обращении вряд ли будет источником каких-либо проблем.
Трансляция с ПК
Наиболее впечатляющей функцией NVIDIA Shield является возможность трансляции игр с компьютера на консоль.
Для того чтобы насладиться современными компьютерными играми на экране NVIDIA Shield, потребуется ПК с установленным графическим адаптером NVIDIA GeForce GTX 650 или старше, процессор Intel Core i3-2100 / AMD Athlon II X4 630 или мощнее, 4 ГБ оперативной памяти, Windows 7 или Windows 8, а также Wi-Fi-роутер, поддерживающий, как минимум, стандарт 802.11a/g.
Также при использовании Steam производитель рекомендует включить участие в бета-тестировании («Настройки» → «Аккаунт» → «Бета-тестирование»), для того чтобы с вероятностью 100% на компьютере оказалась установлена последняя версия клиента.
Установить соединение компьютера и NVIDIA Shield несложно, если учесть один нюанс, о котором мы расскажем ниже. Итак, для начала необходимо подключить оба устройства в одну сеть и установить на компьютер программу GeForce Experience.
После запуска она проведет поиск игр, графику которых можно оптимизировать автоматически. В нашем случае в список попало три тайтла (Team Fortress продублировался, так как был обнаружен в недрах Steam дважды):
Оптимизировать игры для их трансляции не обязательно. Список игр, которые поддерживают стриминг на NVIDIA Shield, невелик, зато включает едва ли не все хиты, вышедшие в последнее время — Skyrim, Dishonored, Crysis 3 и другие. Приятно было увидеть в списке и «вечнозеленые» тайтлы Valve — Half Life 2 и Left 4 Dead 2. Для демонстрации в нашем случае был выбран Bioshock: Infinite.
После установки на NVIDIA Shield необходимо запустить клиент TegraZone (либо через меню Android, либо через кнопку с логотипом в центре контроллера). В меню следует выбрать третий пункт, PC Games beta. Если сеть настроена верно, в списке появится доступный для подключения компьютер, а после его выбора и подтверждения подключения на ПК — обложки игр, которые можно будет запустить в один клик. На видео ниже показана вся процедура соединения и первые минуты геймплея Bioshock: Infinite (был использован видеоадаптер MSI GeForce GTX 780 Twin Frozr).
Упомянутый же выше нюанс заключается в следующем. При первом запуске поверх игры автоматически запускается стандартное окно настройки устройств воспроизведения Windows. Если в течение короткого промежутка времени не выставить необходимые настройки и не закрыть его, сделав активным окно игры, NVIDIA Shield выдаст ошибку, связанную с «network interference». Чтобы звук также передавался на консоль, в качестве устройства воспроизведения по умолчанию необходимо выбрать HDMI-выход графического адаптера. В нашем случае больше никаких препятствий в ходе настройки трансляции не возникло.
Разумеется, мгновенная передача больших объемов информации требует высокоскоростного соединения по WI-Fi. При тестировании мы использовали простой бюджетный роутер Tenda W302R с парой стандартных антенн, и сразу при выходе из комнаты с маршрутизатором NVIDIA Shield сигнализировал о слишком низкой скорости интернета и прекращал трансляцию. Но в пределах помещения синхронизация казалась идеальной — специально для того, чтобы вы сами оценили это, мы поместили в демонстрационном ролике NVIDIA Shield прямо перед дисплеем ПК.
Отметим, что с помощью консоли можно подключиться к трансляции в любое время, а также выйти из игры на ПК. Однажды во время стриминга на экране Shield оказался экран, возникающий при нажатии Ctrl-Alt-Del в Windows 7 — отличный кадр для утки а-ля «На Android-планшет установили полноценную десктопную ОС!»
Конечно, возможность поиграть в самые современные игры на портативном устройстве выглядит привлекательной. Но в данном случае привлекательность легко компенсируется непрактичностью. Обязательным условием является наличие полноценного компьютера и общей сети — тогда зачем вообще пересаживаться с удобного ПК с большим дисплеем на пятидюймовый экранчик мобильной консоли, если с ней все равно далеко не уйдешь? Тем не менее, вау-эффект в зоне уверенной работы роутера владельцам NVIDIA Shield гарантирован.
Удобство контроллера и сравнение с конкурентами
На страницах Инструментария Gametech.ru мы не раз обозревали игровые планшеты на Android. И во всех случаях за ними скрывались устройства, мягко говоря, подражающие успешной PlayStation Portable — «моноблоки» с элементами управления, разнесенными вдоль коротких сторон дисплея.
К счастью, NVIDIA ориентировалась в первую очередь на геймеров и, пожертвовав диагональю дисплея, смогла создать устройство именно в таком форм-факторе, который позволяет комфортно проводить за играми продолжительное время. Благодаря тому, что дисплей откидывается на 180°, Shield не обязательно держать на весу во время игры — его можно без проблем положить на колени, дав отдых рукам и при этом не прекращая работу с консолью.
Идея раскладной игровой консоли, можно сказать, витает в воздухе, поэтому однозначно утверждать, что NVIDIA вдохновлялась устройствами Nintendo, нельзя. Зато при создании самого контроллера за ориентир явно был взят геймпад Xbox 360 — даже буквенные обозначения кнопок совпадают:
В глаза сразу бросается два различия между контроллерами. Во-первых, у NVIDIA Shield левый стик установлен рядом с правым, а крестовина вынесена выше. На наш взгляд, такое расположение (используемое, кстати, в геймпаде PS3) более удобно: в современных играх обычно используются оба стика, и их симметричное расположение способствует равномерному распределению нагрузки на руки.
Второе различие заключается в том, что у NVIDIA Shield укорочены «рожки», за которые осуществляется хват. Вынужденная жертва, обусловленная портативностью при выбранном форм-факторе. В результате надежность хвата NVIDIA Shield уступает геймпаду Xbox 360 и, тем более, PS3.
К менее заметным различиям контроллеров Xbox 360 и NVIDIA Shield относятся более широкие шифты и более длинные спусковые крючки (так именуется, соответственно, первая и вторая пара кнопок на верхней грани).
При активном использовании крестовины всплывает один недостаток, свойственный, возможно, лишь тестовому экземпляру. В отличие от контроллера Xbox 360, у NVIDIA Shield крестовина закреплена подвижно в круглом углублении и предполагает небольшой люфт. Это приводит к тому, что в некоторых крайних ее положениях одновременно с кнопкой «Вверх» нажимается «Влево» или «Вправо». Если выровнять крестовину по центру, она вновь начинает работать нормально.
Необходимость растянуть зону с элементами управления до размеров дисплея привела к тому, что NVIDIA Shield может оказаться попросту велик для детей. Поэтому прежде чем радовать ребенка таким подарком, стоит заманить его под каким-нибудь предлогом в магазин, чтобы оценить, справятся ли детские ладошки со «щитом» массой почти в полкилограмма.
Рассматривая NVIDIA Shield как портативную игровую консоль, не обойтись без хотя бы краткого ее сравнения с нынешним флагманом рынка — PS Vita. Наш герой смотрится предпочтительней по многим важным аспектам.
Во-первых, NVIDIA предлагает пользователям пусть с незначительными оговорками, но полноценный игровой геймпад под стать большим консолям. Конечно, у Sony есть дополнительная сенсорная панель. Но когда на другой чаше весов полноразмерные аналоговые стики, шифты и спусковые крючки, она выглядит едва ли не излишней.
Во-вторых, по производительности NVIDIA Tegra 4 вряд ли оставит хоть шанс связке из четырехъядерного процессора ARM Cortex-A9 и PowerVR SGX543MP4+, установленной в PS Vita.
В-третьих, не стоит списывать со счетов и то, что NVIDIA Shield — это еще и устройство с Android на борту. Соответственно, использовать его можно не только в игровых целях, хоть это и может быть неудобно из-за примыкающего контроллера.
Наконец, цена игр для PS Vita на порядок выше, чем для Android. Конечно, последние пока что, как правило, уступают по сложности, но все чаще попадаются исключения, и разрыв заметно сокращается.
Тем не менее, на стороне Sony — огромный опыт в создании игровых приставок. Кроме того, Android сегодня не рассматривается как игровая платформа для «хардкорных» геймеров — предполагаемой целевой аудитории NVIDIA Shield. Для создания соответствующего имиджа производителю предстоит огромная работа, как самостоятельно, так и совместно с другими игроками рынка.
Эмуляция старых консолей
После выхода первой части обзора в обсуждении статьи возник весьма интересный вопрос о том, насколько NVIDIA Shield подходит для эмуляции устаревших приставок. Спешим раскрыть возможности консоли в этой области.
Среди всех популярных эмуляторов предпочтение было отдано RetroArch, поскольку он, в отличие от аналогов, способен эмулировать сразу множество консолей.
Как видите, разработчики Retroarch уже успели адаптировать программу для NVIDIA Shield, и это не может не радовать. Мы запускали образы игр разных приставок, и нареканий не возникло ни разу: эмулятор по необходимости задействовал как все элементы на передней панели, так и кнопки сверху. Благодаря одному известному ресурсу была сразу решена возникшая проблема с образами PS1 — для их стабильной работы нужно закачать на консоль образ BIOS приставки.
После очень нерегулярной поддержки контроллера NVIDIA Shield играми под Android прекрасная работа механических элементов управления в эмуляторе стала для нас очень приятным сюрпризом.
Заключение
Бесспорно, NVIDIA Shield — это устройство, все малозначительные недостатки которого можно пересчитать по пальцам. Превосходный дисплей и аппаратная начинка вкупе с полноразмерным контроллером складываются в лучшее игровое устройство на Android, с которым нам доводилось иметь дело. Тем не менее, стоит заметить, что из-за небольшого дисплея на NVIDIA Shield будет неудобно играть в игры, требующие исключительно сенсорного управления, но это, по большей части, продукты для казуальных геймеров. Также страдают гоночные симуляторы, которые гораздо лучше смотрятся на крупных диагоналях и не выигрывают от механических элементов управления, поскольку прекрасно работают с гироскопом.
С создания хорошей Android-консоли для NVIDIA все только начинается. Гораздо бо́льших усилий потребует привлечение целевой аудитории, давно привыкшей к дуэту Sony и Nintendo на рынке портативных игровых устройств. Чтобы изменить расклад сил, производителю предстоит огромная работа по изменению имиджа самой операционной системы. Получится ли у гиганта NVIDIA то, что пока не удается скромным разработчикам Ouya? Время покажет.